biblioteca z biblioteca z projeto

Star Wars: Knights of the Old Republic 100% Passo a passo

Cavaleiros de Star Wars da República Velha
Star Wars: Os Cavaleiros da República Velha
  • Data de lançamento
    Novembro 19 2003
  • Revelador
    BioWare
  • editor
    LucasArts Entretenimento
  • site

Star Wars: Os Cavaleiros da República Velha A série Star Wars: Knights of the Old Republic (KotOR), é uma série de videogames de RPG e subsequente série de quadrinhos ambientada no universo fictício de Star Wars de George Lucas. "Guerra das Estrelas".
Quatro mil anos antes da ascensão do Império Galáctico, centenas de Cavaleiros Jedi caíram em batalha contra os implacáveis ​​Sith. Você é a última esperança da Ordem Jedi. Você pode enfrentar o lado sombrio da Força em sua busca para salvar a República? Ou você vai cair na atração da escuridão?
 O conflito do jogo está ligado ao confronto entre dois Sith extremamente poderosos, Revan e Malak.

Cada frase e ação do herói em Knights of the Old Republic afeta o final do jogo, que depende diretamente apenas de você.

Системные требования

O mínimo

  • Sistema operacional:
    Windows XP e Windows Vista
  • Processador:
    Intel Pentium 3 ou AMD Athlon 1 GHz
  • Cartão de vídeo:
    com 32 MB de memória de vídeo e acelerador de hardware gráfico XNUMXD
  • RAM (GB):
    1.0
  • Espaço livre no HDD (GB):
    4.0

Screenshots

 

Star Wars: Os Cavaleiros da República Velha uma lata baixar na loja Steam.

Passo a passo de Star Wars: Cavaleiros da Velha República

Pináculo Endar do Navio

A batalha pelo planeta Taris está em pleno andamento, os lutadores de Darth Malak voam ao redor do navio como mosquitos da primavera e esqueceram de acordá-lo. Sonhos inquietos são substituídos por visões vagas com os Jedi nos papéis principais.
De repente, um soldado irrompe na cabine.
- Quem é Você?
“Eu sou Trask, seu parceiro. Trabalhamos em turnos diferentes, então você ainda não me viu.
— E quem sou eu?
"Você bateu a cabeça também?" Você é um soldado que guarda um navio com uma pessoa importante a bordo. Nós dois poderíamos ser poeira espacial em breve, então é melhor irmos até a saída. E ao longo do caminho, vou falar sobre a interface do jogo.
Na verdade, você será conduzido ao longo do navio pela mão, ensinando simultaneamente o básico de gerenciamento, portanto, não há necessidade de passar. Você aprenderá como usar a interface, vestir-se e armar-se, abrir portas, alternar entre personagens, lutar, coletar troféus, mover-se no modo "invisibilidade". Será dada a oportunidade de reparar o droid e hackear o computador. Trask, infelizmente, morrerá assim que a necessidade dele desaparecer.
Quando você conhecer o bom soldado Kart Onasi, você terá subido de nível e coletado uma coleção de troféus. A "pessoa importante" que você deveria proteger é Bastila. Ela já "catapultou" para o planeta Taris, e nada o mantém na nave. Sente-se em um abraço com Kart em uma cápsula de fuga e desencaixe do navio explodindo com gritos.

Taris

Novamente aquelas estranhas alucinações, novamente as figuras encapuzadas agitando suas espadas laser zumbindo. Abrindo os olhos... Kart Onasi relata:
“Nossa cápsula caiu bem na beira do chão da rua. Quando você caiu, você bateu a cabeça novamente, mas eu te arrastei para um apartamento abandonado em um dos arranha-céus locais. Apenas humanóides párias vivem aqui, eles são fortemente odiados neste Taris racista.
"E quanto aos Sith?"
- Patrulhas vão a todos os lugares aqui, procurando sobreviventes, exigindo registro. Mas eles não apertam muito, você pode andar pelas ruas. A cápsula com Bastila caiu em algum lugar nos níveis mais baixos, precisamos encontrar e salvar o jovem Jedi.
Por que?
“Ela desempenha um papel importante na luta contra o anfitrião de Darth Malak - o papel do tambor de guerra. Sua meditação de combate, que dá força aos nossos soldados, é um fenômeno único. Todos os soldados rezam por ela. Os níveis mais baixos são perigosos, com guerras de gangues e um próspero comércio de escravos. E Bastila é uma garota proeminente, então devemos nos apressar.
- É, então eu sonho com ela o tempo todo... E depois?
- E então você precisa de alguma forma sair do planeta. Os Sith estabeleceram uma quarentena: é proibido para qualquer navio deixar Taris sem permissão especial - assim como o embargo de Lajo em Monkey Island 2. Teremos que de alguma forma astúcia. Mas primeiro, Bastila. Somos soldados da velha República e juramos protegê-la.
Então, você precisa salvar o Jedi azarado e voar para longe do planeta.
Primeiro de tudo, você precisa obter a armadura Sith para disfarce. Saia da casa segura com Kart. Tendo lidado com a patrulha insolente no corredor, vá para fora. Visite o clube local (cantina), converse com uma garota Sith entediada. Se você convencê-la cuidadosamente a ajudar, será oferecida a seguinte combinação: ela fica bêbada com colegas em uma festa amigável e você rouba a armadura de suas carcaças insensíveis. A festa acontece nos apartamentos do norte da Cidade Alta.
Se você assustá-la, não importa - a armadura será sua se você eliminar três guardas insolentes nos mesmos apartamentos do norte.
Tendo colocado a armadura, aproxime-se corajosamente do elevador guardado e desça para o nível inferior. Lá, remova a armadura e vá para o clube local (Javyar's Cantina).
Conheça Mission Vao e Wookiee Zaalbar. Maravilhe-se com o trabalho do elegante e mortal Calo Nord. Ao lado do clube fica a entrada para a base da gangue Hidden Beks. Convença o guarda paranóico a deixá-lo ver o líder da gangue, o cego Gadon. Dentro você encontrará um novo guarda e outra dose de paranóia. O próprio Gadon, depois de resolver todas as formalidades, lhe dirá as seguintes coisas. Primeiro, Bastila foi capturada pela gangue Black Vulkar e será um prêmio nas corridas. Para obtê-lo, você precisa vencer a corrida. Em segundo lugar, os Vulkars roubaram um protótipo de um novo acelerador para pilotos dos Beks, e sem ele eles não têm nada para pegar nas corridas.
O líder cego oferece um acordo: você rouba o acelerador dos Vulkars e ele lhe dá a oportunidade de competir em nome da gangue deles. Aceita. Ao mesmo tempo, troque a armadura Sith por um passe Ausweiss mais eficaz.
Mas aqui está o azar - é impossível chegar à base Vulkar, os guardas estão de guarda. Precisa de ajuda externa. Desça para a sombria Undercity subterrânea (o guarda Sith vai deixar você passar, você tem ausweiss). Assista à morte de um morador local das garras de um ghoul ou ajude os desafortunados se você for um campeão do bem. Estoque kits de primeiros socorros e antídotos e saia para o território "selvagem". Missão Vao está correndo em sua direção. Ela está em pânico - seu grande e peludo companheiro foi levado como escravo por porcos Gamorean. É necessário ajudá-la, só ela pode então abrir para você uma passagem para a base Vulkar.
Caminhe com Vao pelo bairro e ajude um grupo de mercenários a lidar com um bando de ghouls. O grupo é liderado pelo veterano mercenário Kenderos, um herói das Guerras Mandalorianas. Ele não está de bom humor agora.
Desça nos esgotos, pegando as minas dispostas no caminho. Limpe os esgotos dos Gamorites e ghouls, liberte os Wookiees. O salvo Zaalbar, em um momento de gratidão, informará que está em dívida com você e agora nunca mais o deixará. Ele também não vai deixar Vao, então vocês dois estarão com vocês.
A missão de Vao abrirá uma passagem para a base Vulkar. No caminho - um rancor maligno, é inútil se meter com ele. Existem duas maneiras de eliminar a criatura dentuça. Você pode simplesmente atrair o rancor para as minas e depois atirar e atirar granadas de longe. Mas há uma maneira mais complicada: pegue perfume sintético da mão arrancada ao lado da sala do rancor. Entre no modo furtivo e procure no meio da sala por um monte de corpos e ossos. Coloque a fragrância e a granada lá e saia rapidamente. De uma granada, um rancor terá uma indigestão com resultado fatal.
Na base dos Vulkars, tenha medo de um robô com uma arma de congelamento - só vale uma dúzia de bandidos. Tendo aberto as portas trancadas do controle remoto, vá para o Twylek Kandon, o líder da gangue. Você tem a oportunidade de ir para o lado dele e trair Gadon. Nesse caso, você terá que matar Gadon, o que significa uma limpeza completa da base Bek. Este é um caminho escuro; os defensores da bondade e da luz recusarão ofertas tentadoras e matarão Candon brutalmente no local.
Volte e relate a Gadon - ele está feliz e agora ele o enviará com prazer para as corridas. Vencer a competição é fácil - você só precisa manter os olhos abertos e mudar de marcha a tempo na segunda etapa.
Após a sua vitória, os Vulkars vão recusar e não vão querer dar-lhe Bastila. Mas ninguém vai perguntar a eles - o "prêmio" de repente saltará de sua gaiola e cortará todos em repolho. E por causa do que esse circo era, por que era necessário fingir ser um cativo exausto e incapaz de qualquer coisa - é absolutamente incompreensível. Juntamente com Bastila, elimine os restos da resistência e comece a brigar sobre "quem realmente salvou quem". As disputas continuarão em sua "sede". Tente conciliar Bastila e Kart.
Na saída da sede, um twilek desconhecido correrá até você e dirá que um certo Kenderos está esperando por você no clube. Este é o mesmo mercenário sombrio que ajudamos na Cidade Baixa. Eu me pergunto o que ele quer de nós?
Isso é interessante: se você não entregar imediatamente a Bastila sua lâmina leve e for passear com ela e Kart pela rua, um diálogo engraçado espera por você: “Perder espadas faz parte da sua meditação de combate, certo?”.
Kenderos lhe oferecerá uma combinação interessante: nós nos infiltramos na base Sith e roubamos senhas-revisões secretas para "nossas" naves lá. Com eles, você pode deixar o planeta com segurança. Kenderos, por sua vez, nos dá acesso ao Ebonhawk (Ebon Hawk), o navio de contrabando mais rápido da região. Claro, concordo.
Para se infiltrar na base Sith, você terá que ir à loja de droides e comprar um droide ladrão especial aprimorado. Custa 2000 créditos, o que é muito. Você pode ameaçar a vendedora e não pagar nada, recebendo apenas alguns pontos do lado negro como punição.
Use o droid para se infiltrar na base. Uma jovem guarda local é facilmente persuadida a deixar seu posto e não dar o alarme. Limpe a base da boa e velha maneira clássica. Preste atenção aos aprendizes Sith - não subestime seu conhecimento do lado sombrio da Força. Felizmente você tem Bastila. Você encontrará uma lista secreta de senhas de lançamento com o último e mais poderoso Jedi. Keneros está esperando por nós no Lower City Club.
Isso é importante: depois de falar com Kenderos, você não pode mais retornar à cidade, então cuide de tudo lá, fale com todos os NPCs e complete as missões secundárias inacabadas.
Como o pobre mercenário vai nos arranjar um navio? Tudo é simples. Kenderos informa ao mafioso local Davik, o dono do navio, que você quer ser contratado por ele. Isso o levará à mansão de Davik, e lá você poderá simplesmente roubar o navio. Você não terá que sofrer os princípios morais por muito tempo, pois os Sith, irritados com a elusividade de Bastila, estão prontos para começar a bombardear o planeta. Você está na mansão da autoridade local.
Isso é interessante: converse com os escravos Twilek na sala ao lado da sua. Peça a um escravo para lhe fazer uma massagem. Se gostar, repita.
Faça o seu caminho através dos quartos, matando todos sem exceção. Seu objetivo ao norte do mapa é a sala de tortura onde fica o piloto do navio. Liberte-o (com cuidado: os droides de tortura podem cuidar de si mesmos) e você será recompensado com códigos que desabilitam o sistema anti-roubo. Desative o sistema de defesa pelo terminal e vá até o hangar. Enquanto isso, o bombardeio da superfície do planeta havia começado.
Em frente à porta do hangar, prepare-se para uma luta dura - você será recebido pelo próprio Davik na companhia de Kalo Nord. Ambos decidiram evacuar depois de perceber que os Sith estavam falando sério. Encontrar com você não fazia parte dos planos deles. Nord é o mais perigoso - lide com isso primeiro. Quando o mercenário é esmagado pelos acessórios que gentilmente caíram do teto, você também pode lidar com Davik.
O tempo não espera - explosões e fogo estão por toda parte, "presentes" de Darth Malak estão caindo do céu. Depois de coletar os troféus rapidamente, suba no Ebonhawk, que é surpreendentemente semelhante ao Millennium Falcon de Han Solo. Todos já estão a bordo, e tudo o que você precisa fazer é atirar nos caças do canhão.
A próxima parada é Dantooine, a escola Jedi.

Missões secundárias

Isso é importante: daqui em diante, por brevidade, ganhar pontos do lado claro será indicado por um sinal de mais (+) e o lado escuro por um sinal de menos (-).
Os seis de Davik incomodam o velho, extorquindo dinheiro. Depois de matar os bandidos para se aquecer, você pode abastecer o velho com dinheiro (+) ou roubá-lo (-).
Um médico de um hospital local precisa de um soro que trate "ghoul" causado por mordidas de monstros. Seu aprendiz informará que o antídoto pode ser entregue por muito dinheiro à autoridade local dos Hutt Zaks. Você encontrará o soro em Undercity, no corpo de um Sith. Você pode entregá-lo a Zaks no clube inferior (-) ou a um médico no mesmo hospital (+). Se você tem a capacidade de persuadir, tente negociar com Zaks. Se a recompensa do médico parecer muito modesta para você, ameace-o e roube-o até o osso (-).
Depois de ir ao médico, você pode usar o antídoto para uma boa ação e curar os habitantes infectados com ghouls sentados na gaiola de quarentena de Andersity (+). Mas para isso você primeiro terá que matar alguns ghouls, a quem você não teve tempo de ajudar. Ghoul também pode ser curado de um soldado da República infectado vagando pelos destroços de uma cápsula de fuga (+), embora isso não o ajude.
Abra a porta trancada no hospital - você encontrará soldados republicanos flutuando em uma solução de cura. O médico os pegou dos destroços das cápsulas de fuga e os escondeu. Convença o médico de que você não vai contar aos Sith sobre pacientes ilegais (+).
Estranho velho Rukil em Undercity murmura algo sobre a terra prometida. Para sair e levar toda a vila para este lugar escondido, ele precisa de três diários dos alunos desaparecidos. O primeiro fica a leste de Undercity, o segundo - na sala nordeste dos esgotos inferiores. Para encontrar o terceiro, vá do campo de proteção nos esgotos a oeste, depois ao sul e ao leste - haverá uma pequena sala. Você pode dar as revistas para o velho (+). Se você descer para Undercity mais tarde, você descobrirá que ela está vazia. Eles realmente foram a algum lugar - maravilhoso!
Os personagens sombrios venderão as revistas para o astuto mercador Izhar, que não quer perder sua clientela e quer destruir todas as evidências da existência da terra prometida. O velho não vai gostar (-).
No clube superior, Hatt Ahhur realiza lutas de gladiadores. Derrote todos os inimigos: o velho Duncan, Zherlon, Ice, Marl e o psicopata Twitch. Na saída do clube, o lendário gladiador Bendak Starkiller irá encontrá-lo e oferecer-lhe uma luta até a morte. Se você concordar e derrotar Bendak, receberá muito dinheiro e um blaster de marca. Mas uma coisa é apenas uma luta, outra é uma luta até a morte. Matar por dinheiro não é bom, então pegue (-).
No clube do último andar, você será abordado pela filha de um bandido local da classe média. Ela claramente te confundiu com uma garçonete. Assegure-a disso. Sendo covarde, a garota fugirá e estará esperando por você com dois bandidos Rodianos na loja de armas. Após a morte de seus guarda-costas, ela fugirá com um grito e você não a verá novamente.
No clube de baixo, o Hutt Zax está distribuindo contratos de assassinato. Se Starkiller estiver morto, você pode coletar sua recompensa. O resto fica assim:
* A garota Dia está escondida nos apartamentos do sul. Mate-a e pegue a recompensa do Hutt (-), dê-lhe dinheiro (+), ou convença o homem ofendido por ela (no clube inferior) a apresentar um pedido de assassinato (+). Não se esqueça de visitá-la mais tarde e contar as boas notícias.
* Matrik mora nos apartamentos inferiores. Mate-o (-) ou ajude-o a fingir sua própria morte com uma explosão (+).
* O mercenário Selven mora nos apartamentos inferiores. Você não pode ajudá-la - apenas mate rudemente (-) ou provoque gentilmente.
* Lazho mora nos apartamentos do norte. Mate-o (-) ou dê dinheiro para pagar a dívida (+).
Crianças racistas estão envenenando um alienígena perto dos apartamentos do norte. Afaste as crianças e cure o alienígena (+), ou não interfira.
Bêbados vão importuná-lo na parte norte da cidade. Mate todos eles (-) ou acalme-os oferecendo-lhes uma bebida (+).
No elevador em Undercity, mendigos locais começarão a exigir dinheiro de você. Dê a eles mais do que eles pedem (+) ou mande-os embora.
Na base Sith, você encontrará várias câmaras de tortura seguidas. Em um deles senta-se um alienígena. Em frente na parede estão os controles. Cada um deles acende em vermelho ou verde. É um quebra-cabeça: cada interruptor, quando ativado, aciona dois adjacentes. Girar todos os interruptores para verde libertará o alienígena (+), ligá-los para vermelho o matará (-).
Uma dançarina de Twilek em um clube no andar de baixo tenta convencer o dono da trupe a contratá-la. Você pode ajudá-la dançando suavemente todos os passos (+) com ela, ou interferir deliberadamente caindo no chão.
Em uma das salas dos apartamentos inferiores, para abrir um baú com troféus interessantes, você precisa responder a três perguntas. Ao ler a carta ao lado, você deduzirá logicamente as respostas corretas: Hyperdrive, Uncle (tio), Aldaran.

Dantooine

Assim que você chegar, o Conselho Jedi chama por você. Admire o cheburashka, uma reminiscência de Yoda polvilhado com cinzas.
O Conselho imediatamente pegará o touro pelos chifres:
“Você vê a Força em você. Normalmente não treinamos tão velhos, mas desta vez provavelmente abriremos uma exceção.
- Por que isso?
“A questão é que há alguma conexão entre você e Bastila. Vamos nos consultar por enquanto, e você vai dar uma volta.
Você será treinado como um Jedi em qualquer caso, o Conselho simplesmente não tem escolha. Se você estiver jogando com um Dark Jedi, você pode mentir para eles por três caixas - isso lhe dará alguns pontos do lado sombrio.
Você está sendo ensinado. Seu progresso é incrível. Dentro de algumas semanas, você concluirá um curso Jedi de vários anos. Antes de se tornar um verdadeiro Padawan, você precisa passar por um pequeno exame de admissão. Para começar, leia Twylek Zhar a frase de assinatura do bom Jedi (respostas: paz, conhecimento, serenidade, harmonia, Força). Este foi o primeiro teste.
O segundo teste é um teste psicológico que determina qual classe Jedi é a certa para você. Responda como quiser - você pode escolher a aula depois. Depois de converter sua classe de regular para Jedi, ajuste suas estatísticas atualizadas. Vá para a bancada e faça uma espada com o cristal.
O terceiro teste será um pouco mais interessante. Você precisa ir ao bosque de meditação (Grove) e descobrir por que ele estava escurecido ("O lado escuro da Força mora lá. Você deve entrar"). Uma vez no bosque, vá para o sul e leste para as estranhas formações de pedra. O escurecimento deste lugar é explicado simplesmente - um gato Jedi (raça cátara) chamado Yuhani se estabeleceu lá. Ela estudou no enclave, mas em um acesso de raiva, ela atacou seu mentor e depois fugiu. Agora ela se imagina uma Jedi sombria e medita da maneira apropriada.
Ela congelará imediatamente seus companheiros de equipe e entrará na batalha. Remova mais da metade de sua saúde e inicie uma conversa. Você tem duas opções - matá-la e relatar ao Jedi (-), ou persuadi-la gentilmente a voltar para a escola (+). No segundo caso, você precisa perguntar a ela por que ela o atacou, perguntar sobre as bestas escuras, dizer a ela que o lado sombrio da Força é fraco, que você foi enviado pelo Conselho, que deseja paz a ela, que o primeiro passo para a perfeição é admitir sua imperfeição. Diga que a morte de seu mentor é um absurdo, que todos nós ficamos com raiva às vezes.
Dica: Mesmo se você estiver jogando consistentemente com um Dark Jedi, fale com Juhani de volta ao enclave. Nesse caso, ela se juntará a você por um longo tempo, e um Jedi extra nunca fará mal. Miau…
De volta à Escola Jedi, fale com Juhani. Acontece que seu mentor realmente sobreviveu e logo sairá do coma. Relatório ao Conselho e Zhar. Você agora é um Padawan. O Conselho irá convidar você e Bastila para explorar as estranhas ruínas que Malak e Revan visitaram antes de se voltarem para o lado negro.
Depois de entrar na tumba antiga, fale com o droide sobre tudo que ele sabe: sobre os Jedi, mapas e a misteriosa Star Forge (Forja Estelar). Para encontrar o artefato, você tem que lutar. Vá para a sala leste, destrua os dróides. Ligue o computador, fale com ele para que mude para o seu idioma. Responda as perguntas dele. As respostas corretas são Oceanic, Grassland, Arboreal.
Então vá para a sala ocidental. Aqui os droides são ainda mais perigosos - eles também congelam. Ligue o computador. Resposta - Deserto, Vulcânico, Estéril. A porta trancada se abriu, na sua frente está o seu primeiro mapa estelar.
O Conselho Jedi está em crise. Os chefões estão apressando você e Bastila e os outros para encontrar mais fragmentos do mapa estelar. Venha para o Ebonhawk e, na ponte do capitão, trace um curso para Tatooine.

Missões secundárias

Se Vao estiver com você, você conhecerá Lena, a mulher que seduziu seu irmão no caminho da tentação e do crime. Ela lhe dirá onde procurar seu irmão - em Tatooine. Lá você vai encontrá-lo (veja a seção relevante).
Nos portões do enclave, um jovem, Jon, reclama dos bandidos mandalorianos que não dão vida aos fazendeiros locais. Aparentemente, os Jedi não se importam com os fazendeiros. Você precisa destruir três grupos de bandidos. Um está nas terras de Matale, o segundo está nas terras dos Sandrals, e o terceiro está no sul do Bosque. Do bosque, vá mais ao sul e derrote o bandido mais importante. Então você pode pegar a recompensa do jovem, recusá-la (+) ou exigir mais (-).
No bosque, encontre a ponte e nela - um Jedi chamado Bolook. Ele pedirá que você investigue o assassinato de Calder Nettik. Dois suspeitos são Handon e Ricard. Examine o corpo, fale com o droide e comece o interrogatório. Pegue suspeitos em uma mentira, procure motivos e mova sua massa cinzenta. Ambos têm motivos, ambos estão em preto, o blaster pertence a um e o sangue nele pertence ao outro. Ambos são culpados.
Nas terras dos Sandrals a oeste há uma caverna com cristais nativos para sabres de luz. As aranhas kinrath que vivem lá são perigosas, é melhor atraí-las uma a uma. Sua recompensa será cristais multicoloridos e a oportunidade de vasculhar o cadáver de um aventureiro menos afortunado.
E eu amo o robô! Atrás da ponte ao lado do enclave Jedi estão dois Land Speeders. Um mercador de orelhas verdes vaga ao lado de um, e uma mulher triste fica ao lado do outro. O que a preocupa? Ela perdeu um robô muito valioso em casa, a única lembrança de seu marido morto. Durante a conversa, detalhes interessantes e picantes são revelados. Acontece que o robô substitui o marido - entenda como quiser.
O próprio robô está localizado nas terras dos Sandrals. Proteja-o de animais selvagens e faça perguntas. Detalhes aterrorizantes surgem. O robô fugiu. De constante assédio e assédio, ele se tornou um verdadeiro neurótico. “Mate-me, não quero mais viver depois das coisas terríveis que essa mulher fez comigo!”.
O que fazer? Você pode persuadir o droide a voltar para a mulher. Sua alegria pode ser imaginada - ela vai pegar o robô com um grito alegre e fugir. Você pode matar o droide e dizer à mulher que você não o encontrou (-). Depois de destruir o infeliz robô, você pode dizer à mulher que ele morreu. Encontre-a mais tarde na sala do enclave e fale com ela. Parece que nossa paciente está se recuperando - ela já gostava de alguém vivo.
"Uma praga em ambas as suas casas." Duas famílias - Sandral e Matheil - são inimigas há muito tempo. A situação chegou ao limite após o misterioso desaparecimento do jovem Kazus Sandral e depois do jovem Shen Matale. Os Jedi enviarão você para investigar.
Você pode encontrar o cadáver de Casus nas terras de Matale, no leste, perto de duas árvores. Relate isso ao dróide Sandral e depois ao inconsolável pai Nurik. Fale com Rahasia Sandral - acontece que seu pai está mantendo o jovem Shen em cativeiro. Dê a volta na casa, passe pela porta dos fundos, encontre Shen. Ele está apaixonado por Rakhazia e não quer ir embora sem ela. Informe a garota sobre isso e depois retorne a Shen: "Ela está esperando por você no portão e está pronta para ir com você". Se você não receber dinheiro dos amantes ou do pai deles, você ganhará (+). Se você pedir muito, receberá (-). Aqui, pais raivosos aparecerão em cena. Tente acalmá-los dando tempo para os jovens tolos fugirem (+). Você pode colocar os pais para que eles atirem um no outro, e então acabar com os droides (-).
Depois que você sair de Dantooine, Zaalbar informará que o suprimento de comida no armazém está diminuindo de forma suspeita rapidamente. Verifique os estoques - e com razão: menos do que o esperado. Caminhe ao redor do navio. Ou isso é paranóia, ou os passos silenciosos de alguém são realmente ouvidos pelas suas costas. Parece que estão vindo do porão de carga. Lá você encontrará uma garota que entrou no navio como uma lebre. Ela não fala russo, então você terá que aprender o idioma dela passo a passo. Para isso você vai precisar de um pouco de paciência. Tente descobrir quem ela é e o que ela está fazendo no navio. No final, você terá uma pista: a garota está escondida no navio dos Mandalorianos e murmura algo sobre Dantooine. Voe de volta para o planeta Jedi e fale com Twilek Lur Soulas - ele está na entrada do Enclave Jedi. Deixe-o saber que você tem uma garota a bordo que fala apenas Mandaloriano. Dê a garota para Sulas (+). Se você se comportar de forma grosseira e exigir uma recompensa, receberá um merecido (-).
Se você ignorar a garota, ela fugirá de você antes de você entrar no Leviathan.

Tatooine

Tatooine é um planeta semelhante em muitos aspectos ao famoso Arrakis. Areia, pedras, máquinas gigantes rastejando pela superfície. Aqui nos encontraremos com os malvados Tuskens para sempre envoltos em trapos, bem ali sob nossos pés Java (jawa) será confundido sob nossos pés - gnomos locais em capuzes. A aparência do planeta permanecerá a mesma pelos próximos dois mil anos. Os dróides do quarto episódio do filme verão exatamente o mesmo.
Mas será mais tarde, mas por enquanto, em algum lugar lá fora, nas areias, um mapa estelar deixado por uma raça desconhecida está escondido. Chegar lá não é fácil, mas a mega-corporação local "Zerka" nos ajudará com isso. Pague o funcionário do estacionamento e desça na cidade de Anchorhead. Encontre o escritório local de Zerka e obtenha uma licença de caça - sem ela, você não poderá sair da cidade. Em troca, você terá que prometer lidar com as gangues de pessoas da areia que atacam os mineiros.
Caminhe pela cidade, elimine três Jedi sombrios. Você precisa de um dróide tradutor para se comunicar com Tuskens. Você pode comprá-lo na loja de droides - este é o HK-47, um personagem muito útil. Se quiser, pergunte ao droid sobre suas funções. O dono da loja pedirá 5000 créditos. De um jeito bom, você vai baixar o preço para 4000 créditos, e de um jeito ruim - até 2500. Se não houver dinheiro suficiente, venda tudo o que for supérfluo. Obter a quantidade que você precisa é fácil se você for ao Ebonhawk e pedir alguns pinos gratuitos do T3.
Depois de comprar o HK-47, saia pelo portão. A máquina de fumar à sua frente pertence a uma corporação. Proteja os mineiros do Povo da Areia - a luta será dura, os Tuskens atacarão em ondas. Durante os intervalos, cure e ative os escudos. Após a luta, pergunte aos mineiros onde fica a vila Tusken e siga para o sul até a passagem. Tendo eliminado o destacamento de segurança das pessoas de areia, colete suas roupas, coloque-as. A equipe deve ser humanóide, então R2, HK-47 e Zaalbar devem ser enviados de volta. Entre na vila. Você pode massacrar e não deixar uma única alma viva (lembre-se do segundo episódio: "Matei todos eles, e seus animais de estimação, e seus ratos. E matei suas pulgas também!"). Preciso dizer que isso vai te escurecer bastante?
Existe uma boa opção - você convoca o HK-47 para você e tenta estabelecer um diálogo com os Tuskens. Não seja rude, não seja rude com o líder, não roube coisas. Depois de se acalmar um pouco, o líder oferecerá vaporizadores para eles. Você pode comprá-los no mesmo escritório Zerka. Se você for persuasivo, eles serão vendidos por 200 créditos. Retorne ao líder e você não precisará mais de disfarce. Como recompensa, você receberá a vara do líder, que poderá fornecer como prova de sua vitória.
Saia da aldeia e siga para nordeste até à passagem para o mar de dunas. Na entrada da caverna está um Twilek - ele caça um dragão. Ele precisa atrair o monstro para as minas e, para isso, precisa de isca banta. Pegue a carne e atraia essas vacas gigantes para a caverna. Pastores descontentes terão que ser combatidos, e a luta será difícil - esse tipo de Tusken sabe como usar granadas.
Após a morte do dragão, pegue a parte devida da recompensa do Twilek e entre na caverna. A segunda carta estrela está no nosso bolso! Recolha tudo o que está mal deitado na caverna e saia para o ar fresco. O inquieto Calo Nord de óculos está bem ali, e com ele estão vários Rodians. Como antes, seu principal alvo na luta é Kahlo. O resto dos oponentes não são tão fortes.
E então um caminho - para a nave e para o próximo planeta. Que seja, por exemplo, Kashyyyk.



Missões secundárias


Na saída do espaçoporto, um alienígena desconhecido irá encontrá-lo e informá-lo que uma carga de “zhizka” (gizka) foi carregada em sua nave. Ele responderá a todas as suas perguntas perplexas: “Não se importe, pago!” - e sair. Zhizka são pequenas criaturas parecidas com sapos que agora correm por todo o Ebonhawk. Não há mal nenhum deles.
O que fazer com eles? Existem três maneiras. É possível fundir animais selkatu Nubasse no planeta Manaan. Mas para isso você terá que convencê-lo de que não são zhizka comuns, mas uma nova espécie que não se reproduz em cativeiro. Venda-os para ele (-) ou dê-os gratuitamente. Em Kashyyyk, você pode comprar veneno de Eli Gand e alimentá-lo para um dos animais. Zhizka desaparecerá quase instantaneamente. Finalmente, se você se encontrar no planeta dos navios perdidos (Unknown World), os animais se espalharão - este é o mundo natal deles.
Se você retornar a Dantooine de qualquer planeta e sair do Ebonhawk com Bastila, uma mulher falará com você. Ela lhe dirá que Helena - mãe de Bastila - está esperando por você em Tatooine, no clube. Voe para Tatooine. Lá, Helena pedirá que você pegue um holocron da caverna do dragão. Tendo obtido o holocron, tente reconciliar Bastila com sua mãe.
Uma mulher estranha irá encontrá-lo do lado de fora dos portões de Anchorhead e pedirá que você diga olá ao marido negligente dela. O marido definha no deserto um pouco mais longe - ele está cercado por quatro droides quebrados e ameaçando explodir. Se você não salvá-lo, ele morrerá (-). Cada droide tem um quebra-cabeça embutido que deve ser resolvido para torná-lo inofensivo. Aqui estão as respostas:
K-X12a: segundo nó (Nó 2)
K-X12b: a resposta é 7
K-X12c: 120 pulsos restantes
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
Speeders terrestres abandonados ficam atrás do "tanque" arenoso da corporação no deserto. Se você se aproximar deles, ouvirá uma voz feminina pedindo ajuda. Mas o estranho é que ninguém é visível, e a mulher continua a gritar. De repente, dois porcos Gamoraean saltam de trás da duna, gritando “Aha, fui pego!”. Acontece que era uma armadilha tão astuta para os viajantes que passavam, e a voz feminina foi simplesmente gravada em fita. Para um Gamoreano, a ideia de tal emboscada é o cúmulo da genialidade. Porcos podem ser mortos, ou você pode usar truques Jedi para persuadi-los a sair.
Não muito longe do escritório de Zerka, na entrada do clube de caça, uma mulher, Sharina Fizark, está de pé. Seu marido morreu e ela está em extrema necessidade. O troféu de caça que seu marido trouxe pouco antes de sua morte pode lhe trazer algum dinheiro, mas ela não pode vendê-lo - ela não tem um certificado de caçador. Depois de visitar "Zerka" você terá um certificado. Existem várias opções: não devolver o troféu (-), apenas vendê-lo e dar o lucro para a mulher. Se você adicionar XNUMX créditos de si mesmo, dizendo que conseguiu ganhar mais do que o esperado, receberá pontos do lado da luz (+).
Na saída da cidade, um pequeno java Iziz está pisando com a vista perdida. Seus membros da tribo foram levados como escravos pelo povo da areia. Uma vez no acampamento Tusken, fale com os cativos e depois com o chefe da tribo. Ele acenou com a mão: “Quais deles são trabalhadores!” - e Java vai deixar ir. Informe os cativos que eles estão livres. Uma vez na cidade, fale com Iziz (+). Sacudindo todo o dinheiro de uma pequena criatura como recompensa, obtenha pontos escuros bem merecidos (-).
Pergunte aos Tuskens sobre sua história (isso só pode ser feito depois que você lidar com a missão principal). Você será solicitado a encontrar as Esferas do Dragão para provar que você é digno de ouvir a história deles. Depois de matar o dragão, pegue a pérola e mostre-a ao chefe da tribo - eles lhe contarão a história, mas você terá que dar a pérola.
O clube de corrida local é dirigido por Hutt Motta. Participe de corridas no deserto, vença-as. Então fale com Niko Senvi e ajude-o a conseguir um contrato melhor, ameaçando o ganancioso Motta com um escândalo (+). Se você ameaçar Niko para assinar um mau negócio, você receberá uma recompensa (-) de Motta.
Se Vao estiver com você e você já viu Lena, pergunte ao oficial Zerka no escritório sobre o irmão de Vao. Seu nome é Griff, e você o encontrará no acampamento Tusken - ele está sendo mantido em cativeiro lá, assim como os anões. Depois de ser liberado, Griff pedirá que você pegue os ingredientes para a cerveja Tarisian. Você pode pegá-los nas terras baixas de Kashyyyk, no acampamento de caçadores furtivos - dê a ele e, quando Griff sair, fale com o alienígena atrás do balcão.


Kashyyyk



Acima de tudo, as árvores gigantes do planeta Kashyyyk lembram a extensa cidade de trinnies de Wizardry 8, só que em vez de roedores, Wookies de dois metros de altura vivem aqui. Em um momento sombrio, você voou para este planeta - a corporação Zerka está em pleno andamento comprando escravos do rei macaco local Chuundar.
Ao caminhar em Kashyyyk, leve Zaalbar com você (na verdade, você não tem outras opções). Este é o seu planeta natal. Ao ver o sofrimento de seu povo, a tristeza encherá o coração do Wookiee, sobre o qual ele não hesitará em rosnar para você.
Saia do Ebonhawk, pague pelo estacionamento. Depois de falar com o astuto twilek, vá pela ponte de madeira até o portão e saia do porto. Os Kinraths da floresta vivem aqui, agora eles se depararão constantemente no seu caminho e lhe darão a oportunidade de ganhar uma experiência preciosa.
A passagem para a superfície da terra (Shadowlands) é guardada por guardas Wookiee - ele não o deixará entrar sem a permissão do próprio Chuundar. O que fazer - vá para o norte, lute contra três jedi sombrios e peça aos Wookiees na entrada da vila para levá-lo ao líder. Para obter a permissão cobiçada, concorde com a oferta do líder. É verdade que Zaalbar terá de ser deixado como refém.
Agora o guarda vai deixar você passar. O levantador de wookiee Gorwooken irá gentilmente abaixar você em uma cesta para a superfície.
Isso é interessante: se você passar os planetas em uma ordem diferente da apresentada aqui, poderá conhecer o sombrio Jedi Bandon, um aluno de Malak, na parte inferior. Caso contrário, você o encontrará em um dos seguintes planetas.
Depois de passar entre as raízes gigantes ao norte e lutar com representantes da fauna local, você encontrará um velho com uma espada a laser - essa é Jolie Bindo. Ele vai levá-lo para sua casa. O velho é astuto: “Sim, eu sei onde está o mapa. Mas você não vai chegar lá sem a minha ajuda. Se você quiser encontrá-la, me ajude primeiro."
A tarefa foi definida direta e claramente - eliminar o acampamento dos caçadores furtivos Zerki no nordeste. Aqui, como sempre, há opções. Se você provocar e exterminar os caçadores, você ganhará (-). Portanto, recomendo convencer alguns trabalhadores a informar os códigos dos geradores ultrassônicos que afugentam os animais predadores. Desligue os geradores - a fera indrik virá correndo e afastará todos com chutes leves.
Agora Jolie Bindo está no elenco. Do antigo acampamento de caçadores furtivos, siga para o leste até o campo defensivo. Jolie irá desligá-lo e você será levado para as terras baixas (Lower Shadowlands). Em breve você verá uma cena com bandidos Mandalorianos e um Wookiee solitário - esta é uma das missões secundárias. Ao sul deste lugar você encontrará Freyr, o ex-líder dos Wookiees. Como Zaalbar, ele foi exilado de sua tribo. Após a luta, Freyr lhe dirá que ele precisa da lendária espada Bakka para retornar à tribo. Mas, segundo alguns relatos, a espada foi engolida por um monstro, e ninguém mais a viu.
Nada - cirurgia e não tais guloseimas. Depois de matar alguns kinrats no sudoeste, pegue a carne deles, encontre uma clareira no sul com uma trepadeira pendurada e prenda a carne na videira. O mesmo monstro virá correndo para o cheiro. Qual será a sua surpresa quando você pegar a própria espada de Bakka de sua barriga - meio digerida, mas ainda funcionando.
Isso é importante: ao entregar a espada a Freyr, você cruzará uma espécie de Rubicon - depois disso, os Wookiees levantarão uma revolta e você não poderá completar muitas missões secundárias inacabadas no planeta. Portanto, é melhor subir à superfície com antecedência e resolver todos os seus assuntos.
Tendo recebido a tão esperada espada de Bakka, o grisalho Freyr correrá para a superfície gritando: “Chuundar, saia, seu vil covarde!”. E é hora de você procurar um mapa estelar nos labirintos de raízes sinuosas no sudoeste, ao lado de três motocicletas pairando. Desta vez, um holograma falará com você. Pergunte a ela sobre coisas diferentes, responda suas perguntas. Você receberá o cartão em qualquer caso, para que possa responder como quiser. O máximo que o computador pode fazer com você é colocar alguns droids em você.
Volte para cima, matando Gorvuken e companhia ao longo do caminho. Na aldeia Wookiee, todos estão atentos - Freyr voltou. Com a ajuda dele e de Zaalbar, você pode derrotar facilmente o líder combativo. Você tem o mapa, os Wookiees levantaram uma revolta armada, não há mais nada para você fazer em Kashyyyk. O próximo planeta é Korriban.

Missões secundárias



Fora dos portões do porto, vários traficantes de escravos compartilham um Wookiee capturado. Você pode exterminá-los (-) ou persuadi-los a deixar o planeta de várias maneiras (+).
Literalmente a poucos passos do local de desembarque do Ebonhawk, há dois mercadores - Eli e Matton. Matton deve dinheiro a Eli e pode ser escravizado. A evidência dos crimes de Eli está na superfície, ao lado da casa de Joli, Bindo é um droide meio quebrado, testemunha do assassinato: Eli matou os companheiros de Matton, pegou a mercadoria e agora quer levá-lo à escravidão. Volte e diga a Matton toda a verdade. Convença-o a deixar Eli vivo (+) ou ofereça-lhe para acertar as contas com o traidor, enquanto pede uma recompensa (-).
Na Holanda, no corpo de um Wookiee, você encontrará uma Bowcaster Arrow e suas anotações. Na vila Wookiee, vá para a casa de Wurville. Acuse Zharaak do assassinato, e ele informará que o Rorvorr assassinado colaborou com os proprietários de escravos. No leste da vila, encontre a casa do juiz local (Titular das Leis) e proteja Zharaak, informando ao juiz que sua vítima era um colaborador. Ele será absolvido (+). Se você insistir em uma sentença de morte e exigir uma recompensa, receba (-).
Depois de passar a tela de proteção com Bindo, você testemunhará o ataque dos Mandalorianos aos Wookiees. Destrua os bandidos. Nesse lugar, Jedi malvados e maus ofenderão Gwar e o deixarão sangrar (-). Os bons vão dividir um kit de primeiros socorros (+) e vão exterminar os bandidos mandalorianos que estão fervilhando nessa área da floresta. Bandidos usam cintos de invisibilidade. Para provocá-los, você precisa desarmar seus personagens. O primeiro grupo irá atacá-lo no sudoeste de Gvar (você reconhecerá um lugar perigoso pelos corpos dos Wookiees), o segundo - um pouco ao sul. Pegue a buzina da motocicleta dos corpos.
O terceiro e último grupo de Mandalorianos pode ser encontrado no noroeste. Não é necessário desarmar desta vez - basta aproximar-se de uma das motocicletas e usar a buzina. Como prova de vitória, traga a cabeça do bandido chefe em um lindo capacete para Gvar (+).
Depois de encontrar o terceiro mapa, um novo planeta aparecerá no mapa da sua galáxia - Yavin. Você pode voar até ela e visitar a estação comercial, cujo único habitante é o tímido Rodian Suvam Tan. Os transhodianos ferozes “enfrentam” ele, e você pode comprar bons artefatos dele.
Se você retornar a Yavin depois de obter todos os mapas estelares (antes de visitar o Planeta dos Navios Perdidos), terá a oportunidade de matar vários bandidos. Grato Suvam Tan colocará mais alguns artefatos úteis no balcão.


Korriban


Korriban é o planeta do pôr do sol eterno e das antigas tumbas de pedra. Mas acima de tudo, Korriban é conhecido por sua escola de Jedis sombrios, onde os jovens de todos os planetas ao redor sonham em entrar.
O mapa estelar está supostamente em uma das tumbas gigantes, mas nem todos podem entrar. Você terá que jogar Stirlitz e ir para a escola - não há outra maneira de obter um cartão. Neste planeta, recomendo levar uma equipe Jedi completa para trabalhar, sem atiradores. O alinhamento ideal é: você, Juhani e Bastila. Adicione Bindo a gosto.
Depois de responder às perguntas de um funcionário do "Zerka", você será levado para a cidade espacial de Dreshda. Um Sith farto da estupidez de querer ir à escola perguntará o que ele deve fazer com essa ralé. A resposta só afetará seu carma. Lembre-se - mesmo que este seja um planeta Sith, ninguém vai atacá-lo ainda. Ninguém aqui te conhece. Todas as brigas e batalhas com os Sith até agora ocorrerão apenas dentro da estrutura de brigas de cidades pequenas.
Caminhe um pouco pela cidade e depois visite a escola Jedi. Candidatos infelizes estão parados perto da entrada - eles foram informados de que, se esperassem muito tempo, poderiam ser aceitos. Alguns já estão morrendo de fome, mas você não poderá ter pena do Sith Guardian. Tudo o que você pode fazer é tentar convencer os tolos ainda vivos a cair em si.
O guarda no portão informará que você precisa da permissão de Yutara Ban, o mestre Sith, para entrar na escola. Não há mais nada para você fazer aqui, volte para Dreshda. Lá você será recebido por estudantes hostis. O combate não pode ser evitado, mas não é necessário. O principal - não se esqueça de pegar um medalhão do corpo, que serve aqui como uma espécie de "pontuação de passagem". Com o medalhão no bolso, vá até o bar e encontre Yutara Ban. Quando perguntado sobre a origem do medalhão, você pode mentir ou responder com sinceridade - não importa. Yutara Bang está satisfeito: “Ok, vamos testá-lo. E quem são essas pessoas com você? “Você não vê que eles com espadas Jedi são na verdade escravos.” O gato de Juhani tentará se opor, mas ela voltará a si a tempo e morderá a língua.
Antes de se tornar um aluno oficial da academia, você terá que se esforçar para interpretar o vilão na frente do diretor local, Uthar, um Jedi tatuado e de pele azul. Não deve haver problemas com isso.
Isso é interessante: os Jedi sombrios são caras em qualquer lugar. Uma coisa é ruim - eles brigam, brigas e conflitos constantes são elevados ao posto de virtude entre eles. Quase imediatamente, o astuto Ban oferecerá a você para se livrar do reitor Utar junto com ela. Mas mesmo ele não é um bastardo - em um certo ponto da história, ele oferecerá a você para atacar o ambicioso Ban juntos. Para aqueles que não estão procurando maneiras fáceis, existe uma terceira opção - confessar estar "infiltrado" e lutar contra os dois ao mesmo tempo.
Concurso para admissão - quatro pessoas por lugar. Para encontrar a carta estrela, você precisa vencer três outros candidatos e impressionar o reitor. Para fazer isso, você deve concluir certas tarefas de "prestígio" e depois relatar isso a Uthar. Não é necessário completar todas as tarefas - três ou quatro devem ser suficientes. Não se esqueça de conversar com os habitantes da escola - você aprenderá informações sobre as tarefas deles.
Vamos passar por todas as tarefas em ordem.
A coisa mais fácil aqui é aprender e ensinar a Uthar o código dos Jedi. Palavras-chave: paixão (Paixão), força (Força), poder (Poder), vitória (Vitória), correntes estão quebradas (Minhas correntes estão quebradas). Finalmente, Utar fará uma pergunta complicada: "Todos os meios são bons para a vitória?" ou: “Não há nada pior que o amor?”. Em ambos os casos, você deve desbloquear (Falso).
Na parte ocidental da academia, os Sith estão interrogando um prisioneiro. Se você injetar soro da verdade em um contrabandista em doses: pequeno, alto, médio, pequeno, pequeno - e depois perguntar sobre o depósito de armas, o prisioneiro vai rachar (-). O bom Jedi ganhará confiança no prisioneiro e aprenderá que ele pode fingir a morte. Injete-o com uma overdose da droga, ele “morrerá”, para que depois possa ser pego por ele mesmo (+). É verdade que, neste caso, a tarefa não será contada para você.
Estudantes do deserto estão escondidos em cavernas a poucos passos da academia. Mate-os (-) ou abra o caminho para outra saída da caverna (+). Para fazer isso, você tem que lutar contra o monstro na ponte.
Os estudantes estão constantemente morrendo no túmulo de Akhunta Poll. Tendo aberto a porta com as chaves mestras, você entenderá o porquê - a ponte estreita para a sala com o caixão é guardada por poderosos droides de batalha, e a ponte é bloqueada por uma pedra em branco. Deixe seus companheiros de lado (no "modo solo"), plante uma granada em branco e exploda-a. O caminho está livre, mas os dróides de batalha ganham vida e começam a atirar. Corra rapidamente para o outro lado e puxe a alavanca - as proteções mecânicas se autodestruirão sem ter tempo de causar nenhum dano.
Depois de pegar as chaves da porta ao lado, você se encontrará em uma sala com um sarcófago. Roube-o e você será recebido pelo próprio Ahunta Poll, ou melhor, seu fantasma. Para que o espírito se acalme, é necessário colocar a espada na mão da estátua. Mas que tipo de espada - Poll não se lembra disso. Mas eu me lembro - esta é uma espada de aço serrilhada (espada de aço entalhada). Na despedida, você pode tentar convencer Ahunta a mudar para o lado da luz da Força.
No caminho de volta, você terá uma batalha com um de seus concorrentes rivais.
O velho eremita Zhorak vive na tumba de Tulak Nord. Sua luta com criaturas das cavernas entre as paredes de pedra não o impressionará. Ele simplesmente colocará você para dormir com gás, e então, quando você mal estiver de pé por causa de uma ressaca severa, ele o forçará a responder suas perguntas, por mais louco que ele seja.
Não só você, mas também um dos candidatos será capturado pelo velho. Como responder a perguntas é uma questão de altruísmo. Respostas "erradas" serão punidas com relâmpagos, após respostas "corretas" seu oponente receberá relâmpagos. O Jedi Negro responderá no escuro, levando o candidato à morte. Light Jedi levará o golpe - neste caso, parte da saúde será perdida, mas Jorak não poderá acabar com você. Se o candidato morrer, Jorak o deixará ir. Se ele sobreviver, a batalha com o eremita começará. É difícil derrotá-lo - você deve lançar imediatamente um feitiço de resistência em si mesmo e depois se curar. É improvável que o candidato sobreviva na batalha, mas se isso acontecer, você terá a oportunidade, como sempre, de incliná-lo para o lado positivo.
Isso é interessante: apenas o personagem principal lutará. E quanto ao resto? Eles vão ficar de pé, trabalhar duro, cambalear. Sua força é suficiente apenas para ligar os sabres de luz. Parece engraçado.
A tumba de Marco Ragnos é habitada por um grande número de droides de batalha. O que eles estão fazendo aqui? A resposta está esperando por você atrás da última porta. Lá vive um droide que não suporta o barulho. Se você entrar na sala com um som de chocalho, terá que carregar ele e todos os seus associados. Mas há outra opção. Na caverna, você encontrará uma unidade de amortecimento de som - coloque-a e tente dialogar com o droide. Você pode tentar reprogramá-lo removendo o programa de combate. Para isso, desligue suas matrizes na seguinte ordem: combate (Combate), motora (Função Motora), sensorial (Sistemas Sensoriais), memória (Memória), cognitiva (Cognitiva), emocional (Construção Emocional), criativa (Simulação Criativa). ). Depois disso, resta apenas desligar o núcleo (Core) e apagar o programa de combate.
Depois de conversar com a participante Lashaw nas salas ocidentais da academia, você pode convencê-la a cooperar. Minta para ela, dizendo a ela que na tumba você pode encontrar um artefato valioso - o manto dos Sith. A tumba fica na extremidade do vale. Lá, Lashaw irá ajudá-lo a repelir o ataque de animais selvagens e depois atacá-lo. Pegue o holocron de seu corpo.
Tudo isso são atribuições. Convencido de suas excelentes qualidades, o reitor Utar lhe oferecerá para completar a última tarefa. Termine as missões secundárias e concorde. Você terá que passar no teste final sozinho, sem a ajuda de seus companheiros. A tumba de Naga Sadow espera por você.
Passe pela porta, desça o corredor e vá para a esquerda da bifurcação. Atrás da porta você encontrará um quebra-cabeça - uma modificação do famoso problema com as torres de Hanói. Você pode transferir anéis de energia do pino esquerdo para o direito se fizer isso na seguinte ordem (1 - anel esquerdo, 2 - meio, 3 - direito): 1-3, 1-2, 3-2, 1-3 , 2-1 , 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3 -1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3.
Siga pelo corredor, derrotando os inimigos pelo caminho, pegue a espada da tumba. Volte para a bifurcação - você para a direita. Na frente da porta, salve, pois você terá que lutar com dois terentareks ao mesmo tempo. É incrivelmente difícil derrotá-los. Imediatamente pressione contra a parede à esquerda e caminhe lentamente em direção ao monstro mais próximo até que ele perceba você. Corra rapidamente para trás, ative todos os seus escudos, estímulos e feitiços defensivos. Coisas mágicas Jedi praticamente não têm efeito sobre o animal, então você tem que vencê-lo nos velhos modos do avô. Quando seus escudos e estímulos acabarem, não se esqueça de ativar novos.
Depois de abater o gado, não se esqueça de vasculhar a sala. Puxe a alavanca, destravando duas portas. Pegue as granadas de gelo e fogo, volte ao início do caminho. Congele o lago ácido no sul com uma granada. Agora resta apenas pegar a espada laser Sith da estátua e pegar o mapa estelar.
Certifique-se de salvar - Utar e Yutara estarão esperando por você no lago. A batalha é inevitável. Fique do lado de um deles (Yutara é mais fraco!) ou conte aos mentores sobre seus verdadeiros objetivos. Neste último caso, no caminho de volta à academia, você terá que lutar com toda a corrente e com os professores. O segredo para derrotar os dois Jedi é lançar rapidamente feitiços de pressa e imunidade à Força em si mesmo.
Finalmente - o nativo "Ebonhawk". O próximo e último alvo é Manaan.
…Ah, acontece que não é o último. Do nada, a capitânia de Darth Malak saltou e capturou o Ebonhawk no campo de gravidade. O que fazer?

Missões secundárias



Se você retornar a bordo do Ebonhawk com Juhani, um twilek desconhecido e suspeito pode se prender a você. Seu pedido é original - ele pedirá que você venda Juhani para ele. Palavra por palavra - e acontece que foi ele quem matou o pai dela em Taris, e agora ele quer ter um jovem escravo da raça cátara. Claro, Juhani vai imediatamente querer tentar suas garras no traficante de escravos. Aponte-a (-) ou convença-a a não sucumbir à raiva (+). A chance de lidar com o vilão será apresentada em Manaan - ele o atacará imediatamente após você pousar. Aparentemente, esta missão está faltando na versão para console do jogo.
Rodian Lurze Kesh na entrada do clube perguntará como Davik está. Ao saber que você não trabalha para Davik e que ele morreu há muito tempo, o Rodiano dirá que há um antigo cache em Ebonhok onde seus bens estão armazenados.
E de fato - no porão, na parede ao lado das caixas de aço plásticas, será encontrada uma carga de especiarias. Devolva as especiarias para Kesh, e ele lhe oferecerá uma tarefa "postal" - entregar um pacote para Motte the Hutt em Tatooine. Há apenas uma condição - você não pode olhar para o pacote. Por quê? Isso é uma bomba? Não, não é uma bomba. Você simplesmente não pode, isso é tudo.
Claro, você quer olhar para dentro. Se você fizer isso, você se encontrará em um ambiente estranho que lembra Matrix. Teremos que jogar com o único habitante desta área em enigmas. Respostas para enigmas: tempo (Tempo), amanhã (Amanhã), sepultura (Túmulo), fogo (Chama). Depois de se recuperar do choque, não se esqueça de voar para Tatooine - muito dinheiro será pago pelo pacote.
Se você se encontrar em Korriban depois de visitar o Leviatã, um velho conhecido se aproximará de você e lhe dirá secretamente que o barman do clube vende artefatos. Eles são muito caros, mas o efeito é considerável.
Nos corredores de Dreshda, um estudante Sith mata uma jovem Twilek com relâmpagos. A solução para a missão é óbvia: defenda-a (+) ou ignore (-) a surra. Esta é outra maneira de obter um medalhão Sith.
Se você voar para Tatooine depois de Kashyyyk e sair para o ar fresco de braços dados com Carth, uma pessoa virá até você. Ele dirá que viu seu filho Kart na academia Sith em Korriban. Para completar esta missão, pegue a chave da sala de Uthar dos corpos de seus professores ao passar por Korriban ou abra-a com uma chave mestra. Lá você encontrará um holocron que ajudará a trazer o jovem Dustil, um estudante da academia, de volta ao verdadeiro caminho.


Leviatã


O lado negro da Força não deve ser subestimado - é uma droga... arrasta o Ebonhawk a bordo do monstruoso Leviathan. É aqui que entram os soldados. Você precisa decidir rapidamente quem se esconderá em um cache secreto, para salvar o resto mais tarde. Eu recomendo escolher Juhani devido à sua especialização furtiva inicial.
Isso é interessante: se você, querendo o estranho, escolher o droide T3-M4 como seu salvador, terá que lutar com outro droide tentando chegar à sua memória. A luta aparecerá na forma de um quebra-cabeça. Ao escolher os números 3, 10 e 11 em sequência, você desliga o inimigo.
Você, Bastila e Carth estão em jaulas, e Sol - a mão direita de Malak - está torturando você. Você pode dizer a verdade ou mentir - isso não ajudará Dantooine.
Enquanto Sol se diverte, Juhani tem tempo de chegar às celas da prisão. Você não tem praticamente nada, todos os estoques são confiscados. Desça o corredor, depois à esquerda. O disfarce ajudará a ir cuidadosamente pelas costas do soldado e atacá-lo. Agora você tem a chave da cela da prisão. Não entre na porta à direita ainda, siga o corredor para baixo e novamente para a esquerda. Na sua frente estão duas celas de prisão. Em um deles, Rodians que perderam a cabeça vagam sem rumo, e outro Rodian está sentado em outra gaiola - ele parece bastante adequado. Sua história é triste - ele é um contrabandista, mas os Sith acreditam que ele está conectado com as forças da República. Da tortura, seus companheiros enlouqueceram e ele mesmo não teve muito tempo. Depois de derramar uma lágrima, derrube o campo de força com uma espada a laser e, em gratidão, o Rodian lhe dará um picador de gelo - com ele você pode penetrar no computador e libertar seus companheiros.
É muito cedo para relaxar, porque o terminal ainda precisa ser encontrado. Entre na porta que você perdeu anteriormente e mate os administradores do sistema. Tendo mergulhado uma faca no computador, quebre-o e abra as portas das celas. Volte para o corredor principal, mate o guarda, suba o corredor - outro grupo de administradores de sistema está esperando por você. A invisibilidade ajudará a dar o primeiro golpe. Se você quiser, você pode consertar o droide para se ajudar e roubar a sala em frente.
Atrás da porta ao lado estão as celas da prisão. Liberte seus amigos, pegue suas coisas e armas. Corra para o elevador e pressione o botão "To the Bridge". Avance, destruindo os soldados. Mais cedo ou mais tarde, você encontrará uma porta que não pode abrir. Mas há uma solução alternativa - depois de roubar o arsenal, pegue trajes espaciais. Salve, lute com três Jedi (não se esqueça do feitiço de imunidade e resistência). Saia para o Bridge Storage abrindo ou batendo na porta. Você - no gateway. Em espaço aberto, em trajes espaciais, vá para a porta mais distante. Não se esqueça de pegar em armas novamente. Certifique-se de salvar novamente antes de entrar na própria ponte.
Sol está esperando por você aqui. Antes de tudo, mate os soldados nas laterais - eles jogam granadas. Em seguida, concentre-se nos dois Jedi antes de atingir o Sol. "Venha a mim, meu fiel Onasi!" resmunga o general moribundo. Carth Onasi costumava servir sob o Sol. Não sem medo, ele se inclina sobre o general agonizante. Ele sussurra algo carinhoso em seu ouvido, após o que Kart instantaneamente muda de rosto e grita: “É mesmo verdade?!!”.
Todo o grupo imediatamente começa a pedir a Onasi para "compartilhar informações", mas não há tempo - o próprio Malak está se aproximando. Você só tem tempo para ter pena do general moribundo (+) ou mandar acabar com ele (-). Colete rapidamente o saque e saia pela mesma porta.
No caminho para o elevador, você encontrará vários Jedi e soldados. Vá até o hangar - você precisa sair deste navio. Corra do elevador para o leste - Keneros já está aquecendo os motores, ele gentilmente informará isso no rádio. Suba o corredor até a porta, eliminando os Jedi ao longo do caminho e salve - à frente de Malak.
O diálogo com o companheiro sombrio e sem mandíbula será a conversa mais interessante de todo o jogo. Darth Malak pode chocar tão bem quanto Vader com seu famoso "Eu sou seu pai". Você entenderá a surpresa de Kart Onasi algumas linhas acima e olhará para Bastila com não menos surpresa. Sim, se sairmos dessa confusão, alguém terá que explicar por muito tempo.
De qualquer forma, você terá que lutar sozinho contra Malak. A luta é difícil, mas não há segredos especiais - apenas proteção Jedi máxima, escudos, estimulantes e cura constante. Com a maior parte de sua saúde perdida, Malak decide que está ficando muito quente e foge. Uma vez você pode alcançá-lo, mas ele é um rival muito forte para você. Bastila gritará "Corram, seus tolos!" - e distraia o lorde das trevas para si mesmo. Não há necessidade de nos perguntar uma segunda vez.
Aqui está o Ebonhawk. Depois de lutar contra um bando de lutadores, voe para Manaan. Kart irá organizar uma reunião geral na casa do leme, e você pode perguntar a todos os seus amigos o que eles pensam sobre o alinhamento alterado. Acima de tudo, o HK-47 ficará encantado.
E isso era de se esperar.


Manaã


Manaan é um vasto oceano habitado por uma raça de animais marinhos inteligentes chamados Selkath. Este é um eterno resort onde as ondas de sombra se espalham, o sol sempre brilha no céu e uma música calma e relaxante toca ao fundo. O que mais os aventureiros cansados ​​precisam? Mesmo o brilho da pele molhada do Selkath não irrita, mas apenas complementa o quadro geral de apaziguamento universal.
Aliás, sobre apaziguamento. Como todo o planeta está coberto de água, os Selkath construíram uma única cidade flutuante para negociar com outras civilizações. Eles produzem um remédio único e, como monopolistas, podem ditar quaisquer condições. E as condições são simples - o remédio é vendido tanto para os Sith quanto para a República. Nenhum dos lados tem preferência, e quaisquer confrontos são proibidos na própria cidade. As câmeras de vídeo monitoram cuidadosamente a observância da ordem, e todas as tentativas de perturbar a ordem pública são punidas com rapidez e crueldade.
Os Sith se aproveitam disso e se vingam ofendem os soldados republicanos, tentando provocá-los para uma briga. Eles rangem os dentes e mal se contêm. Mas agora estamos em Manaan, o que significa que alguém está com problemas.
Fale com o soldado ofendido com os melhores sentimentos, tente acalmá-lo. No posto de controle, você terá que pagar uma taxa e ouvir as regras de conduta. Encontre a embaixada da República (ao mesmo tempo, oriente-se na cidade). Informe o Embaixador Roland Vann sobre o propósito de sua busca. Mas ele está em sua própria mente - até que você traga para ele um valioso droide espião capturado por eles da base Sith, ele não o ajudará.
Existem três maneiras de entrar na base. A primeira e mais fácil é retornar ao espaçoporto e se esconder em uma nave de carga, tendo matado previamente os guardas. A segunda maneira para hackers: descriptografar o código de acesso no cartão - isso pode ser feito em um computador, um programador local ajudará você a se sentir confortável. É fácil continuar seis linhas, esta é uma tarefa comum do ciclo “completar uma linha”. Respostas: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
A terceira maneira é dividir o Sith cativo. Primeiro diga a ele o que você sabe sobre o companheiro dele, então dê a dica de que você pode deixar o companheiro e libertar o prisioneiro ele mesmo. Em seguida, tente outra tática - insinue que você sabe algo sobre o caso com Thela e, em seguida, informe casualmente que ela já foi capturada.
De qualquer forma, você terá que organizar um ataque à base Sith. Haverá soldados em seu caminho, haverá Jedi. Perder os destroços do dróide da República é impossível - o dróide quebrado ocupa metade da sala.
Na saída, selkaths com olhos de peixe estarão esperando por você. Eles vão prendê-lo sob a acusação de atacar os Sith. Livre-se de um advogado. No julgamento, entre em um "inconsciente" surdo - culpe os Sith (os mortos não têm vergonha). Você pode dizer que foi atraído para a base para fins de negociação, que nunca disparou um tiro e que não estava lá.
Do seu lado (ainda que engraçado) a ausência de testemunhas e os depoimentos do lesado. Tudo o que os Selkath têm são os sons de explosões e tiros da base Sith, então não será difícil justificar isso. Você será liberado.
Roland Vann terá todo o prazer em lhe pedir mais um favor: descobrir o que aconteceu com a estação inferior secreta para a extração de um recurso precioso. A comunicação com ela desapareceu, as equipes de resgate enviadas não retornam e os republicanos assumem o pior (rebelião, ataque de fãs do culto Cthulhu, descoberta de ovos alienígenas ou um ataque de pragas azuis).
Não há nada a fazer - não nos importamos no caminho. Em um pequeno submarino, uma companhia amigável irá explorar as profundezas do mar de Manaan.
Na estação, toda a companhia honesta está assustada com todas as suas forças pelo último membro sobrevivente da equipe de resgate. Parece que são os Selkath trabalhando aqui. Por alguma razão, eles enlouqueceram e atacaram o cajado humano.
Mova-se pela estação, exterminando impiedosamente os olhos de peixe e droides raivosos. Não se esqueça de levar seu traje de mergulho. No portão, você terá que deixar seus companheiros e ir para as profundezas do mar. Outro sobrevivente se aproxima. Não vai machucar seus olhos por muito tempo. Esta é uma dica para você: cuidado com os tubarões, ligue o choque ultrassônico a tempo. Depois de sair do prédio, vá ao longo da parte inferior para o leste, depois para a esquerda - e vire no portão.
Depois de exterminar um grupo de Selkath raivosos, você encontrará dois cientistas atrás de uma tela protetora. Em pânico, eles decidirão que a hora da morte chegou e tentarão inundar a sala com você. Gentilmente atravesse o campo de proteção com uma espada de laser - esta é a única maneira de fazer os cientistas mudarem de ideia. Acontece que os Selkats e os tubarões enlouqueceram depois de ligar a nova plataforma de perfuração, e um tubarão gigante emergiu das profundezas do mar e é aterrorizante. Você tem duas opções - envenenar o tubarão gigante (isso é ruim) ou tentar destruir a unidade ecologicamente perturbadora (isso é bom).
Venha para fora em um traje espacial. Após dispersar os tubarões, vá até o painel de controle e prossiga na seguinte ordem:
* Ligue o controle do tanque de combustível (Acessar controle de pressão do tanque de combustível).
* Encha a cápsula do recipiente
* Transferir combustível do recipiente para o injetor
* Despeje o combustível do injetor (Dump injetor pod)
* Transferir combustível do recipiente para o injetor
* Encha o pod do recipiente
* Transferir do recipiente para o injetor novamente
Como resultado de todas essas manipulações, a plataforma de perfuração explodirá de tal forma que o Selkatam soluçará no topo da cidade. E o tubarão gigante se acalmará imediatamente e permitirá que você atravesse a ponte para o mapa estelar.
Pegando seus companheiros e um mapa, volte para a cidade. Explique a situação a Roland e você pode sair da embaixada. Lá fora, você será imediatamente preso novamente. Se você não envenenou o peixe, não haverá sentido em negá-lo - diga a verdade e eles o deixarão ir. É verdade que, se você quiser voar para Manaan novamente, será cobrado uma taxa de cinco vezes "por ser descortês".
Complete as missões secundárias e voe para fora do planeta para o sistema Star Forge.
Isso é importante: antes de voar para o sistema Star Forge, certifique-se de que não esqueceu nada em outros planetas - você não poderá retornar para lá.

Missões secundárias



No Enclave Mercenário, Nilko Bwaas está interessado no aumento da atividade da República. Por que a República de repente se tornou ativamente recrutando mercenários? Após suas aventuras subaquáticas, você saberá o verdadeiro motivo - conte a Nilko sobre isso.
No mesmo lugar, um certo Selkath Shelas reclama que os jovens Selkath estão desaparecendo em algum lugar. Eles são recrutados pelos Sith e você encontrará todos os jovens desaparecidos na base. Mate-os (-) ou, encontrando registros Sith nas salas mais distantes, prove aos jovens tolos que os Sith são maus (+). Voltando a Shelas, recuse a recompensa (+) ou exija mais (-).
Ganhe corridas em bicicletas flutuantes. O ex-campeão começará a ameaçá-lo, mas na realidade ele não poderá fazer nada.
Old Sunri, um conhecido de Jolie Bindo, é acusado de assassinato. Ele realmente matou uma mulher Sith depois de saber que ela o estava usando para espionagem. Mas aqui surge um dilema moral: se você o acusar de assassinato no tribunal, isso será justo, mas beneficiará os Sith. Se você trapacear e tentar justificar Sunry, será útil para a República, mas não justo. Aqueles que decidirem justificar Sunri (e informá-lo sobre isso) ganharão (-).
Concorde com os juízes que você, como Jedi, ajudará no caso. Fale com o acusado, sua esposa Elora, as testemunhas - o porteiro, Firit e Gluubar. Vá para a base da República, fale com seu chefe. Depois de hackear o computador da República com uma dica de uma pessoa desconhecida, você verá um vídeo provando a culpa de Sunry. Se você ainda não limpou a base Sith, fale com os Sith também.
É fácil levar o caso a uma sentença de morte - você só precisa mostrar ao tribunal uma gravação em vídeo das imagens do assassinato. Para justificar Sunry, você tem que tentar. Subornar o porteiro. A recepcionista do julgamento vai mentir, dizendo que Sunry fugiu do hotel antes do tiro. Protesto contra acusações de mentiras dos Sith. Quando o Rodian Gluubar falar, pressione-o - ele admitirá que vomitou o medalhão. Isso só beneficiará o réu.
Em nenhum caso, não apele à velhice do cliente e aos seus méritos militares - isso só vai doer! Perguntar a Firita se ele viu o crime? Naturalmente, ele não viu nada. Pergunte a Elora sobre o caso de amor de Sunri com a vítima e pergunte ao próprio cliente - o Sith poderia armar para ele quando ele decidiu começar um relacionamento ao lado. Na palavra final, enfatize que ninguém viu o crime, por isso foi fabricado pelos Sith. Sanri será absolvido.
Depois de matar Calo Nord em Tatooine, você receberá uma nota estranha no caminho de volta sobre um Rodian chamado Hulas. A nota diz "Venha até ele sozinho ou não venha". A dica é transparente - se houver companheiros com você, Hulas (ele está de pé ao lado com vista para o mar) não lhe dirá nada. Esta missão é para Dark Jedi - não há uma solução "boa" para isso. O Rodian lhe dará duas licenças para matar.
Vítimas: Zulas de Dantooine (mansão Matale) ou Lorgal de Manaan (enclave da República). Após a morte de pelo menos um deles (-), um Hulas encantado emitirá mais três licenças. Vítimas: Ithorak de Manaan, Rulan de Kashyyyk e Vorn de Tatooine.
Para chegar a Ithorak, fale com Huck na sala de registro da corrida. Convença-o de que você é o comprador. Ithorak espera por você no espaçoporto.
Vorn de Tatooine pode ser encontrado reprogramando seu droide, que você encontrará perto do acampamento Tusken.
Caçar Rulan de Kashyyyk será estranho. Na casa de Jolie Bindo, você verá um cadáver de Wookiee com uma nota "Corujas não são o que parecem". Aproxime-se de outro Wookiee perto do fogo e conte a ele sobre o achado. Ele vai se transformar em Jolie. Mas você não vai passar por isso - conte ao lobisomem sobre isso. Irritado, Rulan se transformará em um monstro, e depois em um pequeno animal tach, e tentará se perder entre outros pequenos animais. Teremos que exterminar todos os tacógrafos suspeitos na clareira.
Se você, retornando a Hulas, o acusar de crime, então o Rodiano marcará um encontro para você em Tatooine, fora da cidade, onde ele tentará matá-lo. Mas você, é claro, atrapalha todos os planos dele.


Planeta dos Navios Perdidos


A Star Forge é uma gigantesca estação espacial alimentada pela energia da estrela. Afastar os caças de Malak não será difícil, mas um campo desorientador desconhecido interromperá o equipamento do Ebonhawk, e você cairá gritando em um planeta resort desconhecido. Chama-se Planeta Desconhecido.
As tribos Rakata vivem aqui - uma raça antiga cujos ancestrais trovejaram por toda a Galáxia Distante. Foram eles que construíram o droide em Dantooine, os mapas estelares e a própria Forja. Mas agora eles se tornaram selvagens e se transformaram em nada mais do que uma lamentável imitação de si mesmos. Rakata agora se amontoa em uma pequena ilha na forma de duas tribos - selvagens e bonitas.
O Ebonhawk não é o único navio naufragado do planeta. Ao seu redor está um grande número de naves espaciais de vários graus de dano que caíram no planeta. Este campo estranho ao redor da estação estelar não poupou ninguém. Os alienígenas que você salva dos selvagens vão falar sobre isso.
Os selvagens vivem no norte da ilha, e os rakats civilizados vivem no sul. Vá primeiro aos selvagens - lá você pode conversar com o líder e aprender mais sobre você e a situação em que se encontra. Então siga para o norte, mais perto da civilização. A estrada serpenteia entre as rochas, e é quase impossível se perder em uma pequena ilha. Ao longo do caminho, preste atenção aos campos minados (pobre Zhizka - ele foi tão desatento durante sua vida!) E pequenos rancores andando na grama. Pegue entre as minas peças de reposição para consertar o navio. Considere um templo em ruínas, tente chutar a porta fechada por um campo de proteção desconhecido.
Nas praias do sul, uma vila de rakats civilizados guarda um campo de proteção. O holograma da rak'ah perguntará sobre o propósito de sua chegada. Em nenhum caso, não diga que você estava com os selvagens do norte - você será frito imediatamente. É melhor que eles saibam que você está procurando a Star Forge.
Esses rak'ah chamam a si mesmos de Anciões. Eles não acreditam em suas boas intenções e têm razões para isso. Para conquistá-los, é necessário libertar seus companheiros de tribo, capturados pelos nortistas. É hora de trazer democracia e prosperidade para a aldeia do norte. Teremos que lutar com os selvagens e destruir toda a vila junto com a fera. Tudo isso faremos pelo bem do único prisioneiro sobrevivente dos Anciões. Na gaiola, entre os excrementos do rancor, você encontrará mais algumas peças do navio - agora temos um kit de reparo completo do Ebonhawk. Resta desabilitar o campo.
Depois de um pequeno conselho, os Anciões permitirão que você entre no templo, mas apenas sem escolta. Isso será combatido por Bindo e Yuhani, que vieram correndo da praia - eles o ajudarão a persuadir o rakat a deixar vocês três entrarem no templo.
E o templo é habitado! Dezenas de Jedi Negros e dróides poderosos ficarão no seu caminho. Tendo aberto a porta das catacumbas do terminal, desça. Para abrir a próxima porta, passe pelas nove placas na ordem correta (na forma da letra H).

Há um computador esperando por você atrás da porta ao lado. Questione-o. Volte para a entrada do templo e passe pela grande porta, previamente trancada. Bastila irá encontrá-lo no topo - vivo, mas muito escuro.
Aqui você terá que fazer a escolha final entre Luz e Escuridão. O Light Jedi vai persuadir Bastila a mudar de ideia, então lutar com ela várias vezes até que ela fuja. Os Dark Ones informarão a Bastila que eles são mais fortes que Malak, e seria melhor para ela se desassociar de seu companheiro sem mandíbula antes que seja tarde demais. Neste caso, você terá que matar Juhani e Jolie.
Em qualquer caso, você precisa desabilitar o campo do terminal do computador. Feito isso, retorne ao navio. Todos os seus companheiros sairão correndo do navio para a praia. Se você estiver desmaiado, mate todos que não concordarem com a linha geral do grupo.
Conserte o motor do Ebonhawk e decole em direção à Star Forge e seu próprio destino.


Missões secundárias


Na praia rakata do norte, Garn lamenta os onipresentes bandidos mandalorianos. Eles moram perto da parede do templo (à direita, se você estiver de frente para a entrada). Mate-os, pegue o capacete do bandido principal e reporte-se a Garn.
No assentamento dos Antigos, um cientista chamado Llava está tentando decifrar os genes da raça Rakata. Se você, uma vez no templo, perguntar ao computador sobre os dados genéticos da raça, o cientista ficará muito satisfeito com as informações recebidas.


Forja Estelar


Se você escolheu o caminho "bom", então você não estava sozinho no ataque à estação espacial - junto com você, um pequeno grupo de bons sobreviventes Jedi de Dantooine rompeu as barreiras defensivas. Mas eles não o ajudarão - eles serão mortos quase imediatamente.
Será muito difícil atravessar os corredores da estação para Malak - ele envia dezenas de droides, soldados, estudantes e Jedi fortes para interceptar. Todos os inimigos aqui tendem a reaparecer no canto mais próximo, então não perca seu tempo e mova-se cada vez mais ao longo das pontes e pelas portas, parando apenas para curar. O pior de tudo são os Mestres Jedi. Ao lutar contra eles, é fácil perder o momento em que o personagem desmaia. Seu feitiço principal agora é salvar o jogo com frequência.
No segundo convés, não se apresse em atacar as torres automáticas - encontre a sala de controle do lado oposto e, se você tiver um hacker, invada o sistema de defesa. Aqueles que querem lucrar com roupas grátis podem comprar alguns mantos de acordo com a moda local aqui.
Bastila irá encontrá-lo no centro de controle (ou não: se você escolheu o caminho "ruim", ela já estará com você). Tente, trocando golpes, incliná-la para o caminho da correção e da cooperação com a administração. No final da terceira rodada, você terá a oportunidade de convencê-la de suas boas intenções e forçá-la a usar sua meditação de batalha em benefício das tropas da República.
Apenas Malak permaneceu. Ele vai primeiro escapar, deixando você para ser repreendido por droides de batalha que reaparecem sem parar. Teremos que hackear os terminais responsáveis ​​por sua produção. Se você não tiver pinos suficientes, lembre-se: matar um droide que caiu de um cano "gera" um pino na cesta correspondente. Os hackers mais avançados podem configurar computadores para produzir robôs que atuam do seu lado (aparentemente, esse recurso não estava na versão do console).
A luta com seu velho amigo Malak vai se arrastar. Fiel à tradição, o bom Jedi lerá para ele um sermão tedioso antes do início da luta. O inimigo tem várias “baterias” Jedi capturadas em estoque, com a ajuda das quais ele pode restaurar completamente sua saúde várias vezes.
Há um truque aqui - assim que Malak explicar a você por que ele capturou esses Jedi em Dantooine, você terá a oportunidade de destruir todas as "baterias". Os navegadores geralmente são silenciosos sobre essa possibilidade. É muito fácil "desenergizá-los" - jogue uma espada neles, estrangule-os, use qualquer feitiço. Dark Jedi pode usar "carregadores" por conta própria, sugando a vida deles. Ao privar Malak de apoio, você facilitará muito sua luta final.
Malak morre desnorteado, o que significa que você completou o jogo. Você só precisa se recostar na cadeira e assistir ao vídeo final. Parabéns.

O artigo foi útil?
Thank you very much!
[addtoany]
0 comentários

Adicionar um comentário

Seu endereço de email não será publicado. Обязательные поля помечены *

História dos videogames
Darwinia
História dos videogames
Darwinia
http://portalvirtualreality.ru/?p=2624
Fortaleza 2
História dos videogames
Fortaleza 2
http://portalvirtualreality.ru/?p=2612
Call of Duty 2: Grande Vermelho
História dos videogames
Call of Duty 2: Grande Vermelho
http://portalvirtualreality.ru/?p=2600
Dungeon Siege II
História dos videogames
Dungeon Siege II
http://portalvirtualreality.ru/?p=2585
The Matrix: Path of Neo
História dos videogames
The Matrix: Path of Neo
http://portalvirtualreality.ru/?p=2572
Chamado de Cthulhu: Cantos escuros da terra
História dos videogames
Chamado de Cthulhu: Cantos escuros da terra
http://portalvirtualreality.ru/?p=2560