Прохождение Alan Wake 2: Инициация 1: Глубокая ночь (Алан Уэйк)

“Инициация 1 (Глубокая ночь)” – это первая глава в истории Алана Уэйка в игре Alan Wake 2. В этой главе мы узнаем о попытках писателя сбежать из Темной обители. Наше руководство включает в себя информацию о том, как найти выход из студии ток-шоу, где найти Лампу и как достичь выхода из этого мрачного места.
Инициация 1: Глубокая ночь – прохождение главы
Найдите выход из студии
По мере того, как Алан Уэйк пытается вспомнить, где он был последние 13 лет, он переходит в воспоминание из Темной материи.
Внезапно проснувшись в зеленой комнате ток-шоу «Между делом с мистером Дуэйром», вы можете оглянуться вокруг, прежде чем сосредоточиться на телевизоре, чтобы стать свидетелем очень странной последовательности.
Когда вы восстановите контроль, студия будет пугающе пустой и тихой, с тенями и искажениями, витающими в воздухе.

Идите к знаку выхода и идите по коридору, чтобы найти гримерку музыкального бэнда Древние боги Асгарда, а также запертую дверь в конце коридора, для которой нужен ключ-код.
Единственный связанный номер, который вы можете найти, находится в раздевалке Древних богов Асгарда, где большая неоновая вывеска гласит «665 Сосед Зверя». Используйте число, чтобы открыть дверь в следующую область.

В гримерке мистера Дуэйра вы найдете книгу Моя интерпретация множества миров под авторством Доктора Каспера Дарлинга.

Вы пройдете мимо еще одной гримерки в другом конце зала, но не забудьте сначала посмотреть налево, так как маленький телевизионный экран оживет с изображениями Алана в его комнате писателя. Но откуда это берется?

Продолжайте идти по коридорам, пока не найдете боковую заднюю комнату, но вы обнаружите, что за вами что-то охотится.

К тому времени, как вы дойдете до двери в конце коридора, будет уже слишком поздно, и Алан Уэйк вскоре снова окажется в своей комнате писателя.
Комната Писателя — это, по сути, версия Обители Разума Алана, на подобие, того, что использует Сага. Вместо того, чтобы расследовать дела, Алан будет использовать свою доску для той же цели — наметить сюжет книги, которую он не помнит, чтобы писал. На доске сюжетов уже есть фрагменты истории, из которой только что сбежал Алан, но вам понадобятся правильные сцены и слова, чтобы изменить ландшафт.

Вернитесь к пишущей машинке, чтобы спроецировать себя из комнаты, и прокрутите события кошмара с другим исходом.

На этот раз вы вернетесь в комнату ожидания перед съемками передачи, когда мистер Дуэйр объявит, что сам Сэм Лейк (лицо Алекса Кейси и Макса Пейна и собственно создатель игры Alan Wake) появится в шоу вместе с Аланом.

Взаимодействуйте с телевизором, чтобы получить еще одно странное и очень информативное интервью. Некоторые дразнящие лакомые кусочки информации о писателе и лампе будут упомянуты во время презентации фильма Дело об убийстве Кейси, прежде чем Алан снова останется в пустой студии.

Выйдите через выход и вернитесь по коридору в раздевалки, и вы обнаружите, что запертая дверь больше не принимает старый код.

Вернитесь в раздевалку Древних богов Асгарда и наблюдайте, как мерцает вывеска, последовательно надиктовывая комбинацию «565». Используйте этот новый код, чтобы вернуться в коридоры.
На этот раз дверь кладовки разблокирована, что позволяет вам отправиться в кафетерий, где вы можете услышать как кто-то мычит мелодию себе под нос неподалеку. Откройте дверь с фотографией уборщика, чтобы найти… уборщика (ранее задействованного в еще одной игре Remedy – Controol).

Алан может спросить Ахти Уборщика о выходе, и он скажет , что в подвале есть инструмент, чтобы сделать свой собственный выход из этого места. Когда вы попросите его объясниться, он даст вам ключ уборщика.

Вернитесь в кафетерий и посмотрите направо на двойные двери по карте ток-шоу, которую вы должны взять для справки.
В холле за двойными дверями есть дверь в сторону, ведущую в подвал (а также петля обратно на сцену студии) — как раз туда, куда нужно идти.

В подвальном помещении есть мерцающий свет за забором слева, поэтому продолжайте идти прямо к другому источнику света, чтобы найти небольшую комнату отдыха с ярким светом, падающим на странно выглядящий ламповый фонарь с основанием в форме ангела в коробке из-под обуви.
С помощью Ангельской Лампы вы можете влиять на реальность в этой кошмарной реальность, вытаскивая яркие огни вокруг вас, чтобы создать новый мир, пока свет в вашей лампе не будет отдан другому источнику. Попробуйте разогнать светом тьму над комнатой отдыха, и вдруг стена впереди исчезнет, так как там, откуда вы вошли, появится забор.

Идите обратно по коридору мимо жутких манекенов, пока не дойдете до открытой площадки с мерцающим светом справа, и используйте свою ангельскую лампу, чтобы убрать забор, чтобы создать новую реальность в этой комнате.
Дверь за источником света точно никуда не ведет… ещё. Однако, если вы снова уберете свет от источника, находясь достаточно близко, забор снова появится с вами с другой стороны, и дверь теперь будет иметь «Выход».

Поднимитесь наверх от нового выхода, и вы попадете на второй этаж, на котором есть балкон с видом на комнату, в которой вы находились, а также лестница, ведущая в комнату уборщика (которая заблокирована). Вместо этого идите по длинному коридору в сторону и поверните направо.

Единственный мерцающий телевизор — ваш единственный спутник в этой комнате, но когда вы попытаетесь использовать лампу, вы можете обнаружить, что у вас нет заряда, чтобы задействовать ее. Для того, чтобы сохранить заряд, вернитесь на балкон над прачечной и высосите свет, а затем повернитесь и выйдите, чтобы снова найти коридор и вернуться к телевизору.

Включите свет через телевизор, и вы увидите сцену, в которой Алан Уэйк вспоминает некоторые неприятные факты о том, как долго он был в ловушке в этом темном месте. Эта часть завершится, и вы сразу же перейдете к следующей главе Алана Уэйка.