Valorant
Valorant es un juego de disparos en primera persona basado en equipos multijugador táctico desarrollado por Riot Games, los creadores de League of Legends, con un enfoque en los deportes electrónicos. El juego parece una mezcla de CS:GO (jugabilidad y diseño de mapas), Team Fortress (estilo visual), Overwatch (personajes únicos, uso activo de habilidades) y las propias soluciones del estudio.
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Todo sobre el nerf de la cámara en Valorant 5.12

Siguiendo las demandas de la comunidad de Valorant Sobre los nerfs tan necesarios, Riot ha confirmado que Chamber recibirá varios cambios para equilibrar el rendimiento del Agente.

Cámara era una fuerza constante de dominación en Valorant, tanto es así que la comunidad ha estado pidiendo nerfeos para el Agente durante mucho tiempo. Algunos fanáticos incluso han sugerido sus propias ideas de cambios para equilibrar al tipo francés.

Sin embargo, después de confirmar que la Cámara recibirá nerfs, Riot finalmente reveló todos los cambios que planearon para el Agente con el lanzamiento de la actualización 5.12. Habiendo dicho eso, profundicemos y veamos todos los próximos nerfs para el mejor agente en el tirador táctico.

.

Detalles sobre la actualización de la Cámara en el parche 5.12

Cazatalentos (Q)

  • Estabilidad.
    • Mayor dispersión después de la segunda bala en fuego rápido. Este cambio tiene como objetivo reducir la efectividad de los golpes al cuerpo rápidos y no dirigidos.

Cita (E)

  • La cámara ahora coloca un ancla a la que se puede teletransportar mientras se encuentra en su área de efecto.
    • Alcance aumentado de 15 m a 26 m.
  • Se eliminó el límite de altura para la activación del teletransporte.
    • Puede teletransportarse a un ancla por encima o por debajo de usted siempre que esté dentro del alcance.
  • Se incrementó el tiempo de selección de armas después de teletransportarse de 0,4 a 0,7 segundos.
    • Este cambio no afecta al Cazarrecompensas.
  • Destruir el ancla de teletransporte de Rendezvous lo desactiva por el resto de la ronda; la carga ya no se regenerará.
  • Devolver el ancla después de teletransportarse no aumenta el tiempo de recarga.

Movimiento de corona (C)

  • El alcance de la trampa ahora es limitado.
    • La trampa de la firma se desactiva si la cámara se mueve fuera del alcance y se vuelve a habilitar si la cámara regresa.
  • La trampa ahora se puede recuperar durante una ronda.
    • El retiro no requiere línea de visión.
  • Enfriamiento después de recordar - 30 seg.
    • La carga no se restaura tras la destrucción.
  • El tiempo de preparación inicial aumentó de 2 a 4 segundos.
  • Aumento de la salud de 1 a 20.

Demostración de fuerza (X)

  • Tasa de fuego reducida en un 57,5%.

Desaceleración

  • El cambio preocupa recepción de la corona и Demostraciones de fuerza.
    • Duración reducida de 6 a 4 segundos.

Al igual que con las actualizaciones de Tailwind de Jett, creemos que hay un lugar para las habilidades de escape en VALORANT, pero su poder no debería ser mayor que sus inconvenientes.

Riot Games sobre los objetivos de los cambios de la Cámara

Analizando al agente de la Cámara, identificamos varios objetivos, de los cuales luego identificamos dos principales:

  • Encuentra el equilibrio adecuado entre el poder de habilidad y las formas de Chamber. contraataque им
  • proporcionar más consciente uso de habilidades

"Oposición" и "atención plena" - dos principios fundamentales que guían al equipo al crear agentes para VALORANT. Las habilidades de cámara no dejan espacio para una confrontación efectiva, y la ausencia de restricciones significativas le permite no pensar de nuevo al usarlas. Estos factores hacen que Chamber sea invencible.

Estos son algunos ejemplos de cómo las actualizaciones han cambiado el juego de Cámara:

  • La distancia de teletransportación se ha reducido considerablemente. Este cambio permite que los enemigos reciban información más precisa sobre la nueva ubicación de la Cámara, y el propio agente correrá un mayor riesgo cuando se encuentre con un enemigo. La cámara seguirá siendo efectiva a larga distancia, pero ganar en combate cuerpo a cuerpo requerirá más esfuerzo.
  • El teletransporte de largo alcance proporcionó a Chamber un movimiento demasiado rápido, ignorando las fortalezas de otros agentes. Ahora la detección de Cámara jugará un papel más importante, ya que se moverá más lentamente por el mapa. Especialmente su efectividad disminuirá con un juego agresivo.
  • El radio de activación limitado del Signature Move permite a los oponentes entender dónde lata ser Cámara. Esta información se puede utilizar para planificar mejor un ataque en un punto o determinar los lados más vulnerables de una defensa. Flank Watch es el poder único de Cypher, no la habilidad central de todos los Guardianes. Cypher y Chamber deben realizar diferentes tareas para los Guardianes.
  • Los jugadores ahora deben ser más conscientes de su ubicación inicial y la ubicación de las trampas cuando juegan como Cámara. Tras la actualización, el juego agresivo como Cámara implicará un uso ineficaz del Signature Move, por lo que los jugadores tendrán que elegir entre arriesgadas acciones agresivas y asegurarse uno u otro punto.
  • El ancla actualizada elimina la necesidad de depender de la teletransportación eficiente durante la ronda, lo que brinda una experiencia de juego más sencilla.

¿POR QUÉ SON NECESARIOS ESTOS CAMBIOS?

Las habilidades de los agentes afectan cada aspecto del ciclo táctico de manera diferente, mientras que deben cumplir un objetivo específico y no privar a los oponentes de la oportunidad de contrarrestarlas. Este es un principio clave del diseño táctico de VALORANT: permite el cambio y deja espacio para la innovación.

Nuestro objetivo era reducir la esfera de influencia de la Cámara en todos los mapas, manteniendo su poder de combate y originalidad. La nueva Cámara puede ser engañada y superada, por lo que los fans de este agente tendrán que buscar nuevas estrategias. Las habilidades reelaboradas seguirán permitiendo a los jugadores experimentados hacer un buen uso de las fortalezas de Chamber.

CONCLUSIÓN

Tratamos de mantener el estilo de juego único, cíclico y lleno de agresividad para Chamber, mientras brindamos a los oponentes más opciones al enfrentarse a este agente. Cada agente debe tener fortalezas y debilidades complementarias, definidas por su rol y ciclo táctico.

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