biblioteca z biblioteca proyecto

Ajolote Minecraft 1.18 - Guía de la mafia

Axolotl en Minecraft 1.18 es una mafia amigable que vive en el agua. Aquí está todo lo que necesita saber sobre sus lugares de desove, comportamiento y reproducción.

Salud14 (×7)
ComportamientoSimpático
Poder de ataque2 (Solo para peces, pulpos, pulpos resplandecientes, ahogados, guardias y guardias antiguos.)
tamañoAltura: 0,6 bloque
Ancho: 1,3 bloques
Usado
objetos
Cubo con peces tropicales
Correa
Un cubo de agua

Spawn

Los ajolotes adultos se reproducen en grupos de 1 a 4 en el agua si hay otros bloques por encima de Y = 63. Por lo tanto, estas turbas se encuentran con mayor frecuencia en cuevas.

Después de la generación mundial, los ajolotes aparecerán individualmente en áreas sin iluminación si hay bloques con la etiqueta a menos de 5 bloques del desove. base_stone_overworld (por ejemplo, piedra, esquisto profundo, andesita, diorita, granito o toba).

Color

El ajolote viene en cinco colores diferentes: azul, dorado (amarillo), leucista (rosa), salvaje (marrón) y azul.

El color azul es una mutación rara, por lo que un ajolote de este tipo puede aparecer cuando se cruzan dos individuos con una oportunidad. 1/1200 (~ 0,083%). De lo contrario, la descendencia adquirirá el color de uno de sus padres con una probabilidad 1199/1200 (esto también se aplica a los padres azules).

lacustreSalvajeoroAzulAzul oscuro
Esta imagen tiene un atributo alt vacío; su nombre de archivo es %D0%BB%D0%B5%D0%B9%D0%BA%D0%B8%D1%81%D1%82.pngEsta imagen tiene un atributo alt vacío; su nombre de archivo es %D0%B4%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B9.pngEsta imagen tiene un atributo alt vacío; su nombre de archivo es %D0%B7%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B9.pngEsta imagen tiene un atributo alt vacío; su nombre de archivo es %D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BE%D0%B9.pngEsta imagen tiene un atributo alt vacío; su nombre de archivo es %D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B9.png

Comportamiento

Los ajolotes son amigables con los jugadores y se pueden atar con una correa, lo que acelera enormemente el movimiento de la mafia. Los ajolotes aplican el efecto Regeneración en el jugador y le quitan la Fatiga si mató a una mafia hostil al ajolote.

El ajolote es hostil con los guardias, los antiguos guardias y los ahogados, quienes, además de los antiguos guardias, también se muestran agresivos contra él. Esta mafia también caza peces, pulpos y pulpos brillantes, y después de matar con éxito a la víctima, se recupera en dos minutos. Axolotl da más prioridad a las turbas hostiles.

Dado que los ajolotes son mobs acuáticos, reciben daño adicional de los tridentes con el encantamiento Pierce.

Cuando un ajolote recibe daño, puede fingir estar muerto inmovilizándose durante 200 tics y obteniendo el efecto. "Regeneración I"si es en agua. Las turbas hostiles a los ajolotes los ignoran de esta forma. Pretender estar muerto solo sucederá si no se inflige daño por estar en tierra durante mucho tiempo. El ajolote también tiene una oportunidad. 2/3 No pretender estar muerto, sin embargo, si un número entero aleatorio entre 0 y 2 es menor que la cantidad de daño recibido, o si la salud del ajolote antes de infligir daño es inferior al 50 %, seguirá realizando esta acción. Desde un punto de vista técnico, esta mafia no pretenderá si recibe un daño fatal, aunque esto no juega ningún papel, ya que el ajolote morirá.

Si el ajolote está fuera del agua, comienza a sufrir daños por asfixia después de aproximadamente 6000 garrapatas (5 minutos) y finalmente muere, pero la lluvia y las tormentas eléctricas pueden evitar que muera.

guia

Cría

Los ajolotes adultos se pueden criar con cubos de peces tropicales.

Como resultado de la cría, aparece un ajolote bebé y 1-7 puntos de experiencia. Un par de ajolotes pueden volver a reproducirse después de 5 minutos. El cachorro en casos raros tiene una oportunidad. 1/1200 aparecen con un color azul como resultado de la reproducción; de lo contrario, tomará el color de uno de sus padres.

Un bebé tarda 20 minutos en crecer. Su crecimiento puede ser acelerado por peces tropicales en un 10% de las veces.

Valores de datos

Идентификатор

Edición Java:

nombreidentificación de textoClaves de traducción
Ajoloteaxolotlentity.minecraft.axolotl

datos de la entidad

Ver también: formato de fragmento

El axolotl tiene datos de entidad asociados, que contienen varias propiedades de la mafia.

  •  datos de la entidad
    • Etiquetas comunes para todas las entidades [ocultar]
    •  id: Representación de cadena de ID de entidad. No existe para la entidad del jugador.
    •  Pos: 3 TAG_Doubles describen las coordenadas X, Y y Z reales de la entidad.
    •  Movimiento: 3 TAG_Doubles describen la velocidad real dX, dY y dZ de la entidad en metros por tick (м/т).
    •  Rotación: Two TAG_Floats muestra la rotación de la entidad en grados.
      •  Rotación en el sentido de las agujas del reloj de una entidad alrededor del eje y (también llamada desviación). El valor del ángulo de giro de la entidad hacia el sur es 0, es decir, la cuenta atrás empieza desde el sur. El valor no supera los 360 grados.
      •  Desviación de la cabeza de la entidad con respecto al horizonte (también llamada inclinación). Cuando es horizontal, el valor es 0. Cuando es positivo, la cabeza de la entidad apunta hacia abajo. No supera los 90 grados positivos o negativos.
    •  Distancia de caída: Distancia de caída de la entidad. Los valores más altos causan más daño cuando la entidad aterriza.
    •  Incendió: El número de tics antes de que la entidad deje de grabar. Los valores negativos determinan cuánto tiempo la entidad puede permanecer en llamas antes de consumirse por completo. De forma predeterminada, el valor se establece en -20 cuando la entidad está desactivada.
    •  Carga Aérea: Cuanto aire tiene la entidad, el valor se indica en ticks. Se llena hasta un máximo de 300, dando 15 segundos para hundirse antes de que la entidad comience a hundirse, y 35 segundos antes de que la entidad muera (si tenía 20 de salud). Disminuye bajo el agua. Si es 0, mientras está bajo el agua, la entidad pierde 1 de salud por segundo.
    •  En el suelo: 1 o 0 (verdadero/falso) - verdadero si la entidad está tocando el suelo.
    •  Sin gravedad: 1 o 0 (verdadero/falso) - si es verdadero, la entidad no cae si está en el aire.
    •  Dimensiones: Solo se conoce lo que se usa en el archivo .dat para almacenar la última ubicación conocida del jugador junto con las coordenadas. Todas las demás entidades se almacenan solo en los archivos regionales de la dimensión en la que residen. -1 para Nether, 0 para Overworld y 1 para End.
    •  Invulnerable: 1 o 0 (verdadero/falso) - verdadero si la entidad no debe recibir daño. Esto se aplica tanto a las criaturas vivas como a las no vivas: las turbas no deben recibir daño de ninguna fuente (incluidos los efectos de las pociones) y no pueden moverse con varillas, ataques, explosiones o proyectiles, y objetos como vehículos y armazones no deben ser movidos. destruidos si sus bloques de soporte no han sido destruidos. En particular, estos objetos pueden ser dañados por jugadores en modo Creativo.
    •  Enfriamiento del portal: El número de tics después de los cuales la entidad podrá teletransportarse a través del portal Nether. Inicialmente comienza 300 tics (15 segundos) después de la teletransportación y cuenta regresivamente hasta 0.
    •  UUIDLa mayoría: Los bits más significativos de esta entidad (Universally Unique IDentifier). Esto funciona junto con UUIDLeast para formar un identificador único para esta entidad.
    •  UUIDMenos: Los bits menos significativos de esta entidad (Universally Unique IDentifier).
    •  Nombre personalizado: el nombre personalizado de esta entidad en un archivo de texto JSON. Aparece en los mensajes de muerte del jugador y en las interfaces comerciales de los aldeanos, y encima de una entidad cuando el cursor del jugador está sobre ella. Puede no existir, o puede existir, pero estar vacío.
    •  Nombre personalizadoVisible: 1 o 0 (verdadero/falso): si es verdadero y esta entidad tiene un nombre personalizado, el nombre siempre aparece sobre la entidad, sin importar hacia dónde apunta el cursor. Si la entidad no tiene un nombre personalizado, se muestra el nombre predeterminado. Puede que no exista.
    •  Silencioso: 1 o 0 (verdadero/falso) - si es verdadero, esta entidad deja de emitir sonidos. Puede que no exista.
    •  Pasajeros: Datos de la entidad que gestiona otra entidad. En particular, ambas entidades controlan el movimiento, pero la entidad superior controla las condiciones de generación cuando la genera el mob spawner.
      • Ver este formato (recursivo).
    •  Brillante: 1 o 0 (verdadero/falso) - verdadero si la entidad tiene un contorno brillante.
    •  Etiquetas: una lista de etiquetas del sistema de puntuación de eventos del juego para esta entidad.
    • Etiquetas comunes para todas las entidades [ocultar]
    •  id: Representación de cadena de ID de entidad. No existe para la entidad del jugador.
    •  Pos: 3 TAG_Doubles describen las coordenadas X, Y y Z reales de la entidad.
    •  Movimiento: 3 TAG_Doubles describen la velocidad real dX, dY y dZ de la entidad en metros por tick (м/т).
    •  Rotación: Two TAG_Floats muestra la rotación de la entidad en grados.
      •  Rotación en el sentido de las agujas del reloj de una entidad alrededor del eje y (también llamada desviación). El valor del ángulo de giro de la entidad hacia el sur es 0, es decir, la cuenta atrás empieza desde el sur. El valor no supera los 360 grados.
      •  Desviación de la cabeza de la entidad con respecto al horizonte (también llamada inclinación). Cuando es horizontal, el valor es 0. Cuando es positivo, la cabeza de la entidad apunta hacia abajo. No supera los 90 grados positivos o negativos.
    •  Distancia de caída: Distancia de caída de la entidad. Los valores más altos causan más daño cuando la entidad aterriza.
    •  Incendió: El número de tics antes de que la entidad deje de grabar. Los valores negativos determinan cuánto tiempo la entidad puede permanecer en llamas antes de consumirse por completo. De forma predeterminada, el valor se establece en -20 cuando la entidad está desactivada.
    •  Carga Aérea: Cuanto aire tiene la entidad, el valor se indica en ticks. Se llena hasta un máximo de 300, dando 15 segundos para hundirse antes de que la entidad comience a hundirse, y 35 segundos antes de que la entidad muera (si tenía 20 de salud). Disminuye bajo el agua. Si es 0, mientras está bajo el agua, la entidad pierde 1 de salud por segundo.
    •  En el suelo: 1 o 0 (verdadero/falso) - verdadero si la entidad está tocando el suelo.
    •  Sin gravedad: 1 o 0 (verdadero/falso) - si es verdadero, la entidad no cae si está en el aire.
    •  Dimensiones: Solo se conoce lo que se usa en el archivo .dat para almacenar la última ubicación conocida del jugador junto con las coordenadas. Todas las demás entidades se almacenan solo en los archivos regionales de la dimensión en la que residen. -1 para Nether, 0 para Overworld y 1 para End.
    •  Invulnerable: 1 o 0 (verdadero/falso) - verdadero si la entidad no debe recibir daño. Esto se aplica tanto a las criaturas vivas como a las no vivas: las turbas no deben recibir daño de ninguna fuente (incluidos los efectos de las pociones) y no pueden moverse con varillas, ataques, explosiones o proyectiles, y objetos como vehículos y armazones no deben ser movidos. destruidos si sus bloques de soporte no han sido destruidos. En particular, estos objetos pueden ser dañados por jugadores en modo Creativo.
    •  Enfriamiento del portal: El número de tics después de los cuales la entidad podrá teletransportarse a través del portal Nether. Inicialmente comienza 300 tics (15 segundos) después de la teletransportación y cuenta regresivamente hasta 0.
    •  UUIDLa mayoría: Los bits más significativos de esta entidad (Universally Unique IDentifier). Esto funciona junto con UUIDLeast para formar un identificador único para esta entidad.
    •  UUIDMenos: Los bits menos significativos de esta entidad (Universally Unique IDentifier).
    •  Nombre personalizado: el nombre personalizado de esta entidad en un archivo de texto JSON. Aparece en los mensajes de muerte del jugador y en las interfaces comerciales de los aldeanos, y encima de una entidad cuando el cursor del jugador está sobre ella. Puede no existir, o puede existir, pero estar vacío.
    •  Nombre personalizadoVisible: 1 o 0 (verdadero/falso): si es verdadero y esta entidad tiene un nombre personalizado, el nombre siempre aparece sobre la entidad, sin importar hacia dónde apunta el cursor. Si la entidad no tiene un nombre personalizado, se muestra el nombre predeterminado. Puede que no exista.
    •  Silencioso: 1 o 0 (verdadero/falso) - si es verdadero, esta entidad deja de emitir sonidos. Puede que no exista.
    •  Pasajeros: Datos de la entidad que gestiona otra entidad. En particular, ambas entidades controlan el movimiento, pero la entidad superior controla las condiciones de generación cuando la genera el mob spawner.
      • Ver este formato (recursivo).
    •  Brillante: 1 o 0 (verdadero/falso) - verdadero si la entidad tiene un contorno brillante.
    •  Etiquetas: una lista de etiquetas del sistema de puntuación de eventos del juego para esta entidad.
    • Etiquetas generales para todos los mobs [ocultar]
    •  Salud: La cantidad de salud que tiene la entidad.
    •  Cantidad de absorción: La cantidad de salud adicional añadida por el efecto de absorción.
    •  tiempo herido: El número de tics que tarda un mob en volverse rojo después de recibir daño. 0 cuando se dañó recientemente.
    •  Herido por marca de tiempo: La última vez que la mafia recibió daño, medida por el número de tics desde que se generó la mafia. Se actualiza a un nuevo valor cada vez que una mafia recibe daño, luego se actualiza nuevamente 101 tics más tarde por razones desconocidas. No se puede cambiar usando el comando entitydata, sin embargo, el valor especificado no afecta las actualizaciones naturales de ninguna manera y se sobrescribe cuando la mafia sufre daño.
    •  tiempo muerto: El número de ticks por los que la mafia ha estado muerta. Controla la animación de la muerte. 0 cuando la mafia está viva.
    •  OtoñoVolador: Establecer los NPC en 1 hace que se deslicen por el aire mientras usan elytras en la ranura de su pecho. Se puede usar para detectar cuando un jugador se desliza por el aire sin usar el sistema de puntuación de eventos del juego.
    •  DurmiendoX: Falta la coordenada x que indica dónde duerme la entidad si la entidad no está durmiendo.
    •  durmiendo: Falta la coordenada Y que indica dónde duerme la entidad si la entidad no está durmiendo.
    •  dormirz: Falta la coordenada z que indica dónde duerme la entidad si la entidad no está durmiendo.
    •  Cerebro: Todo lo que la entidad necesita para "recordar".
      •  recuerdos: Vacío para todos excepto para los aldeanos.
        •  minecraft:punto_de_reunión: Lugar de reunión para los aldeanos.
          •  pos: Coordenadas del punto de recogida como valores X, Y y Z.
          •  dimensión: ID de la dimensión donde se realiza la recopilación.
        •  minecraft:casa: La ubicación de la cama del aldeano.
          •  pos: Coordenadas de la cama como valores X, Y y Z.
          •  dimensión: ID de la dimensión donde se encuentra la cama.
        •  minecraft:sitio_de_trabajo: La ubicación del lugar de trabajo del aldeano dado.
          •  pos: Coordenadas del lugar de trabajo del aldeano como valores X, Y y Z.
          •  dimensión: ID de la dimensión donde se encuentra el lugar de trabajo del aldeano.
    •  Atributos: Lista de atributos para este mob. Se usan para muchos propósitos en cálculos internos y también se pueden usar para calcular las "estadísticas" de mobs. Los atributos válidos para este mob se enumeran en la sección del artículo principal.
      •  Atributo separado.
        •  Nombre: El nombre de este atributo.
        •  El pareo de bases: El valor base de este atributo.
        •  Modificadores: Lista de modificadores que actúan sobre este atributo. Los modificadores cambian el valor base en los cálculos internos sin cambiar los datos originales. En particular, el modificador nunca cambia el valor base por encima de su máximo o por debajo de su mínimo para un atributo dado.
          •  modificador separado.
            •  Nombre: El nombre del modificador.
            •  Cantidad: La cantidad por la cual este modificador cambia el valor base al calcular.
            •  Operación: 0, 1 o 2. Especifica la operación que realiza este modificador en el valor base del atributo. 0: aumentar X desde la suma, 1: aumentar Y desde X por la suma, 2: Y = Y por (1 + suma) (equivalente a aumentar Y desde Y multiplicado por la suma). El juego primero establece el valor X = valor base, luego realiza todas las operaciones de modificación con el valor 0, luego establece Y = X, luego realiza todas las operaciones de modificación con el valor 1 y finalmente realiza todas las operaciones de modificación con el valor 2.
            •  UUIDLa mayoría: Los bits más significativos de este modificador Universally Unique IDentifier. Se usa para referirse a modificadores en la memoria y para evitar el uso de duplicados.
            •  UUIDMenos: los bits menos significativos de este modificador de identificador único universal.
    •  Efectos activos: Lista de efectos que lleva este mob. Puede que no exista.
      •  Efecto
        •  Id: ID de efecto.
        •  Amplificador: Nivel de efecto. 0 es el nivel 1.
        •  Duración: Número de tics antes de que finalice el efecto
        •  Ambiente: 1 o 0 (verdadero/falso) - verdadero si este efecto se da a través de una baliza, por lo que debería ser menos visible en la pantalla.
        •  Mostrar partículas: 1 o 0 (verdadero/falso) - verdadero si las partículas son visibles (también afecta el Medio Ambiente). falso, las partículas no son visibles.
        •  Muestra el icono: 1 o 0 (verdadero/falso) - verdadero, el icono del efecto es visible. false si el icono no está visible.
    •  Objetos de mano: Lista de objetos que tiene el mob, en este orden: mano principal, mano secundaria.
      • : Objeto sostenido en la mano principal del mob.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos [ocultar]
        •  Contar: Número de artículos en un espacio de inventario específico. Puede apilar cualquier artículo, incluidas herramientas, armaduras, diferentes tipos de carros y botes. El rango es de -128 a 127. Un valor de 1 no se muestra junto a la ranura del elemento y los valores por debajo de 1 se muestran en rojo.
        •  id: ID de bloque o artículo. Si no está presente, el juego reemplazará el elemento con una piedra al cargar un fragmento o al intentar convocar a una entidad.
        •  etiqueta: Información más detallada sobre un tema en particular. Esta etiqueta es opcional para la mayoría de los artículos.
      • : El artículo que estaba en la mano de la mafia fue eliminado.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos [ocultar]
        •  Contar: Número de artículos en un espacio de inventario específico. Puede apilar cualquier artículo, incluidas herramientas, armaduras, diferentes tipos de carros y botes. El rango es de -128 a 127. Un valor de 1 no se muestra junto a la ranura del elemento y los valores por debajo de 1 se muestran en rojo.
        •  id: ID de bloque o artículo. Si no está presente, el juego reemplazará el elemento con una piedra al cargar un fragmento o al intentar convocar a una entidad.
        •  etiqueta: Información más detallada sobre un tema en particular. Esta etiqueta es opcional para la mayoría de los artículos.
    •  ArmaduraArtículos: Lista de elementos que la mafia lleva como armadura, en este orden: pies, piernas, torso, cabeza.
      • : Objeto en la ranura de la armadura de la pierna.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos [ocultar]
        •  Contar: Número de artículos en un espacio de inventario específico. Puede apilar cualquier artículo, incluidas herramientas, armaduras, diferentes tipos de carros y botes. El rango es de -128 a 127. Un valor de 1 no se muestra junto a la ranura del elemento y los valores por debajo de 1 se muestran en rojo.
        •  id: ID de bloque o artículo. Si no está presente, el juego reemplazará el elemento con una piedra al cargar un fragmento o al intentar convocar a una entidad.
        •  etiqueta: Información más detallada sobre un tema en particular. Esta etiqueta es opcional para la mayoría de los artículos.
      • : Objeto en la ranura de armadura de pierna.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos [ocultar]
        •  Contar: Número de artículos en un espacio de inventario específico. Puede apilar cualquier artículo, incluidas herramientas, armaduras, diferentes tipos de carros y botes. El rango es de -128 a 127. Un valor de 1 no se muestra junto a la ranura del elemento y los valores por debajo de 1 se muestran en rojo.
        •  id: ID de bloque o artículo. Si no está presente, el juego reemplazará el elemento con una piedra al cargar un fragmento o al intentar convocar a una entidad.
        •  etiqueta: Información más detallada sobre un tema en particular. Esta etiqueta es opcional para la mayoría de los artículos.
      • : Objeto en la ranura de la armadura del torso.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos [ocultar]
        •  Contar: Número de artículos en un espacio de inventario específico. Puede apilar cualquier artículo, incluidas herramientas, armaduras, diferentes tipos de carros y botes. El rango es de -128 a 127. Un valor de 1 no se muestra junto a la ranura del elemento y los valores por debajo de 1 se muestran en rojo.
        •  id: ID de bloque o artículo. Si no está presente, el juego reemplazará el elemento con una piedra al cargar un fragmento o al intentar convocar a una entidad.
        •  etiqueta: Información más detallada sobre un tema en particular. Esta etiqueta es opcional para la mayoría de los artículos.
      • : Objeto en la ranura de la armadura para la cabeza.
        • Etiquetas comunes a todos los elementos [ocultar]
        •  Contar: Número de artículos en un espacio de inventario específico. Puede apilar cualquier artículo, incluidas herramientas, armaduras, diferentes tipos de carros y botes. El rango es de -128 a 127. Un valor de 1 no se muestra junto a la ranura del elemento y los valores por debajo de 1 se muestran en rojo.
        •  id: ID de bloque o artículo. Si no está presente, el juego reemplazará el elemento con una piedra al cargar un fragmento o al intentar convocar a una entidad.
        •  etiqueta: Información más detallada sobre un tema en particular. Esta etiqueta es opcional para la mayoría de los artículos.
    •  HandDropOportunidades: Una lista de valores de precisión simple que representan la probabilidad de caída de un elemento específico.
      • : Oportunidad de soltar un objeto que está en la mano principal.
      • : Oportunidad de soltar un objeto que está en la mano izquierda.
    •  ArmaduraDropChances: Una sola lista de precisión de posibilidades de caída de armadura.
      • : Oportunidad de dejar caer una armadura en la ranura del pie.
      • : Oportunidad de dejar caer una armadura en la ranura de la pierna.
      • : Oportunidad de colocar una armadura en la ranura del torso.
      • : Oportunidad de dejar caer una armadura en la ranura de la cabeza.
    •  MuerteBotínMesa: Arbitrario. La tabla de botín se usa para los artículos que se dejan caer cuando se destruye una mafia.
    •  MuerteBotínMesaSemilla: Arbitrario. Semilla para generar la tabla de botín. Si el valor es 0 o no se especifica en absoluto, el juego genera una semilla aleatoria.
    •  PuedeRecogerBotín: 1 o 0 (verdadero/falso) - verdadero si la mafia puede recoger un objeto (puede usar armadura levantada, usar armas levantadas).
    •  sin IA: 1 o 0 (verdadero/falso) - Establecerlo en verdadero desactiva la IA de la mafia. La multitud no puede moverse.
    •  Persistencia requerida: 1 o 0 (verdadero/falso) - verdadero si la mafia no debería desaparecer naturalmente.
    •  Zurdo: 1 o 0 (verdadero/falso) - verdadero si la mano principal del mob es la mano izquierda.
    •  Equipo : Esta etiqueta en realidad no es parte de los datos NBT de la mafia, sin embargo, se usa al crearla, por lo que no se puede verificar. Esto permite a la mafia "unirse" al sistema de puntuación de eventos del juego con su propio nombre.
    •  Correa: 1 o 0 (verdadero/falso) - si la mafia está atada.
    •  Correa: O contiene un par largo de UUID si la correa se conecta a otra mafia, o X, Y, Z si el cable se conecta a la cerca.
      •  UUIDLa mayoría: Los bits más significativos del identificador único universal de la mafia a la que se conecta la correa.
      •  UUIDMenos: Los bits menos significativos del identificador único universal de la mafia a la que se conecta la correa.
      •  X: Coordenada X de la valla a la que está unido el líder.
      •  Y: Coordenada Y de la valla a la que está unida la guía.
      •  Z: Coordenada Z de la valla a la que está unida la guía.
    • Etiquetas generales para mobs que se pueden criar [ocultar]
    •  enamorado: intervalo de tiempo después del cual la mafia dejará de buscar otra mafia para reproducirse. Cuando el valor es cero, la mafia no está buscando otra mafia para reproducirse.
    •  Edad: el valor de la edad de la mafia. Bajo cero - mob-child; 0 - turba adulta capaz de reproducirse; por encima de cero: una mafia adulta, incapaz de reproducirse. Cuando un mob bebé se convierte en adulto, su valor será cero; cuando esta mafia adulta se reproduzca, su valor será superior a cero y no podrá reproducirse. Cuando el valor cae a cero, la mafia podrá volver a buscar otra mafia para reproducirse.
    •  EdadForzada: el valor de la edad que tendrá la mafia después de crecer. Cuando un jugador alimenta a una mafia, el valor aumenta.
    •  causa de amorUUID el jugador que generó la mafia, escrito como cuatro valores como int.
    •  Variante: identificador de variante de Axolotl.
    •  DesdeCubo: 1 ó 0 (verdadero/falso) - si el ajolote alguna vez ha sido liberado del balde.

datos de interés

  • En el mundo real ajolote es una larva del ambistoma mexicano en peligro crítico de extinción. Siguiendo la tendencia, los desarrolladores de Mojang están agregando especies en peligro de extinción como osos polares, pandas gigantes, corales, abejas y tortugas marinas al juego para llamar la atención de las personas sobre los problemas ambientales.
    • La capacidad del ajolote para imponerse a sí mismo el efecto de "Regeneración" se refiere a la capacidad real de este animal para restaurar las partes de su cuerpo perdidas y dañadas, lo cual es de gran interés para la ciencia.
  • El ajolote fue el primer anfibio en ser agregado a Minecraft.
    • Sin embargo, el primer anfibio que se anuncia es la rana que se muestra en MINECON Live 2019.
  • A diferencia de otros anfibios, en el mundo real, el ajolote no necesita ir a tierra y pasa la mayor parte del tiempo bajo el agua.
  • El azul es el único color del ajolote que no se encuentra en el mundo real.
  • Axolotl es el primer mob agregado en 1.17.
  • Aunque el ajolote es un anfibio, no pone huevos cuando se reproduce en el juego, asemejándose a la reproducción de los mamíferos.
    • Las aves también tienen esta característica, pero la tortuga, que es un reptil, todavía pone huevos.
¿Fue útil el artículo?
¡Muchas gracias!
[addtoany]
0 comentarios

Añadir un comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada. Обязательные поля помечены *

Minecraft
Creepypasta Minecraft - Las 5 mejores historias de terror
Minecraft
Creepypasta Minecraft - Las 5 mejores historias de terror
Minecraft Creepypasta es una historia de terror que le da un giro siniestro al familiar y divertido juego de sandbox amado por los jugadores. Ya sean piratas informáticos no invitados con el mal...
Todas las superposiciones y recetas de armaduras en Minecraft 1.20 Snapshot
Minecraft
Todas las superposiciones y recetas de armaduras en Minecraft 1.20 Snapshot
Como parte de la próxima actualización de Minecraft 1.20, Mojang ha lanzado Armor Overlays, una herramienta de personalización para tu armadura favorita. Aquí está todo lo que necesitas...
Minecraft 1.20: Cómo jugar Bedrock Beta y Java Snapshot. Secretos y características
Minecraft
Minecraft 1.20: Cómo jugar Bedrock Beta y Java Snapshot. Secretos y características
La actualización de Minecraft 1.20 está en camino y Mojang anuncia constantemente nuevas y emocionantes funciones para el juego. Con eso en mente, aquí está…
Cómo crear fuegos artificiales en Minecraft
Minecraft
Cómo crear fuegos artificiales en Minecraft
¿Buscas algo nuevo en Minecraft? Tal vez hayas matado al Ender Dragon y quieras un nuevo desafío. Tal vez acabas de terminar...
Las mejores modificaciones de Minecraft 1.19 (2023)
Minecraft
Las mejores modificaciones de Minecraft 1.19 (2023)
Hemos recopilado las mejores modificaciones para Minecraft 1.19. Los mods son el alma de Minecraft y quizás una de las principales razones por las que...
¿Cuándo se agregará Sniffer a Minecraft?
Minecraft
¿Cuándo se agregará Sniffer a Minecraft?
¿Puedes oler cuando llega una nueva mafia a Minecraft? El Sniffer o Sniffer ha obtenido una victoria aplastante en la votación de la comunidad sobre Minecraft...