Cпайс иссяк на Аракисе?: куда пропали стратегии по «Дюне» (и все остальные стратегии)

В кинотеатрах отгремела «Дюна» Дэни Вильнева, главный фантастический фильм года. В честь этого мы вспоминаем стратегию Dune 2, которая 30 лет назад положила начало игровой серии и целому жанру, а сегодня не осталось и следа, а новое поколение геймеров даже не понимает о чем речь.

Dune 2 — это видеоигровой аналог первого, теперь уже позабытого альбома модного рэпера, когда‑то написанного от души.

Нет, не было и никогда не будет в нашей вселенной лучшей литературной основы для стратегии в реальном времени, чем «Дюна» Фрэнка Герберта.

По пунктам:

  1. Яркий сеттинг ✓
    Далекая песчаная планета с гигантскими червями.
  2. Будущее ✓
    Можно использовать фантастическую технику, танки, бластеры.
  3. Фракции ✓
    Атрейдесы, Харконнены и жители пустыни уже прописаны в романе, ничего придумывать не надо.
  4. Самое главное — ресурс ✓
    В центре сюжета романа — драгоценный спайс, наркотик, обладающий сверхестественными свойствами. Логично было как‑то описать его сбор через игровой процесс — отсюда взялись сборщики спайса харвестеры и, собственно, весь стратегический геймплей, связанный с разделением военной и хозяйственной частей.

Бог-император Dune

Первая Dune, выпущенная в 1992 году и привязанная к фильму Дэвида Линча, сочетала в себе стратегию и квест, была неприветливой, с громоздким интерфейсом и багами (выбрав не предусмотренную разработчиками опцию в диалоге, можно было сломать игру).

Из‑за неразберихи с правами вышедшая в том же 1992-м Dune 2 номинально является ее продолжением, но на самом деле это совершенно другая игра от новых разработчиков (Westwood Studios). По признанию авторов, они вдохновлялись интерфейсом Mac от Apple, где множество действий в сложноорганизованной системе файлов осуществлялось мышкой, а не клавиатурой. Именно в Dune 2 были заложены все основы жанра RTS: строительство базы, сбор ресурсов, командование юнитами. Вот тут я и провел свое детство, до боли сжимая плоский контроллер модной на то время консоли Денди, запуская разведчиков по диагонали карты и расставляя ракетницы и танки в шахматном порядке, чтобы они прикрывали друг друга.

© Westwood Studios

Интересно, что обвести отряд зеленой рамкой в 1992 году было нельзя: управлять вы могли только одним бойцом, персонально. Контекстных команд тоже не было: сначала выбрали, кем ходить, потом — в отдельном меню — что ему делать, потом кликнули по зданию или врагу, чтобы исполнить действие. Уже 30 лет назад игровые журналисты ругали Dune за не слишком удобное управление (пожалуйста, заострите внимание на этом пункте, к нему мы вернемся в самом конце статьи).

Само название жанра как раз и родилось при работе над Dune 2: геймдизайнер Бретт Сперри придумал термин «стратегия в реальном времени», чтобы подчеркнуть разницу с пошаговыми играми.

Дети Дюны

Дальше обычно начинается история о развитии серии и расцвете запущенного ею жанра, но в нашем случае все ровно наоборот: в начале двухтысячных погибнет серия, а следом за ней через десять лет фактически перестанет существовать и жанр.

Логично было бы после геймдизайнерского прорыва и коммерческого успеха Dune 2 заняться продолжениями и укреплением репутации бренда. Действительно, несколько шагов в этом направлении было сделано. Самый успешный проект — Dune 2000 вовсе даже не 2000, а 1998 года выпуска; кроме него была еще пара подчеркнуто уродливых 3D-стратегий. Все это — баловство по меркам сегодняшних игровых суперсерий, да и в 90-е можно было гораздо увереннее занимать свою нишу на рынке.

Причина такой апатии — желание Westwood выйти за тесные рамки чужой лицензии и сделать что‑то свое. Чем‑то своим оказалась Command & Conquer с Землей вместо Арракиса и зелеными кристаллами тиберия вместо спайса. Серия получилась до того успешной, что Westwood подписали контракт с Electronic Arts, став частью игровой мегакорпорации.

На этом история стратегической Дюны официально заканчивается. Command & Conquer отлично продавалась, отчислений за литературную лицензию не требовала — Dune просто стала никому не нужной. Дурацкий, но очень бодрый сюжетец про военного преступника Кейна приносил деньги не хуже грандиозной эпопеи Фрэнка Герберта.

Command and Conquer

Продержалась серия Command and Conquer 15 лет, достигнув пика в начале двухтысячных, а потом постепенно угасая. Одна из причин ее гибели — конкуренция с Warcraft от Blizzard. Беззастенчиво позаимствовав концепцию Dune 2, будущие авторы Overwatch в фирменной манере сделали клон, который во всем превосходил оригинал.

Именно в Warcraft появилась возможность обводить юниты резиновой рамкой, в Starcraft три расы существенно отличались друг от друга геймплейно, а в Warcraft 3 был великолепный сценарий и мощный RPG-элемент. Наконец, главная причина, по которой стратегиям Blizzard удалось пережить C&C, — киберспорт. Достигший статуса религии в Южной Корее Starcraft на долгие годы стал главной киберспортивной дисциплиной на планете — к такому статусу Command & Conquer не мог приблизиться и в лучшие годы.

В итоге под крылом EA вышел десяток разных С&C-игр, последней из которых стала провальная Tyberian Twilight, после чего серия окончательно заглохла.

Пророчество Дюны

Тут можно было бы порадоваться за Blizzard, у которой не осталось конкурентов, но вместе с конкурентами вымер и сам жанр.

Ее последняя стратегия, ремейк Warcraft 3, общепринято считается худшей игрой 2020 года. Конкретно этот провал — обыкновенная халтура, его нельзя считать репрезентацией гибели жанра, но это точно один из симптомов больших, системных проблем.

В начале двухтысячных в год выходило по десятку стратегий от крупных студий, сейчас еле набирается пара. Relic с Company of Heroes и Creative Assembly с Total War заняли свои ниши и работают на узкие аудитории, не конкурируя между собой. Вышедший 11 лет назад Starcraft 2 еще держится на плаву за счет киберспортивных чемпионатов, никак не развиваясь. Новой грандиозной стратегии нет и не предвидится. Казалось бы, самое время выпустить Dune 3 на волне популярности фильма, но об этом и речи не идет, как не было, например, и большой игры по мотивам идеально подходящей для стратегической адаптации «Игры престолов». Жанр отцвел.

Причиной тому — его наследники, отобравшие трон у еще не успевшего лечь в могилу праотца, Dota 2 и League of Legends.

© Valve

Это возвращает нас к началу статьи и мысли о том, что в Dune 2 было неудобное управление. Скучно раздавать приказы персонально каждому солдату. Лучше обвести их резиновой рамкой и всех разом отправить в бой — но и это тоже скучно! Пусть лучше солдаты сами, без ваших команд, автоматически бегут друг на друга непрерывным потоком, а вы контролируете только одного, самого полезного бойца, продираясь сквозь армии ботов.

Как задушенный детеныш Шаи-Хулуда, отрыгивающий перед смертью яд откровения, умирающая Dune 2 стала пророчицей нового жанра, который до сих пор не теряет популярность. Мобы Dota 2 — это ровно те же солдатики из 1992 года, которых когда‑то нельзя было обвести рамкой.

Сага Дюны должна продолжаться, пусть и в сильно измененном, мутировавшем виде.

The spice must flow.

Была ли статья полезной?
Спасибо большое!
[addtoany]
0 Комментариев

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Рецензии
Cпайс иссяк на Аракисе?: куда пропали стратегии по «Дюне» (и все остальные стратегии)
Рецензии
Cпайс иссяк на Аракисе?: куда пропали стратегии по «Дюне» (и все остальные стратегии)
В кинотеатрах отгремела «Дюна» Дэни Вильнева, главный фантастический фильм года. В честь этого мы вспоминаем стратегию Dune 2, которая 30 лет назад положила начало…
Дзин Сакай – История и Биография Главного Героя Ghost of Tsushima
Рецензии
Дзин Сакай – История и Биография Главного Героя Ghost of Tsushima
Дзин Сакай — История и Биография Главного Героя Ghost of Tsushima
Обзор Luigi’s Mansion 3 – Очаровательная, но Ничем не Примечательная Игра
Рецензии
Обзор Luigi’s Mansion 3 – Очаровательная, но Ничем не Примечательная Игра
http://portalvirtualreality.ru/?p=19116