Доом 3 Пассаге 100%. Комплетан водич за игру
На овој страници ћете пронаћи 3% водич кроз Доом 100, укључујући савете и трикове за легендарну пуцачину из првог лица.
- Датум издавањаДецембар КСНУМКС КСНУМКС
- ПрограмерИД Софтваре
- издавач / Издавач у РусијиАцтивисион/1Ц
- Сајт
доом КСНУМКС је пуцачина из првог лица са елементима научне фантастике. Година је 2145., а бојно поље је истраживачко-развојни центар Уједињене аерокосмичке корпорације (УАЦ) који се налази на планети Марс. Доом 3 је римејк првог дела, али са значајно измењеном графиком и новим мотором игре. Играч контролише УАЦ чувара и мора да спречи инвазију паклених створења која заузимају Марс
Играч добија огроман арсенал оружја - од обичних пушака до легендарног БФГ-9000. Поред уобичајене приче, игра има и мултиплаиер, што вам даје прилику да се борите једни против других.
Системски захтеви
МИНИМУМ: Захтева 3Д хардверски акцелератор картицу - 100% ДирецтКс® 9.0б компатибилна 64МБ хардверски убрзана видео картица и најновији драјвери; Енглеска верзија Мицрософт® Виндовс® 2000/КСП, Пентиум®ИВ 1.5 ГХз или Атхлон® КСП 1500+ процесор или новији, 384 МБ РАМ-а, 2.2 ГБ некомпримованог слободног простора на хард диску (плус 400 МБ за Виндовс® датотеку странице), 100% компатибилан са ДирецтКс® 9.0б 16-битном звучном картицом и најновијим драјверима, 100% Виндовс® компатибилним мишем, тастатуром и најновијим драјверима, ДирецтКс® 9.0б (укључено)
ЗАХТЕВИ ЗА ВИШЕ ИГРАЧА: Интернет (ТЦП/ИП) и ЛАН (ТЦП/ИП) игра подржана, играње на Интернету захтева широкопојасну везу и најновије драјвере, ЛАН игра захтева мрежну картицу и најновије драјвере
Снимке екрана
3% завршетак Доом 100
Прологуе
Дакле, слећемо на Марс да бисмо појачали безбедност одређене организације која се зове УАЦ. Нешто се тамо дешава у последње време. Научник и шеф истраживања, Бертругер, спроводи експерименте о телепортацији. Остало ће бити откривено како игра буде напредовала. Са нама лете извесни канцелар и још један војник. Као што можете претпоставити, наш циљ је да пријавимо долазак. На путу до командног центра мораћете да прођете скенирање и добијете ПДА картицу.
Овде је вредно стати и разговарати о овом уређају одвојено. Изгледа као џепни рачунар, садржи податке о власнику, преко њега можете читати писма (углавном од других), гледати видео записе и слушати аудио. Можете га активирати помоћу дугмета ТАБ. са леве стране налази се списак људи који почиње са персон, односно сам власник. У средини је наш тренутни циљ. На врху, изнад мете, налази се листа за избор слова или видео датотека. У горњем левом углу налазе се две или три картице које деле информације по типу: аудио, видео или текст. У будућности ћете моћи да пронађете много таквих картица, подаци са њих ће се преузимати, а имена власника ових картица ће се појавити на листи са леве стране. У одељку за е-пошту можете прочитати њихову пошту. Можете слушати и њиховог аудиолога.
Све ово ћете морати да користите - ПДА картице садрже кодове и много других корисних информација. Штавише, ако је већина кодова са тајних места, онда без неких једноставно не можете да завршите игру.
Генерално, узимамо картицу на столу, очигледно чувара, и идемо у командни центар. Успут, на неким штандовима можете преузети неке информације на свој ПДА. Од разних разгранатих стаза, ту је тоалет, кафић (тамо је тамна играчка!) и складиште са оружјем, али шифра за то једноставно не постоји, односно једноставно се још не може отворити, шифра ће се појавити касније, а плазма пиштољ који је на столу уопште није плазма пиштољ, односно може се узети, али се не појављује у оружју.
Оно што ми се посебно допало је имплементација интеракције са разним даљинским управљачима. Не морате да их упуцате, зар не? Стога, када уперите нишан у такав приказ, он се мења у курсор. Интеракција се дешава као при снимању - помоћу левог дугмета миша.
Генерално, стижемо у командни центар где нас шаљу на нашу прву мисију - да пронађемо несталог научника. Занимљив уређај који изгледа као механички паук води нас на следећи ниво. Иначе, он није бесмртан. А оно што највише радује је то што не јури ка свом одредишту, већ се, ако је потребно, зауставља, па чак и враћа, а да не говоримо о томе да ће нас у будућности штитити исти ботови.
Поглавље 1: Подземље града Марса
Прелазимо на следећи ниво, где нам је дат пиштољ. Од овог тренутка, већ можете убити, да бисте то урадили, морате се удаљити од особе. Ово је озбиљна грешка, по мом мишљењу. Укратко, идемо и идемо. Нема много простора за окретање. На једном месту, лево од нашег правца кретања, биће први кабинет са шифром, а поред њега мапа неког расејаног идиота баш са овом шифром – 531. Онда изгледа да морамо да идемо мостом, али он је растављен, па пролазимо лево. Још једна занимљивост ове игре је шетња кроз отворени простор. На Марсу. Ако неко не зна, онда је притисак тамо сто пута мањи него на земљи, довољно је да се умре на лицу места... иако је година 2145, све је могуће. Иначе, одмах после излаза, лево ће бити цилиндар који враћа ниво кисеоника.
После такве шетње биће још један лифт и то је то. Нашли смо научника. Одмах након видеа, потребно је да га натопите.
Тактике борбе против зомбија: Појављују се неједнако, али често у великом броју. Предности: јака оштећења из близине; недостатак страха; тихо; може бити окружен. Против: недостатак интелигенције; сигуран на великим удаљеностима; креће се полако; слаб (у здрављу, а не снази). Одавде закључујемо да их треба убити издалека, или притрчати, брзо ударити и брзо побећи. Најбољи и најлепши начин је да уперите пушку у груди или главу – мозак вам једноставно излети.
Има још један отпозади са пиштољем, иза врата, али прво погледамо мониторе - тамо има доста занимљивих ствари, наиме, види се главни портал, тачније како из њега лете разне гадости .
Научник је пронађен и убијен, сада се морамо вратити. Оно што посебно радује јесу радио поруке у којима се чује самртнички врисак и врисак, као и очајна пуцњава и ломљење костију.
Тада ће импси и маринци почети да се састају. Први сусрет са бесом је скриптован у виду видеа, а иза ватре, на том месту, налази се комплет прве помоћи.
Тактике за борбу против Импа: најчешће створење, тако да морате да научите тактику за борбу против њега од првих сусрета. Предности: баца ватрене лопте; тамно (може се сакрити); телепортс; јури оштро. Против: не хода брзо; телепортује се полако; Ватрене лопте имају малу брзину. Из овога следи да треба да се држите што даље од њега, избегавајући ватрене кугле, или да приђете и нанишаните сачмаром на место где ће се телепортујући импан појавити. Можете да избегнете његов скок, на пример, чучећи, али је то веома тешко. Важно је и да не баци ватрену лопту одмах, већ са закашњењем, и узимајући у обзир наше кретање, тако да морамо да сачекамо последњи минут и онда се удаљимо. Постоје две модификације импа, друга се чак другачије зове, али једина разлика је у томе што један од њих може да се телепортује.
Тактика за борбу против маринца: такође уобичајена, посебно у почетку. Предности: обично иду по двоје; пуцати из митраљеза, пиштоља или сачмарице; већа прецизност на малим удаљеностима; неки имају штит. Недостаци: „тупа интелигенција“, то јест, скоро увек тече ако се сакријете; ниска прецизност на великим удаљеностима. То значи да или треба да пуцате издалека, или да седите у „заседи“ иза угла и сачекате га, на пример, са сачмаром из непосредне близине.
Заправо, пут назад није посебно трновит, само на једном месту ће бити затворена врата, али у доњем левом углу на даљинском управљачу биће картица са које можете користити даљински управљач за врата. Такође ћете морати да прошетате тим истим мостом за растављање, након што сте га прво склопили даљинским управљачем са леве стране. Биће и соба са отвореним подом. У овом спрату је некакав механизам, а десно ће бити сачмарица, одмах након тога падамо под под према зомбијима... Иза цеви (пузимо) је комплет прве помоћи и оклоп. Хајде.
Долазимо до ћорсокака, ћорсокака, јер су врата затворена, али су врата мало ближе отворена. Користимо компјутер иза њега и пролазимо кроз претходно затворена врата. Ускоро ће нам писати да је циљ постигнут. Док пишу ово, идите лево, на следећи ниво.
Поглавље 2: Марс Цити
Узгред, ево објашњења где су моторне тестере у бази – грешком су послате уместо чекића, али се неће видети ускоро.
Онда опет нема посебних скретања, али ходамо полако, тако је тешко изгубити се. У меду у лабораторијама постоји орман са муницијом, шифра - 347, може се добити са картице аудиолога која лежи овде на столу. У следећем одељку је шприц - из њега се чује откуцај срца. Трик је у неуморности при трчању, мада зашто би то било у уским ходницима марсовске базе? На излазу са леве стране (под ватром) налази се картица са шифром за оружарницу - 584. Даље десно, она је затворена са десне стране, а директно са нама разговара наш шеф који даје приступ из затвореног врата. Магацин у близини. Ово је исто складиште које никада раније није отварано. Док нас није било, плазма пиштољ је негде нестао :(.
Бот ће нам помоћи мало даље. Препоручујем да не журите за њим – он ће се ипак вратити и чекати – већ да уз његову помоћ истражите околину у потрази за прибором за прву помоћ и муницијом. Једноставно је немогуће изгубити се са ботом. Водиће нас право до излаза са нивоа, али са десне стране постоји рупа у зиду иза које се можете попети и пронаћи нешто.
Поглавље 3: УАЦ администрација
Да бисте отворили ове капије, потребан вам је приступ, који вам даје картица Виллиам Оур Банкс. Идемо на почетак нивоа, тамо нам два импа разбијају пролаз у зиду. Онда су још два импа, очигледно у шали, прекинула јебену струју. Даље право су затворена врата. Отварамо га са рачунара у канцеларији са десне стране. У то време, чудовиште по имену Пинки искочи.
Тактике за борбу против Пинки Демона: Ово чудовиште се не среће често, али је веома опасно. Прос: велика брзина кретања; велика сила удара; велика штета. Недостаци: велика величина; сигуран на даљину (док не дотрчи). Од тога вас могу спасити само углови и, на пример, два хица из пушке. Изузетно брзо и опасно. Ако вас ухвати, онда ће његови ударци јако пореметити ваш циљ. Једина спасоносна милост је његова величина (лако циљати). Можете, на пример, стајати иза угла, сачекати да изађе, пуцати и истовремено се померити назад.
Изгледа да ће срушити врата, али у стварности треба стати тик испред њих, јер ће животиња скочити у стакло, према компјутеру. Након што смо му нахранили олово, пролазимо кроз отворена врата, где иза угла чека још један ударац. Затим ће бити канцеларија са орманом у коме се налази митраљез (у преводу Узи :)), чији је код 0508 (преузето са веб странице спамера), и уз степенице. На рачвању се не спуштамо лево, већ идемо десно, где се иза стакла види канцелар, а затим канцеларија Вилијама Бенкса. У следећем (у њему су свеће) лежи његова карта. То је то, вратимо се тамо где - на лево_доле_степенице. Идемо на почетак нивоа.
Треба да идемо у алфа лабораторију, кроз исту затворену капију крај које је био и умирући војник, али када прођемо кроз прва врата, два опасна маринца се већ шале са струјом. Укратко, идемо до капије и напуштамо ниво.
Поглавље 4: Сектор Алпха Лабс 1
Тактика за борбу против црва: ово створење је такође релативно ретко, али морате бити спремни на све. Предности: брзо се креће (скаче); тешко циљати. Против: сигуран на даљину, његов скок је већи. Ово копиле је тешко по томе што скаче када напада, али онда чучне, па је тешко нишанити у њега. Боље је да га убијете пре него што дође на његову удаљеност за скакање. Ако се ипак приближе, онда је, као и увек, сачмарица неизоставно оружје.
Штавише, морате да циљате у под, јер он већину времена још увек пузи.
Након крвопролића, мораћете да се завучете испод пода и пређете мост који се руши. Иза врата неки гадови гађају буре на нас. Заправо, не сазнајем ко тачно, већ једноставно бацам гранате на њих - веома ефикасан лек, појачан неиспуштеним цевима. Уз степенице, горе, горе. Екран одједном постаје црвен и оружје нестаје. Не, то је само разметање. После неколико секунди, све се враћа у ред, укључујући и два импа.
Десно је затворено, потребна вам је мапа. Идемо лево и пењемо се на плафон где се крије дебели научник. Иначе, поред њега су убилачка врата. Идемо тамо. Узимамо карту и скачемо тик до врата која је ова карта отворила. На десној страни, Канцелар се такмичи са својим чуваром ко може најбрже да трчи, а на левој страни неколико Црва скаче са уређаја опасних од пожара. Иза врата: лево је први ћорсокак, право напред је ћорсокак, десно је излаз из нивоа.
Поглавље 5: Сектор Алпха Лабс 2
Тактика за борбу против паука: није често пронађена, али у великим количинама. Постоје две сорте: крпељ и трите. Предности: напад у гомили; при нападу скачу. Против: слаб; релативно лако погодити, споро; Не трче сви у исто време, већ један по један. Најлакше је са два метра пушком или гранатом. Нема потребе да их се плашите, морате их методично гађати, пажљиво осврћући се око себе, да се не би прикрали с леђа.
Овде ће пауци пузати отпозади, тако да не уживамо у животу када се попнемо.
Поглавље 6: Сектор Алпха Лабс 3
Након што је мајсторски узвратио, идемо лево црвеним ходником. Пажљиво. Затим се враћамо и користимо компјутер на столу и враћамо се по комплет прве помоћи у вентилацију и оклоп на цевима даље (отпадне решетка). Након што прикупимо све кешове, идемо да се возимо лифтом доле, иако је наша вожња њиме засењена његовим кваром и обиљем црва испод, као и три ударца у суседној соби и два импа. Поред овог обиља, нека невидљива сила баца нам ноћни ормарић кроз стакло. То је то, излази. Шифра кабинета 049 је и даље иста - 123.
Поглавље 7: Сектор Алпха Лабс 4
Пред вратима морамо да бирамо: ослободити или спљоштити следећег научника (где их има толико? Преживели?). Боље га је пустити напоље - отвориће собу са залихама. Силазимо, отварамо стакло и узимамо кертриџе. Даље, наш пут пролази кроз исту комору иза које ће пауци трчати скоро цео преостали ниво. Идемо горе, иза зида са леве стране се крије маринац. даље лево је ћорсокак, али са патронама, пре него што нас издају уплашиће нас. Излазимо у велики простор, а овде морамо да направимо избор: ходамо по мрачном мосту или скочимо дуж светлих платформи. У мраку је боље, јер је скакање тешко и тамо нема непријатеља. Тек на крају је маринац. Доле се крију разне глупости, али туце импсова ће се појавити скоро истовремено.
Још један мост и горе. Након бруталног погубљења црва, препоручујем брзо трчање напред-доле. Гомиле паука ће испузати отпозади. Грешка је у томе што не могу скочити - експлодирају. Након спуштања, лево је још један мост, али прво идемо право иза плазма пиштоља, који чувају четири импа. После моста, на врху је кабинет 064 са шифром 651. Још један мост и пре спуста се спремамо да дочекамо паукове. Иза последњег моста са леве стране је ћорсокак, а десно су канцелар и његов војник овог пута одлучили да се такмиче у прецизности гађања из БФГ. Мета је први шеф - Вагари.
Очигледно нам је бацио ноћни ормарић на претходном нивоу, јер овде ДЕМОНСТРИРА чуда телепатије, тачније, контролисања погледа трња. Постоји само један савет: убијте га што је брже могуће, по могућности плазма пиштољем, избегавајући притом добро усмерена бацања оног са очима.
Поглавље 8: ЕнПро постројење
Спуштамо се низ степенице. Десно у соби са вребајућим импом и зомбијем налазе се патроне за сачмарице, али ми активно користимо плазма пиштољ - биће много метака. Пратимо бота, са интересовањем гледамо локалне знаменитости у потрази за муницијом, комплетима прве помоћи и оклопом. На циљу се пењемо степеницама са десне стране. На врху је растављени мост, поред њега можете да га саставите у соби са једином женском представницом, а ни то није без шале.
Судећи по аудио запису, учествовала је у развоју плазма пиштоља.
Тактике за борбу против изгубљене душе: Често лети изнад главе. Ако изађете на велики или отворени простор, сачекајте. Предности: мала величина; брзи; висока интелигенција. Против: слаб; На великим удаљеностима практично не маневрира. „Висока“ интелигенција лежи у чињеници да могу да избегну плазма топ и у њиховој способности да маневришу на малим удаљеностима, тако да је најбоље што можете да урадите је да их оборите митраљезом или митраљезом из даљине, или са сачмарица на прилазу.
Састављамо мост, узимамо плазма пиштољ у ормару 063 - 972 и излазимо до Изгубљених душа. Са аутоматским оружјем на челу, срећно трчимо преко моста и видимо чудо двадесет другог века - контролисану термонуклеарну фузију. Идемо око врућих облога реактора. Прва врата су затворена, али након замене шипке мораћете да се вратите овде. Други је отворен. Пролазимо поред зелене греде до лифта доле, доле, поред зелене греде и усијаних реакторских плоча, у собу. Ми мењамо штап. И ево долази канцелар, овог пута се такмичи са својим гардом „ко може брже да пронађе карту“. Резултат је нерешен - 0:0, у корист Кинеза. Враћамо се до лифта, поред греде, плавих облога и до најближих, претходно затворених врата.
Идемо. Поред лукавог механизма, чији алгоритам још увек нисам у потпуности разумео. Па, дођавола с њим. Стижемо до затвореног магацина, шифра - 734. Лево од њега је простор са много буради. Проналазимо Кинезе и завршавамо наш тренутни циљ. Убија га друга врста импа — харија атас! Доле лево је мапа са шифром из магацина одакле смо дошли. Све. Идемо на следећи ниво.
Поглавље 9: Пренос комуникација
Тактика за борбу против Цацодемона: моћно створење, ретко. Предности: муве; гађа моћне пројектиле; јака. Против: споро (релативно); велики. Као и сви други, боље је истребити на даљину. Из даљине је лакше избећи његов пројектил, а није тешко погодити (не са плазма пиштољем или бацачем граната). Ако се појави, сачмарица ће помоћи.
Брзо обарамо каку (успут, није неопходно), узимамо конзерву кисеоника и идемо право у ваздушну комору. Улазимо, силазимо, не идемо на врата (!), него идемо испод степеница десно, увлачимо се у вентилацију. Јако смо уплашени подругљивог кикота, варница, леша, а да бисмо прославили, тукли смо зомбије на смрт батеријском лампом. Спуштамо се до паукова на улици. Лево је лифт (на крају десно), препоручујем да одмах трчите до њега да га позовете, а онда да пуцате назад, вероватно из плазма пиштоља. На врху видимо канцелара. Након победе у трци, изгубљеног шута и нерешеног резултата у игри претраге, одлучио је да трчи по неравном терену базе Марс! Какав смешан пионир. Коначно је моторна тестера лево иза врата! Али и даље га морате одузети од зомбија иза зида са десне стране, а затим одбранити десно до њега од зомбија иза зида са леве стране.
Иза суседних врата (користимо даљински управљач) су следећи, и морам рећи успешни, покушаји застрашивања. Иза угла је нерадни лифт, враћамо се на отворена врата. Под је обилато посут нечим пакленим, а изнад лети кака. Идемо до друге станице (има их укупно три), али колица не функционишу са свог даљинског управљача, па идемо поред овог даљинског управљача, десно до даљинског управљача прве станице. Циљ је трећа станица, али је затворена. Идемо до друге станице (користите другу линију са дна даљинског управљача колица), а од ње - право и десно. На врху је мост - на њега (подигните платформу стрелицом на десној страни даљинског управљача), и десно и лево.
Леп човек са моторном тестером очајнички чува контролну собу, али узалуд. Користимо га и сада назад на колица и до излаза - трећа станица. Тамо иза капије моја омиљена карактеристика је налет адреналина. После бокса, изађите напоље. Нејасно је ко је победио у брзинској трци, Канцелар или његов дечак. Идемо да сазнамо са задњих врата са леве стране.
Поглавље 10: Комуникације
Пењемо се лифтом до трећег спрата. Одавде можете видети место на уводном екрану за учитавање нивоа. Одлазимо и крећемо у контролну собу за комуникације да пошаљемо поруку. Свон агитује на све могуће начине – кажу да нема потребе звати помоћ, иначе ми сами нећемо разумети шта се овде дешава, а могли бисмо да угрозимо Земљу. Испоставило се да је био у праву, али: прво, порука ће ипак бити послата, а друго, друго, ми ћемо сами све исправити на присилан начин (од стране програмера игре).
Поглавље 11: Сектор рециклаже 1
Коридор се квари и оставља нас саме без кисеоника. Доле десно назад, лево и десно у ваздушну комору. Иза човека који виси наопачке (зашто је висио тамо?) биће ново опасно чудовиште.
Тактике борбе са Ревенантом: моћне, и прса у прса и на даљину. Предности: Испаљује две ракете за навођење. Против: споро; пројектили се могу оборити или избећи. Барем не долазе у гужви. Генерално, главна ствар је да се потопите брзо и на даљину. Можете чак користити и гранате - моћне су. Једина спасоносна милост је то што не скаче и не лети, и можете га ударити из било чега. А ако нисте снајпериста или доомер, тешко је оборити ракете (истовремено, то је и поштовани Котсаи).
Скоро одмах ће бити другог. После поцрвенелог екрана, спуштамо се великим лифтом. На рачвању у коме постоје једнаки правци, он се конвергира. После зомбија идемо уз косим степеницама. Десно, где је још један поштовани, немогуће је попети се, лево је загађена просторија, за чишћење коју треба да искључите пумпу. Тамо можете скочити у суседну собу. Даљински управљач спушта степенице, иза којих долазимо до наизглед ћорсокака, али скачемо на цев са десне стране и пузимо на супротну страну, где, додуше, хитно гасимо пумпу.
Излазимо на место где је био преподобни са десне стране и улазимо у ону загађену просторију, одакле бес прави ватрене лопте. На врху ће бити удари, а затим рударски тунел у којем живе пауци. Одмах иза ње је слична загађена просторија, али са положеном закривљеном стазом. На супротном узвишењу, параду предводи ревер. А ево и ракетног бацача. За шта је то? Осим тога, следећи део биће најтежа деоница на улици. Прво идемо право, избегавајући ракете поштованог изнад, али препоручљиво је да га убијемо пре него што стигнемо. Даље десно има много буради, пажљиво их експлодирајући, убијамо још једног поштованог. Скочимо на мост дуж свих избочина и идемо право, тамо, мало ниже, биће излаз. Не обраћамо пажњу на Каку - само трчимо и избегавамо њене пројектиле.
Поглавље 12: Сектор рециклаже 2
Тактика за борбу против Цхеруб: још једна кул идеја од Цармацк - дете скакавац. Предности: мали; спретан. Против: слаб; безбедно на даљину. Нешто као пауци, али брже и опасније, и чује се издалека. Не знам ни да ли је ово плус или минус. Као и увек, убијамо из даљине, на пример из митраљеза. Тешко је са пушком. Често се бар цео овај ниво лако може прво бомбардовати гранатама.
Након устајања, морате позвати платформу и сићи на њу, али прво само бацимо две или три гранате доле. После затишја спуштамо се. И овде можете бацити неколико граната удесно, али је теже погодити. Слична ситуација ће бити и даље. Након ове ситуације непријатеља практично нема, све је мрачно (чак и за пропаст) и чудни су звуци са подрхтавањем околине нивоа. Ово је манкубус - моје омиљено чудовиште.
Тактика за борбу против Манкубуса: веома ретко створење, и то је разумљиво - неће стати у уске ходнике, а самим тим и опасне. Предности: веома опасно на близину; кратка удаљеност је пет метара; испаљује моћне пројектиле. Против: веома велики; спор; Његове пројектиле је лако избећи. Главна ствар је да се не приближавате, чак ни, главна ствар је да останете што даље. На великој удаљености га лако може погодити било шта - не зна да избегне, а његови пројектили нису најсложенији, иако су моћни.
Заправо, овде их има три. Много, да. Али их је и даље лако убити. Ако имате 450 плазма пиштољ, сматрајте да нећете изгубити здравље. Предност је у томе што нема никог другог осим њих, а осим тога, далеко су једни од других, и има простора за трчање. Истина, након овога ће се појавити десетак скакаваца. Након вожње лифтом, једно од обећања злог генија је испуњено, а то је загађење ваздуха. Не обраћајући пажњу ни на кога, јуримо што брже улево, користећи три даљинска управљача редом. Иза велечасног лево је излаз, право је кабинет 003 са шифром 483, десно - већ смо били тамо.
Поглавље 13: Монораил
Тактике борбе са командосом: често виђени, они су као војници пакла. Предности: брз, јак; опасно на близину - десет метара. Против: ниска интелигенција; Безбедан на великим удаљеностима и на поду. Да објасним: не можете побећи од бича ни уназад ни у страну, јер он трчи веома брзо, то даје утисак да га је немогуће проћи без губитака, али то није тако. Чињеница је да му бич лети „високо“, а од њега можете да чучнете, иако ради на око пет метара од њега, а на два метра почиње да шутира. Закључак: у последњем тренутку, када је већ дотрчао и замахнуо, ми чучнемо, почињемо да пуцамо и пузимо назад. Иначе, довољан је један хитац из пушке (ако је добро погодиш).
Постоји и други тип - са митраљезом. Исти маринац, али неких двеста посто јачи.
На врху (испод степеница је оклоп) отварамо клапну са шифром 826, ту је и ормарић 054 са шифром 142. Враћамо се, поред путника којег је изгризао паук, у воз. После катастрофе, пењемо се и улазимо. Кроз врата десно. Идемо. И пре моста преко моношине, у стакленој канцеларији узимамо мапу. На месту где ће бити затворена врата и купола десно, трчимо право (десно од врата). Не журимо да онеспособимо систем заштите, нека прво убије зомбије и импсове. Поред врата су два ормарића - 079 и 078. Шифра за оба је 364. То је то, идемо тамо где је била купола и напустимо ниво.
Поглавље 14: Делта Лабс Сектор 1
И тек овде се појављује први непријатељски имп, способан да уништи здравље. Иза импа скрећемо десно кроз врата. Видите ли леш? Који виси. Ово је исти код кога је пронађен приступ (види се по траговима крви). И падаће још даље, стварајући веселу сенку. После борбе у великом простору са много изгубљених душа и једним поштованим, тражимо рупу близу пода. Отварамо орман 21Д, који чува кака са бесом, са шифром 298. Опет велики простор са три каке и реверентом, иза којег се спуштамо на платформу и излазимо у реактор, више као турбина. . Ту је морао да се промени штап, ту је био реактор. А ово је нека врста срања. Па, у крајњем случају, турбина из реактора. Генерално, нема везе, губитак душа од овога се неће смањити.
Улазимо у контролну собу реактора и покрећемо турбину. Затим идемо горе да приступимо затвореним вратима (насупрот контролне табле). Након великог простора доле на платформи и на други спрат лифтом. Идемо, идемо, идемо док не буду два момка који изводе акробатске маневре испод стакленог плафона. Спуштамо се до велечасног, иза којег је исти лифт - излаз са нивоа, али већ ради.
Поглавље 15: Делта Лабс Сектор 2а
Тежак ниво - три тајне, сложени механизми, шифре које нећете пронаћи, плус они ће вам дати најмоћније оружје. Први пут када се телепортујемо... Препоручујем да паднете у отвор лифта са леве стране.
Прво идемо у тоалет са леве стране да погледамо зомбије, затим отварамо кеш испод стола и пењемо се лифтом. Добра је идеја прво бацити гранату у мрачне канцеларије. Лично, на мене је бичем истрчао рањени командос, којег сам убио једним контра ударцем батеријске лампе. Шифра за сто дванаести кабинет је 538. Разбијамо стакло моторном тестером. Лево од стакла су две кутије, ударамо их ногом према стаклу и прескачемо их у скровиште. На зеленој раскрсници стране су још затворене, идемо право, где срећемо још једног научника. Затим ће откључати та два врата. Каже да треба да се телепортује, али телепорт тек треба да се поправи. Потребан нам је резервни део - плазма индуктор. Иза овог научника је телепорт, испред којег ће нам бити одузето пет здравља, али прво треба да добијемо део, назад на зелену раскрсницу.
Све десно је затворено, али можете гледати зомбије кроз стакло. Лево, кроз мед. лабораторија, где се у првој просторији у углу налази тајна. Следеће ће бити соба са манипулатором. Извадимо било коју кутију и вратимо је назад. Док манипулатор хвата ову кутију, ми скачемо на њу и у тренутку окретања одлазимо на страну зида. На супротној страни иза падајуће решетке су кертриџи. Скачемо доле у близини собе са БФГ, шифра - 931. Идемо даље и наизменично користимо два рачунара у две собе. Биће кабинет 116 са шифром 972. Затим излазимо на зелену раскрсницу и идемо право, односно десно као и раније. Од стакленог зида на десно. Идемо десном страном, улазимо у собе. Један од њих садржи орман 114 са шифром 715. Други ће садржати плазма индуктор. Стижемо до краја и спуштамо се лифтом. Налазимо се тик уз стаклени зид. То је то, идемо до научника (лево на зеленој раскрсници) и пратимо га до телепорта.
Поглавље 16: Делта Лабс Сектор 2б
После собе са двеста тринаестим орманом са шифром 371, следи још један „пут“. Пред нама је јединица за истраживање коцке душе, али је нема - украо ју је Бертругер. Десно је кабинет 666 са шифром 372, али не морате да га отварате. Шифра за најближа затворена врата, магацин 07, је 463, а за орман у овој просторији је 0508. Шифра за излаз из нивоа је 725. И ево га - архива у непосредној близини.
Арцхвиле тактика борбе: да је примењена онако како сам је замислио након што сам играо доом два, она би, а не манкубус, била моје омиљено чудовиште. Предности: јак; опасно на било којој удаљености; позива друге - импс, командос, итд. Против: спор (релативно); Сигурно је иза угла. То је оно што ми се свиђа код њега - то је ватрена стаза, и произвољне дужине. Када га сретнете, главна ствар је да га преплавите, иначе ће бескрајно призивати импсове.
То је управо оно због чега БФГ не жали. Такође, ако оклевате, импси ће почети да вас гребу по леђима.
Поглавље 17: Делта Лабс Сектор 3
У близини складишта 03-3 даљински управљач не ради, ау другом пару врата, десно су кертриџи, лево је телепорт. Прва тачка је „десно - кертриџи“, изаберите трећу, налази се у складишту 03-4, а на излазу са десне стране је тачка два. Мало даље је прелеп истопљен мост који не можете прескочити. Ех, извини што ракетни скок ради само у мултиплаиеру. Али иза њега је излаз са нивоа. Идемо до преподобног, десно. Следећа, од троја врата, отворена су само лева, иза којих отварамо десна испод, која воде до последњег телепорта. 1 - до излаза са нивоа. 2 - средња врата, има 150 плазма пиштоља (врата овог телепорта су била десно). 3 - у магацину са орманом 317, шифра 841. 4 - скоро на истом месту као 3, нема разлике.
Поглавље 18: Делта Лабс Сектор 4
Тактика борбе са витезом пакла: нека врста појачаног имп. Више, брже, баца моћније зелене ватрене лопте. У ствари, савет је исти као и са импом, само трчимо брже и даље, пуцамо чешће и снажније. Да не кажем да је најмоћнији, не. Само изгледа спектакуларно. Поред тога, он је тај који је нацртан на диску.
Ако БФГ има осам метака муниције, сматрајте да је нестало без губитка здравља. Након што их убије, биће одузето сво оружје, укључујући моторну тестеру и батеријску лампу. Буг - оружје се одузима не током телепортације (као у заплету), већ и на овом нивоу.
Поглавље 19: Пакао
Онда само идемо и дивимо се лепоти најбољег нивоа најбоље игре. Током читавог нивоа морате прикупити сво оружје, иако нисам нашао моторну тестеру, митраљез или ручне бомбе, а БФГ је на истом месту као и кертриџи за њега, иза камена. Тамо нема ћорсокака, па ћу написати општа начела: идемо тамо где су непријатељи, покушавамо да се дижемо све време. У крајњем случају, ако се изгубите, само ходајте дуж зида. Једини тренутак (где је адреналин - витез пакла једним ударцем!), ту морате да следите хијероглифе.
Долазимо до зеленог снопа и телепортујемо се до другог шефа.
Још увек будала. Он је рођен без очију, уместо тога има летеће фењере. Затим нас обавештавају о нашој локацији на чистини. Светли фењер - објасни пријатељу. Када сви све схвате, будала са задње стране ће телепортовати још батеријских лампи, и почети изнова. Шеф може бити рањен само плавом лоптом када се појави природно. И појављује се само када су потребне нове батеријске лампе, укључујући и на самом почетку. Зато не будите стидљиви и одмах након уводног екрана бацимо неколико граната. Лакше је оборити батеријске лампе са БФГ-а.
Након приказивања „Кузкине мајке” узимамо коцку душе.
Поглавље 20: Делта комплекс
Помоћу даљинског управљача спуштамо степенице доле, отварамо врата и улазимо у процесорску јединицу.
Поглавље 21: Централна обрада
Не заборавите на коцку душе. Шифра за 452. орман је 571. Лево треба шифра (627), директно (мало десно) врата се не отварају - потребна вам је картица. Десно након гледања другог чуда двадесет другог века – антигравитације, десно је монитор кроз који се види иста шифра – 627, а лево даљински управљач директно открива тајну. Враћамо се до врата и бирамо код. За још један Цармацк хорор филм, идемо на други спрат, а следећим лифтом идемо на трећи спрат. Долазимо до кабинета 669 са шифром 468 и узимамо потребну картицу из суседне. Вратимо се два лифта на први спрат, до тих врата са црвеном стрелицом на даљинском управљачу. Није брзи лифт који ће нас одвести право до излаза, али у поду још увек има кертриџа.
Поглавље 22: Централна обрада
Ово копиле пуца у БФГ и брзо вози, тако да је коцка душе неопходна. Набој БФГ-а се мора срушити, а затим притиснути леви тастер миша што је чешће могуће. Тачност неће шкодити, не, не можете победити овог шефа без прецизности.
Поглавље 23: Место 3
Он (научник са наочарима) нам даје пун приступ и ми пролазимо кроз затворена врата, отварајући их природно. Пролазимо поред врата у ГАРАЖУ, до лифта на други спрат, где након „живог” тунела у торњу, са прелепим погледом са прозора, користимо даљински управљач и враћамо се у ГАРАЖУ, где смо уђите у ауто и идите до лифта на следећи ниво - пећине.
Поглавље 24: Подручје пећина 1
Пуцамо у пауке из лифта и идемо горе, примећујући патроне за БФГ иза процепа. Мало даље ту се налазимо. Тунели нас воде до нагнутог окна лифта - као у Халф-Лифе-у. Циљ је да се спустимо на њега, али га још треба позвати. Пењемо се до зграде преко пута (степениште се спушта са даљинским управљачем десно) и прескачемо на профил. У канцеларији користимо даљински, у просторији поред нас узимамо патроне за БФГ, спуштамо се на платформу до паукова (спасавамо коцку душе!). Излазимо поново у шахт лифта и зовемо га даљинским управљачем са леве стране. Овде ће бити потребна коцка душе за витеза пакла, иначе ће бити бачена право у рудник.
Доле има много непријатеља, укључујући Арцхвилеа, Хелл Книгхта, какија и импса, шта да радимо са њима. На земљи су БФГ кертриџи. Користећи даљински управљач, отворите отвор (отвор горе десно) и попните се горе. Идемо горе на платформу. Једна врата се не отварају. Излазимо, пењемо се мало више и дубоко, спуштамо се па скачемо по плочама које се увлаче. Испод човек иза цеви даје приступ тим вратима. Да бисте се вратили горе, користите даљински управљач да извучете мердевине. Иза тих врата, лево на врху је скровиште, а десно се врата неће одмах отворити. Након одрона камења, брзо претрчавамо лаву, или је неред. Идемо до дизалице и окрећемо његову стрелицу удесно, гурајући терет даље. Пењемо се даље преко ове стрелице.
У лифту нас чека витез, а доле архива, па бирамо где ћемо исцедити коцку душе. Испод, иза врата која се не нађу одмах, налази се базен лаве, иза којег је и лифт, али последњи на овом нивоу.
Поглавље 25: Подручје пећина 1
Поглавље 26: Примарна ископавања
Не подсећа те ни на кога? Тако је, не личи на Бандерлога из „Дружине и прстена“. згодан.
Обични кертриџи то не узимају, само Соул Цубе. А он се, пак, даје за пет убијених створења. На овом месту, ово су само импси и црви. Трчећи у круг (да пројектили не погоде, поготово не на било који начин) методично гађамо десетооке наказе (БФГ ће помоћи) и погађамо Сајбер демона коцком душе. И тако пет пута.
Честитам. Сада поново пролазимо кроз то сами без кодова на нивоу кошмара!