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Tutorial Stray 100% (PC, PS4, PS5)

Pasaje Stray detalla las aventuras de un gato callejero de un mundo cyberpunk creado por Blue Twelve Studio y Annapurna Interactive. Encontrarás soluciones y descripciones para todos los acertijos y otros momentos difíciles, además de aprender a explorar el mundo del juego al 100%.

Contenido:

Prólogo - viajando con un grupo de gatos

tu empiezas el juego viajar con varios otros gatos. Son posibles interacciones adicionales, como jugar juntos o dormir. Están marcados con un icono de botón de interacción. También puedes rascar un árbol en el camino (arañar objetos en el mundo del juego está relacionado con el trofeo Territorio).

Como parte del prólogo, usted aprender los fundamentos de la gestión. Puedes saltar sobre o desde objetos y repisas. Esto solo es posible si se muestra el icono de transición.

Si ha desactivado el HUD en el menú de configuración, tendrá que intentar hacer las cosas a ciegas. El juego debería permitirte saltar si estás lo suficientemente cerca del lugar para aterrizar.

El camino tendrá una bifurcación: puede moverse hacia la izquierda (más arriba) o hacia la derecha (más abajo). No importa. En ambos casos, podrás seguir aprendiendo las bases del movimiento.

Después de avanzar un poco más, tendrás que pasar por el espacio (solo ve hacia él). En la ubicación con vigas colgantes, salta sobre ellas.

caída de anillo

tu gato cae desde una gran altura y no se puede evitar la caída. Aterrizarás en las alcantarillas y a partir de ahora viajarás por el mundo del juego sin la compañía de otros gatos.

No tienes que hacer nada para curar a un gato.. Al principio, el personaje cojeará y caminará más despacio, pero después de un tiempo, recuperará toda su fuerza. Siga el camino lineal a través de las alcantarillas y eventualmente llegará al Capítulo 2.


Ciudad muerta

El capítulo comenzará después de que salgas de las alcantarillas. salta al bote de basuray de allí al techo de arriba. Esto evitará la cerca.

En un lugar parcialmente inundado saltar sobre objetos flotantes, incluyendo tablas y barriles. Salta sobre las cajas y el tubo grande que va directamente al pequeño agujero en la cerca.

Salta por el agujero. La siguiente ubicación es un pequeño rompecabezas que consiste en detener un ventilador en marcha. Para progresar necesitas:

  1. Encuentra y toma un balde pequeño. de la Figura 1. Debes moverlo.
  2. Ir al ventilador y bajar el cubo para que ruede hacia abajo. Se atascará entre las aspas y detendrá el ventilador. Esto le permitirá seguir adelante.

En la siguiente ubicación, busque nuevas repisas en las que pueda saltar o saltar. Llegarás a un techo de cristal que tendrás que romper es otro pequeño rompecabezas.

Tienes que llegar a la cornisa más alta y empujar una lata de pintura de la imagen de arriba. Un objeto que cae romperá el techo de cristal y le permitirá entrar.

Puede, entre otras cosas, opcionalmente rayar la alfombra del apartamento. Usa el pasaje bloqueado por tablas. Llegarás a un cubo que actúa como un ascensor.. Gracias a él, bajarás al nivel inferior y volverás a los callejones.

Avanzar. En el camino, puede inspeccionar el automóvil dañado. Ahora tienes que subir un poco.

Primer escape del Zurx

Se reproducirá una escena y te encontrarás con Zurks por primera vez: pequeños monstruos sedientos de sangre, que intentará adherirse al gato y drenar su fuerza vital. Sacúdete a las criaturaspresionando rápidamente el botón que se muestra en la pantalla (círculo en PS4/PS5).

Debes seguir un camino lineal.. Mantenga presionado el botón de ejecución y cambie de dirección cuando vea puentes zorras. Lo más probable es que los pase por alto y evite tener que lidiar con ellos.

Termina la persecución saltando por la ventana abierta. edificios

Más exploración de la ciudad.

El nuevo camino vuelve a ser lineal: acérquese a las repisas y objetos posteriores a los que puede saltar. Eventualmente alcanzarás lugares donde necesitas derribar el tableroque se muestra en la figura anterior. Esto creará un puente que te permitirá llegar a la azotea adyacente.

Salta a la puerta azul verticalpara entrar en el edificio de al lado.

En la siguiente ubicación, ingrese barril y por primera vez hay que rodarlo. Muévelo a la derecha. Esto te permitirá saltar al barril y luego al techo de arriba.

Llegarás al andamio. Ahora solo tienes que saltar sobre las tablas y otros elementos estructurales. No tienes que preocuparte por caer. Cruza la viga colgante y salta al letrero de neón.

Tienes que encontrar la segunda tabla para derribarla., gracias a lo cual serás llevado a la siguiente parte del andamio. Continúe con un movimiento lineal y llegue a una pequeña abertura con la ayuda de las barras; puede entrar.

llegarás a ubicaciones con un segundo ventilador. En este caso puede apagarlo quitando la fuente de alimentación de la imagen de arriba: llévelo a la boca y póngalo en cualquier lugar. Entrarás al apartamento y comenzará el capítulo 3.


Квартира

Inspección del piso y botadura de la B-12

Puede hacer una inspección opcional del apartamento (incluida la oportunidad de rascar la alfombra y encender la radio) o proceder de inmediato a las actividades obligatorias. Cambiar a computadora de pantalla grande, que muestra un mensaje solicitando ayuda.

Salta sobre la mesa y empieza correr por el teclado. Enviará cadenas aleatorias de caracteres, pero será suficiente para "establecer una conexión". Sabrá que necesita obtener el cuerpo para descargar (mensaje Cuerpo requerido para descargar). La habitación comunicada se desbloqueará.

En la nueva habitación que necesitas. encontrar 4 fuentes de poder - Son unas cajitas que un gato puede agarrar con la boca y llevar consigo. Puede llegar a ellos en cualquier orden.

primer objeto ubicado en la parte superior de uno de los gabinetes. Primero, salta sobre la silla y haz un segundo salto desde ella.

segundo objeto se encuentra en la mesa central y se utiliza para alimentar una de las computadoras. Puede quitarlo fácilmente de la ranura.

tercer objeto requiere dos pasos. Primero debe tirar de la palanca (Figura 1). Esto hará que el coche se mueva hacia la izquierda. Úselo para subir y llegar a la cornisa con la fuente de energía (imagen 2).

Cuarto objeto ubicado en la ranura de la máquina que movió para obtener la tercera fuente de energía. Sáquelo de la ranura.

Cada fuente de alimentación debe colocarse en una de las ranuras inferiores disponibles – están ubicados debajo del dispositivo ancho (imagen de arriba).

Envío 4 artículos abre otra habitación. Deberías empezar a subir aquí al lado del robot inactivo. Gracias a ellos, llegarás a los estantes superiores izquierdos. Hay caja para tirar.

dron inactivo se caerá de la caja. Agárralo con la boca y vuelve a la habitación. Necesario coloque el dron en el dispositivo, como lo indican las flechas en las pantallas de los monitores.

Desde la escena de corte, aprenderá sobre carga adecuada de conciencia y activación B-12, que será tu compañero durante la mayor parte del juego.

salir del apartamento

Ven a llaves colgantes: puede pedirle a B-12 que las tome... Tú desbloquear mochila, donde se almacenarán las versiones digitalizadas de los artículos y las memorias de B-12. Al principio, tu gato intentará dejar caer la mochila, pero después de un tiempo se acostumbrará y se convertirá en un accesorio permanente (durante el tiempo que viajes con el B-12).

Desde entonces, habrá nuevas interacciones con el entorno. Entre otras cosas, puede opcionalmente examinar las placas y los documentos y comunicarse con las máquinas pidiéndole al B-12 que traduzca. Los iconos en la pantalla de la mochila informan sobre posibles acciones.

Llegar a cerradura a la salida del apartamento. Activa la interacción. Necesario seleccionar llaves del inventario - al presionar la dirección hacia arriba en la tableta (PS4 / PS5) se activa la vista previa del inventario. Seleccione el elemento que tiene en él y seleccione su uso (cuadrado).

Te encontrarás en un pasillo oscuro. opcionalmente puedes encender la linterna (dirección izquierda en PS4/PS5 D-pad).

Se encontrará con una segunda puerta cerrada con una cerradura electrónica.. Se abre con un código.

Explora la primera habitación a la derecha.. Tienes que saltar a la repisa de la izquierda con la tabla al lado.

Haga clic en el frasco, cubriendo la esquina inferior derecha del tablero. Esto revelará la combinación para la puerta - 3748.

Regresa al corredor principal y ve a teclado numérico interactivo (Digicode). Presione el botón de interacción para enviar B-12 allí.

Debes ingresar el correcto Código 3748. Ahora puedes ir a la puerta y abrirla para salir.

Llegar a la zona segura

Usted encuentra un cubo que te permita bajar durante mucho tiempo. Salta a él y espera hasta que llegues a tu destino.

En el nuevo carril tú desbloquear automáticamente la primera memoria B-12. Este es uno de los coleccionables del juego. Desbloquearás automáticamente 5 recuerdos a medida que avanzas en el juego, y debes encontrar 22 más por tu cuenta.

Reanude su viaje lineal: encuentre nuevos estantes interactivos para dar saltos. Tienes que llegar al segundo cubo y comenzar otra carrera.

Comenzará una nueva persecución con la participación de los Zurks. Como antes, debes mantenerte en movimiento y empujar a la criatura fuera de ti (círculo en el pad de PS4 / PS5). Puedes terminar la persecución saltando sobre el contenedor y saltando sobre la tubería. Zurkas no puede entrar allí. Pronto llegarás a los barrios marginales y comenzará el Capítulo 4.


Barrio bajo

Reunión con el Guardián

Una vez que llegue a los barrios marginales, debe viajar a lo largo de un camino lineal. Ignora a los grandes robots que se esconden de ti, ya que no representan una amenaza. Eventualmente llegarás al lugar donde detiene B-12: podrá traducir al lenguaje de los robotspara que puedas comunicarte con ellos.

Habla de nuevo con el guardabosques y muéstrale la tarjeta.seleccionándolo de su inventario. Aprenderá sobre la necesidad de reunirse con Momo: su apartamento está ubicado en uno de los pisos superiores del edificio de la izquierda con un letrero de neón naranja.

exploración de tugurios

A partir de ahora tienes mucha libertad de acción.. Puedes concentrarte únicamente en el progreso del juego o puedes hacer muchas actividades adicionales. Algunas acciones son útiles solo más adelante en el juego (como conseguir un poncho), otras están relacionadas con secretos. Regresarás a los barrios marginales en las etapas 6 y 7y no necesitas explorarlos al 100% ahora.

Las principales actividades en los barrios marginales son:

  1. Encuentro con robots - Puedes hablar con la mayoría de ellos. También puede mostrar los artículos de inventario de la máquina.
  2. Buscar memorias y notas B-12 son coleccionables cuyas partituras solo se pueden encontrar en los barrios bajos y puedes entregárselas a Morusk.
  3. Comprar artículos de un comerciante - Dependiendo del artículo, deberás "pagar" con bebidas energéticas sacadas de las máquinas expendedoras, o cambiar un artículo de tu inventario por otro.
  4. Desbloquea trofeos relacionados con la exploración de barrios marginales - puedes ponerte una bolsa de papel (logro La curiosidad mató al gato) y lanzar la pelota de baloncesto a la canasta (logro gato mojar)
  5. Traducción de texto B-12 - Podrán incluir señales viales, carteles o dibujos, así como pintadas en las paredes.

Llegar al departamento de Momo

Tienes que llegar a los techos de los edificios centrales desde los barrios bajos. Esto es posible en muchos lugares, saltando sobre objetos y cajas que sobresalen de las paredes.

Llega al área debajo del gran letrero de neón: hay 2 robots en esta área que arrojan latas de pintura. En el lugar de la pintura, puedes continuar subiendo hacia el apartamento de Momo. El destino es un balcón bajo un letrero de neón naranja. Una vez en el balcón, salta a la pequeña ventana.

Si lo desea, puede ver el apartamento o Inmediatamente habla con Momo y muéstrale la tarjeta. (seleccione este artículo del inventario). A cambio recibirás el cuaderno de momo y la tarea de conseguir 3 cuadernos más.

Buscando el cuaderno de Clementine

Puedes llegar al apartamento de Clementine a través de la puerta. de la imagen de arriba: acérquese saltando sobre los techos de los edificios.

Debes ir a la habitación con la computadora encendida. Aquí encontrarás portátil clementinaEstás buscando.

Buscar un cuaderno de documentos

Debe llegar a la biblioteca y para llegar al balcón alto que se muestra en la imagen de arriba - Tramp: Slums, capítulo 4 - tutorial - Tutorial - Guía errante, Tutorial

Debes llegar a la biblioteca y para hacer esto, sube al balcón alto, como en la imagen. arriba. Luego aprieta en el agujero.

En la biblioteca, mire a su alrededor en una habitación lateral parcialmente oculta por torres de libros. allí encontrarás una nota con las llaves de la caja fuerte (foto arriba).

A salvo con el bloc de notas de Doc está en uno de los estantes en la parte principal de la biblioteca. Seleccione las llaves del inventario para abrirlo.

Encontrar el cuaderno de Zbaltazar

En este caso, debe llegar a balcón con barricadas del apartamento de Zbaltazar, mostrado en la imagen de arriba. Sube a la cima de este edificio.

En el techo, el gato puede pedirle a B-12 que traduzca el diagrama. Retire la fuente de alimentación de la figura 1, gracias a la cual usted apagar el ventilador de techo de la imagen 2. Esto te permitirá saltar al apartamento de Zbalthazar.

Salta sobre las cajas de la parte central del apartamento para derribarlas. Diario de Zbaltazar se caerá de uno de ellos.

Interactúa con la cortina y ráscala hasta que se enrolle. Esto abrirá un pasaje previamente inaccesible.

Proporcionar a Momo todas las computadoras portátiles

Es mejor regresar a Momo solo una vez, después de recolectar los 3 cuadernos restantes. Seleccionar cuadernos comprados del inventariopara mostrárselos al robot. Gracias a esto, aprenderá sobre la posibilidad de arreglar el transceptor.

Cómo llegar a los tejados

Después de ver la escena, ve al obturador, al lado del cual se encuentra Momo. Recibirás un transceptor.

Salta por la ventana e interactúa con el cubo, que te llevará a una nueva ubicación. La investigación de techos es un capítulo separado 5, pero después de completarlo volverás a los barrios bajos (Capítulo 6).


Techos

Te llevarán a los tejados después de tu primera visita a los barrios marginales (etapa 4). Desde el principio debes vigilar a los zurkas. - evita acercarte a ellos cuando sea posible (hay caminos alternativos en algunos lugares, como el rayo que se muestra en la captura de pantalla anterior), usa la opción de correr y, durante las escenas de escape, busca oportunidades para saltar objetos más altos para perder monstruos.

En el camino, busque repisas más altas y objetos sobresalientes a los que pueda saltar. Algunas vigas de metal se pueden poner en movimiento. (ejemplo en la captura de pantalla) lo que sucede cuando saltas sobre ellos. En algunos casos, tendrás que saltar sobre la viga más de una vez para llegar a tu "destino" y poder continuar tu viaje.

Llegarás a un barril para ser rodado.. Debe colocarlo lo más cerca posible de la viga colgante de la captura de pantalla anterior. Esto te permitirá subirte al barril y saltar hacia las vigas cercanas desde allí.

Te encontrarás en un lugar con zurks, tienes que ser más listo que ellos. Usa la opción de pirateo para atrapar a los monstruos entre las cercas. (en la foto de arriba). Esto te permitirá hacer rodar con seguridad el segundo barril del lugar donde originalmente se encontraban las zurkas. Subir al barril rodado te permitirá seguir subiendo.

La ruta lineal te llevará a tabla de madera que tienes que empujar y hacer un puente. Navega a la siguiente ubicación. Tú debe vigilar al bisonte y estar listo para huir - dirígete hacia el andamio para que los monstruos no te alcancen.

Ir al siguiente nivel. Verás a los Zurks en el área cercada con el barril.. Usa el truco de la puerta para abrirla y comienza a huir de los zurks. Llévalos al lado de la valla. (en la foto de arriba). Suba a los objetos, ingrese al barril desde el área cercada, sáquelo y súbase a él para continuar escalando.

Poner en marcha el ascensor y evitar los Zurks

Llegarás a un lugar con un hueco de ascensor externo.

Presionar la palanca activará el ascensor, pero también alertará a los surks.. A medida que el ascensor comience a descender lentamente, tendrás que defenderte de los monstruos durante aproximadamente una docena de segundos.

Comienza a correr alrededor del borde del sitio de construcción y sigue caminando.. Tu objetivo es hacer que los Zurks sigan a tu gato, en lugar de acercarse a él por el frente o por los lados.

Dirígete al ascensor cuando baje.. Sube a la caja, salta la valla y pide a B-12 que ponga en marcha el ascensor (teclado). Aquí estarás a salvo y no tendrás que temer a los Zurks.

Montaje del dispositivo en una torre de radio

El ascensor te llevará a la azotea del edificio más alto con una torre de radio. Necesitas instalar un transceptor, que recibiste de Momo en el capítulo anterior. Interactúa con el cofre en la base de la torre y selecciona el dispositivo del inventario.

Último paso - bajar los techos y volver a los barrios bajos. Después de escuchar el comentario de B-12 sobre el panorama de la ciudad y el cielo artificial, ingrese al balde para comenzar el largo descenso.


Regreso a los barrios bajos

Te encontrarás en los barrios marginales por segunda vez después de instalar el transceptor en la torre de radio cercana (durante el Capítulo 5). En lugar de encontrar a Momo en el apartamento, encontrarás la nota de momo.

el mensaje dice Ir al bar Dufer. Volver al nivel más bajo de los barrios bajos. El bar tiene un enorme letrero de neón rojo sobre la entrada y te encontrarás con Momo de inmediato. Entra y escucha la conversación entre Momo y Zbaltazar.

Siguiendo a Momo y reencontrándose con Seamus

Sigue a Momo en apartamento de seamus. Momo llamará a la puerta y luego abrir un pequeño agujeroa través del cual puede meterse en el apartamento.

Hablar con Momo - mostrándole el cuaderno de Docse le permitirá registrar el apartamento.

Abriendo y examinando la habitación secreta.

Salta sobre la mesa con 4 cuadros colgados al lado..

Puedes lanzarlos uno por uno interactuando con ellos. En la primera foto de la izquierda el teclado para ingresar una combinación está oculto.

Primera imagen a la derecha cubre el mensaje a traducir. Esta es una pista para resolver el rompecabezas: El tiempo dirá.

Deberías mirar 4 relojes colgados en la pared.. Cada uno de ellos muestra un tiempo diferente, y estas son partes consecutivas del código.

La combinación correcta es 2511 (dos horas, cinco horas, una hora, una hora). Regrese al teclado e ingrese el código 2511 para desbloquear habitación secreta.

Si lo desea, puede traducir el texto de la pizarra y el periódico de la tabla. Tu objetivo es escalar la cornisa más alta para empuja hacia abajo la caja con Broken Tracker. Muéstrale este artículo a Seamus (selecciónalo del inventario mientras hablas con ellos).

Visitando el Programa Elliot

Puede preguntar a los robots del pueblo acerca de un especialista que pueda reparar el dispositivo. Inicialmente te enviarán a cantinero jacob. Regrese al panel de Dufer y muéstrele al robot el artículo que recibió. Él te señalará a Elliot, que es un experto en reparaciones.

Tienes que entrar en el edificio de Programación de Elliot.. La captura de pantalla muestra su entrada. Tienes que interactuar con la puerta y empezar a rascarla hasta que el robot Néstor te deje entrar.

Elliot se puede encontrar arriba. Muéstrele el dispositivo de rastreo y sabrá que necesita llevarle algo para mantenerlo caliente.

Conseguir un poncho para Elliot

Tienes que conseguir el poncho de Elliot.pero es un proceso de varios pasos. Si ya completó algunos de los pasos del paso 4 (eran opcionales en ese momento), ahora debería poder avanzar más rápido. De lo contrario, sigue leyendo.

Cerca de la parte central de la barriada se encuentra la lavandería cerrada súper espíritu, y tienes que entrar.

Tu tarea - provocar que el dueño de la lavandería abandone el edificio. Junto al lavadero, encontrarás objetos que sobresalen en las paredes de los edificios. Usalos, usalos a ellos para llegar a los tejados.

Hay 2 robots en el techo de la lavandería y uno de ellos está tirando latas de pintura. Debes distraerlo y miau cuando hace una aventura. Esto no tiene que hacerse una vez: puedes aumentar tus posibilidades maullando varias veces seguidas.

Una acción exitosa desencadenará una escena de la caída de la lata de pintura.. Se derrumbará justo en frente de la entrada del cuarto de lavado.

El dueño dejará la ropa lavada y se quedará afuera - No tienes que apresurarte. Baja como quieras y usa la entrada de la lavandería recientemente desbloqueada.

El elemento clave de la búsqueda de la lavandería es Super alcohol detergentese muestra en la captura de pantalla adjunta.

Llévale detergente al comerciante local Azusa – Su puesto está ubicado cerca de la parte central de los barrios bajos. Tiene 3 artículos a la venta - los cables eléctricos que necesitas están en el medio, así que elige cambiarlos por detergente (seleccione un artículo de su inventario).

Explora las calles de los alrededores y conocerás a una abuela, puedes darle cables eléctricosque compraste en Azooz.

La abuela te hará un poncho de cable gratis. Ahora puedes volver con Elliot y darle el objeto. Como recompensa recibirás de él Rastreador fijo.

Regresa con Seamus y sigue la señal.

Volver a apartamento de seamus y muéstrele un dispositivo que funcione. Deberías comenzar a seguir la señal detectada de Seamus y Doc. Llegarás a una escotilla y Seamus se abrirá para ti. Sheamus te dará Insignia de forastero. Saldrás de los barrios marginales y comenzarás a explorar nuevas ubicaciones por tu cuenta, que forman parte del Capítulo 7.


Deadlock

Irás a buscar a Doc después de reparar el Rastreador en los barrios bajos y mostrárselo a Seamus; estos pasos se realizaron en el Capítulo 6.

Poco después de empezar a explorar nuevos distritos, montarás un carro, luego serás perseguido por zurkas. Recuerda zigzaguear para dificultar que el bisonte agarre al gato. Si es necesario, tíralos del cuerpo (círculo en la cancha) y/o salta hacia un lado. En el camino tendrás que atravesar un pequeño agujero.

La persecución terminará tan pronto como subas altas repisas que son inaccesibles para los monstruos. Llegarás a un nuevo lugar con flechas móviles - cambian su posición tan pronto como aterrizas en ellas. Tienes que aterrizar en uno de ellos dos veces (saltar hacia abajo y volver a saltar) para acercarlo lo suficiente a la tubería que se muestra en la captura de pantalla.

Después de uno de los saltos te encontrarás en un carro que puede aplastar zurks. No necesitas hacer nada aquí.

El gato caerá desde una gran altura., pero no hay riesgo de muerte aquí. El animal inicialmente cojeará sobre una de sus patas, pero después de un tiempo recuperará toda su fuerza y ​​podrás correr y saltar de nuevo.

Escala tuberías más altas y otros objetos altos. Estarás en un lugar con generador y edificio residencial. Dirígete hacia la casa y entra a través de la persiana en la parte trasera del edificio que se muestra en la captura de pantalla anterior (puedes seguir el cable amarillo).

El muelle está en el primer piso.. Después de la conversación, puedes inspeccionar la casa. Explorar defluxor de la captura de pantalla de arriba, es una lámpara ultravioleta que puede matar a los zurks. Aprenderá que la fuente de alimentación necesita ser restaurada.

Arrancando el generador

Sigue el documento. el te dara fusibleTraer para él generador en el patio delantero (usted pasó más allá de este objeto antes en el camino a la ubicación del científico). Los cables te llevarán allí.

Interactuar con el generador y seleccionar fusible del inventario.

Zurx aparecerá en el camino de regreso al Muelle.. Doc iluminará el área, permitiéndote esconderte en la luz púrpura producida por Defluxor. Una vez más, dirígete a la derecha hacia la ventana, porque los monstruos están esperando junto al de la izquierda.

Durante una conversación con Doc, usted obtenga el Defluxor como una actualización de la lámpara B-12.

Salida a la alcantarilla

Salga del edificio y párese al lado de la cuadrícula. Puede comprobar cómo funciona Deluxor: mantenga presionado el botón de activación de la lámparapara "freír" el zurki.

Tú y Doc llegarán a una entrada cerrada. La solución a este problema es simple - hacer rodar un barril debajo de un pequeño agujero en la pared, que se muestra en la captura de pantalla anterior. Esto te permitirá subir y, después de pasar por un pequeño pozo, entrar.

En la nueva ubicación, tire de la palanca y prepárate para luchar contra los turcos - Defluxor puede matarlos.

Vigile el indicador de temperatura de la lámpara UV porque puede estar sobrecargado, lo que lo hace inactivo por un tiempo. Si esto le sucede, siga trabajando hasta que el defluxor se haya enfriado lo suficiente.

Regresa a los barrios marginales y dirígete a las alcantarillas.

Debes seguir protegiendo a Doc hasta que te deshagas de todos los Zurks (afortunadamente, el robot no tiene barra de salud). Después de completar con éxito la tarea, Doc abrirá la escotilla y usted de vuelta a los barrios bajos.

Aprenderás de Vigila que la entrada de la alcantarilla ahora esté desbloqueada. Se encuentra cerca de donde se sienta Morusk. Una vez allí, puedes hablar con Benzu y dirigirte a la clandestinidad.

La ruta lineal te llevará a balsa momo. Salta sobre él y habla con el robot para empezar a explorar las alcantarillas (capítulo 8).

Nota: no podrás volver a los barrios marginales más adelante en el juego. Lo mejor es completar cualquier tarea que se haya perdido antes de salir a la carretera. Afortunadamente, puede usar la opción "Seleccionar capítulo" en el menú principal para reproducir capítulos cuando sea necesario.


Exploración de alcantarillado con Momo

En el Capítulo 7, cruzaste las alcantarillas en una balsa con Momo y encontraste al Doc. Al principio no tienes que hacer nada. Espera a que la balsa se detenga después de encontrar un pasaje bloqueado.

Salta de la balsa a una pequeña pared y luego salta a la pared adyacente al otro lado de las barras.

Debes usar el camino para llegar al otro lado del agua. Aquí encontrarás tus primeros zurks y huevos de zurk; estos últimos pueden convertirse en más monstruos., pero solo si te acercas demasiado a ellos. En el capítulo 8, puede elegir una de dos opciones:

  1. Eliminar dientes con Defluxor (lámpara UV) - observe el indicador de temperatura porque puede sobrecalentar fácilmente la lámpara. La mejor solución es encenderlo solo por breves momentos.
  2. Evita matar turcos - esto le permite obtener trofeo de oro pacifista por completar un nivel sin eliminar monstruos. Esto es posible durante la primera vez que juegas el capítulo, pero tendrás que correr mucho (en zigzag) y asegurarte de desviarte de los huevos zurk.

No importa qué camino elijas, tira la palanca y volver a la balsa de Momo (durante la ruta pacifista, evitar los surks hasta que llegue la balsa).

Tienes que nadar hasta el siguiente lugar, donde aparecerá otro obstáculo. Habla con Momo, quien examinará el panel. Tienes que saltar de barril para llegar a la puerta parcialmente levantada. Tendrás que completar el resto del viaje sin la ayuda de Momo.

Más paso de alcantarillas.

El recorrido es lineal. Tienes que saltar tuberías en el camino, pero no es particularmente difícil. Puedes atacar a los turcos y sus huevos en el camino, o puedes evitar peleas y concentrarte en correr.

Debes encontrar otra palanca y tirar para él. Hay huevos en el área, así que asegúrate de que exploten lo menos posible.

Comienza tu escape. Corre en zigzag para confundir a los monstruos o enciende la lámpara UV. Ve a un lugar donde puedas saltar a la tubería de abajo y gira a la derecha.

Estarás en un gran habitación - en su extremo opuesto hay 2 cerraduras de puertas. Acércate a cualquiera de ellos para interactuar con él.

Romper el primer bloqueo alertará a los Zurks cercanos.. Incluso si ha evitado la detección hasta ahora, debe tener cuidado en su camino hacia el segundo bloqueo: planifique su ruta y salte a las repisas cercanas.

Después de abrir la puerta, use el pasaje recién desbloqueado, para escapar de este lugar.

Salida de alcantarillado

Entrarás en otra habitación con grupos de ojos grandes: comenzará una escena.

Después de verlo, deberías huir con un B-12 en la cara. Esto significa que no podrás usar la lámpara ultravioleta, por lo que tendrás que confiar en la estrategia de correr en zigzag y derribar a los monstruos (Círculo en la cancha).

La persecución terminará tan pronto como pases por debajo de la puerta descendente. Podrá volver a conectar el B-12, pero Defluxor ya no estará disponible.

En el mismo panel de ventilación instalado en la habitación. Haz que B-12 (automáticamente) lo piratee. Esto apagará uno de los ventiladores y te permitirá progresar.

La ruta lineal te llevará a pueblo de máquinas - Antivlyazh. Lo explorará en el capítulo 9.

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