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Verbesserung der Spielsysteme in Valorant: AFK

Kampf gegen AFK in Valorant (Inaktivität in einem Match). Wie Entwickler mit solchen Fällen im Spiel umgehen.

AFK - Dies sind Fälle, in denen ein Spieler das Spiel verlässt oder nicht am aktuellen Spiel teilnimmt. Dieses Problem kann in den meisten Multiplayer-Spielen auftreten und ist in gewissem Maße spezifisch für alle Wettkampfmannschaftsspiele.

VALORANT ist da keine Ausnahme, aber das bedeutet nicht, dass Riot bei unangemessenem Verhalten stillschweigend die Augen verschließt. AFK macht Matches unfair (wer spielt schon gerne XNUMX gegen XNUMX?) und lenkt vom Gesamterlebnis ab. Von Anfang an hat das Team für soziale Interaktion der Spieler nach effektiven Wegen gesucht, um mit AFK umzugehen, da das Problem wirklich sehr ernst ist.

Anfang dieses Jahres haben wir über die AFK-Gegenmaßnahmen (und andere Maßnahmen) gesprochen, in denen die Entwickler über die bereits in Kraft getretenen Änderungen und über neue Entwicklungen gesprochen haben.

Sie verbesserten das System zur Bekämpfung von AFK und hielten sich an eine Reihe von Prinzipien.

  • Bestrafen Sie Spieler nicht für Fehler. Im Leben kann alles passieren (zum Beispiel kann eine Katze mit ihrer Pfote den Knopf drücken, um den Computer auszuschalten), und wir werden Sie nicht für seltene Fehltritte bestrafen, an denen Sie keine Schuld tragen.
  • Bieten Sie Flexibilität bei der AFK-Erkennung, um Fehlalarme zu vermeiden. Wir wollen einen Spieler, der stillsteht, nicht wegen AFK bestrafen, nur weil er eine Position verteidigt.
  • Messen Sie auf jeden Fall die Wirksamkeit Ihrer Maßnahmen. Ohne eine kontinuierliche Analyse der Daten können wir nicht feststellen, ob die Zahl der AFK-Fälle zurückgegangen ist oder nicht.

WAS IST BEREITS ERLEDIGT?

Im März dieses Jahres wurde ein AFK-Kampfsystem in das Spiel eingeführt. Die erste Version war recht einfach und die Hauptfunktion bestand darin, Spieler zu finden, die das Spiel verlassen haben oder lange Zeit inaktiv waren.

Ein solches System erfasst am meisten Fälle von AFK - vom Verlust der Internetverbindung bis zum Verlassen des Spiels aufgrund von Emotionen. Aber es hätte verbessert werden können und sollen: es zeigte sich nicht schlimmere Fälle von AFK, bei denen die Leute nicht im Spiel sind, sich aber bewegen, um nicht aus dem Spiel geworfen zu werden. Solche Spieler verderben absichtlich das Spiel für den Rest, insbesondere die Verbündeten, daher ist es sehr wichtig, sie zu bekämpfen.

Damit das System effizienter arbeitet, haben die Entwickler die Erkennung bestimmter Verhaltensweisen und die Analyse von Spieldaten implementiert, die mit AFK korreliert werden können. Sie haben dies nicht weiter ausgeführt, weil es dann für Übertreter einfacher wäre, es zu umgehen.

МWir haben versucht, dieses System sehr flexibel zu gestalten. Wenn also beispielsweise ein neuer Verhaltenstyp oder eine neue Suchmethode auftaucht, ist es sehr einfach, sie im System zu finden (und Maßnahmen auf ähnliche Verstöße anzuwenden).

Schließlich sollten die Bestrafungen für AFK fair sein (keine Notwendigkeit, Spieler für seltene Fälle von AFK streng zu bestrafen, aber diejenigen, die oft und absichtlich inaktiv sind, verdienen eine strenge Bestrafung).

Dafür Wir haben eine sogenannte individuelle AFK-Bewertung aller Spieler erstellt, die auf ihrem Verhalten in allen gespielten Spielen basiert. Je öfter ein Spieler inaktiv ist, desto niedriger ist seine Wertung und desto härter die Strafe für spätere Verstöße.

Mit anderen Worten, wenn Sie selten oder nie untätig waren, dann haben Sie eine gute AFK-Bewertung. Wenn Sie dem Spiel also nicht absichtlich ferngeblieben sind, werden Sie nicht ernsthaft bestraft (z. B. erhalten Sie nur eine Verwarnung).

Wenn ein Spieler hingegen häufig Spiele verlässt, hat er eine schlechte AFK-Bewertung. Anstatt Verwarnungen zu erhalten, verliert ein solcher Spieler Erfahrung, nach einiger Zeit wird ihm verboten, nach einem Match zu suchen, und anschließend wird er für das Spiel gesperrt. Wir bestrafen die Spieler und erklären ihnen, warum wir solche Maßnahmen ergriffen haben und wie sie sich verhalten sollen, damit wir unsere Missetaten später nicht bereuen.

Außerdem mussten Randfälle ausgeschlossen werden, wie z. B. das Verlassen eines Spiels im Deathmatch-Modus. Für Untätigkeit im Deathmatch erhält der Spieler im schlimmsten Fall keine Erfahrung nach einem solchen Match. Dies liegt daran, dass AFK im Deathmatch das Spiel für Verbündete nicht verdirbt, da in diesem Modus jeder für sich selbst ist. Wir haben jedoch festgestellt, dass einige Spieler speziell nach Deathmatch-Matches gesucht haben, um während des gesamten Spiels im Leerlauf Erfahrung zu sammeln.

UND WAS WAR DAVON?

All dies würde nichts ausmachen, wenn es Ihre VALORANT-Erfahrung nicht verbessern würde. Was macht also deutlich, dass das System funktioniert?

Wir haben seine Wirksamkeit anhand einer Reihe von Indikatoren gemessen. Es würde einen weiteren Artikel brauchen, um auf diesen ganzen Prozess im Detail einzugehen, also zeigen wir Ihnen nur ein paar Grafiken.

1. Anzahl der festgestellten AFK-Fälle über den gesamten Zeitraum

Dieses Diagramm zeigt den Anteil der erkannten schwerwiegenden AFK-Fälle (Anzahl solcher Fälle pro Spiel) in Ranglisten- und Nicht-Ranglistenspielen im Laufe der Lebensdauer von VALORANT. Als schwerwiegende Fälle gilt die Inaktivität eines Spielers über 6 oder mehr Runden pro Spiel.

Etwa die ersten sechs Monate nach dem Start des Spiels blieb der Anteil von AFK praktisch unverändert, aber Anfang 2021 begann die Zahl solcher Fälle zu sinken. In dieser Zeit wurden verbesserte Bestrafungssysteme und AFK-Erkennung in das Spiel eingeführt.

Insgesamt hat sich in diesem Jahr die Zahl der AFK-Fälle pro Match mehr als halbiert! Jetzt ist diese Zahl konstant niedrig.

2. Beschwerden über AFK

Das Problem beim Zählen erkannter AFK-Fälle besteht darin, dass es nicht möglich ist, etwas über die Inaktivität von Spielern zu erfahren, es sei denn, sie werden von unserem System erkannt. Es gibt Hinweise darauf, dass es insgesamt weniger Fälle von AFK gibt, aber es ist nicht klar, wie viel noch zu tun bleibt. Eine Möglichkeit, um sicherzustellen, dass die Wahrscheinlichkeit, dass die Spieler in Ihren Spielen untätig sind, tatsächlich geringer geworden ist, besteht darin, sich die Anzahl der Beschwerden anzusehen.

Ganz oben in der Grafik steht der sogenannte Anteil der Beschwerden gegen AFK. Dies ist die Anzahl der Beschwerden über Inaktivität unter Berücksichtigung der Spielstunden. Unten in der Grafik ist die prozentuale Veränderung des Anteils der AFK-Beschwerden seit Jahresbeginn dargestellt. Wie Sie sehen können, ist der Anteil der Beschwerden nach dem Rückgang im März im Vergleich zur Situation im Januar um 17 % zurückgegangen.

Aber Sie müssen auch bedenken, dass einige einfach resigniert und keine Beschwerden mehr gesendet haben. Wenn wir jedoch den Anteil der Beschwerden über AFK mit dem Anteil der Beschwerden über andere Verstöße vergleichen, können wir mit Zuversicht sagen, dass sich die Situation tatsächlich verbessert.

ÜBER ERKENNUNG UND INFORMATIONEN

Bis heute zeigt die geleistete Arbeit greifbare Ergebnisse: Neue Systeme zur Erkennung und Bestrafung von AFK haben die Häufigkeit von Inaktivität in Spielen deutlich reduziert.

Erstens kann die Erkennung verbessert werden. Seitdem die Fälle von AFK untersucht wurden, hat sich das Konzept der Untätigkeit erweitert. So wie Eindringlinge neue Wege finden, das Spiel für Verbündete zu ruinieren, tut dies auch das AFK-Erkennungssystem. Das ist auch gut so, denn die neuen Wege des Nichtstuns haben viel mit unerwünschtem Verhalten im Spiel gemeinsam – absichtliches Füttern, Sabotage, automatisches Account-Leveln durch Bots.

Zweitens kannst du mit VALORANT-Spielern kommunizieren. Riot Games wird uns die Details der geleisteten Arbeit und ihrer Ergebnisse mitteilen, zumal die Valorant-Community selbst danach gefragt hat.

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