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Axolotl Minecraft 1.18 - Guide de la foule

Axolotl dans Minecraft 1.18 est une foule amicale qui vit dans l'eau. Voici tout ce que vous devez savoir sur ses lieux de ponte, son comportement et sa reproduction.

Santé14 (×7)
ComportementAmical
Puissance d'attaque2 (Uniquement pour les poissons, les poulpes, les poulpes lumineux, les noyés, les gardes et les anciens gardes.)
TailleHauteur : 0,6 bloc
Largeur : 1,3 blocs
Utilisé
sujets
Seau avec des poissons tropicaux
Laisse
Un seau d'eau

Spawn

Les axolotls adultes apparaissent en groupes de 1 à 4 dans l'eau s'il y a d'autres blocs au-dessus de Y = 63. Par conséquent, ces monstres se trouvent le plus souvent dans des grottes.

Après la génération du monde, les axolotls apparaîtront individuellement dans des zones non éclairées s'il y a des blocs avec la balise à moins de 5 blocs de l'apparition. base_stone_overworld (par exemple pierre, schiste profond, andésite, diorite, granit ou tuf).

Couleur

L'axolotl est disponible en cinq couleurs différentes : bleu, or (jaune), leuciste (rose), sauvage (marron) et bleu.

La couleur bleue est une mutation rare, donc un tel axolotl peut apparaître lors de la reproduction de deux individus avec une chance 1/1200 (~ 0,083%). Sinon, la progéniture acquerra la couleur de l'un de ses parents avec une probabilité 1199/1200 (ceci s'applique également aux parents bleus).

lacisteSauvageЗолотойBleuBleu foncé
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Comportement

Les axolotls sont amicaux avec les joueurs et peuvent être attachés à une laisse, ce qui accélère considérablement le mouvement de la foule. Les Axolotls appliquent l'effet Régénération sur le joueur et lui retirent la Fatigue s'il a tué un mob hostile à l'axolotl.

L'axolotl est hostile aux gardes, aux anciens gardes et aux noyés, qui, en plus de l'ancien garde, sont également disposés de manière agressive contre lui. Cette foule chasse également les poissons, les pieuvres et les pieuvres lumineuses, et après avoir réussi à tuer la victime, elle récupère en deux minutes. Axolotl donne plus de priorité aux foules hostiles.

Comme les axolotls sont des monstres aquatiques, ils subissent des dégâts supplémentaires de la part des tridents avec l'enchantement Pierce.

Lorsqu'un axolotl subit des dégâts, il peut faire semblant d'être mort en s'immobilisant pendant 200 ticks et en obtenant l'effet "Régénération I"s'il est dans l'eau. Les foules hostiles aux axolotls les ignorent sous cette forme. Faire semblant d'être mort ne se produira que si aucun dommage n'est infligé en étant sur terre pendant une longue période. L'axolotl a aussi une chance 2/3 ne pas faire semblant d'être mort, mais si un nombre entier aléatoire entre 0 et 2 est inférieur au montant des dégâts entrants, ou si la santé de l'axolotl avant d'infliger des dégâts est inférieure à 50%, il effectuera toujours cette action. D'un point de vue technique, ce mob ne fera pas semblant s'il subit des dégâts mortels, bien que cela ne joue aucun rôle, puisque l'axolotl mourra.

Si l'axolotl est hors de l'eau, il commence à subir des dégâts de suffocation après environ 6000 5 ticks (XNUMX minutes) et finit par mourir, mais la pluie et les orages peuvent l'empêcher de mourir.

guider

Élevage

Les axolotls adultes peuvent être élevés avec des seaux de poissons tropicaux.

À la suite de la reproduction, un bébé axolotl et 1 à 7 points d'expérience apparaissent. Un couple d'axolotls peut se reproduire après 5 minutes. Le petit dans de rares cas a une chance 1/1200 apparaissent avec une couleur bleue à la suite de la reproduction; sinon, il prendra la couleur d'un de ses parents.

Il faut 20 minutes à un bébé pour grandir. Sa croissance peut être accélérée par les poissons tropicaux de 10% du temps.

Valeurs des données

ID

Édition Java:

NomID de texteClés de traduction
Axolotlaxolotlentity.minecraft.axolotl

Données d'entité

Voir aussi : Format de bloc

L'axolotl est associé à des données d'entité, qui contiennent diverses propriétés de la foule.

  •  Données d'entité
    • Balises communes à toutes les entités [masquer]
    •  id: Représentation sous forme de chaîne des ID d'entité. N'existe pas pour l'entité joueur.
    •  Pos: 3 TAG_Doubles décrivent les coordonnées réelles X, Y et Z de l'entité.
    •  Mouvement: 3 TAG_Doubles décrivent la vitesse réelle dX, dY et dZ de l'entité en mètres par tick (м/т).
    •  de mot de passe: Two TAG_Floats affiche la rotation de l'entité en degrés.
      •  Rotation dans le sens des aiguilles d'une montre d'une entité autour de l'axe y (également appelée déviation). La valeur de l'angle de rotation de l'entité vers le sud est 0, c'est-à-dire que le compte à rebours commence à partir du sud. La valeur ne dépasse pas 360 degrés.
      •  Déviation de la tête de l'entité par rapport à l'horizon (également appelée inclinaison). Lorsqu'elle est horizontale, la valeur est 0. Lorsqu'elle est positive, la tête de l'entité pointe vers le bas. Ne dépasse pas 90 degrés positifs ou négatifs.
    •  Distance d'automne: Distance de chute de l'entité. Des valeurs plus élevées infligent plus de dégâts lorsque l'entité atterrit.
    •  Incendie: Le nombre de ticks avant que l'entité ne s'arrête de brûler. Les valeurs négatives déterminent combien de temps l'entité peut rester en feu avant d'être complètement consumée. Par défaut, la valeur est définie sur -20 lorsque l'entité est désactivée.
    •  Transport Aérien: Combien d'air l'entité a, la valeur est indiquée en ticks. Se remplit jusqu'à un maximum de 300, donnant 15 secondes pour couler avant que l'entité ne commence à couler, et 35 secondes avant que l'entité ne meure (si elle avait 20 points de vie). Diminue sous l'eau. Si 0, sous l'eau, l'entité perd 1 point de vie par seconde.
    •  Sur le sol: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'entité touche le sol.
    •  Pas de gravité: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, l'entité ne tombe pas si elle est en l'air.
    •  Dimension: Uniquement connu ce qui est utilisé dans le fichier .dat pour stocker la dernière position connue du joueur avec ses coordonnées. Toutes les autres entités sont stockées uniquement dans les fichiers régionaux de la dimension dans laquelle elles résident. -1 pour Nether, 0 pour Overworld et 1 pour End.
    •  Invulnérable: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'entité ne doit pas subir de dégâts. Cela s'applique à la fois aux créatures vivantes et non vivantes : les foules ne doivent subir de dégâts d'aucune source (y compris les effets des potions) et ne peuvent pas être déplacées par des bâtons, des attaques, des explosions ou des projectiles, et des objets tels que des véhicules et des châssis ne doivent pas être déplacés. détruits si leurs blocs de soutien n'ont pas été détruits. Notamment, ces objets peuvent être endommagés par les joueurs en mode Créatif.
    •  Temps de recharge du portail: Le nombre de ticks après lesquels l'entité pourra se téléporter à travers le portail du Nether. Démarre initialement 300 ticks (15 secondes) après la téléportation et compte à rebours jusqu'à 0.
    •  UUIDMost: Les bits les plus significatifs de cette entité (Universally Unique IDentifier). Cela fonctionne en conjonction avec UUIDLeast pour former un identifiant unique pour cette entité.
    •  UUIDLest: Les bits les moins significatifs de cette entité (Universally Unique IDentifier).
    •  Nom d'usage: Le nom personnalisé de cette entité dans un fichier texte JSON. Apparaît dans les messages de mort du joueur et les interfaces d'échange de villageois, et au-dessus d'une entité lorsque le curseur du joueur est dessus. Il peut ne pas exister, ou il peut exister, mais être vide.
    •  NomPersonnaliséVisible: 1 ou 0 (true/false) - Si true et que cette entité a un nom personnalisé, le nom apparaît toujours au-dessus de l'entité, peu importe où pointe le curseur. Si l'entité n'a pas de nom personnalisé, le nom par défaut s'affiche. Peut ne pas exister.
    •  Silencieux: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, cette entité arrête de faire des sons. Peut ne pas exister.
    •  Passagers: Données de l'entité qui gère une autre entité. Notamment, les deux entités contrôlent le mouvement, mais l'entité la plus haute contrôle les conditions d'apparition lorsqu'elle est engendrée par le générateur de mob.
      • Voir ce format (récursif).
    •  Embrasé: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'entité a un contour lumineux.
    •  Tags : Une liste des balises du système de notation des événements de jeu pour cette entité.
    • Balises communes à toutes les entités [masquer]
    •  id: Représentation sous forme de chaîne des ID d'entité. N'existe pas pour l'entité joueur.
    •  Pos: 3 TAG_Doubles décrivent les coordonnées réelles X, Y et Z de l'entité.
    •  Mouvement: 3 TAG_Doubles décrivent la vitesse réelle dX, dY et dZ de l'entité en mètres par tick (м/т).
    •  de mot de passe: Two TAG_Floats affiche la rotation de l'entité en degrés.
      •  Rotation dans le sens des aiguilles d'une montre d'une entité autour de l'axe y (également appelée déviation). La valeur de l'angle de rotation de l'entité vers le sud est 0, c'est-à-dire que le compte à rebours commence à partir du sud. La valeur ne dépasse pas 360 degrés.
      •  Déviation de la tête de l'entité par rapport à l'horizon (également appelée inclinaison). Lorsqu'elle est horizontale, la valeur est 0. Lorsqu'elle est positive, la tête de l'entité pointe vers le bas. Ne dépasse pas 90 degrés positifs ou négatifs.
    •  Distance d'automne: Distance de chute de l'entité. Des valeurs plus élevées infligent plus de dégâts lorsque l'entité atterrit.
    •  Incendie: Le nombre de ticks avant que l'entité ne s'arrête de brûler. Les valeurs négatives déterminent combien de temps l'entité peut rester en feu avant d'être complètement consumée. Par défaut, la valeur est définie sur -20 lorsque l'entité est désactivée.
    •  Transport Aérien: Combien d'air l'entité a, la valeur est indiquée en ticks. Se remplit jusqu'à un maximum de 300, donnant 15 secondes pour couler avant que l'entité ne commence à couler, et 35 secondes avant que l'entité ne meure (si elle avait 20 points de vie). Diminue sous l'eau. Si 0, sous l'eau, l'entité perd 1 point de vie par seconde.
    •  Sur le sol: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'entité touche le sol.
    •  Pas de gravité: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, l'entité ne tombe pas si elle est en l'air.
    •  Dimension: Uniquement connu ce qui est utilisé dans le fichier .dat pour stocker la dernière position connue du joueur avec ses coordonnées. Toutes les autres entités sont stockées uniquement dans les fichiers régionaux de la dimension dans laquelle elles résident. -1 pour Nether, 0 pour Overworld et 1 pour End.
    •  Invulnérable: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'entité ne doit pas subir de dégâts. Cela s'applique à la fois aux créatures vivantes et non vivantes : les foules ne doivent subir de dégâts d'aucune source (y compris les effets des potions) et ne peuvent pas être déplacées par des bâtons, des attaques, des explosions ou des projectiles, et des objets tels que des véhicules et des châssis ne doivent pas être déplacés. détruits si leurs blocs de soutien n'ont pas été détruits. Notamment, ces objets peuvent être endommagés par les joueurs en mode Créatif.
    •  Temps de recharge du portail: Le nombre de ticks après lesquels l'entité pourra se téléporter à travers le portail du Nether. Démarre initialement 300 ticks (15 secondes) après la téléportation et compte à rebours jusqu'à 0.
    •  UUIDMost: Les bits les plus significatifs de cette entité (Universally Unique IDentifier). Cela fonctionne en conjonction avec UUIDLeast pour former un identifiant unique pour cette entité.
    •  UUIDLest: Les bits les moins significatifs de cette entité (Universally Unique IDentifier).
    •  Nom d'usage: Le nom personnalisé de cette entité dans un fichier texte JSON. Apparaît dans les messages de mort du joueur et les interfaces d'échange de villageois, et au-dessus d'une entité lorsque le curseur du joueur est dessus. Il peut ne pas exister, ou il peut exister, mais être vide.
    •  NomPersonnaliséVisible: 1 ou 0 (true/false) - Si true et que cette entité a un nom personnalisé, le nom apparaît toujours au-dessus de l'entité, peu importe où pointe le curseur. Si l'entité n'a pas de nom personnalisé, le nom par défaut s'affiche. Peut ne pas exister.
    •  Silencieux: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, cette entité arrête de faire des sons. Peut ne pas exister.
    •  Passagers: Données de l'entité qui gère une autre entité. Notamment, les deux entités contrôlent le mouvement, mais l'entité la plus haute contrôle les conditions d'apparition lorsqu'elle est engendrée par le générateur de mob.
      • Voir ce format (récursif).
    •  Embrasé: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'entité a un contour lumineux.
    •  Tags : Une liste des balises du système de notation des événements de jeu pour cette entité.
    • Balises générales pour tous les monstres [masquer]
    •  Santé: La quantité de santé dont dispose l'entité.
    •  Montant de l'absorption: La quantité de santé supplémentaire ajoutée par l'effet d'absorption.
    •  Temps de souffrance: Le nombre de ticks qu'il faut pour qu'un mob devienne rouge après avoir subi des dégâts. 0 lorsqu'il a été endommagé récemment.
    •  BlesséParTimestamp: La dernière fois que le mob a subi des dégâts, mesurés par le nombre de ticks depuis que le mob est apparu. Rafraîchit à une nouvelle valeur chaque fois qu'un mob subit des dégâts, puis rafraîchit à nouveau 101 ticks plus tard pour des raisons inconnues. Ne peut pas être modifié à l'aide de la commande entitydata, mais la valeur spécifiée n'affecte en aucune façon les mises à jour naturelles et est écrasée lorsque le mob subit des dégâts.
    •  temps mort: Le nombre de ticks pendant lesquels le mob est mort. Contrôle l'animation de la mort. 0 quand la foule est vivante.
    •  AutomneVoler: Définir les PNJ sur 1 les fait planer dans les airs tout en portant des élytres dans leur fente de poitrine. Peut être utilisé pour détecter quand un joueur glisse dans les airs sans utiliser le système de notation des événements du jeu.
    •  DormirX: La coordonnée x indiquant où l'entité dort est manquante si l'entité ne dort pas.
    •  Dormir Y: La coordonnée Y indiquant où l'entité dort est manquante si l'entité ne dort pas.
    •  DormirZ: La coordonnée z indiquant où l'entité dort est manquante si l'entité ne dort pas.
    •  Cerveau: Tout ce dont l'entité a besoin pour "se souvenir".
      •  souvenirs: Vide pour tout le monde sauf les villageois.
        •  minecraft:point_de_rencontre: Lieu de rassemblement des villageois.
          •  poster: Coordonnées du point de collecte sous forme de valeurs X, Y et Z.
          •  dimension: ID de la dimension où la collecte a lieu.
        •  minecraft:accueil: L'emplacement du lit du villageois.
          •  poster: Coordonnées du lit sous forme de valeurs X, Y et Z.
          •  dimension: ID de la dimension où se trouve le lit.
        •  minecraft : chantier_site: L'emplacement du lieu de travail du villageois donné.
          •  poster: Coordonnées du lieu de travail du villageois en valeurs X, Y et Z.
          •  dimension: ID de la dimension où se situe le lieu de travail du villageois.
    •  Attributs: Liste des attributs pour ce mob. Ils sont utilisés à de nombreuses fins dans les calculs internes et peuvent également être utilisés lors du calcul des "statistiques" des foules. Les attributs valides pour ce monstre sont répertoriés dans la section principale de l'article.
      •  Attribut séparé.
        •  Nom: Le nom de cet attribut.
        •  Base: La valeur de base de cet attribut.
        •  Modificateurs: Liste des modificateurs agissant sur cet attribut. Les modificateurs modifient la valeur de base dans les calculs internes sans modifier les données d'origine. Notamment, le modificateur ne change jamais la valeur de base au-dessus de son maximum ou en dessous de son minimum pour un attribut donné.
          •  modificateur séparé.
            •  Nom: Le nom du modificateur.
            •  Montant: Le montant par lequel ce modificateur modifie la valeur de base lors du calcul.
            •  Opération: 0, 1 ou 2. Spécifie l'opération que ce modificateur effectue sur la valeur de base de l'attribut. 0 : augmenter X à partir de la somme, 1 : augmenter Y à partir de X fois la somme, 2 : Y = Y fois (1 + somme) (équivalent à augmenter Y à partir de Y multiplié par la somme). Le jeu définit d'abord la valeur X = valeur de base, puis effectue toutes les opérations de modification avec la valeur 0, puis définit Y = X, puis effectue toutes les opérations de modification avec la valeur 1, et enfin effectue toutes les opérations de modification avec la valeur 2.
            •  UUIDMost: Les bits les plus significatifs de ce modificateur Universally Unique IDentifier. Utilisé pour faire référence aux modificateurs en mémoire et pour éviter d'utiliser des doublons.
            •  UUIDLest: Les bits les moins significatifs de ce modificateur Universally Unique IDentifier.
    •  Effets Actifs: Liste des effets portés par ce mob. Peut ne pas exister.
      •  Effet
        •  Id: ID d'effet.
        •  Amplificateur: Niveau d'effet. 0 correspond au niveau 1.
        •  Durée: Nombre de ticks avant la fin de l'effet
        •  Ambiant: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si cet effet est donné via une balise, donc devrait être moins visible à l'écran.
        •  Afficher les particules: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si les particules sont visibles (affecte également l'environnement). false, les particules ne sont pas visibles.
        •  Montrer l'icône: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai, l'icône de l'effet est visible. false si l'icône n'est pas visible.
    •  Articles à main: Liste des objets que la foule tient, dans cet ordre : main principale, main secondaire.
      • : Objet tenu dans la main principale du mob.
        • Balises communes à tous les articles [masquer]
        •  que vous avez: Nombre d'objets dans un emplacement d'inventaire spécifique. Vous pouvez empiler n'importe quel objet, y compris des outils, des armures, différents types de chariots et de bateaux. La plage est de -128 à 127. Une valeur de 1 n'est pas affichée à côté de l'emplacement de l'objet et les valeurs inférieures à 1 sont affichées en rouge.
        •  id: ID de bloc ou d'élément. S'il n'est pas présent, le jeu remplacera l'objet par une pierre lors du chargement d'un morceau ou de la tentative d'invocation d'une entité.
        •  Étiquette: Informations plus détaillées sur un sujet particulier. Cette balise est facultative pour la plupart des articles.
      • : L'objet qui était dans la main de la foule a été assommé.
        • Balises communes à tous les articles [masquer]
        •  que vous avez: Nombre d'objets dans un emplacement d'inventaire spécifique. Vous pouvez empiler n'importe quel objet, y compris des outils, des armures, différents types de chariots et de bateaux. La plage est de -128 à 127. Une valeur de 1 n'est pas affichée à côté de l'emplacement de l'objet et les valeurs inférieures à 1 sont affichées en rouge.
        •  id: ID de bloc ou d'élément. S'il n'est pas présent, le jeu remplacera l'objet par une pierre lors du chargement d'un morceau ou de la tentative d'invocation d'une entité.
        •  Étiquette: Informations plus détaillées sur un sujet particulier. Cette balise est facultative pour la plupart des articles.
    •  Objets d'armure: Liste des éléments que la foule porte comme armure, dans cet ordre : pieds, jambes, torse, tête.
      • : Objet dans l'emplacement de l'armure de jambe.
        • Balises communes à tous les articles [masquer]
        •  que vous avez: Nombre d'objets dans un emplacement d'inventaire spécifique. Vous pouvez empiler n'importe quel objet, y compris des outils, des armures, différents types de chariots et de bateaux. La plage est de -128 à 127. Une valeur de 1 n'est pas affichée à côté de l'emplacement de l'objet et les valeurs inférieures à 1 sont affichées en rouge.
        •  id: ID de bloc ou d'élément. S'il n'est pas présent, le jeu remplacera l'objet par une pierre lors du chargement d'un morceau ou de la tentative d'invocation d'une entité.
        •  Étiquette: Informations plus détaillées sur un sujet particulier. Cette balise est facultative pour la plupart des articles.
      • : Objet dans l'emplacement de l'armure de jambe.
        • Balises communes à tous les articles [masquer]
        •  que vous avez: Nombre d'objets dans un emplacement d'inventaire spécifique. Vous pouvez empiler n'importe quel objet, y compris des outils, des armures, différents types de chariots et de bateaux. La plage est de -128 à 127. Une valeur de 1 n'est pas affichée à côté de l'emplacement de l'objet et les valeurs inférieures à 1 sont affichées en rouge.
        •  id: ID de bloc ou d'élément. S'il n'est pas présent, le jeu remplacera l'objet par une pierre lors du chargement d'un morceau ou de la tentative d'invocation d'une entité.
        •  Étiquette: Informations plus détaillées sur un sujet particulier. Cette balise est facultative pour la plupart des articles.
      • : Objet dans l'emplacement d'armure de torse.
        • Balises communes à tous les articles [masquer]
        •  que vous avez: Nombre d'objets dans un emplacement d'inventaire spécifique. Vous pouvez empiler n'importe quel objet, y compris des outils, des armures, différents types de chariots et de bateaux. La plage est de -128 à 127. Une valeur de 1 n'est pas affichée à côté de l'emplacement de l'objet et les valeurs inférieures à 1 sont affichées en rouge.
        •  id: ID de bloc ou d'élément. S'il n'est pas présent, le jeu remplacera l'objet par une pierre lors du chargement d'un morceau ou de la tentative d'invocation d'une entité.
        •  Étiquette: Informations plus détaillées sur un sujet particulier. Cette balise est facultative pour la plupart des articles.
      • : Objet dans l'emplacement de l'armure de tête.
        • Balises communes à tous les articles [masquer]
        •  que vous avez: Nombre d'objets dans un emplacement d'inventaire spécifique. Vous pouvez empiler n'importe quel objet, y compris des outils, des armures, différents types de chariots et de bateaux. La plage est de -128 à 127. Une valeur de 1 n'est pas affichée à côté de l'emplacement de l'objet et les valeurs inférieures à 1 sont affichées en rouge.
        •  id: ID de bloc ou d'élément. S'il n'est pas présent, le jeu remplacera l'objet par une pierre lors du chargement d'un morceau ou de la tentative d'invocation d'une entité.
        •  Étiquette: Informations plus détaillées sur un sujet particulier. Cette balise est facultative pour la plupart des articles.
    •  Chances de chute de main: Une liste de valeurs de précision simple représentant la chance de chute d'un élément spécifique.
      • : Chance de laisser tomber un objet qui se trouve dans la main principale.
      • : Chance de lâcher un objet qui se trouve dans la main secondaire.
    •  ArmureDropChances: Une liste de précision unique des chances de chute d'armure.
      • : Chance de déposer une armure dans l'emplacement du pied.
      • : Chance de déposer une armure dans l'emplacement de la jambe.
      • : Chance de déposer une armure dans l'emplacement du torse.
      • : Chance de laisser tomber une armure dans l'emplacement de la tête.
    •  DécèsLootTable: Arbitraire. La table de butin est utilisée pour les objets abandonnés lorsqu'un mob est détruit.
    •  DécèsButinTableGraine: Arbitraire. Graine pour générer la table de butin. Si la valeur est 0 ou n'est pas spécifiée du tout, le jeu génère une graine aléatoire.
    •  CanPickUpLoot: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si la foule peut ramasser un objet (peut porter une armure renforcée, utiliser des armes renforcées).
    •  Pas d'IA: 1 ou 0 (true/false) - Le mettre à true désactive l'IA du mob. La foule ne peut pas bouger.
    •  PersistanceRequis: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le mob ne doit pas disparaître naturellement.
    •  Gaucher: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si la main principale du mob est la main gauche.
    •  Équipe: Cette balise ne fait pas réellement partie des données NBT du mob, mais elle est utilisée lors de sa création, elle ne peut donc pas être vérifiée. Cela permet à la foule de "rejoindre" le système de notation des événements du jeu avec son propre nom.
    •  En laisse: 1 ou 0 (vrai/faux) - si la foule est en laisse.
    •  Laisse: Soit contient une longue paire d'UUIDs si le leash se connecte à un autre mob, ou X, Y, Z si le fil se connecte à la clôture.
      •  UUIDMost : Les éléments les plus significatifs de l'identifiant universellement unique de la foule à laquelle la laisse se connecte.
      •  UUIDLest : Les bits les moins significatifs de l'identifiant universellement unique de la foule à laquelle la laisse se connecte.
      •  X: coordonnée X de la clôture à laquelle le repère est attaché.
      •  Y: Coordonnée Y de la clôture à laquelle le leader est attaché.
      •  Z: Coordonnée Z de la clôture à laquelle le guide est attaché.
    • Balises générales pour les foules qui peuvent être reproduites [masquer]
    •  amoureux: intervalle de temps après lequel le mob arrêtera de chercher un autre mob à reproduire. Lorsque la valeur est zéro, la foule ne cherche pas une autre foule à reproduire.
    •  Âge: la valeur de l'âge de la foule. En dessous de zéro - mob-enfant; 0 - foule adulte capable de se reproduire; au-dessus de zéro - une foule adulte, incapable de se reproduire. Lorsqu'un bébé foule devient un adulte, sa valeur sera nulle ; lorsque cette foule adulte se reproduira, sa valeur sera supérieure à zéro et elle ne pourra pas se reproduire. Lorsque la valeur tombe à zéro, la foule pourra à nouveau chercher une autre foule à reproduire.
    •  Âge forcé: la valeur de l'âge que la foule aura après avoir grandi. Lorsqu'un joueur nourrit un mob, la valeur augmente.
    •  AmourCauseUUID le joueur qui a engendré la foule, écrit en quatre valeurs comme int.
    •  Variante: identifiant de variante Axolotl.
    •  DeBucket: 1 ou 0 (vrai/faux) - si l'axolotl a déjà été libéré du seau.

faits intéressants

  • Dans le monde réel axolotl est une larve de l'ambystoma mexicain en danger critique d'extinction. Suivant la tendance, les développeurs de Mojang ajoutent des espèces menacées telles que les ours polaires, les pandas géants, les coraux, les abeilles et les tortues de mer au jeu pour attirer l'attention des gens sur les problèmes environnementaux.
    • La capacité de l'axolotl à s'imposer l'effet "Régénération" renvoie à la capacité réelle de cet animal à restaurer ses parties de corps perdues et endommagées, ce qui intéresse au plus haut point la science.
  • L'axolotl a été le premier amphibien à être ajouté à Minecraft.
    • Cependant, le premier amphibien à être annoncé est la grenouille présentée à MINECON Live 2019.
  • Contrairement aux autres amphibiens, dans le monde réel, l'axolotl n'a pas besoin d'aller à terre et passe la plupart de son temps sous l'eau.
  • Le bleu est la seule couleur d'axolotl introuvable dans le monde réel.
  • Axolotl est le premier mob ajouté en 1.17.
  • Bien que l'axolotl soit un amphibien, il ne pond pas d'œufs lorsqu'il se reproduit dans le gibier, ressemblant ainsi à la reproduction des mammifères.
    • Les oiseaux ont aussi cette caractéristique, mais la tortue, qui est un reptile, pond toujours des œufs.
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