تحدث صانعو العالم الجديد عن لعبتهم ...
فيما يلي مقتطفات مستفيضة من مقابلة مع ريتشارد لورانس وإريك موراليس ، الزعيمين الرئيسيين للعبة.
أنا فخور بالقول إن العديد من اللاعبين وجدوا أن هذه لعبة MMO جيدة وغنية بالرسومات. عادةً ما تحتوي ألعاب MMO على مفاضلات يجب أن تؤخذ في الاعتبار - مقدار ما يمكن رؤيته على الشاشة ، ومقدار ما يحدث ، وما إلى ذلك.
لدينا معارك كبيرة جدا. ربما ليس الحجم الأكبر في الصناعة ، لكن هذا ليس بيت القصيد. 100 شخص في معركة ديناميكية للغاية والسيف. إنها تجربة ممتعة. أعتقد أن الناس سيرون ذلك وسيندهشون من مدى ما يجري في اللعبة.
من منظور تكنولوجيا العميل ، هناك الكثير من الأمور التي تحدث بالرسوم البيانية. لدينا آفاق مشاهدة بعيدة جدًا تصل إلى أربعة كيلومترات في اللعبة. إنه أمر رائع للغاية ... في الوقت نفسه ، تنتظرنا معارك ملحمية ورحلات استكشافية رائعة - وهو ما تتوقعه تقليديًا في لعبة MMO. عندما تقاتل لاعبًا آخر أو مجموعة من اللاعبين الآخرين ، يجب أن يكون كل شيء متسقًا وسهل الفهم وألا تتعطل بأي شكل من الأشكال بسبب المشكلات التكنولوجية.
لقد اتخذنا عدة قرارات ، وسعدت بالدعم الذي تلقيناه من أمازون. قالوا ، "افعل الشيء الصحيح للعبة. إذا كانت مناسبة للعبة ، فلنستثمر في الكود المتخصص الذي تحتاجه ".
لقد دعمت أمازون دائمًا. على الرغم من أن هذه عملية تكنولوجية مهمة إلى حد كبير ، إلا أننا كنا على ثقة دائمًا من أننا إذا تحركنا نحو ما يتوقعه عملاؤنا منا ، فإننا سنفعل ذلك.
كان Lumberyard العمود الفقري لكل ما تراه في العالم الجديد. دقيقة بيانيا. في مرحلة ما ، كان Lumberyard ينمو بسرعة كبيرة ، وكان علينا أن نتباطأ قليلاً مع إدخال هذه التكنولوجيا.
قلنا ، "سنأخذ ما لدينا الآن ونلتزم به". هذه هي النسخة التي سنستخدمها للتشغيل. وسأعمل على ذلك."
لقد تغيرنا - مرة أخرى ، نظرًا لطبيعة MMO ، قمنا بتغيير بعض الأشياء حول مسار العرض وطرق العرض. هذا يتطلب بعض التكيف. لكن ميزة الحصول على مصدر متاح بسهولة هي أنه يمكننا القيام بذلك في الوقت الذي يناسبنا. سيكون لدينا بالتأكيد DX12. هذا ليس مطلوبًا لإطلاقنا ، لكننا نعتقد أننا سنفعل ذلك بعد وقت قصير من الإطلاق.
يتم تحديد القرارات المتعلقة بالميزات داخل اللعبة إلى حد كبير من خلال ملاحظات اللاعبين. بالطبع ، لا يمكننا جعل اللعبة مناسبة للجميع ، لأنني لا أعتقد أن ذلك ممكن ، لكن كان هناك إجماع كبير إلى حد ما. "إنها ممتعة ، إنها ممتعة ، إنها ممتعة." أنت تربط هذه الميزات معًا وتشكل إستراتيجية تحدد كيف تعمل كأفضل أساس للعبة. ما هي أنماط اللعبة التي سنبني عليها؟ ما هي الميزات الرئيسية التي سنقدمها لإرضاء هؤلاء اللاعبين؟
في رأيي ، لا يمكنك صنع ألعاب رائعة من تصميم "لجان". هذا هو النهج الصحيح تمامًا لتعليقات العملاء ، ونحن نفعل ذلك طوال الوقت. ولكن إذا سألت 10 أشخاص عن أهم شيء في اللعبة ، يمكنك الحصول على 10 إجابات مختلفة. لا يمكنك تحقيق التركيز والتنفيذ الاستراتيجي عندما تعمل على العديد من الجبهات المختلفة في نفس الوقت.
لقد اخترنا هدفا. لقد اخترنا استراتيجية. نحن لاعبون أيضًا. نحن نعلم الألعاب التي نحبها ، والألعاب التي لعبناها في الماضي ، والألعاب التي نريد رؤيتها على الشاشة. هذا يخلق الهوية الأساسية للعبة. نريد أن يكون أسلوب القتال هذا جسديًا للغاية. نريد التميز. نريد لعبة في عالم مفتوح للغاية يمكنك التجول فيه. لا يتعين عليك دائمًا اتباع الإرشادات الخاصة بمهام محددة إذا كنت لا ترغب في ذلك. كان هذا ما أردناه.
حتى إذا كنت ملتزمًا حقًا بفكرة ميزة معينة ، فلا فائدة من الاستثمار فيها عندما يخبرك اللاعبون أنهم ليسوا مضحكين ، وأنهم لا يريدون القيام بذلك. هناك مؤشرات لمقدار ما تنفقه على الميزة أم لا. لكن هذا ليس وصفًا كاملاً للمنتج.
من الأشياء التي فعلناها في البداية أننا أردنا بالتأكيد أن تكون لدينا ثلاث فصائل. لم نكن نريد اثنين. هناك الكثير من القضايا اللوجستية مع الفصيلين والتمثيل المتساوي للاعبين بينهما. عندما يبدأ أحد الطرفين في الفوز ، يركض العديد من اللاعبين خلفه. لكن إذا كان لديك ثلاثة منهم ، فهذا ليس فوزًا أو خسارة. أنت تربح أو تخسر أو لا تزال تقاتل في معظم الأوقات. لديها القدرة على الدوران. لقد كان قرارا مبكرا
لدينا مجموعة من اللاعبين الذين قد لا يرغبون في المشاركة في أي من هذه الأنظمة. كان المفتاح لذلك هو إنشاء مجموعة من الميزات التي يمكن للاعب PvE المشاركة فيها ، ولكن بشكل غير مباشر إلى حد ما. إنهم لا يشاركون بشكل مباشر في القتال لأنه ليس من شأنهم. لا يزال بإمكانك مساعدة فصيلتك أو مدينتك. يمكن للاعبي PvE المساعدة في القتال العالمي دون الاضطرار إلى قتال لاعبين آخرين.
سيكون العالم الجديد لعبة الشراء للتشغيل. تبلغ تكلفة النسخة القياسية حوالي 35 دولارًا.