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Reseña de Death Stranding. Transferencia de esperma y cadáver ¿Es brillante?

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Después de muchos años de pensar en lo que Death Stranding de hecho, finalmente puedo decir que este es un juego hecho completamente de misiones. Cuarenta y tantas horas de un juego así pueden parecer una tortura, pero de hecho, ¡es muy divertido!

america unida

historia Varamientos de la muerte muy extraño. Te ahorraré el intrincado léxico que creó Hideo Kojima para describir cada actividad paranormal oscura, pero aquí hay una versión rápida: la mayor parte de Estados Unidos desapareció porque aparecieron fantasmas y mataron personas. Cuando estas personas murieron, sus cuerpos explotaron. Y las personas que cayeron bajo estas explosiones también explotaron. El evento original se llamó "salir de la muerte“y acabó con una gran parte de la población estadounidense. Todo lo que queda son pequeñas ciudades-estado amuralladas, completamente aisladas entre sí.

Ahora existe una necesidad urgente de "cargadores", personas encargadas de entregar suministros a varias ciudades, arriesgando su piel en las peligrosas tierras baldías de Estados Unidos, en este nuevo país fracturado. Ahí es donde entra en juego Sam Bridges (Norman Reedus). Se ha ganado una reputación como un portero de primer nivel y es reclutado por el presidente, que también es su madre (!), para viajar por las tierras baldías y traer de vuelta a las ciudades aisladas conectándolas a una extraña red de datos. “Si no nos reunimos de nuevo, la humanidad no sobrevivirá”, dice el presidente.

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Todo suena bastante grandioso, pero el proceso real de reconectar ciudades es mucho más simple: Sam va allí, pregunta si están listos y los vuelve a conectar durante una escena. Algunos de los residentes toman medidas convincentes y le piden a Sam uno o dos favores antes de poder conectar el cable de Ethernet. Luego, una vez que estén en línea, Sam continuará su viaje hacia el Oeste.

Caminar en Death Stranding es increíblemente difícil, con cada pequeña roca o repisa capaz de dejar caer a Sam y hacer que sus mochilas vuelen. Estoy constantemente escaneando el entorno, explorando el terreno para encontrar el camino más suave posible a través de la peligrosa caminata rocosa. Aquí no hay parkour automático ni escalada que desafíe la física. Cada paso que doy debe ser deliberado, de lo contrario puedo caer seriamente. Cuando sobrecargo mi mochila, tengo que usar los gatillos izquierdo y derecho para equilibrar mi peso o corro el riesgo de caerme y dañar mi mercancía. Es igualmente interesante y frustrante cuando me vuelvo después de torcerme el tobillo, obligándome a empacar todas mis cosas nuevamente. En general, este es un simulador de caminar en el sentido literal.

Kojima y su equipo dedican las primeras 10 horas de Death Strandings a analizar el juego con escenas melodramáticas que buscan explicar el mundo del juego. Estas escenas son escandalosamente sobregrabadas y largas, a menudo declarando (y luego repitiendo) los mismos puntos una y otra vez, arrastrando el ritmo de la introducción hasta el punto de lo absurdo. Este es el juego de Kojima, después de todo, y es muy hablador como siempre. 

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Sam también está en una búsqueda para salvar a su hermana Amelie (una Lindsey Wagner rejuvenecida digitalmente) de un terrorista conocido como Higgs (Troy Baker). Él emprende esta búsqueda con su madre, la presidenta Bridget (también Lindsey Wagner). Trabaja para Bridges, que parece ser una especie de Corporación Federal y está dirigido por un personaje enmascarado llamado, si puedes creerlo, Die Hard (Tommy Earl Jenkins). Lo visita una mujer misteriosa con un traje de goma y un paraguas puntiagudo llamada Fragile (Lea Seydoux). Se comunica a través de un códec estilo Metal Gear con un equipo de cerebritos de Bridges: Deadman (Guillermo del Toro), Heartman (Nicholas Winding Refn) y Mama (Margaret Qualley). Y hay visiones de un hombre misterioso interpretado por Mads Mikkelsen que parece estar conectado a su BB.

Este BB es el niño por nacer que Sam lleva en su pecho en un pequeño sarcófago. Lo ayuda a conectarse con el mundo de los muertos, que se llama la playa porque... bueno, porque es una playa. Esto hace que sea más fácil para él percibir BTS o cosas lavadas. Sam tiene una condición llamada CONDENADOS, que no está bien explicado, y también "repatriarque lo trae de vuelta de la muerte. Cualquier otra persona que muera debe ser incinerada de inmediato o corre el riesgo de crear un "vacío" cuando los BT se apoderen de su cuerpo y exploten en el proceso. En este mundo, matar gente es realmente inapropiado.

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mensajero de turno

Se necesitan alrededor de 10 horas para despejar la mente y comprender la mecánica y la estructura del juego. Y esas 10 horas son unas de las más débiles del juego, gracias a interminables escenas y una serie de acciones que me hacen cargar paquetes (¡e incluso un cadáver!) por colinas empinadas bajo la lluvia. Nunca tuve una razón particular para estos deberes originales; Los hago porque me dicen que tengo que hacerlo. Esto es una completa tontería, y es fácil imaginar que muchos jugadores nunca superarán este segmento del juego.

Pero incluso si lo hace, aquí está la cosa: todo el juego se trata de arrastrar paquetes. Esto es lo que harás cuando controles a Sam: llevar la caja o cajas de una parte del mapa a otra. Hablarlo en voz alta, suena como una miseria absoluta.

Sin embargo, algo cambió en mí después de esas primeras 10 horas. El bucle central de muchos juegos de mundo abierto es que comienzas como un don nadie y, tras docenas de horas explorando un área amplia, obtienes habilidades asombrosas para convertirte en un dios ambulante. Pero esto nunca sucede en realidad en Death Stranding. Sam esencialmente tiene los mismos poderes al final de la historia que al principio. Algunos accesorios prácticos y un poco de capacidad de carga adicional, tal vez. Pero en términos generales, es solo un tipo normal con una pila de cajas.

Las secuencias de combate resaltan su conjunto de habilidades limitadas, ya que es mejor evitar el conflicto en lugar de enfrentarlo de frente. Las misiones aleatorias que requieren que Sam lo mezcle con la gente a medida que avanza por su ruta de entrega parecen casi una ocurrencia tardía en comparación con sus labores diarias normales.

Algo evoluciona a lo largo del juego, pero no es Sam; es el mundo que le rodea. Puse una escalera en el suelo, creando un puente improvisado para cruzar el río, lo que podría destruir parte de mi carga. Esta escalera luego tiene la oportunidad de aparecer en los juegos de otros jugadores, facilitando su propio viaje a través del río. Lo mismo sucede a la inversa, cuando de repente empiezo a ver útiles cuerdas, escaleras y senderos que aparecen en esta América en ruinas, colocados allí por otras personas que juegan el juego.

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Estas estructuras creadas por los jugadores no aparecen hasta que pongo una determinada región en línea. Estas áreas son áridas y salvajes cuando empiezo a explorarlas, pero con el tiempo se civilizan gradualmente y algunas áreas se transforman drásticamente en el proceso.

Hay muchos peligros en el mundo. Death Stranding, y los fantasmas antes mencionados que proporcionaron todo el desorden son algunos de los peores. Se llaman BTS y hacen que el mundo abierto sea increíblemente peligroso para atravesar sus llanuras, lo que requiere sigilo y atención constante.

El bebé de Sam, encerrado en un frasco, es el protagonista de estas secuencias. Los humanos no pueden detectar fantasmas a simple vista, pero los BB sí. Sin embargo, no te ofrece un radar en el minimapa. Todo lo que obtienes es un parpadeo constante y apuntar al brazo mecánico trasero de Sam, que BB controla, para indicar la ubicación del fantasma más cercano. Hay formas de manejar las apuestas de forma agresiva más adelante en el juego, pero en las primeras horas solo tienes que evitarlas lo más silenciosamente posible. Esto resulta especialmente difícil cuando estás cargando una maleta llena de, déjame revisar mis notas, oh sí, cum en algún momento. ¿Al menos es mejor que un cadáver?

Hay un acre que sigo cruzando en busca de suministros y está repleto de BT. Cada vez que me engancho accidentalmente, aparece resina pegajosa alrededor de mis piernas. Una vez pasé demasiado tiempo en el lodo y de repente fui arrastrado 50 pies por una enorme bestia marina cubierta de resina que no parecía importarle demasiado el semen que tanto necesitaba.

El mundo que me rodeaba se transformó cuando el alquitrán apareció por todas partes, dejando solo unos pocos lugares seguros para saltar. No tenía idea de qué estaba pasando o por qué, pero de repente tuve que huir de esta cosa, tratando de recoger mis cosas perdidas en medio del caos. Era un espectáculo visual escandaloso, y realmente no quería seguir viéndolo, ya que definitivamente hacía que la tarea fuera mucho más difícil.

Pero poco a poco me abro camino a través de los problemas, y una y otra vez me convierto en un verdadero maestro de la captura de fantasmas. Si bien me volví experto en estas secuencias, no diría que me divertí. Es más como un juego de Marco Polo, pero en lugar de primos gilipollas alrededor de la piscina, hay ballenas monstruosas cerca.

Así que decido invertir. En lugar de cargar otra bolsa, cargo la mochila de Sam con una tonelada de suministros y salgo con un plan: voy a construir una maldita carretera justo sobre estos fantasmas. Requiere miles de materiales (obtenidos al completar misiones en diferentes ciudades) y puede ser una gran pérdida de recursos, pero vale la pena. Después de la construcción, la carretera se extiende directamente sobre el suelo, donde cuelgan los BTS, neutralizándolos por completo. Un área que solía tomarme 10 minutos de sigilo cuidadoso ahora toma segundos.

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Mi autopista no solo me está ahorrando toneladas de tiempo, sino que también está comenzando a aparecer en los juegos de mis amigos. Me envían fotos de ellos conduciendo por mi carretera, agradeciéndome la inversión. Es extremadamente agradable, incluso si arruina el esplendor natural de este paisaje escandinavo que alguna vez fue salvaje. La perspectiva en Death Stranding es increíble.

Hay más oportunidades para construir y civilizar esta tierra a medida que avanza el juego. Después de todo, el mundo es irreconocible desde la naturaleza virgen que primero decidiste explorar y conectar. Ahora es un paraíso para los mensajeros, donde cada rincón y grieta está diseñado para hacer que cada envío sea un poco más fácil de entregar. Estás literalmente optimizando el mundo. Putin estaría encantado.

Curiosamente, para un juego que tiene mucho que ver con la política, las luchas familiares y la naturaleza de la humanidad, nunca comenta las posibles desventajas de esta pérdida de belleza natural. Aparentemente todo es genial! No puedo discutir eso porque gracias al progreso, ahora estoy ganando velocidad sobre esos malditos demonios de alquitrán en mi increíble carretera.

Se podría decir que la satisfacción que sentí al construir el camino se habría mitigado si hubiera llegado a este punto antes (es decir, sin la introducción prolongada del eslogan del juego). Si no fuera por el sufrimiento, no habría apreciado el final de este sufrimiento. En resumen, ¿la muerte permanente solo me da un caso grave de síndrome de Estocolmo? ¿Importa?

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Kojima da, Kojima toma...

Habiendo quedado impresionado por el juego central de construcción de mundos de Death Stranding, me sorprende darme cuenta de que muchas de las ideas de juego más sólidas y convincentes del juego (en particular, la construcción de mundos y la colaboración) se descartan en los actos finales a favor de mucho más. experiencia lineal, guionizada e impulsada por la historia. La libertad y la propiedad que disfruté creando este mundo se hacen añicos a favor de explicar y terminar una historia que, para empezar, nunca importó.

Las últimas 10 horas de Death Stranding son un desastre, al igual que las primeras 10 horas, ya que mi correa pasa del monólogo emocional a la ridícula pelea de jefes y al monólogo emocional. Si bien algunos de estos hilos narrativos tienen sentido y aterrizan con cierta seriedad, otros suenan como las divagaciones de alguien que piensa que ha descubierto cómo funciona el universo.

Death Stranding se siente como dos juegos en uno, diseñados para audiencias aparentemente opuestas. La primera es una aventura de mundo abierto completamente única con multijugador cooperativo asíncrono que me hace sentir que soy parte de una comunidad que construye el mundo desde cero. Y la otra es una película larga, enrevesada y profundamente extraña. El primero lleva la mayor parte del peso, pero comparten el mismo tiempo de pantalla. Y como un vapor lleno de semen, es imposible separar lo bueno de lo malo. Todo esto en una sola caja.

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