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Tutorial Sherlock Holmes Capítulo uno: Todos los rompecabezas

Sherlock Holmes Chapter One puede agotar sus nervios con una gran cantidad de acertijos y misiones, y si no sigue cuidadosamente todas las indicaciones, entonces, sin nuestra guía, su paso por el juego puede detenerse.

Lo que comienza como una reevaluación personal de la historia familiar rápidamente se convierte en algo más. En el primer capítulo, Sherlock Holmes debe investigar, encontrar pruebas, combinar, sopesar, analizar personas y conectar eventos para descubrir al criminal.

Harás una gran cantidad de trabajo de investigación, en el que también puedes cometer tal o cual error y quedarte atascado fácilmente en la evidencia. Eso es lo que nuestro guía paso a paso Sherlock Holmes Capítulo Uno. Aquí encontrarás todas las partes de la historia principal, logros, investigaciones y otros consejos y trucos para completar el juego al 100 por ciento.

Guía del capítulo uno de Sherlock Holmes

Guía de navegación:

  1. Amor maternal (hotel).
  2. Fantasmas del pasado.
  3. (Cementerio).
  4. Maestro de la transformación.
  5. (Mansión).
  6. Jaula dorada.
  7. (Enfermedad).
  8. música de ultramar.
  9. (Doctor).
  10. Cordero de sacrificio.
  11. Amor maternal (reportaje).

1. Amor maternal (hotel)
Sherlock Holmes Capítulo Uno. Tutorial

1. Regreso a Córdoba. Después de unirte al barco, controlas a Sherlock y te quedas la primera noche en el hotel"El Palacio del Lussojunto con su fiel (imaginario) amigo John. Es demasiado tarde para visitar la tumba de mamá.

Ve a la recepción y haz clic en el libro donde Sherlock debe dejar su firma. El y su compañero habitación asignada 221. Si quieres, ya puedes mirar alrededor en otras áreas del hotel, pero todavía no hay mucha interacción allí. Vaya a la derecha en un gran salón con un bar - un vestíbulo, por así decirlo - (con R2 / RT Sherlock corre por el camino) y hay una escalera arriba.

Tome los escalones a la derecha y llegará a la habitación 221, frente a la cual ya está listo un empleado del hotel, junto con su equipaje.

2. Encuentro con un médium. Puedes recorrer ambos pisos, en las mesas encontraremos 2 documentos. Bajamos, cerca de las escaleras, John señalará el cartel, lo examinará. Nos enteramos de que las sesiones del médium Luka Galici se llevan a cabo justo en el hotel. Un artista nos distraerá de la lectura, se ofrecerá a dibujar un retrato, lo rechazamos.

3. Mesa de descanso. Tomamos nuestra porción de cena de la barra del bar, vamos a la mesa junto a la ventana, donde John se acomodó. Alguien dejó su bastón sobre la mesa. John se ofrecerá a devolvérselo a su dueño.

4. Bastón olvidado. Examinamos el bastón, necesitas encontrar 3 pistas en él, todas se destacan en el juego en amarillo, haz clic en ellas con LMB. Vamos a averiguar:

- escudo de armas en la parte superior, perilla en la parte superior, soporte en el centro.

Necesitamos entrevistar a la gente, tal vez alguien vio quién dejó el bastón. Abra su diario (tecla C), seleccione el tema deseado "Caña olvidada", actívelo (tecla X). Interrogamos a las personas que están más cerca de la mesa. Nos enteramos de que una pareja casada y un marinero estaban sentados aquí. Nos enteramos por otro invitado que el marinero salió a descansar a la calle.

Logro "Conducta antideportiva". Debe preguntarle al administrador sobre el bastón izquierdo. Entonces violamos los términos de la disputa, pero esto no ayudará en la búsqueda.

5. Discusión con John (argumento). Se argumenta que desde la primera hora de adivinar quién es un marino. Salimos afuera, giramos a la izquierda. Enciende el modo de observación (tecla Q). Aprendemos 1 características sobre cada persona por su comportamiento. Necesitamos un "militar retirado". La persona adecuada es un hombre en la misma puerta, con un vaso en la mano. Hablando con él, aprendemos que la pareja fue a un medio.

6. La sesión nefasta. Regresamos al restaurante, vamos a la puerta de la izquierda debajo de las escaleras. Hubo una sesión del médium afuera de la puerta, pero en el proceso estalló una pelea. Se ha cometido un crimen aquí, y querremos investigarlo.

2. Fantasmas del pasado
Sherlock Holmes Capítulo Uno.

1. Descripción de Lord Craven. Primero, examinamos al instigador de la pelea:

- una cara roja, una corbata cara, un anillo en la mano, nudillos.

En el proceso de inspección, debe mover la cámara hacia abajo, hacia la tecla S. Después de eso, seleccione 1 de 2 opciones, quién está frente a nosotros. Respuesta: Aristócrata británico aburrido. Reconoceremos su apellido por el escudo de armas en el anillo, y le daremos el bastón.

2. El testimonio de Lord Craven. El Señor nos pedirá que ayudemos a investigar el robo. Durante la sesión, su esposa se asustó por el fantasma, le tiró una silla al médium y luego el diamante desapareció de la mesa.

3. El testimonio del médium. Luca niega haber robado el diamante. Examinamos la sala de sesiones: una silla caída, un mantel sobre un espejo, una señora tendida en el sofá. En la mesa central necesitas encontrar 5 pistas:

- hay rastros de lápiz labial en el vidrio roto a la izquierda, ectoplasma a la derecha, un broche en forma de polilla en la ropa a la derecha, un vaso de whisky y un cenicero en la parte superior izquierda, un soporte de diamantes en el centro ( señale el círculo blanco y presione Q).

Ingresamos al menú (presionando la tecla C), activamos la sección "Palacios de la mente", la investigación "Fantasma del pasado". En la pantalla con pistas, debe encontrar un par de hechos de los que pueda sacar conclusiones. Seleccionamos "Lady Craven estaba sentada frente a la ventana", "Lady Craven señaló con el dedo en la dirección opuesta". Obtenemos la conclusión: "El testigo está en el patio".

4. Alguien estaba en el patio. Activamos esta evidencia. Salimos por las puertas, inspeccionamos la ventana, en el piso debajo de ella encontraremos un talón atascado. Examinamos su parte superior con sujetadores. Activa el modo de búsqueda (tecla Q). En el suelo veremos arañazos de zapatos sin tacón. Pasamos la piscina, por la puerta de la derecha. En la habitación de las criadas encontraremos zapatos sin tacón, en ella inspeccionamos el sitio de falla y remamos el hotel.

5. Extrañas lecturas de la criada. Vamos a buscar una sirvienta sin tacón. Puedes elegir este tema y entrevistar a otras sirvientas. Aprendemos que debes buscarlo arriba, cerca de las pinturas. Cerca del restaurante subimos al segundo piso, por las escaleras de la izquierda. Interrogamos a la criada. Puedes engañarla diciéndole que estamos escribiendo un libro y luego te contará todo lo que vio. Pero ella no tiene nueva información.

6. Probable ladrón. Volvemos a la sala de sesiones. Todos los participantes ya se han ido a sus habitaciones. A partir de la evidencia recopilada, debe restaurar la cronología de los eventos. Activa la esfera blanca cercana. En 3 lugares necesitas poner 3 participantes correctos:

1) en los cristales rotos - Lady Craven, 2) tomar un vaso de whisky - Lord Craven con una silla, 3) sobre el ectoplasma - médium Luke Galich.

Descubrimos que la dama tuvo el diamante en último lugar, ella es la ladrona.

7 rumores de Lady Craven. Subimos a la habitación 226. Dos criadas se paran frente a las puertas y chismean. Nos levantamos a la izquierda detrás del arbusto y los escuchamos a escondidas. Comenzará un minijuego, debemos omitir los innecesarios (tecla S) y marcar frases que son importantes para el caso (tecla W). Escoger:

1) Trató de emborrachar a su esposo, 2) No puede usar un cuchillo de pescado, 3) Fue cautelosa.

Por los rumores, entenderemos que Emma no es Lady Craven, sino la amante del señor.

8. La explicación de Lord Craven. Entramos en la habitación. Resulta que Emma está muerta, su cuerpo yace sobre la cama. Craven asegura que no fue él quien la mató y pide ayuda con la investigación.

Tienes que comprobar su versión. Bajamos al restaurante, el camarero no dice nada. Le preguntamos al cliente cercano, él confirmará que el señor se demoró un poco en el bar. En los Salones de la Mente, combinamos el testimonio del señor y el testigo. Elegimos 1 de 2 opciones, si el señor tuvo tiempo de matar. Esto se puede cambiar más adelante en cualquier momento.

9 El cuerpo de la señorita Emma. Examinando el cuerpo:

- hay moretones en el cuello, debajo hay un diamante, una bolsa abierta a la derecha.

10. Alijo de joyas. Examinamos la tabla de la derecha:

- a la derecha está la cosmética barata, a la izquierda está la caja de Emma, ​​activa el modo de búsqueda, encontraremos un doble fondo. En el interior hay valores, un anillo de bodas con una inscripción, un anillo con una polilla.

En la mesa examinamos la puerta, tiene una cerradura débil.

11. Anillo de polilla. En los Halls of Mind, combinamos 2 pistas: "Un broche en forma de polilla en Luka", "Un anillo con una polilla en Emma". Concluyamos que Luka y Emma son viejos conocidos. Si le muestras el anillo al señor, no lo reconocerá.

12. Carta de compensación. Pasamos a la siguiente sala, en las mesas encontraremos 2 letras, una menciona la participación del señor en la pelea. En los Halls of Mind, combinamos 2 pistas: "Compensación por palizas", "Lord Craven golpeó al medio". Concluimos que el señor es extremadamente irascible.

13. Carta sobre el anillo robado. Le preguntamos al señor sobre un doble fondo, un anillo de bodas. Aparecerá el hecho de que Emma ha estado robando al señor durante mucho tiempo, pero él no lo sabía. Sobre la base de todo esto, uno puede llegar a la conclusión apresurada de que el asesino es un señor. Pero hay otra versión.

14. Descripción de Luka Galicia. Bajamos al pasillo, apagamos todas las pruebas, hablamos con el administrador y nos dará la llave de la habitación de Luka. Subimos a la habitación 225. Dentro, examinamos la habitación y al mismo Luka:

- nariz rota, maquillaje en el cuello, dedos largos y delgados, estómago delgado, rasguños recientes en la mano derecha.

Elegimos 1 de 2 conclusiones: "El ex ladrón se convirtió en un medio". En los Mind Halls, combinamos "Luke y el señor estaban en habitaciones vecinas", "La cerradura es fácil de abrir". Obtenemos la conclusión "Luke podría abrir la cerradura". Combinamos "Rasguños frescos" y "Emma fue estrangulada", la conclusión: "Emma rasguñó las manos de Luka".

15. Invitación. En la habitación encontramos una carta de un antiguo cliente.

16. Muestra de ectoplasma. Sobre la mesa encontramos un frasco con un líquido verde, con el que la médium retrató un fantasma. Seleccionamos esta evidencia en el diario, hacemos su análisis químico (clave E).

Desde arriba tomamos el icono "Experimentos químicos", lo ponemos en el centro. A la derecha está la fórmula final que necesita obtener, adjúntela al centro (haga clic con el botón derecho en dos objetos). A continuación, seleccione 2 de 3 reactivos. Necesitamos rojo y verde. Los conectamos al centro, en el lado izquierdo. Comenzamos el experimento (botón "espacio"). Si las fórmulas coinciden, el minijuego terminará.

Le mostramos todas las pruebas recopiladas a Luka, y él confiesa que mató a Emma. Anteriormente, eran de la misma pandilla de polillas, pero Emma los entregó, el resto pasó varios años en prisión. Ahora Luka se ha vengado de ella.

¿Quién es el asesino? Podemos asignar a 1 de 2 sospechosos como el asesino. La policía estará feliz con cualquier explicación. Para hacer una acusación, debe configurar todas las pruebas duales contra 1 acusado en Mind Halls. Después de eso, aparecerá un círculo grande con un asesino, selecciónalo. Cada acusado puede ser entregado a la policía, o se le puede permitir escapar, la recompensa no depende de esto. Hay 2 opciones para esta investigación:

1. Señor Craven. Exponemos las pruebas: “el señor tuvo tiempo de matar”, “atrapó a Emma con un diamante”, “se puso furioso”. Recompensa: 30 monedas.

2. Medium Luka es un verdadero asesino. Exponemos la evidencia: “el señor se había ido por un tiempo”, “el asesino dejó el diamante”, “Luka podría saber que Emma es una ladrona”, “Emma raspó la mano de Luka”. Recompensa: 80 monedas.

3. Amor maternal (cementerio)
Sherlock Holmes Capítulo Uno. Hyde

1. Ramo de flores. Al día siguiente, frente al hotel, hablamos con un hombre cerca del transporte, nos llevará al cementerio de Cordona. Llevemos un ramo para la tumba con nosotros.

2. Recuerdos funerarios. John se ofrecerá a recordar el funeral de su madre. En el diario, seleccione "Recuerdos del funeral", active este tema. Entramos en modo concentración (Q), y empezarán a aparecer siluetas en el centro del cuadrado. Examinamos al niño, vamos a la izquierda, llegamos al callejón sin salida izquierdo con la tumba de Violet Holmes.

3. Invitado misterioso. En la tumba encontramos el reloj de bolsillo de mamá, alguien lo dejó aquí. Mirando la lápida:

- la fecha de la muerte, las iniciales en el reloj de la portada, una vela encendida.

Encendemos la concentración, veremos huellas frescas en el suelo. Los seguimos hasta la carretera, veremos huellas de neumáticos de bicicleta. Seguimos por el camino de la izquierda. La bicicleta se deja contra la pared, la examinamos.

4. Foto de las criptas hospitalarias. Encontraremos una foto en bicicleta, muestra un lugar en el norte del cementerio. En el otro lado de la foto leemos la firma. Hay restos de pintura verde en el cuadro de la propia bicicleta.

5. La historia de Vogel. Cerca de la cripta nos encontraremos con el artista, al que ya hemos visto en el hotel. Muere como Werner Vogel y confiesa que nos dejó el reloj. En una conversación mencionará que tras la muerte de su madre hubo una investigación. Debe verificar esto en el archivo policial (se abrirá el acceso a 3 archivos en toda la ciudad).

Vamos a la comisaría a pie. Abre el mapa (tecla M), en la zona central de Scaladio busca una marca con una estrella, márcala (tecla R). Nos dirigimos hacia el este por la carretera principal, en el camino abriremos varios puntos para un viaje rápido. En el cruce, puede comprar una prensa nueva de un periodista por 1 moneda, dentro hay un texto sobre nuestro caso resuelto en el hotel. Entramos en el edificio de la policía.

4. Maestro del disfraz
Sherlock Holmes: Capítulo uno. administración

1. Bosquejo de un ladrón. La policía no nos deja entrar en el archivo, algún detective se ha encerrado allí. Podemos ayudar con la investigación para que nos dejen pasar. Hubo un robo en el taller de la señora Nini, pero ella nunca pudo explicar cómo era el ladrón.

2. Descripción del ladrón. Dejamos la policía, vamos al carril noroeste más cercano, el estudio se encuentra allí. Dentro hablamos con la señora Nini. Para que la anciana recuerde al ladrón, debemos cambiarnos a un atuendo similar.

Pasamos a la habitación, recogemos 4 tipos de cosas de los estantes: anteojos, sombreros, trajes, pelucas. Si no puede encontrarlo, entonces las cosas activas se pueden resaltar (tecla Z). Pasamos detrás de la pantalla, seleccionamos la pestaña "Armario" en el menú, nos cambiamos de ropa.

3. Maestro de la reencarnación (disputa). En el armario de la pared de la derecha, examinamos el retrato, vestido de la misma manera: Traje blanco, Sombrero de copa, Sin anteojos, Patillas largas, Maquillaje de viejo. Nos mostramos a Nini, reconoce a su tío.

Logro "¡Mamma Mia!".Broma Sra. Nini.

4. Retrato de un ladrón. Escuchamos el testimonio de la anciana, ponte las cosas correctas:

- Traje beige feo, Bombín, Gafas cuadradas, Bigote fino, Moretones pintados.

Doña Nini reconoce el atuendo del ladrón, lo dibujamos. Conseguiremos un uniforme de policía y una gorra. Volvemos a la comisaría, le entregamos el identikit al policía Stark. Pagará 20 monedas, déjanos entrar en el archivo.

5. Amor maternal (mansión)
Sherlock Holmes Capítulo Uno. Tutorial

1. Registros de casos faltantes. En la policía pasamos al pasillo de la derecha, a la habitación de la izquierda "Archivos". Dentro, en la tabla verde, seleccione 3 criterios para encontrar el caso correcto:

— Delito contra la persona, Víctimas, Documentos.

Encontramos el caso del asesinato de nuestra madre, pero no hay documentos adentro.

Aptitud física. A la salida de la estación, el policía Stark se volverá hacia nosotros y nos ofrecerá convertirnos en detectives independientes. Para hacer esto, es suficiente pasar los estándares.

Bajemos al sótano y hablemos con el instructor. En la primera sala, debes alcanzar todos los objetivos con botellas de un revólver. En la segunda habitación subimos debajo de la viga (tecla Ctrl), corremos entre las dos líneas (tecla Shift). En la tercera sala, disparamos a la linterna sobre el enemigo, al sombrero del oponente izquierdo.

En la última sala lucharemos con oponentes vivos. No puedes matarlos, solo debes disparar a los puntos débiles o a los elementos del entorno: candelabros, tuberías, bolsos. Cuando una persona está aturdida, corre y golpea (LMB), realiza un golpe final (mouse en una dirección aleatoria, presiona una dirección aleatoria en WASD muchas veces). Para los enemigos blindados, primero debes disparar toda la protección, está marcada en azul en el modo de apuntar. Nos levantamos en círculo, usamos el polvo de la caja de rapé (tecla X) para neutralizar a los enemigos si no hay un entorno adecuado cerca.

Habiendo completado la preparación, obtendremos las costras de un consultor forense. En la comisaría podremos tomar nuevos casos en el tablón de anuncios. Bandits' Lairs aparecerá en la ciudad, plataformas en las que debes luchar contra docenas de enemigos. Toda la ciudad estará disponible para el estudio.

2. Fragmentos de recuerdos. Necesitas encontrar la casa de tus padres por tu cuenta. En la descripción solo hay una foto y una descripción de texto de este lugar. Podemos activar el tema y preguntar a los residentes locales.

Vamos a la región sur "Gran Cobertizo". En el noroeste del distrito se encuentra Leblanc Road, en su centro se encuentra Stonewood Mansion.

3. Carta de Mycroft. En el buzón de la mansión encontraremos una carta del hermano. Se ofrece a poner fin a la ridícula búsqueda.

Entramos en el patio de la mansión. A la izquierda en la glorieta se puede ver el maniquí:

- esposas, un pañuelo en la cara, tesoros a la derecha, una espada a la izquierda.

4. Recuerdos del pasado. En la revista, seleccione este tema, actívelo, encienda la concentración. Siluetas de la infancia aparecerán en el centro del patio:

1) El policía nos trajo a casa. 2) En manos del policía están nuestras llaves maestras. 3) Cerca del porche, el hermano mayor Mycroft convenció al policía para que nos dejara ir. 4) En el porche le entregamos la carta a Mycroft. Fue él quien nos mandó a robar el documento.

5. Primer día en Cordón. Dentro de la mansión, a la izquierda está el paraguas del hermano, a la derecha hay una percha, equipaje azul. En la columna de la derecha cuelga "Aviso de Subasta" (caso "Historia de la Casa Vacía"). A la izquierda en el banco está el Death Note de Violet. En la escalera, en la barandilla izquierda, están nuestras iniciales, talladas en la infancia. Arriba hay un espacio vacío debajo de la imagen.

En el diario, seleccione la evidencia "El primer día en el Cordón", actívela, encienda la concentración. Examinamos el equipaje, la percha, la silla de ruedas junto a las escaleras. Escuchamos los comentarios del héroe y luego organizamos correctamente los personajes:

1) Equipaje - hermano, 2) Percha - médico, 3) Sillón - niño.

Recuérdese que el doctor Otto Richter engañó a los vecinos al contarles sobre la tuberculosis de su madre. La verdadera enfermedad era diferente.

6. Recuerdos en la mansión. En el segundo piso, una puerta abierta a la izquierda, entramos. Esta es nuestra habitación de la infancia. En el interior, examinamos todas las cosas: un globo, un póster de un perro, un cofre (dentro del juguete, una figurita), a la izquierda en el gabinete hay botellas de arena, productos químicos en la mesa, un atril, un telescopio, una inscripción hecha de dardos en la pared. Hay 2 pistas sobre la mesa:

- un libro, una enciclopedia, un periódico, una manija de puerta con una cruz debajo del periódico.

7. Caché con tesoro (disputa). Si adivinamos desde la primera vez dónde se debe insertar el bolígrafo encontrado, entonces ganaremos la discusión con John.

8. Mango de madera. Activamos esta evidencia, encendemos la concentración. Hay una caja sobre la mesa, el bolígrafo no cabe en ella. Cerca de las puertas inspeccionamos el cajón del gabinete, insertamos la manija allí. Veamos el contenido de la caja:

- un diario con notas criminales, una pipa para fumar.

9. Buscando un amigo de la familia. En los Salones de la Mente, combinamos pistas: "Mi madre murió de tuberculosis + No de tuberculosis". Conclusión: "Mycroft mintió". Combinamos: "Materiales perdidos + Vecino amistoso". Conclusión: "Amigo de la familia".

Ahora necesitamos encontrar al vecino Theodore Gilden, que estaba enganchado en un globo, tal vez sepa más sobre el pasado de nuestra familia. Salimos afuera, vamos al oeste, hacia el globo.

6. Jaula dorada
Sherlock Holmes Capítulo Uno. Cómo llegar a las excavaciones

1. Pogromo. Delante de la casa del vecino veremos una multitud de curiosos, una puerta destruida cerca. Más adelante en el patio examinamos los jarrones rotos, el carro. A la vuelta de la esquina yace el cuerpo de Theodore, examinamos 4 pruebas:

- cuello torcido, sin dedo en la mano, cinturón de bata, pierna rota.

Los rastros de sangre conducen a un gran recinto por delante. Hay 4 pistas en el suelo:

- una cadena rota, una huella grande, un charco de sangre, un cuchillo punzante.

Necesitas tomar una foto de las pistas (tecla E). Entendamos que Theodore mantuvo un elefante domesticado aquí. Además, examinamos la fruta contra la pared, la pelota y otros juguetes en la puerta. Sobre el globo, detrás de la puerta hay un estanque para un elefante. En los pasillos de la mente, combinamos: "Lesiones fatales + Gilden mantuvo un animal salvaje". Conclusión: "Goliat es el posible asesino de Theodore".

Realizamos la reconstrucción de eventos:

1) El elefante se enrolló alrededor de su cuello, 2) El elefante se arrastró por el suelo, 3) El elefante se escapó.

2. Huellas en el granero. La reconstrucción mostrará que alguien estaba detrás de la puerta, el elefante lo arrojó al granero. Entre la destrucción, examinamos 3 piezas de evidencia:

- cilindros de gas, cuchillo de contramaestre, tableros en relieve a la izquierda.

La conjetura "Forastero" aparecerá en los pasillos.

3. Vida de elefante (argumento). John recordará el viejo artículo sobre los elefantes. Apuesto a que podemos encontrarlo en las hemerotecas. En la región de Scaladio, en el oeste vamos a la Redacción de Crónicas (marcada con un periódico en el mapa). Activamos la evidencia de Elephant Life, seleccionamos la configuración de búsqueda en el archivo:

- 1870-1879, Periodistas, Editorial.

Obtenemos la nota de texto "Señor de las Bestias".

4. Criminal de piel dura. Seleccionamos esta evidencia, interrogamos a la gente en las puertas destruidas. Nos enteramos de que el nombre del elefante es Goliat, corrió hacia el bosque, a través del puente griego.

Encienda el escáner (Q), siga las pistas hacia el norte. Detrás del puente examinamos el vagón destruido. Giramos a la izquierda, por el camino nos adentraremos en el bosque. En el camino de la izquierda, hay un cartel de un árbol plantado por Theodore Gilden. Más adelante en el suelo hay una rama rota. Las huellas terminarán en el agua, una bata de baño cuelga de una rama a la izquierda, la examinamos. En los bolsillos encontramos una nota y una llave de la casa.

5. El testimonio de Imogen. Regresamos a la casa del vecino, podemos abrir la puerta con una llave. En el interior, en el primer piso, puedes ver 1 pinturas. Subimos al segundo piso, nos encontraremos con la hija de Gilden. Le pedimos a Imogen que le muestre todas las pruebas. Insistirá en que el elefante tiene la culpa del asesinato.

6. Cosas coleccionadas. Examinamos la habitación. La hija se apresuró a empacar sus cosas para el viaje. También examinamos almohadas, un vestido.

Busquemos una foto donde la chica esté parada con su amante. Le preguntamos a Imogen al respecto, ella nos dirá: Paul es el campeón del club náutico local. La chica se va de viaje con él. Se convierte en el primer sospechoso.

7. Trilogía "Bazookology" (disputa). En la habitación de la niña encontraremos el libro "Falsos ídolos" sobre el héroe-arqueólogo (1/3). John se ofrecerá a coleccionar toda la serie de 3 libros. Los encontraremos más adelante, en otras ubicaciones de la trama.

8. Plano del proyecto "Baños de Marfil". En el segundo piso del otro lado vamos a inspeccionar la oficina de Theodore Gilden. Miremos la silla, la nota a la izquierda, la foto con Violet a la derecha, el pergamino. Buscamos 2 pistas sobre la mesa:

- un dedo meñique de madera en un periódico, una foto con una hija, una foto con un elefante, una botella con una sustancia olorosa (la tomaremos, la necesitaremos más tarde).

En la esquina derecha, examinamos el mapa, hay 3 piezas de evidencia en él:

- el nombre del mapa está en la parte inferior, en el centro de la excavación, los autores están indicados en la parte superior derecha, uno de ellos está tachado.

Tomamos una foto de esta tarjeta. Aprendemos que Theodore tenía un compañero de excavación, pero rompió la cooperación. Se convierte en el segundo sospechoso.

Beneficios de Paul

9. Foto de Imogen. Salimos hacia la zona de Grand Saray, en la costa sur buscamos el Salacia Yacht Club. No ingrese al edificio del club. Seleccionamos la evidencia "Foto de Imogen", la mostramos a las personas más cercanas. Los marineros reconocerán al campeón, dirán que hoy se perdió el entrenamiento, debes buscarlo en el taller. Vamos hacia el sur, entramos al edificio con botes.

10. Taller de club náutico. Taller de barcos. Adentro examinamos las paredes, fuera de la ventana interior veremos vendajes ensangrentados, pero la puerta está cerrada. Activamos esta evidencia y comenzamos a buscar la clave.

Examinamos la puerta, frente a las puertas examinamos la caja del banco de trabajo, dentro de las uñas. Hay botes de pintura junto a la ventana tapiada. En el modo de concentración, buscamos donde todavía hay manchas de pintura.

En la esquina más alejada está el yate Whirlpool, recuerda su nombre. Vamos al tablero de honor, inspeccionamos la última placa Whirlpool, en su parte posterior encontraremos la llave.

Hay 4 pistas en la mesa dentro de la habitación del campeón:

- un diagrama en la pared, en el lado izquierdo del registro, al lado de "Carta con amenazas", "Nota sospechosa" con una tasa, examinamos su parte posterior.

En el estante necesitas encontrar 3 pistas:

- una caja con dardos, herramientas a la izquierda, libros debajo.

11. Nota sospechosa. Activamos la evidencia, menciona el contrabando bajo la apariencia de té. Salimos al pasillo, vamos al almacén "Almacenamiento". A la izquierda de la entrada hay un dispositivo de sonido llamado autophone, recuerda. En el extremo derecho de los estantes encontraremos el libro "Sails of Hatred" (2/3). En el centro del estante examinamos la caja abierta de té: miramos el nombre y el contenido.

12. Descripción de las ventajas de Paul. A la salida de la sala nos encontraremos con el propio Paul. Veámoslo:

- La nuez de Adán no es visible en el cuello, la mano izquierda está vendada, hay un hematoma en el codo derecho, caderas anchas.

Concluyamos que Paul Perks es una mujer. Ella finge ser un hombre para estar en un club náutico de hombres. Elegimos para ella la definición de "Regatista profesional".

Los contrabandistas entrarán en el taller y nos atacarán. Necesitas derrotar y arrestar a 8 personas. Después de la victoria, regresamos a la habitación del campeón, lo interrogamos, mostramos todas las pruebas:

13. Los dardos de Paul. Usado como asesino de ratas, en un almacén con varios productos alimenticios parece lógico, pero también podría usarse contra un elefante.

14. Carta amenazante. El padre estaba en contra de la relación entre Imogen y Paul, envió bandidos, esto puede ser un motivo para el asesinato.

Arturo Swift

15. Hoja de registro de la empresa "Gilden and Swift". Nos dirigimos al centro de la comarca de Scaladi, a la plaza central, donde se encuentra el Ayuntamiento de Cordona. Hacemos activa la evidencia "Proyecto Plan de la Bañera de Marfil". En el archivo del ayuntamiento, seleccione las condiciones de búsqueda:

— Emprendimiento, británico, documentos legales, Old Town.

Recibiremos la “Hoja de Registro de Empresa”, actívala. El documento contiene la dirección de la empresa, la estamos buscando.

Old Town, en el noreste de la región, en el cruce de Bazaar Road y Arno Street. Hay un guardia en la entrada, no nos deja pasar. Pero cerca escucharemos una conversación de 2 trabajadores, encenderemos la concentración y los escucharemos a escondidas. Elige frases:

— Mercado en la Ciudad Vieja, cicatriz en el cuello, lealtad a los británicos.

16. Entrada a las excavaciones. Cerca de la empresa o en el mercado mismo, debe encontrar un vendedor de ropa, comprarle un "Delantal de trabajo" por 15 monedas. Si no tienes dinero, puedes alquilarlo. Solo con esa ropa el capataz nos hablará.

El mercado de la Ciudad Vieja se encuentra en el oeste de la región. Encendemos la concentración, buscamos al capataz Aydin, con una cicatriz en el cuello. Cuando se nos pregunta por los británicos, respondemos: “Así que estoy de su lado”, “Me encanta el té”. Y seremos aceptados.

Vamos al noreste de la región, allí ha aparecido la etiqueta "Excavaciones arqueológicas". El guardia de la puerta nos dejará pasar.

17. Inspección de las ruinas. Bajamos por el camino. El trabajador de la izquierda le dirá que primero debe ir al profesor. Vamos a las tiendas de la derecha, hablaremos con el profesor Swift.

El profesor no te dejará ver su escritorio, pero todo lo demás es libre de explorar. Hay 3 pistas adelante en el mapa:

- excavaciones en el centro, foto a la izquierda, artículo "¡Tumba de Titus Lemonius encontrada!" abajo a la derecha.

A la izquierda examinamos las cajas:

- maniquíes, grabación "La Conquista de Tito y Vito", tela dentro de la caja.

18. Descripción de Arthur Swift. Recordamos la aparición del profesor:

- los anteojos están rotos, tiene una libreta en las manos, tiene un moretón en el codo izquierdo, no tiene anillo en la mano derecha, tiene suciedad en las rodillas. Concluimos: "Esforzarse por el conocimiento".

Logro "Conocedor encontrado". En el norte de las excavaciones, debajo de un dosel, hay cestas con el último libro "Sharp Pickaxe" (3/3) de la trilogía "Bazukology". Si ganamos una discusión con John, comenzará a ofrecer planes locos de libros.

19. El estudio de Arthur Swift. En el centro de la excavación, escuchamos a escondidas a los trabajadores, seleccionamos las frases:

- Alguien empujó la estatua, Más cerca de la orilla, Un pedestal torcido, Un casco en forma de cabeza de león.

En el norte, entre las columnas, examinamos la estatua excavada:

- una hoz a la izquierda, una cara en la parte superior, un pedestal vacío a la derecha.

Frente a las estatuas hay una “casa” de pedestal blanco, en la que una inscripción en latín dice cómo se ubicaron las estatuas. Habiendo recopilado toda esta información, podemos hacer una reconstrucción de 4 estatuas:

1) Cerca de la estatua caída - Hoz. 2) Cerca de la orilla: la cabeza de un león. 3) Frente a la hoz hay una mujer con una vid. 4) Frente al león hay un guerrero con una espada.

Activamos el modo de concentración, aparecerá un camino desde las estatuas hacia abajo, lo recorremos. Bajemos a la orilla, encontremos la tierra iluminada donde necesitamos cavar. Informaremos al profesor sobre el hallazgo.

Mientras el profesor está ocupado con una nueva estatua, vamos a su tienda, inspeccionamos la mesa, buscamos 3 pistas en ella:

- libro azul "Troncos y colmillos", diario, caja de dardos.

Swift volverá y nos encontrará buscando. Le proporcionamos todas las pruebas encontradas en su contra:

20. Dardos de Arturo. Se utilizan como remedio contra las ratas, pero ¿qué tipo de ratas puede haber en las excavaciones y en las tiendas de campaña?

elefante goliat

21. Una botella con una sustancia olorosa.. En los pasillos de la mente, combinamos todas las pistas para que aparezca la conclusión "Debemos encontrar a Goliat". Después de eso, podemos realizar un análisis químico del vial tomado en la oficina de Gilden.

Experimentos químicos. Esta vez necesitas combinar 3 sustancias, pero el ícono de experiencia solo mezcla 2. Necesitarás 2 íconos. Primero mezclamos "3 rojos" + "-5 verdes", y luego combinamos el resultado con "4 azules". El resultado es una feromona.

22. La caza de Goliat. Activamos esta evidencia. Leemos la descripción en el diario, contiene todo lo necesario para atraer a un elefante:

- Tela gris duradera - en la tienda de Arthur Swift en cajas.

- Rugido de elefante - nautófono en el taller de barcos.

- Un olor acre: ya hemos preparado una feromona de una botella.

- Tela de costura - en el Atelier de la Sra. Nini, cerca de la policía.

- Inflar el globo - en el patio del asesinado Theodore Gilden.

Sentémonos en el puente, junto con el globo en forma de elefante. En el dispositivo, seleccione cualquier sonido. Pronto el elefante saldrá del bosque, la policía lo atrapará y lo devolverá al potrero.

23. Dardo en la piel de un elefante. Vamos a examinar al animal, 4 pistas:

- rasguños sobre el ojo, ojo tranquilo, el colmillo izquierdo es más grande debajo, un dardo está clavado debajo de la oreja derecha.

Hacemos un análisis químico del dardo: “-5 verde” + “2 verde”, el resultado + “3 rojo”. Aprendemos que el elefante fue envenenado con estricnina, esto le provocó un ataque de ira.

¿Quién es el asesino? En los pasillos, combina las pistas para obtener 3 versiones:

1. Goliat es un elefante. Establecimos doble evidencia: "Alguien quería proteger a Theodore", "Goliat es un posible asesino". Para culpar al elefante, vamos a la hija de Imogen. Será posible ejecutar o salvar al elefante. 30 monedas.

2. Paul Perks - prometido de la hija. Podría haber matado a Gilden como venganza y para obtener su herencia. Pero ya estaba ganando mucho dinero con el contrabando, e iba a fugarse con su hija incluso antes del asesinato. La abrasión podría haber sido recibida durante el asesinato, pero también fue atacado por bandidos enviados por Gilden. Si decidimos salvar a Paul, el elefante será ejecutado. 30 monedas.

3. Arthur Swift es un verdadero asesino, socio comercial. Trató de salvar las excavaciones del desarrollo. Sólo él tenía un libro sobre el comportamiento de los elefantes. No hizo trabajo físico, porque tiene muchos asistentes, por lo que la lesión en el codo solo pudo haberla recibido durante el asesinato. Nunca confiesa el asesinato, pero por su arresto recibiremos una recompensa mayor: 80 monedas.

Logro "Defensor de animales". Lo conseguiremos si el elefante no se ejecuta.

7. Amor maternal (enfermedad)
Sherlock Holmes Capítulo Uno. Tutorial

1. Fragmentos de recuerdos. Tras el final de la investigación, la hija de Imogen nos entregará una caja con las cosas de nuestra madre, dentro de 2 pruebas:

— Colgante con iniciales, Carta a Theodore Gilden de Violet.

Aprendemos que Theodore estaba enamorado de Violet, pero ella se mantuvo fiel a Seeger Holmes. Recordemos otro caso en la mansión.

Regresamos a nuestra mansión, subimos al segundo piso, a la puerta al lado del espejo. Simplemente no se abre así. Activamos la evidencia "Fragmentos de recuerdos". Encendemos la concentración, veremos siluetas frente a la puerta:

Le trajimos a mamá el jarrón desenterrado. Llamaron a la puerta. Corre hacia el centro de las escaleras. Al escuchar el ruido, regresaron a la puerta. Recordemos que el Dr. Otto Richter entró al dormitorio de la madre, rompió un jarrón. Ahora podemos entrar en la habitación de la madre.

2. Confrontación de larga data (disputa). Hay un tablero de ajedrez en la habitación de la derecha. John ofrecerá jaque mate en 1 movimiento. Enciende la concentración, elige 1 de 2 movimientos posibles. Para ganar, elegimos la jugada del alfil.

3. Hoja de papel vieja. Examinamos un jarrón a la derecha, un cuadro a la izquierda, un armario con medicinas, una cama con correas, un baño, rejas en las ventanas. Hay 2 piezas de evidencia en la mesa redonda en el centro:

- a la derecha hay un periódico con un artículo sobre la muerte de Seeger, a la izquierda hay una hoja vieja.

En el extremo izquierdo del piso estamos buscando 3 patrones diferentes:

- a la izquierda, en un abanico con plumas, a la derecha en un libro.

4. Notas sobre el estado del paciente. Hay una maleta en la silla, 4 pistas:

- abra la cerradura, dentro hay una botella sin etiqueta (la examinamos en el centro y debajo), notas sobre el estado del paciente, herramientas.

5. Botella casi vacía. Realizamos un análisis químico de la botella. Aquí tenemos que aplicar un nuevo experimento que cambia el signo de la sustancia de más a menos. Tomamos "4 azul", cambiamos el signo, obtenemos "-4 azul". El resultado se combina con "3 rojo". Nos enteramos de que la botella contenía un hongo alucinógeno.

6. Botella de sedante. Junto a la ventana de la mesa ovalada hay 3 pruebas:

- medicina bromuro, leemos por ambos lados, debajo del cajón del escritorio, una carta.

7. febrero 1869 Shigeru de Violeta. La madre no pudo aceptar la muerte de su padre, continuó escribiéndole y lentamente se volvió loca.

8. Con el pie equivocado. Después de buscar en toda la habitación, haremos una reconstrucción:

1) En la entrada, el hermano Mycroft levantó las manos. 2) En el centro, una madre con una bandeja se balancea hacia el médico. 3) El chico que Sherlock escondió junto a la cama.

9. Mañana 9 de abril. Recordemos los hechos posteriores a la reconstrucción. John imaginario se enfermará, comenzará a desaparecer temporalmente.

10. Alguien está llamando. Llamaron a la puerta de la mansión. Bajamos, en el pasillo nos encontraremos con un marinero. Se ofrecerá a adivinar lo que nos trajo. Lo examinamos, 4 pistas:

- pintura rosa en su cabello, ropa gastada alrededor de su cuello, una mano derecha suave, zurda, ocultando algo con esquinas afiladas.

Concluimos "El artista con ropas de marinero". Fue Vogel quien nos envió a su colega para invitarnos a la galería. Necesita la ayuda del detective.

Asimismo, a la salida del patio nos encontraremos con el agente Emilio Estevo. Transmitirá la solicitud de nuestro hermano Mycroft, que sirve en el gobierno. Comenzará una cadena de misiones secundarias relacionadas con la política.

Logro "Ahora no". Primero, rechazamos la oferta de Mycroft con la frase "Estoy ocupado", y luego en cualquier momento podemos aceptarla y comenzar la tarea.

8. musa en el extranjero
Sherlock Holmes Capítulo Uno. Tutorial

1. Invitación a la Galería Vogel. El marinero nos entregó una tarjeta de presentación, muestra la dirección de la galería: el casco antiguo, la intersección de Bazaar Road y Hermes Avenue. Nos dirigimos al suroeste de la región, al gran edificio cuadrado Caravanserai Gul-Afshar.

2. Vándalo en la galería secreta. Vogel te dirá que un ladrón entró en el sótano de la galería anoche. Examinamos todas las pinturas en el primer piso.

3. Galería secreta. Bajamos al sótano. Leemos todos los letreros, examinamos la exhibición de tiburones. En la habitación izquierda de Franco buscamos 3 pistas:

- la pala caída, las huellas, inspeccionen en el régimen de concentración.

Abra la puerta del horno, dentro de 2 piezas de evidencia:

- huellas, a la derecha de la puerta hay arañazos del imán.

En el centro del sótano examinamos el ataúd, 3 pruebas:

- el esqueleto está desplazado, un cuervo está a la derecha, una huella de mano en la parte superior de la tapa.

A la derecha hay una pintura en molde. En la habitación de la derecha hay ganchos vacíos donde colgaban cuadros. Hay pinturas quemadas en el suelo, buscamos 2 pistas:

- el marco inferior está vacío, en el marco derecho hay una colilla de cigarrillo, hay huellas en él, el nombre.

En el último callejón sin salida, hongos luminosos, un cuadro.

Habiendo examinado todo, podemos hacer una reconstrucción de los eventos:

1) El extraño cojo subió a través de la estufa usando un imán. 2) El artista escuchó un ruido, bajó las escaleras. 3) El extraño se escondió de él en el ataúd. 4) Más tarde el extraño tomó fotografías. 5) Quemó los cuadros para ocultar el robo de uno de ellos.

4 Pintura presuntamente robada. Le contamos a Vogel todo lo que aprendimos. Todas las pinturas destruidas fueron pintadas por el artista Boniface Mercurio. Un comprador quería comprar una pintura, pero el artista se negó. Vogel describirá que representó al diablo con una niña.

Artista

5. Dirección de Mercurio. Vogel te dirá que este famoso artista vive en algún lugar del casco antiguo, pero no te dirá la dirección exacta. Preguntar a los transeúntes es inútil. Se dibuja un ícono de "libro" en la evidencia, así que busquemos en los archivos. Estamos buscando la oficina de Chronicle, en el suroeste de la región de Scaladio. (El dueño del periódico nos ofrecerá un nuevo caso "Atrapando anguilas"). Según el caso de la trama, seleccione los criterios de búsqueda:

- Entradas Recientes, Celebridades, Editorial, Casco Antiguo.

6. "Lucha en la exhibición". Busquemos el artículo, al final del texto se indica la dirección del artista: Hermes Avenue, entre Scarlet Street y Olive Street. Está en el noroeste de la Ciudad Vieja, cerca del punto "Atalaya de Hava". Puerta al costado de la amplia escalera.

7. El apartamento de Mercurio. En el pasillo nos recibirá el dueño de una casa antigua. Ella solo deja pasar a sus residentes. Necesitamos disfrazarnos de artista, su foto está en el artículo. Vamos al mercado más cercano, donde ya hemos estado, compramos un conjunto:

- Traje La Boheme 15, Cabello despeinado 10, Rastro de artista 5, Maquillaje de artista 5.

Nos cambiamos de ropa, volvemos con la anciana y ella nos dejará pasar. Conseguiremos la llave del apartamento. Entramos en la puerta de celosía azul, en la parte superior estamos buscando un apartamento.

De repente descubrimos que el artista ha sido asesinado. Examinamos la situación: a la derecha hay muchas botellas, a la izquierda hay una caja con pinturas, fueron registradas. En el lado izquierdo de la cama hay una imagen de un demonio que querían robar. Delante yace una pintura en sangre. En el lado derecho de la tabla hay 5 pistas:

- no hay cuchillo cerca del tenedor, el espejo está roto en la parte superior, hay un paño azul en él, una botella rota a la derecha, una cámara a la izquierda, los cajones de la mesa están sacados abajo.

8. Cuerpo de Mercurio. Examinamos el cuerpo del asesinado, 5 pistas:

- hay un corte en el cuello, debajo del trapo en la sangre, examinamos el grado de rigidez en el pecho, nudillos rotos en la parte superior del brazo, un cuchillo yace cerca.

A la izquierda hay una sala de desarrollo separada. Colgada de una cuerda hay una foto de personas con máscaras. La foto revelada se dejó en el baño de abajo.

9. Cómo murió Mercurio. Habiendo examinado todo, hacemos una reconstrucción:

1) El extraño estaba buscando una imagen en el cofre. 2) El artista lo vio, lo atacó con una botella, el ladrón se defendió con un cuchillo de la mesa. 3) El artista no regaló el cuadro, el ladrón lo golpeó accidentalmente en el cuello. 4) El artista se cayó, el ladrón trató de ayudar con vendajes, pero no pudo.

En los pasillos, concluimos que "el ladrón no quería matar a Mercurio".

10. Imagen de Mercurio en la sangre. Cerca de un charco de sangre seleccionamos una imagen. Necesitamos limpiarlo, para ello aplicamos química. En los experimentos aparecerá el icono para aumentar la cantidad. Tome "3 rojo", aumente en 1. Tome "2 verde", aumente en 1, fusione. Agregue "4 azules" al resultado.

11. Pintura de la habitación de Mercurio. Volvemos a colocar la imagen limpia en el caballete. Representa esta habitación, buscando diferencias. Hay un marco redondo vacío en la pared de adelante, donde solía haber una calavera. Vamos a la habitación oscura, en un callejón sin salida encontraremos una calavera a la izquierda, una foto está escondida dentro. La imagen del demonio fue pintada a partir de esta foto, el ladrón trató de destruir esta evidencia comprometedora. En los palacios, sacaremos la conclusión “El ladrón podría buscar una fotografía”. Hagamos un dibujo del “diablo” violador y su víctima “una niña embarazada”.

12. Amazing Resurrection (argumento). John te pedirá que no le cuentes a la casera sobre el asesinato. Bajamos a la anciana y no le decimos la frase "Mercurio ha muerto". En su lugar, elija: "¿Quién vino a mí?", "Llamar a la policía". Nos enteramos de que un ladrón de la galería se acercó al artista.

Logro "Caballero Cortés". Si no le contamos a la anciana sobre el asesinato.

campo de refugiados

13. Dibujo de John: niña embarazada. Seleccione esta evidencia, actívela. Preguntamos a los residentes locales. Es mejor ponerse la ropa del "Traje otomano rico" local y preguntarles. Aprendemos que las cicatrices en el rostro de la niña significan que ella es del pueblo Ewe. Estos refugiados viven bajo el Puente Victoria.

En el noreste de la región de Scaladi, vamos al puente del este, frente a él, a la derecha, bajamos más cerca del agua. A continuación veremos que el campo de refugiados ha sido acordonado por la policía.

14. Descripción de Ronald Harlow. Bajamos, en el centro hablamos con un hombre con bombín. Es mejor presentarse: "Soy un detective privado". Se presentará como el alcaide enviado por el gobernador. Veámoslo:

- bolsas debajo de los ojos, bigote escaso, corbata, palmas mojadas, zapatos.

Concluimos: "Un formalista atónito".

15. Escena del crimen en el campamento.. Vayamos al campamento, hablemos con el inspector Tewksbury. Nos enteramos de que un hombre, un vagabundo sospechoso, fue asesinado en el campamento. Los lugareños culpan a los refugiados. Vamos a la escena del crimen. La policía ya ha marcado con números todas las pruebas, solo nos queda examinarlas:

9 - huella de la palma ensangrentada en la valla.

4 - huellas en el suelo, gotas de sangre.

3 - una mancha de sangre cerca de una olla rota, una grieta en la caja.

8 - tres huellas de zapatos: policía, cojo, pie descalzo.

5 - las cuentas están esparcidas por el suelo.

6 - un rastro de sangre en el suelo, sacudido de un cuchillo, junto a un palo, 2 lugares.

7 - rastros de pies descalzos, alguien fue arrastrado por la fuerza.

2 - en la funda de la mesa para un cuchillo, cigarrillos "Mal-Pal", mil libras.

16. El cuerpo de un extraño. Examinamos la evidencia principal en el número 1:

- una hoja de puñal está clavada en el pecho, hay una herida en el pecho, un tatuaje en el cuello, examinamos la mano con concentración, la suela izquierda está borrada en los zapatos, está cojo.

17. Refugiado herido (argumento). Hay un testigo en la tienda, 2 pruebas:

- una herida profunda en el pecho, en la parte posterior de la cabeza, calor y deshidratación.

Apostamos a que podemos proporcionar primeros auxilios. Es necesario lavar la herida, desinfectarla, vendarla. Seleccionamos esta evidencia como activa, encendemos la concentración, examinamos las plantas en crecimiento cercanas. Nos encontraremos con: acebo, juncos, algas, aloe. Solo el aloe es adecuado, crece cerca de la entrada del túnel, arrancamos la hoja. En el centro examinamos una tina de agua hirviendo, le aplicamos aloe. En el pasillo cerca de la entrada, en un tendedero, tomamos un paño limpio.

Activamos el análisis químico para crear un medicamento. Tomamos "3 rojo", cambiamos el signo. Tomamos "-5 verde", agregamos +1. nos unimos Tome "4 azul", agregue +1, combine. Aplicar a un refugiado.

18. ¿Qué sucede en el campo de refugiados? (disputar). Dentro del túnel oiremos a 2 policías. Resaltando las palabras:

- Dinero, Se llevan a los refugiados, Se puede cerrar el campamento.

Hacemos este tema activo. Solo podemos preguntarle al jefe de policía sobre esto, pero él no ayudará de ninguna manera. Podemos ganar esta discusión más tarde cuando salgan los refugiados. Hablamos con un hombre local cerca de los heridos.

19. ¿Cómo entró el extranjero en el campo de refugiados? Volvemos a la entrada, donde se encuentra el capataz del ayuntamiento. En el suelo examinamos un montón de colillas de cigarrillos:

- Hay 1 colilla de cigarrillo roja "Mal-Pal", el resto son "Roadman" de la policía.

La propia policía dejó entrar al bandido en el campo de refugiados.

20. Secuestro fallido. Una vez reunidas todas las pruebas, hacemos una reconstrucción de los hechos. Partimos de un punto distante, nos guiamos por los números de evidencia colocados:

7 - Un extraño cojo arrastró a una niña con él.

6- El local la defendió con un palo, la niña forcejeó.

5 - La niña escapó, las cuentas se rompieron y esparcieron.

8 - El extraño se escapó de la multitud de refugiados.

3 - Tropezó con las cajas, cayó sobre su puñal.

4 - El mismo cojo llegó al puente y accidentalmente cayó al agua.

De las pistas encontradas en los pasillos, llegaremos a la conclusión de que "El bandido quería secuestrar a la niña", "El bandido visitó la Galería Vogel", "No solo un ladrón, sino el secuaz de alguien".

Le contamos todas las pruebas al jefe de policía. Asegúrate de preguntarle sobre el "Tatuaje del Extraño", descubre que pertenece a una banda de contrabandistas Nicolo Bernadotti.

Le decimos lo mismo al alcaide y se nos permitirá interrogar a los lugareños. (Hablamos con un lugareño cercano al herido para completar el argumento). En la casa lejana, mostramos la foto local de la niña, nos enteramos de que su nombre es Neyla. Vamos a la casa de la niña, ella te dirá que el violador tenía un premio de "cruz".

Violador

21. Dibujando a John: violador. Seleccione la evidencia activa. En los pasillos de la mente, conectamos las pistas, concluimos que "El violador es un funcionario de alto rango". Después de eso, aparecerá un premio rojo en forma de cruz en la imagen. Vamos al archivo del Ayuntamiento de Cordona. Seleccionar criterios de búsqueda:

— Oficiales, Británicos, Ocupación.

Obtenemos el "Archivo personal de Thomas Norton".

22. El archivo de Thomas Norton. Aquí, en el edificio del ayuntamiento, vamos a otro pasillo, encontramos la oficina de Thomas. Es el embajador británico local.

23. Descripción del embajador británico. Examinamos al embajador, 5 pistas:

- ojos rojos, barba incipiente en la cara, una orden en el pecho, ropa arrugada en el hombro, una mancha roja de vino en el brazo izquierdo. Elegimos la conclusión: "El embajador está atormentado por la conciencia".

Logro "Spitfire". Elegimos la conclusión incorrecta “El Embajador ama las fiestas”, en la conversación elegimos la respuesta (Golpe en la cara). Más tarde tendrás que golpear a otra persona.

24. Testimonio del Embajador. En una conversación, le mostramos a Norton todas las pruebas en su contra. Nos enteramos de que ya han intentado chantajearlo. Se ofrecerá a transferir la foto, a cambio de ayudar a todos los refugiados. En los pasillos obtenemos las pistas "El Embajador quiere ocultar pruebas", "Rehén del sistema".

Cliente

25. Tatuaje extraño. Si ya le hemos mostrado esta evidencia al jefe de policía, descubriremos que todos los miembros de la pandilla local de contrabandistas están marcados de esa manera. Nos dirigimos al archivo del Ayuntamiento de Cordona, activamos "Tatuaje de Extraño", seleccionamos:

— Emprendimiento, Británico, Ocupación, Scaladi.

Aprendemos sobre el nombre y la dirección de la empresa.

26. Sociedad Anónima Bernadotti. La descripción enumera la dirección: Scaladio, sureste, cruce de Bazaar Road y Rowman Road. Pero el edificio está ubicado al sur, ya en otra región.

27. Sede de la Sociedad Bernadotti. En la entrada al edificio se encuentran 2 señores en bombines. Las puertas principales están cerradas. Rodeamos el edificio a la derecha, entramos por la puerta abierta. En el patio examinamos cajas con cerámica, una maleta con muñecas, un barril de vino, cajas de frutas. Hay un guardia en la entrada trasera, no nos deja pasar.

Logro "Spitfire". Nos presentamos al guardia de seguridad: "Soy un detective privado". Más adelante en la conversación, seleccione: (Strike). Si antes de eso el embajador fue golpeado de la misma manera, obtendremos un logro.

28. No para extraños (argumento). Después de hablar con el guardia, vamos a la tienda de ropa más cercana, en el noreste. Justo ahora, el maquillaje "Bernadotti Gang Tattoo" ha aparecido allí por 5 monedas. Nos hacemos un tatuaje, volvemos y nos dejarán pasar.

29. Un cuadro robado de una galería.. No hay nada en la sala principal, vamos a la sala lateral, adentro examinamos el ídolo. A la derecha:

- una pintura oculta, esta es una pintura robada con un demonio.

30. Contrabando. Cerca de la caja estamos buscando 3 pistas:

- máscara, estatuilla, la inscripción "Table china" en la parte inferior.

De esta sala salimos por otra puerta, entremos al pasillo con los visitantes. Hay un periódico en el banco. En las paredes hay un cartel de la empresa, un cuadro con el gobernador, un cartel con el año. Hay muchos papeles e invitaciones en el escritorio de la secretaria. Entramos en la habitación del jefe, adentro hay una foto de mi hija sobre la mesa, una biblioteca impresionante a la derecha en el estante.

31. Descripción de Nicolo Bernadotti. Mirando al jefe:

- hay un tatuaje de pandilla en el cuello, piel áspera en el brazo, la piel está dañada en el brazo más allá de la mano, una pistola en el cinturón, un anillo de bodas en la mano izquierda.

Concluimos: "Empresario prudente". Le mostramos todas las pruebas. Nos enteramos de que el artista fallecido comenzó a chantajear al embajador, y Bernadotti solo continuó con su trabajo.

32. La propuesta de Bernadotti. El jefe se ofrecerá a darle la foto, a cambio devolverá la foto a la galería y comprará una casa para la niña herida Neyla. En los pasillos de las pistas, agregaremos "Evidencia comprometedora".

¿A quién se le debe dar la foto? Dado que el asesino ya está muerto, debe elegir no al culpable, sino cómo deshacerse del material comprometedor encontrado. Todas las opciones son correctas, pero afectarán el destino de las personas de diferentes maneras. Y solo por 1 opción dar un logro.

1. Artista Vogel (Justo castigo). Démosle la foto al artista, él la publicará en el periódico. El embajador será destituido de su cargo. La imagen permanecerá con el distribuidor.

2. Dealer Bernadotti (Unión inesperada). El jefe dará la imagen, ayudará a la lesionada Neyla.

3. Embajador Norton (El mal menor para el bien mayor). El embajador recibirá la foto y la destruirá, ya cambio ayudará a los refugiados a obtener la ciudadanía.

Logro "La Voz del Pueblo". Lo conseguiremos si ayudamos a los refugiados: dale la foto al embajador, pide ayuda para todos.

En cualquier caso, recibiremos 80 monedas y cositas de mamá de Vogel.

9. Amor maternal (médico)
Sherlock Holmes: Parte 1. Tutorial, guía

1. Paquete de Vogel. Regresamos a nuestra mansión, en la entrada hay una caja grande. Dentro estará el esqueleto de una sirena. Más tarde, el hermano Mycroft vendrá a nosotros, una vez más, se ofrecerá a abandonar la isla.

2. Detalles de recuerdos. En la casa recordaremos nuevos detalles. Hacemos activa la evidencia, en el centro del pasillo veremos:

1) un niño con palos, 2) un esqueleto de sirena, 3) una lupa en la mano del niño, 4) un hermano a su lado, 5) los trabajadores llevaron el artefacto al almacén de rarezas.

La puerta de la bóveda se abrirá a la derecha. Allí la madre coleccionaba artefactos falsos. Examinamos toda la habitación en el sentido de las agujas del reloj: un oso de peluche pintado, una copia del Santo Grial, una manta india, un libro sobre detectives, un escudo con lanzas. Buscamos 5 pistas sobre la mesa:

- a la izquierda Carta del juez, en la carta examinamos la fecha, el contenido, la citación, una tarjeta de presentación, una pila de tarjetas de presentación, un cajón cerrado con llave en la parte inferior.

Más adelante en los estantes hay una foto de una niña con un hada, examinamos desde dos lados, el esqueleto de un gigante, una momia, un casco vikingo con cuernos, una armadura, un espantapájaros. Hay 4 pistas en las cajas:

- en el cajón de la izquierda hay 2 documentos: las notas personales de Richter, la carta de Otto de su hermano, en el cajón de la derecha un diploma de médico roto, el libro "Tulpa".

En los pasillos, concluiremos "Psiquiatra sospechoso".

3. Notas personales de Otto Richter. Probó hipótesis sobre su madre.

4. Carta del hermano a Otto. El médico tiene un medio hermano, Klaus.

5. Recortes de diploma. El médico fue educado en Ginebra.

6. Carta del juez. Gracias por su ayuda en una situación delicada.

7. Citación. El Doctor fue juzgado por la muerte de Violet Holmes.

8. El arte de hackear (disputa). John se ofrecerá a abrir el cajón del escritorio donde Mycroft escondió sus cosas. Activamos la evidencia, examinamos la caja. Empecemos a recordar cómo espiábamos a nuestro hermano. Vayamos al pasillo, luego arriba al cuadro y a la chimenea. Examinamos la chimenea, dentro de 2 piezas de evidencia:

- a la derecha hay una rama de enebro, a la izquierda hay una llave pequeña.

9. Llave pequeña. Vamos a abrir la caja, dentro de 3 artículos:

- una botella de whisky con la firma de la reina, una carpeta de documentos, un archivador.

10 Lo que Mycroft aprendió. En el cajón del expediente del médico.

11. Incidente en la bóveda de rarezas.. Activamos la evidencia, recordamos un par de detalles y comenzamos la reconstrucción de los hechos:

1) El chico Sherlock buscó en la mesa. 2) El niño estaba escuchando a escondidas la estatua. 3) Mycroft culpó a Otto, rompió su diploma.

12. No es exactamente una conversación personal.. El hermano llamó charlatán al doctor.

10. Cordero sacrificial
Sherlock Holmes Capítulo Uno. Tutorial

1. Invitación de Vogel. Vamos al salón de la mansión, allí se entregó el paquete. Este artista nos invitó a una fiesta y nos envió el outfit adecuado para ella. Nos ponemos el disfraz "Príncipe de las tinieblas", "Máscara facial". Estamos buscando la mansión de Kurt Manchios. Área de Grand Barn, Torquis Lane. Está al sur de Central Park. Hay muchos carros en la entrada, todos los invitados llevan máscaras.

2. Prensa amarilla (polémica). John se ofrecerá a recolectar suciedad sobre los ricos locales. Vamos a la habitación de la izquierda, escuchamos detrás de las cortinas:

- Prometido infiel, Despedido después de ese incidente, Crisis política.

Vamos a la esquina derecha, escuchamos 2 contra la pared:

- El arquitecto era aficionado a lo oculto, al Círculo Mágico, a lo Misterioso.

Logros Se rumorea.... Obtendremos "Prensa Amarilla" para la disputa.

3. Llave de la habitación con el Altar. En el corredor del extremo izquierdo nos encontraremos con Vogel con las chicas. Nos dará la llave de la habitación con el altar, allí debe haber un ritual de fertilidad, con el actor Fabio. Vamos a las puertas dobles blancas, en el camino podemos inspeccionar la biblioteca. En el altar encontramos el cuerpo del asesinado Fabio.

4. Descripción de la víctima. Estamos buscando 6 pistas en el cuerpo:

- hay un rastro de un golpe en la sien, una daga en el pecho (sangre en la hoja y en el mango), una herida en el pecho, la marca de un esclavo en el hombro, un dibujo de sangre en el estómago , la mano izquierda apretó el mantel.

5. Daga ritual. En el lado derecho de la piedra hay salvia, un estuche para una daga, incienso y ungüento. Delante de las paredes están los símbolos de Venus y Marte. En los pasillos, concluiremos "Fabio fue asesinado durante el ritual".

6. Sala de fumadores. Vamos detrás de la pantalla a la izquierda. Hay 4 pistas sobre la mesa:

- una caja de cigarros, un látigo, una botella y rastros de sangre, manchas de sangre en el piso.

Dejamos la evidencia activa “Sala de fumadores”, encendemos la concentración:

- hay una huella de mano ensangrentada cerca de las cortinas, otra huella en el sillón de la izquierda, gotas de sangre cerca en el piso.

7. Vestidor. Pasamos por la habitación de la derecha. Dejó 2 pistas:

- una jarra vacía y gotas de agua, a la derecha hay sangre en el fregadero.

Falta 1 atuendo en la percha, un atuendo cubierto de sangre está escondido en el armario.

8. Mesas en el vestidor. Hay 3 piezas de evidencia en la mesa de la derecha:

- El libro describe el "Escenario del Ritual", a la izquierda está la "Nota de Manchios", justo encima del kit de maquillaje del disfraz.

Hay 3 pistas más en la tabla de la izquierda:

- las máscaras cuelgan a la izquierda, los gemelos en el centro, la llave de Fabio a la derecha.

9. Escenario del ritual. Manchios encontró un guión para las vacaciones.

10. Nota de Manchios. Escrito para la actriz Matista.

11. Gemelos para regalo. Firmado "De Manchios a Fabio".

12. Viejo guardarropa. Dentro hay un traje manchado de sangre.

13. El testimonio de Vogel. Cuando volvamos al altar, el artista Vogel estará cerca. Lo interrogamos, nos enteramos de que el actor Fabio y la actriz Matista debían participar en el ritual. Se suponía que Fabio usaría la daga en Matista, pero no de verdad. Antes, Vogel no podía entrar, la puerta estaba cerrada por dentro.

14. Asesinato de Fabio. Habiendo examinado todo, hacemos una reconstrucción:

1) Una persona desconocida (maniquí) cerró las puertas. 2) En la sala de fumadores, un desconocido golpeó al actor con una botella. 3) El asesino arrastró al actor al pasillo. 4) Sobre el altar, el asesino dio un puñal. 5) El maniquí escondió la ropa en el vestidor. 6) Cerca del fregadero, el maniquí se lavó las manos de la sangre.

Le decimos esto a Vogel. En los pasillos de la mente, combinamos las pistas, aparecerá la conclusión "El ritual está organizado", "El asesino tenía la llave de la habitación con el altar". Queda por averiguar quién tenía las llaves de la habitación.

15. La llave del asesino. Activamos la evidencia, le preguntamos a Vogel sobre las llaves. El artista recibió la llave como invitado de honor. El resto solo se puede saber del dueño de la mansión Manchios. Vamos a buscarlo en el pasillo.

16. Así luce Kurt Manchios. Activamos la evidencia, activamos la concentración y examinamos a todos los invitados en el salón. Encontrémoslo en el centro, cerca de la fuente, con una máscara de estrella. Nos enteramos que las llaves estaban con: Vogel, Fabio, Matista, Santos Pinchetti.

No tendremos tiempo de terminar, la policía iniciará un allanamiento en la fiesta, y detendrá efectivamente a todos los invitados, al son de la música del “Vals de las Flores”.

Estación de policía

17. Investigación policial. Nos encontraremos en la comisaría, convenceremos al investigador jefe, el agente Harvey Oswald, de nuestra inocencia. Nos permitirá investigar este caso y, a cambio, el investigador encontrará un expediente sobre nuestra madre en los archivos. Aquí en la mesa examinamos los documentos, 4 pruebas:

— Testimonio de un testigo, Informe #62-60, Boleto de prueba, Claves de interrogatorio.

18. Testimonio de un testigo. Nos enteramos que este asistente Santos Pinchetti llamó a la policía a la mansión. Se lo contamos a todos los participantes. No mencionó que tenía la llave de la habitación. Conclusión "Pinchetti es sospechoso".

19. Informe No. 62-60. Descripción de la víctima y los sospechosos.

20. Boleto de evidencia. Es mejor conseguirlos de una vez, para no ir dos veces. Activamos esta cosa, pasamos por el pasillo de los presos, a la vuelta de la esquina salimos al vestíbulo de la comisaría. Vamos a la ventana “Sala de pruebas”, nos darán 3 cajas, buscamos 9 pistas:

- en el cajón izquierdo, una jeringa, "Carta de Fabio", un diario; en el cajón central un anillo, llaves, un pañuelo; en el recuadro de la derecha hay un amuleto, las llaves de Matista, el libro "El poder del amor", examinamos su lomo de lado.

21. Carta de Fabio. La principal evidencia se encontró en el bolsillo del artista.

22. "El poder del amor: sangre y mandrágora". El libro del artista Matista.

23. Llaves de las salas de interrogatorio. Podemos pasar por alto todas las demás celdas, todos los participantes importantes en la fiesta están encerrados en ellas. Les preguntamos a todos.

Interrogatorios

24. Descripción de Kurt Manchios. 5ª cámara. Examinamos:

- rubor en las mejillas, manchas rojas detrás de las orejas, jabón en la mano debajo de las uñas, zapatos de cuero de alta calidad. Conclusión "Locos por la limpieza".

25. Archivo personal de Kurt Manchios. Le preguntamos al dueño de la mansión sobre el testimonio del testigo Santos, sobre el regalo del gemelo, sobre la carta de Fabio. En los pasillos, de las notas, concluiremos "Manchios se lavó la sangre después del asesinato" o "Manchios se estaba preparando para una orgía".

26. Descripción de Matista. 6ª cámara. Examinamos:

- Hay moretones en el cuello, un tatuaje en el pecho, morderse las uñas, cortes recientes en la mano derecha, una marca de esclavo en la mano izquierda, rastros de grilletes en la pierna. Conclusión "Se castiga a sí mismo por el pasado".

27. Archivo personal de Matista. Preguntamos por gemelos, cartas, por su libro. En los pasillos combinamos los hechos, obtenemos "Los invitados se burlaron de Matista" o "Fabio golpeó a Matista". Matista podría haber realizado el ritual.

28. Artista Matista. Podemos preguntar a otras personas al respecto.

29. Vogel tras las rejas. Al final del pasillo está encerrado un artista, fue arrestado porque en los bolsillos encontró una carta. No recuerda de dónde vino. La mayor parte de la velada Vogel fue el amo de la mansión. Pregunta por Vogel Santos, no lo conocía, pero conoce su trabajo: mayordomo en la mansión. El palacio combina pistas, obtenemos "el mismo Vogel mareado tomó una" o "Letra Manchios plantó". "Santos, el sospechoso".

30. Santos es sospechoso. Vamos con el detective jefe, está en los archivos. Favor de traer a Santos Pinchetti para interrogarlo, lo llevarán a la celda 7.

31. Testamento de Kurt Manchios con una nota. Primero, a la izquierda de Santos, examinamos la mesa, buscamos 2 pistas:

- un manojo de llaves, una carta con testamento.

32. Descripción de Santos Pinchetti. Miremos al ayudante:

- inflamación en el cuello, parches en el pecho, tejido teñido en el borde derecho del traje, salpicaduras de sangre en la bota. Concluimos "Vivir en la pobreza".

33. Archivo personal de Santos Pinchetti. Nos enteramos que este es sobrino del dueño de Manchios, su tío lo tomó como asistente, pero no comparte dinero con él. Preguntamos sobre su testimonio, sobre el testamento, sobre la carta de Fabio.

En los pasillos, sacamos conclusiones "Pinchetti no notó la mancha de sangre" o "Pinchetti accidentalmente pisó un charco de sangre". "Santos Pinchetti lo intenta en vano". "La carta probablemente sea para Manchios", "Fabio le rompió el corazón a Manchios".

¿Quién es el asesino? Todas las pruebas y pruebas recogidas. Si no puede sacar conclusiones, debe mostrar a todos la "Carta de Fabio" y otras pruebas marcadas con el icono de los "tres puntos" nuevamente. Configura 5 pistas duales para elegir a quién culpar:

1. Mantista: una actriz que envidiaba al actor Fabio. Evidencia: un Vogel enamorado tomó la carta él mismo / Pinchetti pisó accidentalmente un charco de sangre / Manchios se estaba preparando para una orgía / Fabio fue asesinado en un ritual / Matista golpeó a Fabio. 40 monedas.

2. Santos es un pariente pobre en una mansión. Evidencia: Vogel, enamorado, tomó la carta él mismo / Pinchetti no se dio cuenta de la mancha de sangre / Manchios se preparaba para una orgía / El ritual fue organizado / Los invitados se burlaron de Matista. 40 monedas.

3. Manchios es un verdadero asesino, el dueño de la mansión, el actor Fabio le rompió el corazón. Manchios mató al actor, organizó el ritual, sembró evidencia sobre los otros participantes. Evidencia: La carta fue colocada por Manchios / Pinchetti pisó accidentalmente un charco de sangre / Manchios se lavó la sangre después del asesinato / El ritual fue escenificado / Los invitados se burlaron de Matista. 120 monedas.

Logro "La venganza del Cordero". Elegimos culpable a Manchios, en una conversación insistimos en su ejecución: "Usted planeó el asesinato de antemano".

11. Amor de madre (reportaje)
Sherlock Holmes Capítulo Uno. Tutorial

1. Encontrando a Osvaldo. Después de completar la investigación, vamos al archivo policial, emitimos nuestro veredicto. El alguacil nos dará el expediente de nuestra madre a cambio.

2. Informe No. 07-43. Examinamos la mesa de archivo, recogemos la carpeta de documentos. Nos enteramos de que la madre murió en el patio trasero de la mansión, por asfixia. En los pasillos, selecciona "Ella se ahogó" o "Ella no se ahogó". A la salida hablamos con el artista.

3. Pedazos de recuerdos. Regresamos a nuestra mansión. Ahora, en el primer piso más adelante, se abrió la puerta del patio trasero. John te advertirá que es mejor no ir allí.

¡Atención! Antes de entrar hacemos un guardado manual, este es el camino al epílogo de la trama, desde donde no hay vuelta atrás.

4. Recuerdos en la mansión. En el patio vamos a la glorieta, dentro la madre está sentada al piano. Cerca de él examinamos la copa rota en la bandeja. Recuerde el incidente en la habitación, vaya a la mesa, tome una botella de medicina.

En los pasillos, combinamos pistas, sacamos la conclusión "Efectos secundarios" o "Resistencia a las drogas". Combine "Efectos secundarios" + "Ella no se ahogó" = "Reacción alérgica".

Vamos a la siguiente glorieta, examinamos el libro sobre la mesa. Recordemos el caso en el almacenamiento, en la mesa examinamos el artefacto redondo. Escuchemos la conversación entre el hermano y el médico.

Volvemos a la entrada al jardín, hay una silla de ruedas de la madre. Recordemos cómo rodamos a nuestra madre por el jardín, le recordamos la muerte de su padre, y ella nos atacó, comenzó a ahogarse en el estanque. Pero luego ella misma se asfixió y el médico se apresuró a salvarla.

En los pasillos, combinamos las pistas "Trastorno mental" + "Ataque en el jardín" = "Mamá intentó ahogarme en el jardín". Otra asociación "Mycroft atrapó a Richter en el jardín" + "Mycroft testificó contra Richter" = "Mycroft acusó a Richter".

¿Quién es el asesino? Se recopilan todos los recuerdos, queda por concluir quién tuvo la culpa de la muerte de la madre. Guardamos, elegimos 1 de 4 terminaciones.

1. Asesinato intencional. De acuerdo con el hermano.

2. Accidente. Apunta el arma a mi hermano.

3. El asesino es John. Apunta el arma a John.

4. Yo mismo maté a mi madre. Aceptemos la verdad tal como es.

El propio niño Sherlock tuvo la culpa, le dio a su madre un sedante que le provocó una reacción alérgica. Y el hermano Mycroft le echó toda la culpa al doctor. Pero si Sherlock no hubiera hecho esto, habría muerto en el estanque. Un amigo imaginario, John, apareció para proteger al niño de la culpa. El héroe aceptará su pasado y John finalmente desaparecerá.

En cualquier caso, Sherlock se mudará a Londres y allí se encontrará con el Dr. John Watson. Para ahorrar dinero en la factura, alquilarán juntos una habitación en Baker Street.

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