Portal Virtual Reality

Новости Видеоигр и Киберспорта, Гайды

Ведьмак 3 (“The Witcher 3: Wild Hunt”) – Велен. Прохождение 100% Игры

Эта страница нашего руководства содержит прохождение второй главы игры Ведьмак 3: Дикая Охота. Этот гайд проведет вас по всем переплетениям сюжета в этой части игры.

велен

Прохождение основной сюжетной линии:

  • ➤ Белый Сад
  • ➤ Велен
  • Новигард
  • Остров Скеллиге
  • Каэр Морхен
  • Финальные Мисси. Концовки
  • Все дополнительные Квесты

Прохождение DLC 

  • Каменные сердца
  • Кровь и Вино

Игра в Гвинт

Достижения: Вопросы и ответы

Велен

Карта Велена

Велен — северная провинция Темерии, завоёванная Нильфгаардской Империей во время Третьей Северной Войны. Большую часть территории Велена занимают болота и заболоченные леса, полные чудовищ.

Ещё ходят слухи о загадочных ведьмах, которые опекают местные болота. Дороги между деревнями заполонили уличные разбойники, которые, довольно часто, являются представителями местной власти. В лесах местность перенаселена чудовищами многих видов, особенно распространены трупоеды и призраки. Водные пути, реки и болота являются домом для утопцев и водных баб.

Местность имеет множество эльфских руин и камней силы.

«В Велене плохо. Как всегда… А может, даже хуже. В этом краю никогда не было молочных рек с кисельными берегами… А теперь он захлебнулся в крови. Войска прошли через него несколько раз. Вытоптали поля, ограбили дома, сожгли деревни. Начался голод.».
— Посол вар Аттре

На момент действия игры Велен представляет из себя буферную зону между Нильфгаардом и Реданией.

Регион никогда не славился богатством или процветанием, а после начала войны ситуация только усугубилась. Велен находится прямо на линии фронта между Реданией и Нильфгаардом. Также в области действует отряд темерских партизан. Это место ныне проклято и забыто всеми, а крестьяне здесь пытаются свести концы с концами. Централизованной власти нет; всем правит наместник империи, известный как Кровавый барон.

Нильфгаардский связной (ур 5)

По просьбе Йеннифэр, в поисках Цири Геральт направляется в Велен чтобы посетить корчму с незамысловатым названием «На распутье». Однако, прибыв на место, ведьмак понимает, что ему тут не рады, то есть совсем. Корчмарь вместо ответов на его вопросы предлагает ему выйти через чёрный вход чтобы не попасться на глаза местным, а местные, словно сговорившись, вваливаются в этот момент в корчму и в весьма настойчивой форме закидывают его вопросами, увидев в нём чужака.

В зависимости от ответов ведьмака с ними или всё решается мирно или происходит бой (Бандиты 4 уровня). В первом случае, во время ответа ограниченного по времени, стоит выбрать или фразу «Выпьем?» и в дальнейшем в ответах, всё так же ограниченных по времени, выбирать фразы в таком порядке: «Я еду в Новиград» и «Ваше здоровье» или «Я ведьмак». В первом случае боя не произойдёт, а бандиты сядут за лавку и расскажут о своих зверствах друг другу, во-втором они побоятся ведьмака и оставят его в покое. В любых других вариантах ответа Геральта произойдёт бой.

В зависимости от действий ведьмака корчмарь или поблагодарит его за то что он не стал вмешиваться в свару или начнёт причитать что тот убил людей некоего барона, за что тот не останется в долгу. В любом случае, он станет сотрудничать, сообщив немного информации о Гендрике и — что главное — что тот находится в Вересковке, со стороны которой недавно полыхало зарево. Что же — Геральт, узнав всё необходимое, направляется в указанную деревню.

Достигнув указанного селения, ведьмак увидит разрушенную деревню, погруженная посреди лета в снег. Зайдя в селение, Геральт обнаруживает единственного выжившего, отбивающегося от диких собак. Разобравшись с ними и успокоив, благодаря знаку Аксий, панически настроенного крестьянина, ведьмак наконец узнаёт что произошло в Вересковке. Возникнув из ниоткуда, деревню посетила Дикая Охота, которая, очевидно, что-то разузнав у живущего здесь Гендрика, убивает его, заодно уничтожая и всё селение. В результате их налёта Вересковка становится мёртвой деревней, погружённой в снег, а Геральт теряет ценного информатора. В поисках зацепки ведьмак решает направиться к дому Гендрика, чтобы обыскать его труп.

в-вересковке

Гендрик обнаруживается лежащим с луже из своей застывшей крови. Его пытали, но неизвестно, что он рассказал своим мучителям. В надежде отыскать хоть какую-то зацепку, Геральт обыскивает его тело. Удача благоволит ему и вскоре заветный ключ обнаруживается в башмаке убитого. Осталось только найти замо́к, подходящий ему, и в этом ему помогает ведьмачье чутьё. Под настилом в соседней комнате обнаруживается люк с замко́м. Спустившись вниз, ведьмак обнаруживает небольшой кабинет с секретом, открываемым висящим на стене подсвечником. Открыв взору сундук с бумагами, в которых, помимо торговых деклараций, обнаруживаются множество зацепок, тем или иным образом связанных с Цири и Кровавым Бароном. Геральт решает, что настало время посетить его. По выполнению этого этапа ведьмак получает 100 опыта.

Дополнительно 

  • ➤У корчмаря можно узнать дополнительную информацию о кровавом бароне.
  • ➤После убийства людей барона, все бандиты (люди барона) в селении где находится корчма становятся агрессивными к Геральту и нападают на него, стоит ему показаться им на глаза. Также стоит помнить, что после их убийства мирно зайти в замок Вроницы при выполнении задания «Кровавый Барон» не получится.
  • ➤В скрытом кабинете Гендрика, на стене, можно заметить плакат с изображением Тамары Стенгер и просьбой помощи на нём.

Запись в дневнике

В поисках Цири Геральт добрался до Велена. Тот, кто не был в этих краях, никогда не поймет, насколько паршивое это место. В те времена его называли Ничейной Землей. Почему? Император ее еще не занял, Темерия была разбита, а реданцы уже успели отступить север. Никто не правил этим краем, и этот «никто» оказался прескверным владыкой. Геральту предстояло разыскать агента по имени Гендрик, который занимался делом Цири, и получить от него сведения, касающиеся девушки.
Однако Гендрик был уже мёртв — его убила Дикая Охота. Призрачные всадники также разыскивали Цири, опережая Геральта всего на шаг. Ведьмак сумел найти только лишь обрывочные заметки агента о своей подопечной, но из них стало хотя бы известно, что Цири гостила у Кровавого Барона, самозваного владетеля Велена, и повздорила с какой-то ведьмой, живущей, предположительно, у деревни Подлесье.

Кровавый барон (ур 6)

Нильфгаардский агент разузнал, что Цири гостила у некоего барона – самозваного владетеля Велена. Этот человек был известен своей вспыльчивостью и жестокостью, потому его и называли Кровавым. Но ведьмак был не из пугливых и уж тем более не боялся прозвищ, обязанных своим происхождением телесным сокам организма. Потому он направился во Вроницы, резиденцию Кровавого Барона, чтобы расспросить его о Цирилле.

стражники-Вроницы

Стражники, стоявшие у ворот замка, ничуть не обрадовались при виде Геральта и отказались его пропустить. Ведьмаку пришлось искать другой способ, чтобы пробраться во Вроницы и поговорить с Кровавым Бароном.

Неожиданно на помощь Геральту пришел один дед из деревушки рядом с замком. Он направил его к истоку ручья, питавшего старый колодец: по руслу, как утверждал старик, можно было пробраться во Вроницы.

Первая встреча с Кровавым Бароном оставила у Геральта смешанные чувства, а сам барон не показался таким уж и кровавым. Хотя, может, это была лишь видимость? Во всяком случае, выяснилось, что Цири некоторое время тому назад действительно посещала Вроницы. За дальнейшие же сведения о девушке барон назначил свою цену

Квест активируется стоит Геральту прочесть бумаги Гендрика при выполнении задания “Нильфгаардский связной”.

Важно! В зависимости от решения вопроса с людьми барона в корчме “На распутье”, попадание в замок Вроницы к Кровавому Барону делится на два способа.

Геральт убивает людей Барона

Наткнувшись на очередную зацепку, ведьмак направляется к Кровавому Барону чтобы узнать подробности о пропавшей Цири. Однако, инцидент в корчме не остаётся незамеченным и по прибытии в небольшую деревеньку под замком, его встречают лишь убегающие от него крестьяне да пара настроенных враждебно солдат барона (3 уровень). Стражники стоящие за воротами отказываются пропускать ведьмака и ему ничего не остаётся как придумать новый способ попасть к Кровавому Барону. К счастью для него, ему помогает, пусть и не за бесплатно (15 оренов), местный старожил, рассказав историю о утонувшем мальчике. Из неё выходит, что между дворовым колодцем замка и небольшой речкой опоясывающей его, существует подземный ход. Осталось только найти небольшую часовню где по словам дедули в окрестности находится вход.

Вход в подземную пещеру оказывается совсем недалеко от указанной дедом часовни, а именно, в речушке текущей рядом с ней. Попав же внутрь, ведьмак обнаруживает не только темноту под сводами пещеры (желательно использовать “Кошку”) но и противника оказавшейся водной бабой (6 уровень). Победив последнюю, Геральт взбирается по утёсу наверх и вскоре обнаруживает лестницу ведущую наверх к внутреннему двору. Там ведьмак и обнаруживает барона.

На заметку! В небольшом водоёме, рядом с которым происходил бой с водной бабой, спрятаны два сундука.

Геральт не убивает людей Барона

Наткнувшись на очередную зацепку, ведьмак направляется к Кровавому Барону чтобы узнать подробности о пропавшей Цири. Деревня встречает Геральта на удивление оживлённо и что не менее любопытно приветливо. Стражники пусть и не с первого взгляда, всё же узнают в Геральте ведьмака и на его просьбу попасть к Барону, услужливо открывают ворота где его уже ждал местный сержант. Он и отводит его во внутренний двор крепости к Кровавому Барону.

Кровавый Барон

Важно! При убийстве людей Барона, тот, хотя и с большой неохотой, принимает ведьмака, предлагая ему некую работу. Принять или нет её остаётся на выбор игрока. Если игрок принимает её, то Барон сразу же ведёт его к себе на аудиенцию. При мирном сценарии, вопроса о работе не возникает и он сразу же предлагает ведьмаку зайти к нему. К слову, выбор о распитии водки не влияет на расположение Барона к Геральту, меняя лишь пару строк в диалоге.

Попав тем или иным способом к Кровавому Барону на приём, Геральт сразу же убеждается что пришёл сюда не зря. Он сразу же упоминает Цири и начинает рассказывать о том как она к нему попала.

Важно! Далее к игроку переходит управление персонажем Цири. Происходит квест: История Цири. Король Волков

Остановив свой рассказ на дальнейшей судьбе Цири, Барон говорит о своих пропавших накануне жене и дочке. Он просит их отыскать, а взамен Барон обещает продолжить свой рассказ. Не имея причины отказать ему в этом, Геральт соглашается на его предложение получая тем самым свои 100 опыта.

Важно! По завершению данного квеста активируются задания “Дела Семейные” и “Комната Цири”.

История Цири: Король волков  (ур 5)

Запись в Дневнике 

Убегая от чудовищ, населявших Кривоуховы топи, Цири добралась до старого русла Понтара.

Переходя старое русло, Цири встретила перепуганную девочку по имени Гретка. Ребёнок с дрожью в голосе рассказывал о Короле Волков, а вскоре и сама бестия преградила путь Цири и Гретке – вот поворот достойной страшной баллады! Король Волков оказался волколаком. Завязался бой, во время которого монстр ранил Цири, до того как сгинул сам. Один деревенский житель, ставший свидетелем этого происшествия, в благодарность за спасённую жизнь отвёл Цири и Гретку во Вроницы, резиденцию барона, где обеих перевязали и накормили.

цири

Задачи 

  • ➤Идти по старому руслу, чтобы найти помощь;
  • ➤Убить волков;
  • ➤Идти за Греткой;
  • ➤Охранять Гретку от волков;
  • ➤Охранять Гретку от волков;
  • ➤Собрать собачью петрушку (2/2);
  • ➤Собрать волкобой (3/3);
  • ➤Убить волколака.

Квест активируется во время прохождения задания «Кровавый Барон». Цири, убегая от Дикой Охоты, падает в овраг с небольшим ручьём текущем по нему. Она понимает, что подняться с её ранами ей не удастся и двигается вперёд. Вскоре перед ней оказывается очередной враг, на сей раз в лице небольшой стаи волков, привлечённых, видимо, девчонкой на дереве. Увидев, что Цирилла справилась с волками, она, послушав её совета, спускается к ней. Из разговора с ней становиться понятно что девочка является такой же потерявшейся как и сама Цири. Ведьмачка решает помочь девочке найти дорогу к родителям а заодно и разобраться со своим местоположением.

Гретка

По пути к намеченной цели их компания снова встречает стаю волков. И всё бы ничего да только следующая их находка не на шутку беспокоит ведьмачку. Ею оказывается растерзанный крестьянин лежащий в сломанной лодке. Цирилла приходит к выводу что рассказы о «Волчьем короле» вовсе не выдумка Гретки, а вполне реальные истории в которых фигурирует волколак. Раз тут рядом гуляет монстр, то и защищаться надо соответственно. К сожалению для самой Цири, у неё нет серебряного меча, но она знает как приготовить специальной масло, которое может помочь ей противостоять чудовищу. Осталось только собрать необходимые ингредиенты, которые буквально растут под ногами.

Быстро собрав всё необходимое, Цирилла наконец наносит масло на свой меч, тем самым подготовившись к бою с волколаком. Осталось только найти последнего и он разочаровывает её. Двигаясь по оставленным им трупам она находит его логово и вместе с Греткой спускается туда. Там и оказывается Король волков, уже готовый было разорвать ещё одного беднягу. Ведьмачка вступает в скоротечный бой и ожидаемо побеждает его.

Спасённый ею человек не остаётся в долгу и приводит её к своему хозяину. Им оказывается Кровавый Барон. Тот, показав себя гостеприимным человеком, берёт все хлопоты по ним на себя, пусть и приведённой его подчинённым девушкой оказывается вовсе не его дочь.

Дела Семейные  (ур 5)

Запись в Дневнике

Барон оказался опытным переговорщиком и вполне понимал ценность сведений, которыми обладает. Он согласился рассказать Геральту о Цири только при условии, что ведьмак разыщет его жену и дочь. Женщины пропали незадолго до описываемых событий, и барон, даже перевернув весь Велен вверх дном, так и не сумел их найти.

Задачи

  • ➤Идти за бароном
  • ➤Используя ведьмачье чутьё обыскать комнаты
  • ➤Снова поговорить с Бароном
  • ➤Поговорить с Ворожеем
  • ➤Помочь Ворожею
  • ➤Снова поговорить с Бароном
дела-семейные

Остановив свой рассказ на дальнейшей судьбе Цири, Барон говорит о своих пропавших накануне жене и дочке. Он просит их отыскать, а взамен Барон обещает продолжить свой рассказ. Выслушав его предположения и задав ему пару вопросов, Геральт предлагает ему обыскать комнаты пропавших. Немного подумав Барон соглашается с тем условием, что будет рядом находиться, благо кто-то должен был открывать двери.

Открыв заедающую дверь, Барон остаётся охранять дверь оставляя тем самым ведьмака в комнате наедине с заданием. Воспользовавшись ведьмачьим чутьём для нахождения нужных улик, Геральт вскоре натыкается на следы драки.

В комнате Барона ведьмак находит подсвечник без ножки. Геральт так же замечает, что картина перевешана. За ней он обнаруживает дыру. В самом шкафу он находит ножку от подсвечника, на колонне странные царапины. Около стола ведьмак чует крепкий запах вина. Он идёт по этому запаху, но след скоро обрывается. Но ведьмак находит странный амулет. После этого он возвращается к Барону. На все вопросы Барон отвечает, что его стража ничего не видела. Но он советует поговорить с Ворожеем , которому доверяла его жена. Когда Геральт подъедет к дому знахаря, то он уже будет окружен группой каких-то разъяренных вояк. Им тоже нужен ворожей. Желательно, мёртвым. В арсенале Геральта есть несколько способов отвадить настырных посетителей. Так они очень злы на Ворожея, т.к. их приятель заработал понос и сидит в туалете. Их можно обмануть.

Если ведьмак не дрался

Если Геральт сумел избежать драки в корчме , то можно договориться мирно. Геральт предложит помочь вылечить сослуживца, и парни согласятся на предложение ведьмака, выслушают его советы и мирно уберутся восвояси.

Если ведьмак дрался

Если же кровопролития тогда избежать не удалось, то в ответ ребята поинтересуются: “А ты кто?“. Услышав, что перед ними ведьмак, они выхватят мечи ринутся в драку. Поэтому придётся с ними расправиться.

Неважно как будет дело, но ведьмаку предстанет Ворожей. Он тут же скажет, что это он сделал медальон для Анны . Он согласен помочь Геральту, но пропала его коза. Он просит вернуть её, запустив квест.  После его прохождения, Ворожей попросит крови. Пока ведьмак охотится, он доит козу. Смешав кровь с молоком он обращается к духам. Увы, но Геральт не узнает, где искать дочь и жену Барона, зато узнает об убийстве. А именно что у Анны родился мёртвый ребёнок. Барон закопал его без ритуалов, и в результате он стал игошей . Ворожей скажет, что игошу можно расколдовать. Но если ведьмак решит его уничтожить, то Ворожей согласится провести ритуал с кровью. Геральт решается поговорить с Бароном. Но вернувшись, он застаёт горящую конюшню в замке. Оказывается Барон в пьяном угаре поджёг конюшню. Все боятся её тушить. Масла в огонь (фигурально) подливает один из солдат – его брат остался в конюшне. Спасать его или нет – решать Геральту (но если его спасти, Геральт получит вознаграждение). Барона же придётся отрезвлять кулаками. 

Вот как надо отрезвлять:

отрезвить-барона

Макнув его головой в поилку, Геральт приведёт барона в чувство. После Барон расскажет, что именно он виноват в выкидыше и он дрался с Анной в комнате и разлил вино. Геральт же рассказывает, что стало с его ребёнком и что делать дальше. Барон согласится пойти “на дело”, но с условием, что ведьмак снимет проклятие. После этого Геральт может сразу отправиться делать дело, а может подождать. Так или иначе, но вечером они направляются к могиле игоши. Там у Геральта будет выбор: убить чудовище или снять заклятье.

Если Геральт решит убить игошу

Геральту надо приготовиться к тяжёлому бою. При малейшей атаке игоша превратится в рендера. Тварь он не особо шустрая, но бьёт сильно и больно. Кроме того, он может выпускать шипы, наносящие урон ядом и иммунен к быстрым атакам. Поэтому стоит приготовить масло для проклятых . Когда от его здоровья останется меньше половины, к месту сражения подтянутся призраки . Разобравшись с ними, Геральт добивает рендера и получает его кровь. После этого Геральт направляется к Ворожею. Ворожей отведет его в Волчье урочище. Придя на место, ворожей велит Геральту зажечь огонь в трех каменных жаровнях, а сам начнет приготовления. Ведьмаку придётся бегать между жаровнями, которые пытаются загасить призраки. После ритуала Ворожей скажет, что сбежавшие женщины искали помощи у рыбака Войцеха. После чего Геральт провожает старика домой.

Если Геральт решит превратить игошу в чура

Геральт попросит Барона взять игошу на руки. После этого они направятся к замку. По пути на них будут нападать призраки. После каждого нападения Геральту надо успокаивать вырывающегося из рук барона игошу Аксием. Когда они доходят до порога, ведьмак начинает диктовать слова, и Барон нарекает игошу Деей . После этого игоша испускает дух, и Барон его хоронит. Когда дело сделано, Геральт просит Барона уйти, а сам остаётся ждать. На следующую ночь он призывает чура и просит помочь. Сперва чур приведет нашего героя к смолокурне . Осмотрев двор с помощью ведьмачьего чутья, Геральт поймет, что в ночь побега женщины были здесь. Затем чур отведёт ведьмака к трупу лошади. Расправившись с гнильцами , ведьмак осмотрит место. Он придёт к выводу, что беглянки подверглись нападению крупного чудовища, сумевшего аж голову лошади оторвать. Затем чур отведёт ведьмака к хижине рыбака.

Рыбак всячески отрицает свою причастность. Но выдаст рыбака его же собственный сынишка. В конце концов, рыбак расскажет все, как было. Он действительно помог Анне и Тамаре бежать. Тамара сейчас в Оксенфурте , у его брата. А на Анну в ночь побега напало чудище и утащило в лес, но перед его появлением у женщины на руке появились огненные знаки. О её дальнейшей судьбе рыбак ничего не знает. Геральт возвращается к Барону.

Примечание: Если ведьмак уже выполнил основной квест “Хозяйки леса “, то вспомнит, что видел женщину с огненными знаками на Кривоуховых топях. А рыбак припомнит, что перед нападением чудовища он слышал голоса.

Вернувшись, Геральт рассказывает Барону о беглянках. Барон начинает рассказывать о Цири (начинается квест “История Цири. Из тени”). После рассказа барон станет настаивать, чтобы тот непременно повидался с его дочерью, и выдаст ему реданскую подорожную грамоту, которая позволит беспрепятственно проезжать через военные заставы по берегам Понтара . Если ведьмак уже бывал в Оксенфурте, то Филипп начнет расспрашивать про Тамару и очень огорчится ее решению не возвращаться

На помощь княжне (ур 5)

на-помощь-княжне

Задачи 

  • ➤Вернуть козу ворожею с помощью колокольчика и ведьмачьего чутья.
  • ➤Отвести козу к ворожею.
  • ➤Используя колокольчик, отвести козу к ворожею. 
  • ➤Защитить козу от медведя.

Для проведения обряда, предназначенного для поиска пропавшей родни Кровавого Барона, Ворожею необходима его коза по прозвищу Княжна. Старик просит ведьмака найти животное и даёт ему колокольчик, на звон которого отзывается Княжна. Геральт с помощью ведьмачьего чутья по следам находит козу, по пути убивая нескольких волков. Когда Геральт ведёт козу обратно, она, не отзываясь на звон колокольчика, спускается к пещере, где обитает медведь. Геральт должен поторопиться, иначе тот убьёт Княжну, или же можно убить медведя в тот момент, когда ведьмак ещё только ищет козу.

В благодарность за помощь старик рассказывает ведьмаку, что Анна Стенгер была беременна, а Барон в алкогольном забытьи избил женщину, отчего у неё случился выкидыш. Поскольку Филип похоронил своё дитя не по обряду, оно превратилось в Игошу. Геральт должен решить, снять ли с Игоши проклятье и превратить его в Чура, или же убить и принести его кровь Ворожею, который проведет обряд на ближайшем капище.

Запись в дневнике 

В поисках сведений о жене и дочери барона Геральт наткнулся на человека, называемого ворожеем. Сей муж уже на первый взгляд показался ему личностью неординарной, и впечатление это только усилилось, когда он заявил, что сможет наворожить Геральту всё, что приключилось с Анной и Тамарой, при условии, что тот вернёт козу-беглянку по имени Княжна. Не имея другого выбора, ведьмак отправился на поиски.

История Цири: Скачки (ур 5)

Задачи 

  • ➤Победить Барона на скачках.

Запись в Дневнике 

Барон отнесся к Цири, как к дочери. Девушка сразу пришлась по душе и его людям – главным образом, из-за своей любви к лошадям и способностей к охоте. Однажды вечером, когда все отмечали у костра удачную охоту, Цири бросила барону вызов. Она поспорила, что победит его в скачках, а он, в свою очередь, отдаст ей жеребца, которого она себе присмотрела. Барон поднял перчатку.

Скачки, хотя и начались как безопасная забава, вскоре приняли совсем другой оборот. Лошади Цири и барона шли ноздря в ноздрю. Когда глазам всадников предстала башня, которая должна была стать финишной отметкой, прямо у ее подножия приземлился ужасный василиск

В качестве платы, Барон расскажет, что после охоты, когда Цири отдохнула, они сидели за костром и обсуждали дела житейские. В это время вам даётся возможность управлять девушкой. Какого-либо изменения от вариантов ответов в сюжете данной миссии не будет. То есть вам предстоит на спор соревноваться с бароном в скачках на лошадях. Конечно же, желательно их выиграть.

Стратегия такова. Лошадь имеет определённый запас силы, который во время галопа быстро тратится. Поэтому желательно этот момент использовать максимально. Как только стартуете выходим на галоп. Как только попадаются узкие участки, где две лошади не могут разойтись, галоп временно отпускаем. При этом лошадка отдохнёт, а барон не сможет обогнать. После победы на Цири нападёт василиск. Впрочем, он нападёт при любом исходе.

Охота на Ведьму (ур 5)

Задачи

  • ➤Найти ведьму самостоятельно или расспросить о ней жителей Подлесья.
  • ➤Подслушать, что говорят сплетницы.
  • ➤Поговорить с крестьянином, который навещает ведьму.
  • ➤Найти пруд у деревни.
  • ➤Найти камень, похожий на яйцо.
  • ➤Найти брошенную телегу.
  • ➤Найти дом ведьмы.
  • ➤Поговорить с ведьмой в ее хате.
  • ➤Обыскать хату, используя ведьмачье чутье.
  • ➤Пройти сквозь портал в хате ведьмы.
  • ➤Отыскать ведьму.

Запись в дневнике

Из заметок нильфгаардского агента Гендрика ведьмак знал, что Цири поссорилась с некой ведьмой. Всё указывало на колдунью, обитавшую недалеко от Подлесья. Чтобы добраться до ведьмы, Геральту предстояло расспросить о ней жителей деревни.
Крестьяне из Подлесья были не слишком разговорчивы, но ведьмаку все-таки удалось вытянуть, как добраться до дома колдуньи.
К сожалению, Кейра Мец никогда не встречала Цири, и, скорее всего, об иной ведьме говорилось в заметках Гендрика. Однако усилия не пропали даром. К выдававшей себя за деревенскую колдунью Кейре Мец недавно заходил гость – эльфский чародей инкогнито. Сей таинственный визитер расспрашивал, как и Геральт, о Цири. Кейра знала, где искать чародея, и отправилась к его укрытию вместе с ведьмаком.

Геральт направляется в деревеньку Подлесье. Там он может несколькими способами выведать месторасположение хаты ведьмы: уговорить мужчину, подслушать и проследить за сплетницами или расспросить старика. Добравшись до домика ведьмы (неважно как), ведьмак видит, как она принимает народ. Заметив Геральта она уходит в дом. Ведьмак заходит следом, но ведьма пропала. Осмотрев дом, ведьмак замечает странные символы на полу. Дотронувшись до черепа, он открывает портал в милую рощу. Ведьма приглашает ведьмака подняться. Геральт застаёт её за интересным делом – она принимает ванну. Оказывается эта ведьма – подруга Геральта по имени Кейра Мец. Она очень удивлена появлению Геральта. Тот объясняет причину своего прибытия, но Кейра его разочаровывает – она никогда не встречала Цири. Однако недавно к ней наведывался эльф, не “белка“, а маг. Он так же интересовался о Цири. Имени он не сказал, но указал где его найти. Кейра приглашает ведьмака пойти с ней. Так начинается квест “На ощупь”.

На Ощупь (ур 5)

Задачи 

  • ➤Встретиться с Кейрой у пещеры.
  • ➤Идти за Дикой Охотой.
  • ➤Найти Кейру.
  • ➤Разобраться с крысами.
  • ➤Пройти путём Ласточки.
  • ➤Найдите клетку, используя чутьё ведьмака.

Запись в дневнике 

Геральт не знал, где в Велене скрывается Цири, но благодаря Кейре Мец напал на след эльфского чародея, который также разыскивал подопечную ведьмака. Итак, Геральт и Кейра вместе отправились исследовать укрытие таинственного эльфа. Геральт надеялся, что ему удастся поговорить с чародеем и узнать что-то большее о судьбе Цириллы Фионы. Кейра же хотела закончить какие-то свои дела.
Едва наши герои вошли в подземелье, в котором скрывался эльф, как тут же наткнулись на врага. Опередив Геральта и Кейру, в укрытие чародея попали воины Дикой Охоты. Они также шли по следу Цири.
Дикая Охота опередила наших героев, благодаря магии навигатора, который мог переносить воинов с места на место. Геральт и Кейра наверняка не смогли бы быстро отыскать дорогу, если бы не наткнулись на морфотическую проекцию, то есть говорящий и движущийся образ чародея. Таинственный эльф обращался к Цири, направляя её на верный путь. Он звал её Зираэль — Ласточка, — что свидетельствовало об их давней дружбе. Услышав запись, Геральт понял, что к цели его поведут нанесённые на стену изображения ласточки.

Оказавшись у пещеры (или дойдя туда, если ведьмак пришёл не сразу) Геральт вместе с Кейрой спускается в пещеру. На другой стороне ведьмак видит Дикую Охоту , которая явно заинтересовалась магом. Геральт требует от Кейры открыть портал, несмотря на её претензии.

Если Геральт успел 

Если Геральт успеет прыгнуть в портал, то он окажется в пещере с утопцами. После битвы с ними по затопленному тунелю Геральт вернётся в первый зал и приступит к поискам Кейры.

Если Геральт не успел 

Если Геральт не успел войти, то ему придётся искать Кейру по голосу. Он находит её в пещере, где её окружают крысы. После того, как Геральт разберётся с крысами, Кейра предложит немедленно покинуть пещеры. Но Геральту удастся её уговорить, и они отправятся дальше. Вскоре они натыкаются на морфопроекцию эльфийского мага с сообщением для Цири. При упоминании пути меча Геральт вспоминает, что меч Цири носит имя Ласточка и значит надо идти по пути, обозначенному этим символом. Пройдя мимо старой эльфийской пристани, герои наткнутся на очередное послание. В нём маг упоминает Кельпи. Геральт вспоминает, что так звали лошадь Цири. Активировав символы лошади, он открывает портал.

На той стороне путешественники видят голема, который незамедлительно атакует их. Разобравшись с големом , Геральт находит новый портал. Пройдя его, герои нагоняют Охоту. Но они опять уходят, оставив порталы, через которые просачивается Белый Хлад. Кейра создаёт защиту и пытается закрыть порталы. Пока она это делает, Геральт защищает её от гончих. После закрытия Кейра упадёт, но ведьмак её поддержит. Продолжив путь, герои увидят замороженных големов. Вскоре они натолкнуться на одного из Всадников. Геральт незамедлительно вступит с ним в бой. После победы ведьмак  узнает, что маг предупреждает Цири о ведьмах. Кейра даёт ему книгу о Хозяйках леса, после чего начинает изучать лабораторию. Поняв, что мага тут нет, Геральт решается пойти на топи. Он так же обратит внимание на странную стену. Кейра понимает, что стена рядом с книжными полками окажется иллюзорна и даст ведьмаку глаз Нехалены. С его помощью ведьмак будет способен снять иллюзии. Пройдя через иллюзию, герои окажутся у выхода. Но Кейра вспомнит, что маг обещал дать ей магический светильник. Она решится сама его добыть. Если ведьмак согласится помочь, то то запустится квест «Магический светильник». Если он откажется и покинет подземелье, то запустится квест «Приглашение от Кейры Мец».

По итогам путешествия Геральт узнает, что маг так и не встретил Цири, понимает, что её ищет Дикая Охота, а также получаетт глаз Нехалены, способный снимать иллюзии.

Дополнительно

  • ➤Рекомендуемый уровень “Новая игра +”: 44.
  • ➤Если в портал кинуть двимеритовую бомбу, то Гончие Дикой Охоты появляться не будут, а Кейра Мец будет закрывать портал за пару секунд.

Хозяйки леса (ур 5)

хозяйки-леса

Задачи 

  • ➤Прочитать книгу “Хозяйки Леса”.
  • ➤Отыскать ведьм на Кривоуховых топях.
  • ➤Следовать за сладостями, не забывая пользоваться ведьмачьим чутьем.
  • ➤Идти по Сладкой Тропинке, используя ведьмачье чутье.
  • ➤Поговорить с мальчиком, которого наказала бабушка.
  • ➤Найти способ выманить бабушку из хаты.
  • ➤Расспросить остальных детей про Ивасика.
  • ➤Найти прячущихся детей, используя ведьмачье чутье.
  • ➤Отыскать на болотах Ивасика.
  • ➤Найти следы Ивасика .
  • ➤Пройти по следам Ивасика, используя ведьмачье чутье.
  • ➤Выманить Ивасика из норы.
  • ➤Следовать за Ивасиком.
  • ➤Одолеть чудовищ.
  • ➤Следовать за Ивасиком.
  • ➤Одолеть чудовищ.
  • ➤Дать бутылку Ивасику.
  • ➤Пройти за Ивасиком в деревню на болотах.
  • ➤Прочитать книгу “Хозяйки Леса“.
  • ➤Поговорить со старостой Штейгеров и узнать, какая беда случилась в деревне.
  • ➤Узнать, что убивает крестьян из Штейгеров.
  • ➤Найти проход под холмом, используя ведьмачье чутье.
  • ➤Осмотреть пещеру.
  • ➤Избавить от беды деревню Штейгеры.
  • ➤Сообщить старосте Штейгеров, что проблема решена. 
  • ➤Положить плату от старосты на камень.

Запись в дневнике 

Из сведений, обнаруженных в доме нильфгаардского агента Гендрика, следовало, что Цири поссорилась с некой веленской ведьмой. Поначалу Геральт считал, что этой ведьмой была Кейра Мец, но позже оказалось, что Гендрик имел в виду кого-то, кто живёт на Кривоуховых топях. Поэтому ведьмак отправился на болота, чтобы найти обитавшую там ведьму и расспросить её о Цири.

Гендрик не смог разузнать всей правды и своими записками ввёл ведьмака в заблуждение. Оказалось, что Цири действительно встречалась с ведьмой с Кривоуховых топей, а вдобавок и с двумя её сёстрами. Ведьмы собирались выдать девушку одному из предводителей Дикой Охоты по имени Имлерих. Однако Цири ускользнула от чудовищных сестёр и бежала с болот.

От Кейры Мец или Кровавого Барона мы узнаём про ведьм с Кривоуховых топей. По рассказам мужиков – “сладкая тропинка” ведёт к обиталищу Хозяек леса. И действительно, тропинка ведёт к убежищу среди болот. Однако кроме полдюжины детей и пожилой женщины, приглядывающей за ними, тут на первый взгляд никого нет.

Попытка выяснить у ребятишек не видели ли они Цири, заканчиваться тем, что мальчишку, упомянувшего про некого Ивасика, наказывает, ставя в угол, старушка и приглядывает за ним. Для того, чтобы выяснить про Ивасика больше информации, Геральт заключает с детьми сделку. По договору, если он сыграет с детворой в прятки, они отвлекут бабушку. Пройдя по следам детей и отыскав их в одной из хат, в стоге сена, за хатой рядом с тем же стогом, а также за хатой, в которой был наказанный мальчик – Геральт выполнил свою часть сделки. А дети честно выполнили свою – выманив бабулю.

Из разговора с наказанным парнишкой мы узнаём, где искать Ивасика. Недолгие поиски приводят нас к его норе. Ивасик оказывается прибожком. Однако по неизвестной причине у него пропал голос. Ведьмак решает его отыскать. Следуя за Ивасиком и вырезая утопцев встречающихся на пути, мы оказываемся у подножья скалы, на вершине которой гнездятся гарпии. Расправившись с ними, находим кувшин, в котором и находится голос прибожка. (Кувшин с голосом можно найти и раньше, однако прийти к скале всё равно понадобится).

В благодарность за возвращенный голос Ивасик помогает уговорить бабушку, что бы та показала Геральта Хозяйкам. Говоря через женщину как через проводник Ведьмы дают ведьмаку задание, выполнив которое, он получит сведения о Цири. По заданию необходимо помочь старосте деревни Штейгер. Тот рассказывает о своей беде, и мы устремляемся к её решению. Дорога приводит нас к пещере, охраняемой оборотнем, а в самой пещере находим пульсирующее, подобно сердцу, живое существо. Пытаясь спастись, цель нашего задания говорит, что в обмен на сохранение жизни спасет детей. И перед нами встает моральный выбор.

Если мы решаем убить духа дерева, то тут есть два пути: путём обмана подобраться к жертве и убить её, или пробиться силой, уничтожая появляющихся защитников. Если же мы соглашаемся на сделку, то необходимо отыскать кости, чёрного коня и добыть кровь. Вне зависимости от выбранного пути сообщаем старосте о том, что дело сделано. Получаем плату для Хозяек и возвращаемся на болота. Кладём плату на камень и лично говорим с Ведьмами с Кривоуховых топей. Те рассказывают, что Цири побывала у них, и они собирались продать её Эредину.

Результат 

  • ➤Узнаем, где находится жена Кровавого Барона.
  • ➤Узнаем, что случилось с Цири.
  • ➤В зависимости от морального выбора получаем 2 варианта развязки сюжетной линии Кровавого Барона.
  • ➤В зависимости от морального выбора решаем, что случится с Штейгерами.

Шепчущий холм (ур 5)

шепчущий-холм

Задачи 

  • ➤Идти в деревню Штейгеры.
  • ➤Показать старосте стилет.
  • ➤Используя ведьмачье чутьё, обследовать холм.
  • ➤Найти внутри холма Нечто.
  • ➤Уничтожить его или помочь ему.
  • ➤Получить от старосты плату.
  • ➤Отнести плату ведьмам.

Квест запустится при приближении к Шепчущему Холму. Или ведьмы попросят ведьмака сходить к старосте деревни Штейгеры. Они даже дадут ему стилет. Показав его старосте, Геральт узнает, что нечто убивает людей. Его направят к Шепчущему Холму. Идя по дороге, ведьмак будет находить трупы. Вскоре он услышит странный голос, требующий, чтобы он ушёл. Вскоре ведьмак столкнётся с оборотнем. Одолев его (или пробежав мимо), ведьмак попадает в пещеру.  Проплыв по затопленному тоннелю, Геральт найдёт Нечто.

Это Нечто заговорит с ним. Оно просит ведьмака освободить его, ибо только оно способно спасти детей из приюта на болотах. И Геральту предстоит сделать выбор: убить существо или освободить его.

Если Геральт решит освободить духа

Дух повелит принести ему воронье перо, его истлевшие кости и привести вороную кобылу. Перо у Геральта уже должно быть, т.к. он нашел его в одном гнезде с голосом Ивасика (если перо тогда не было взято, то придется пройтись до гнезда еще разок). Кости ведьмак найдёт в одинокой могиле на западе от пещеры. Осмотрев надгробие с помощью ведьмачьего чутья, ведьмак  забирает останки. Коней Геральт обнаружит на поле к югу от Шепчущего холма. Подчинив себе Аксием первую попавшуюся лошадку, верхом на ней ведьмак возвращается в пещеру на Шепчущем холме.

После Дух рассказывает Геральту, как провести ритуал и освободить его. В этот момент у ведьмака будет шанс еще раз подумать, как с ним поступить: все-таки освободить, честно признаться, что решили убить его, или убить обманным путем

Если Геральт решит убить духа 

То тогда на него набросятся несколько эндриаг. В перерывах ведьмак будет атаковать сам корень. После победы над ним всё окончится.

Уничтожив корень, ведьмак находит у входа в пещеру старосту деревни и нескольких жителей. Геральт говорит об оплате, и староста, на его изумлённых глазах, отрезает себе ухо.

Если Геральт решит обмануть духа 

Для начала Геральт должен пообещать духу спасти его. Когда он принесет необходимые ингредиенты и сложит их в правильной последовательности, можно обмануть духа и убить его без боя.

Последствия

То, как Геральт поступит с духом, отразится на судьбах детишек из приюта, жителей деревни Штейгеры, Анны и барона.

  • ➤Если дух получит свободу, он спасет детишек, но убьет жителей Штейгеров. Анна, наказанная ведьмами, умрет. Барон не перенесет смерть жены и повесится. После этого его бывшие люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревушке. По мнению многих игроков, спасенных детей можно найти спустя какое-то время в приюте Марабеллы в Новиграде (посещаем его в рамках основного квеста “Список блудниц”), хотя имена воспитанников приюта и бывших подопечных Анны не совпадают. В опустевших Штейгерах поселятся призраки.
  • ➤Если дух будет убит, парочку жителей Штейгеров повесят охотники за чародейками, но остальные не пострадают. Дети погибнут. Анна повредится рассудком, но выживет, и барон увезет ее к знахарю. В его отсутствие его люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревеньке. 
  • ➤Если выполнить этот квест до первой встречи с ведьмами по квесту “Хозяйки Леса”, и освободить дух, то в этом случае он не освободит детей, но, при этом, Анна останется жива и отправится с бароном к знахарю, а жители Штейгеров будут все равно убиты духом.
  • ➤В сети существуют версии прохождения квеста, при котором выживают и дети, и Анна, однако такой вариант являлся багом и не был исправлен патчами. Кроме того, при таком прохождении существовали ошибки в диалогах, связанные с наличием противоречащих диалоговых фраз, ошибки отображения моделей и ошибки появления предметов, связанных с данным квестом.

Дополнительно

  • ➤Интересно, что в книге “Та, кто знает”, которую Геральт может найти в ходе странствий, содержится информация о происхождении сестер и духа под холмом.

История Цири: Бегство с болот

Задачи 

  • ➤Выбраться из Кривоуховых топей.

Запись в дневнике 

В Велене Цири попала в самое сердце зловещих Кривоуховых топей. Девушка была истощена и искала убежища, но на свою беду угодила в лапы трех ужасных сестер, которых крестьяне называли Хозяйками Леса. Цири быстро поняла, с кем имеет дело, и бежала от Хозяек, едва оставшись в живых. Но ее ждала долгая, полная опасностей дорога через топи.

Кривоуховы топи стали домом для множества ужасных чудовищ, но ни одно из них не было так опасно, как всадник Дикой Охоты, который гнался за Цири. Имлерих — так его звали — прибыл по зову ведьм, чтобы забрать Цири к своему королю. Но поскольку Цири бежала, он отправился за ней следом, чтобы изловить девушку. К счастью, юная ведьмачка ускользнула от своего преследователя, однако этих двоих ждала еще одна встреча.

Ведьмы нашли и приютили Цири у себя. А когда они решили её съесть, Цири убежала в лес. Оказываемся на болотах в окружении утопцев и собак Дикой охоты. Убегаем от врагов них в указанном направлении. Цири успела спрятаться от Дикой охоты в ущелье. (Последующие события нам уже рассказал барон). После рассказа ведьм, решаем, что с ними сделать:

  1. «Я не прощу вам этого». (Ведьмы исчезнут в тумане, и обещают мешать нам в поисках Цири).
  2. «Я найду её. И вернусь за вами». (Ведьмы исчезнут).

История Цири: Из Тени

из-тени

Задачи 

  • ➤Убить василиска.
  • ➤Добраться до вершины башни и спасти барона.

Запись в дневнике 

Во время конных скачек, в которых участвовали барон и Цири, наши герои были атакованы василиском. Бестия подняла барона в воздух и понесла к себе в гнездо, а Цири не раздумывая бросилась на помощь товарищу.

Цири знала, что у нее будет шанс спасти барона, только если она будет действовать быстро и прибегнет к своей магической силе. Девушка приняла отчаянное решение. В мгновение ока она переместилась ближе к чудовищу и отсекла ему голову. К сожалению, когда Цири использовала свои способности, Эредин сразу же понял, где находится девушка. Краткого мига, разбудившего дремлющие в ней силы, хватило, чтобы привлечь Дикую Охоту. Цири не хотела подвергать всю округу риску – а ее неминуемо уничтожили бы появившиеся всадники Эредина. Поэтому она поспешно покинула Вронищчи направилась в Новиград, надеясь отыскать Йеннифэр.

На поселение барона напал Василиск, вступаем в бой.


Босс: Василиск
Цири очень легко может наносить удары в спину: телепортируемся прямо в сторону врага, и окажемся сзади него. Так ударяем босса несколько раз, пока он не разозлится.

Василиск утащил барона в своих когтях на вершину башни. На саму башню нам не забраться, поэтому поднимаемся на возвышенность справа, и наблюдаем, что происходит
наверху. Кровавому барону угрожала опасность, и Цири использовала телепортацию, чтобы спасти его. Дикая охота может отслеживать любое использование магии, и
телепортировавшись, Цири тем самым выдала себя. После этого девушке пришлось покинуть поселение барона и отправиться в Новиград.
Вся история выслушана. Теперь можем отправиться в Новиград, или продолжить выполнять дополнительные задания в Велене.

Читать дальше “Новиград” ➜

Меню выбора страницы:
1. Белый сад, 2. Велен, 3. Новиград, 4. Острова Скеллиге, 5. Каэр Морхен,
6. Финальные миссии, Концовки, 7. Все дополнительные Квесты

Каменные сердца. Кровь и вино.
Игра в Гвинт. Достижения. Вопросы — ответы. 

Для удобной навигации по руководству вы можете воспользоваться нашим боковым меню. Владельцы мобильных телефонов могут пролистать страницу ниже, чтобы попасть в это меню!

 

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: