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Star Wars: Knights of the Old Republic 100% Passo a passo

Cavaleiros de Star Wars da República Velha
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Star Wars: Os Cavaleiros da República Velha
  • Data de lançamento
    Novembro 19 2003
  • Revelador
    BioWare
  • editor
    LucasArts Entretenimento
  • site

Star Wars: Os Cavaleiros da República Velha – A série Star Wars: Knights of the Old Republic (KotOR), é uma série de videogames RPG e subsequentes séries de quadrinhos ambientadas no universo fictício de Star Wars de George Lucas. "Guerra das Estrelas".
Quatro mil anos antes da ascensão do Império Galáctico, centenas de Cavaleiros Jedi caíram na batalha contra os implacáveis ​​Sith. Você é a última esperança da Ordem Jedi. Você consegue enfrentar o lado negro da Força em sua busca para salvar a República? Ou você cairá na atração da escuridão?
 O conflito do jogo está ligado ao confronto entre dois Sith extremamente poderosos, Revan e Malak.

Cada frase e ação do herói em Knights of the Old Republic afeta o final do jogo, que depende diretamente apenas de você.

Системные требования

O mínimo

  • Sistema operacional:
    Windows XP e Windows Vista
  • Processador:
    Intel Pentium 3 ou AMD Athlon 1 GHz
  • Cartão de vídeo:
    com 32 MB de memória de vídeo e acelerador de hardware gráfico XNUMXD
  • RAM (GB):
    1.0
  • Espaço livre no HDD (GB):
    4.0

Screenshots

 

Star Wars: Os Cavaleiros da República Velha uma lata baixar na loja Steam.

Passo a passo de Star Wars: Cavaleiros da Velha República

Pináculo Endar do navio

A batalha pelo planeta Taris está em pleno andamento, os lutadores de Darth Malak voam ao redor do navio como mosquitos da primavera e esqueceram de acordá-lo. Sonhos inquietos são substituídos por visões vagas com os Jedi nos papéis principais.
De repente, um soldado irrompe na cabine.
- Quem é você?
“Eu sou Trask, seu parceiro. Trabalhamos em turnos diferentes, então você ainda não me viu.
- E quem sou eu?
“Você bateu a cabeça também?” Você é um soldado que guarda um navio com uma pessoa importante a bordo. Nós dois poderemos virar poeira espacial em breve, então é melhor irmos para a saída. E ao longo do caminho contarei a vocês sobre a interface do jogo.
Na verdade, você será conduzido pela mão ao longo do navio, ensinando ao mesmo tempo os fundamentos da gestão, para que não haja necessidade de passar. Você aprenderá como usar a interface, vestir-se e armar-se, abrir portas, alternar entre personagens, lutar, coletar troféus, mover-se no modo “invisibilidade”. Será dada a oportunidade de reparar o andróide e hackear o computador. Trask, infelizmente, morrerá assim que a necessidade dele desaparecer.
Quando você conhecer o bom soldado Kart Onasi, você terá subido de nível e coletado uma coleção de troféus. A “pessoa importante” que você guarda segundo a lenda é Bastila. Ela já foi "catapultada" para o planeta Taris, e nada o mantém na nave. Sente-se em um abraço com Kart em uma cápsula de fuga e desencaixe do navio explodindo com gritos.

Taris

Novamente aquelas estranhas alucinações, novamente as figuras encapuzadas agitando suas espadas laser zumbindo. Abrindo os olhos... Kart Onasi relata:
“Nossa cápsula caiu bem na beira do chão da rua. Quando você caiu, bateu a cabeça novamente, mas eu arrastei você para um apartamento abandonado em um dos arranha-céus locais. Apenas humanóides párias vivem aqui, eles são fortemente odiados por esta Taris racista.
"E os Sith?"
- As patrulhas vão por toda parte aqui, em busca de sobreviventes, exigindo registro. Mas eles não beliscam muito, você pode andar pelas ruas. A cápsula com Bastila caiu em algum lugar nos níveis inferiores, precisamos encontrar e salvar o jovem Jedi.
- por quê?
“Ela desempenha um papel importante na luta contra o anfitrião de Darth Malak - o papel do tambor de guerra. Sua meditação de combate, que dá força aos nossos soldados, é um fenômeno único. Todos os soldados oram por ela. Os níveis mais baixos são perigosos, com guerras de gangues e um próspero comércio de escravos. E Bastila é uma garota proeminente, então devemos nos apressar.
- É, então eu sonho com ela o tempo todo... E depois?
- E então você precisa sair do planeta de alguma forma. Os Sith estabeleceram uma quarentena: é proibido a qualquer navio sair de Taris sem permissão especial - assim como o embargo de Lajo em Monkey Island 2. Teremos que ser de alguma forma astutos. Mas primeiro, Bastila. Somos soldados da velha República e juramos protegê-la.
Então, você precisa salvar o Jedi azarado e voar para longe do planeta.
Primeiro de tudo, você precisa obter a armadura Sith para disfarce. Saia da casa segura com Kart. Tendo lidado com a patrulha insolente no corredor, vá para fora. Visite o clube local (cantina), converse com uma garota Sith entediada. Se você convencê-la cuidadosamente a ajudar, será oferecida a seguinte combinação: ela fica bêbada com colegas em uma festa amigável e você rouba a armadura de suas carcaças insensíveis. A festa acontece nos apartamentos do norte da Cidade Alta.
Se você assustá-la, não importa - a armadura será sua se você eliminar três guardas atrevidos nos mesmos apartamentos do norte.
Tendo colocado a armadura, aproxime-se corajosamente do elevador guardado e desça para o nível inferior. Lá, remova a armadura e vá para o clube local (Javyar's Cantina).
Conheça Mission Vao e Wookiee Zaalbar. Maravilhe-se com o trabalho do elegante e mortal Calo Nord. Ao lado do clube fica a entrada para a base da gangue Hidden Beks. Convença o guarda paranóico a deixá-lo ver o líder da gangue, o cego Gadon. Dentro você encontrará um novo guarda e outra dose de paranóia. O próprio Gadon, depois de resolver todas as formalidades, lhe dirá as seguintes coisas. Primeiro, Bastila foi capturada pela gangue Black Vulkar e será um prêmio nas corridas. Para obtê-lo, você precisa vencer a corrida. Em segundo lugar, os Vulkars roubaram um protótipo de um novo acelerador para pilotos dos Beks, e sem ele eles não têm nada para pegar nas corridas.
O líder cego lhe oferecerá um acordo: você rouba o acelerador dos Vulkars e ele lhe dá a oportunidade de competir em nome de sua gangue. Concordar. Ao mesmo tempo, troque a armadura Sith por um passe Ausweiss mais eficaz.
Mas aqui está o azar - é impossível chegar à base Vulkar, os guardas estão de guarda. Precisa de ajuda externa. Desça para a sombria cidade subterrânea subterrânea (o guarda Sith deixará você passar, você tem um ausweiss). Assista à morte de um residente local nas garras de um carniçal ou ajude os infelizes se você for um campeão do bem. Compre kits de primeiros socorros e antídotos e saia para o território “selvagem”. Mission Vao está correndo em sua direção. Ela está em pânico - seu camarada grande e peludo foi levado como escravo por porcos Gamoreanos. É necessário ajudá-la, só ela poderá abrir para você uma passagem para a base Vulkar.
Caminhe com Vao pela vizinhança e ajude um grupo de mercenários a lidar com um bando de ghouls. O grupo é liderado pelo veterano mercenário Kenderos, um herói das guerras Mandalorianas. Ele não está de bom humor agora.
Desça nos esgotos, pegando as minas dispostas no caminho. Limpe os esgotos dos Gamorites e ghouls, liberte os Wookiees. O salvo Zaalbar, em um momento de gratidão, informará que está em dívida com você e agora nunca mais o deixará. Ele também não vai deixar Vao, então vocês dois estarão com vocês.
A missão de Vao abrirá uma passagem para a base Vulkar. No caminho - um rancor maligno, é inútil se intrometer nele. Existem duas maneiras de eliminar a criatura cheia de dentes. Você pode simplesmente atrair o rancor para as minas e depois atirar e lançar granadas de longe. Mas há uma maneira mais complicada: tirar perfume sintético da mão arrancada ao lado da sala do rancor. Entre no modo furtivo e procure na pilha de corpos e ossos no meio da sala. Coloque a fragrância e a granada lá e saia rapidamente. Da granada, o rancor terá indigestão com desfecho fatal.
Na base dos Vulkars, tenha medo de um robô com uma arma congelante - só ele vale uma dúzia de bandidos. Depois de abrir as portas trancadas com o controle remoto, vá até Twylek Kandon, o líder da gangue. Você tem a oportunidade de passar para o lado dele e trair Gadon. Neste caso, você terá que matar Gadon, o que significa uma limpeza completa da base Bek. Este é um caminho escuro; os defensores da bondade e da luz recusarão ofertas tentadoras e matarão Candon brutalmente no local.
Volte e informe Gadon - ele está feliz e agora terá prazer em mandá-lo para as corridas. Vencer a competição é fácil - você só precisa não bocejar e mudar de marcha a tempo na segunda etapa.
Após a sua vitória, os Vulkars hesitarão e não vão querer lhe dar Bastila. Mas ninguém vai perguntar a eles - o "prêmio" de repente pulará da gaiola e cortará todos em repolho. E pelo que era esse circo, por que foi necessário fingir ser um cativo exausto e incapaz de qualquer coisa - é absolutamente incompreensível. Juntamente com Bastila, elimine os restos da resistência e depois comece a discutir sobre "quem realmente salvou quem". As disputas continuarão em sua “sede”. Tente reconciliar Bastila e Kart.
Na saída da sede, um twilek desconhecido correrá até você e dirá que um certo Kenderos está esperando por você no clube. Este é o mesmo mercenário sombrio que ajudamos na Cidade Baixa. Eu me pergunto o que ele quer de nós?
Isso é interessante: se você não entregar imediatamente a Bastila sua lâmina de luz e sair para passear com ela e Kart pela rua, você encontrará um diálogo engraçado: “Perder espadas faz parte da sua meditação de combate, certo?”.
Kenderos oferecerá a você uma combinação interessante: nos infiltramos na base Sith e roubamos revisões de senhas secretas para “nossos” navios lá. Com eles, você pode deixar o planeta com segurança. Kenderos, por sua vez, nos dá acesso ao Ebonhawk (Ebon Hawk), o navio de contrabando mais rápido da região. Claro, concordo.
Para se infiltrar na base Sith, você terá que ir à loja de andróides e comprar um andróide ladrão especial aprimorado. Custa 2000 créditos, o que é muito. Você pode ameaçar a vendedora e não pagar nada, recebendo apenas alguns pontos do lado negro como punição.
Use o andróide para entrar furtivamente na base. Uma jovem guarda local é facilmente persuadida a deixar o seu posto e não dar o alarme. Limpe a base da boa e velha maneira clássica. Preste atenção aos aprendizes Sith - não subestime seu conhecimento do lado negro da Força. Felizmente você tem Bastila. Você encontrará uma lista secreta de senhas de lançamento dos últimos e mais poderosos Jedi. Kenderos está nos esperando no Lower City Club.
Isso é importante: depois de falar com Kenderos, você não pode mais retornar à cidade, então cuide de tudo lá, fale com todos os NPCs e complete as missões secundárias inacabadas.
Como o pobre mercenário vai nos arranjar um navio? Tudo é simples. Kenderos informa ao mafioso local Davik, o dono do navio, que você quer ser contratado por ele. Isso o levará à mansão de Davik, e lá você poderá simplesmente roubar o navio. Você não terá que sofrer os princípios morais por muito tempo, pois os Sith, irritados com a elusividade de Bastila, estão prontos para começar a bombardear o planeta. Você está na mansão da autoridade local.
Isso é interessante: converse com os escravos Twilek na sala ao lado da sua. Peça a um escravo para lhe fazer uma massagem. Se gostar, repita.
Percorra as salas, matando todos, sem exceção. Seu objetivo no norte do mapa é a sala de tortura onde o piloto do navio está sentado. Liberte-o (com cuidado: os droides torturadores podem cuidar de si mesmos) e você será recompensado com códigos que desativam o sistema anti-roubo. Desative o sistema de defesa através do terminal e siga até o hangar. Enquanto isso, o bombardeio da superfície do planeta havia começado.
Em frente à porta do hangar, prepare-se para uma luta dura - você será recebido pelo próprio Davik na companhia de Kalo Nord. Ambos decidiram evacuar depois de perceberem que os Sith estavam falando sério. Encontrar-se com você não fazia parte dos planos deles. Nord é o mais perigoso – lide com ele primeiro. Quando o mercenário for esmagado pelos acessórios que gentilmente caíram do teto, você também poderá lidar com Davik.
O tempo não espera - explosões e fogo estão por toda parte, "guloseimas" de Darth Malak estão caindo do céu. Depois de coletar rapidamente os troféus, suba no Ebonhawk, que é surpreendentemente semelhante ao Millennium Falcon de Han Solo. Já está tudo a bordo e basta atirar nos lutadores com o canhão.
A próxima parada é Dantooine, a escola Jedi.

Missões secundárias

Isto é importante: daqui em diante, por questões de brevidade, o ganho de pontos laterais claros será indicado por um sinal de mais (+) e o lado escuro por um sinal de menos (-).
Os seis de Davik incomodam o velho, extorquindo dinheiro. Depois de matar os bandidos para se aquecer, você pode abastecer o velho com dinheiro (+) ou roubá-lo (-).
Um médico de um hospital local precisa de um soro que trate o "carniçal" causado por mordidas de monstros. Seu aprendiz relatará que o antídoto pode ser entregue por muito dinheiro à autoridade local dos Hutt Zaks. Você encontrará o soro em Undercity, no corpo de um Sith. Você pode dar para Zaks no clube inferior (-) ou para um médico do mesmo hospital (+). Se você tiver capacidade de persuadir, tente negociar com Zaks. Se a recompensa do médico lhe parecer muito modesta, ameace-o e roube-o até os ossos (-).
Depois de ir ao médico, você pode usar o antídoto para uma boa ação e curar os habitantes infectados com ghouls sentados na gaiola de quarentena de Andersity (+). Mas para isso você primeiro terá que matar alguns ghouls, a quem você não teve tempo de ajudar. Ghoul também pode ser curado de um soldado da República infectado vagando pelos destroços de uma cápsula de fuga (+), embora isso não o ajude.
Abra a porta trancada do hospital - você encontrará soldados republicanos flutuando em uma solução curativa. O médico os recolheu dos destroços das cápsulas de fuga e os escondeu. Convença o médico de que você não vai contar aos Sith sobre pacientes ilegais (+).
O estranho velho Rukil na Cidade Baixa murmura algo sobre a terra prometida. Para sair e levar toda a aldeia para este lugar escondido, ele precisa de três diários dos alunos desaparecidos. O primeiro fica a leste da Cidade Baixa, o segundo está na sala nordeste do esgoto inferior. Para encontrar o terceiro, vá do campo de proteção nos esgotos para oeste, depois para sul e leste - haverá uma pequena sala. Você pode entregar as revistas ao velho (+). Se você for até a Cidade Baixa mais tarde, descobrirá que ela está vazia. Eles realmente foram a algum lugar - maravilhoso!
Os personagens sombrios venderão as revistas para o astuto mercador Izhar, que não quer perder sua clientela e quer destruir todas as evidências da existência da terra prometida. O velho não vai gostar (-).
No clube superior, Hatt Ahhur realiza lutas de gladiadores. Derrote todos os inimigos: o velho Duncan, Gerlon, Ice, Marl e o psicopata Twitch. Na saída do clube, o lendário gladiador Bendak Starkiller irá encontrá-lo e oferecer-lhe uma luta até a morte. Se você concordar e derrotar Bendak, receberá muito dinheiro e um blaster de marca. Mas uma coisa é apenas uma luta, outra é uma luta até a morte. Matar por dinheiro não é bom, então pegue (-).
No clube do último andar, você será abordado pela filha de um bandido local da classe média. Ela claramente te confundiu com uma garçonete. Assegure-a disso. Sendo covarde, a garota fugirá e estará esperando por você com dois bandidos Rodianos na loja de armas. Após a morte de seus guarda-costas, ela fugirá com um grito e você não a verá novamente.
No clube de baixo, o Hutt Zax está distribuindo contratos de assassinato. Se Starkiller estiver morto, você pode coletar sua recompensa. O resto fica assim:
* A garota Dia está escondida nos apartamentos do sul. Mate-a e pegue a recompensa do Hutt (-), dê-lhe dinheiro (+), ou convença o homem ofendido por ela (no clube inferior) a apresentar um pedido de assassinato (+). Não se esqueça de visitá-la mais tarde e contar as boas notícias.
* Matrik mora nos apartamentos inferiores. Mate-o (-) ou ajude-o a fingir sua própria morte com uma explosão (+).
* O mercenário Selven mora nos apartamentos inferiores. Você não pode ajudá-la - apenas mate rudemente (-) ou provoque gentilmente.
* Lazho mora nos apartamentos do norte. Mate-o (-) ou dê dinheiro para pagar a dívida (+).
Crianças racistas estão envenenando um alienígena perto dos apartamentos do norte. Afaste as crianças e cure o alienígena (+), ou não interfira.
Bêbados vão importuná-lo na parte norte da cidade. Mate todos eles (-) ou acalme-os oferecendo-lhes uma bebida (+).
No elevador em Undercity, mendigos locais começarão a exigir dinheiro de você. Dê a eles mais do que eles pedem (+) ou mande-os embora.
Na base Sith você encontrará várias câmaras de tortura seguidas. Em um deles está um alienígena. Do lado oposto na parede estão os controles. Cada um deles acende em vermelho ou verde. É um quebra-cabeça: cada interruptor, quando ativado, aciona dois adjacentes. Deixar todos os interruptores verdes libertará o alienígena (+), torná-los vermelhos irá matá-lo (-).
Uma dançarina de Twilek em um clube no andar de baixo tenta convencer o dono da trupe a contratá-la. Você pode ajudá-la dançando suavemente todos os passos (+) com ela, ou interferir deliberadamente caindo no chão.
Em uma das salas dos apartamentos inferiores, para abrir um baú com troféus interessantes, você precisa responder a três perguntas. Ao ler a carta ao lado, você deduzirá logicamente as respostas corretas: Hyperdrive, Uncle (tio), Aldaran.

Dantooine

Assim que você chegar, o Conselho Jedi chama por você. Admire o cheburashka, uma reminiscência de Yoda polvilhado com cinzas.
O Conselho imediatamente pegará o touro pelos chifres:
- Você vê a Força. Normalmente não treinamos tão antigos, mas desta vez provavelmente abriremos uma exceção.
- Por que é que?
“A questão é que existe alguma conexão entre você e Bastila. Vamos nos consultar por enquanto e você vai dar um passeio.
De qualquer forma, você será treinado como um Jedi, o Conselho simplesmente não tem escolha. Se você estiver jogando com um Jedi sombrio, poderá mentir para ele por três caixas - isso lhe dará alguns pontos do lado sombrio.
Você está sendo ensinado. Seu progresso é incrível. Dentro de algumas semanas, você concluirá um curso Jedi de vários anos. Antes de se tornar um verdadeiro Padawan, você precisa passar por um pequeno exame de admissão. Para começar, leia Twylek Zhar a frase de assinatura do bom Jedi (respostas: paz, conhecimento, serenidade, harmonia, Força). Este foi o primeiro teste.
O segundo teste é um teste psicológico que determina qual classe Jedi é a certa para você. Responda como quiser – você pode escolher a turma mais tarde. Depois de converter sua classe de normal para Jedi, ajuste suas estatísticas atualizadas. Vá para a bancada e faça uma espada com o cristal.
O terceiro teste será um pouco mais interessante. Você precisa ir ao bosque de meditação (Bosque) e descobrir por que ele está escurecido (“O lado negro da Força mora lá. Você deve entrar”). Uma vez no bosque, vá para o sul e leste até as estranhas formações rochosas. O escurecimento deste lugar é explicado de forma simples - um gato Jedi (raça cátara) chamado Yuhani se estabeleceu lá. Ela estudou no enclave, mas num acesso de raiva atacou seu mentor e depois fugiu. Agora ela se imagina uma Jedi sombria e medita da maneira apropriada.
Ela irá congelar imediatamente seus companheiros de equipe e entrar na batalha. Remova mais da metade de sua saúde e inicie uma conversa. Você tem duas opções: matá-la e reportar-se ao Jedi (-) ou persuadi-la gentilmente a voltar para a escola (+). No segundo caso, você precisa perguntar a ela por que ela te atacou, perguntar sobre as feras escurecidas, dizer a ela que o lado negro da Força é fraco, que o Conselho lhe enviou, que você deseja a paz dela, que o primeiro passo para perfeição é admitir sua imperfeição. Diga que a morte de seu mentor é um absurdo, que todos nós ficamos com raiva às vezes.
Dica: Mesmo se você estiver jogando consistentemente com um Dark Jedi, fale com Juhani de volta ao enclave. Nesse caso, ela se juntará a você por um longo tempo, e um Jedi extra nunca fará mal. Miau…
De volta à Escola Jedi, fale com Juhani. Acontece que seu mentor sobreviveu e logo sairá do coma. Reporte ao Conselho e Zhar. Você agora é um Padawan. O Conselho irá convidar você e Bastila para explorar as estranhas ruínas que Malak e Revan visitaram antes de passarem para o lado negro.
Depois de entrar na tumba antiga, converse com o andróide sobre tudo o que ele sabe: sobre os Jedi, mapas e a misteriosa Star Forge (Star Forge). Para encontrar o artefato, você terá que lutar. Vá para a sala leste e destrua os andróides. Ligue o computador, fale com ele para que mude para o seu idioma. Responda às perguntas dele. As respostas corretas são Oceânica, Pastagem, Arbórea.
Então vá para a sala oeste. Aqui os andróides são ainda mais perigosos - eles também congelam. Ligue o seu computador. Resposta - Deserto, Vulcânico, Estéril. A porta trancada se abriu, na sua frente está seu primeiro mapa estelar.
O Conselho Jedi está em crise. Os chefões estão atacando você, Bastila e os outros para encontrar mais fragmentos do mapa estelar. Venha para o Ebonhawk e, na ponte do capitão, trace um curso para Tatooine.

Missões secundárias

Se Vao estiver com você, você conhecerá Lena, a mulher que seduziu seu irmão no caminho da tentação e do crime. Ela lhe dirá onde procurar seu irmão - em Tatooine. Lá você o encontrará (veja a seção relevante).
Às portas do enclave, um menino, Jon, reclama dos bandidos Mandalorianos que não dão vida aos agricultores locais. Aparentemente, os Jedi não se importam com os agricultores. Você precisa destruir três grupos de bandidos. Um está nas terras de Matale, o segundo está nas terras dos Sandrals e o terceiro está no sul do Bosque. Do bosque, vá mais ao sul e derrote o bandido mais importante. Então você pode pegar a recompensa do jovem, recusar (+) ou exigir mais (-).
No bosque, encontre a ponte e nela está um Jedi chamado Bolook. Ele pedirá que você investigue o assassinato de Calder Nettik. Dois são suspeitos – Handon e Ricard. Examine o corpo, fale com o andróide e comece o interrogatório. Pegue suspeitos de mentiras, procure motivos e mova sua massa cinzenta. Ambos têm motivos, ambos estão vestidos de preto, o blaster pertence a um e o sangue nele pertence ao outro. Ambos são culpados.
Nas terras dos Sandrals a oeste há uma caverna com cristais nativos para sabres de luz. As aranhas kinrath que vivem lá são perigosas, é melhor atraí-las uma a uma. Sua recompensa será cristais multicoloridos e a oportunidade de vasculhar o cadáver de um aventureiro menos afortunado.
“E eu adoro um robô!”. Atrás da ponte próximo ao enclave Jedi estão dois Land Speeders. Um comerciante de orelhas verdes vagueia ao lado de um e uma mulher triste fica ao lado do outro. O que a preocupa? Ela perdeu um robô muito valioso da casa, a única lembrança de seu falecido marido. Durante a conversa, detalhes interessantes e picantes são revelados. Acontece que o robô substitui o marido - o que você quiser, entenda.
O próprio robô está localizado nas terras dos Sandrals. Proteja-o de animais selvagens e faça perguntas. Detalhes aterrorizantes emergem. O robô fugiu. De constante assédio e assédio, ele se tornou um verdadeiro neurótico. “Mate-me, não quero mais viver depois das coisas terríveis que essa mulher me fez!”.
O que fazer? Você pode persuadir o andróide a retornar para a mulher. Sua alegria pode ser imaginada - ela agarrará o robô com um grito alegre e fugirá. Você pode matar o andróide e dizer à mulher que não o encontrou (-). Depois de destruir o infeliz robô, você pode dizer à mulher que ele morreu. Encontre-a mais tarde na sala do enclave e fale com ela. Parece que nossa paciente está se recuperando - ela já gostou de alguém vivo.
"Uma praga em ambas as suas casas." Duas famílias - Sandral e Matheil - são inimigas há muito tempo. A situação agravou-se ao limite após o misterioso desaparecimento do jovem Kazus Sandral e depois do jovem Shen Matale. Os Jedi enviarão você para investigar.
Você pode encontrar o cadáver de Casus nas terras de Matale, no leste, perto de duas árvores. Relate isso ao andróide Sandral e depois ao inconsolável pai Nurik. Fale com Rahasia Sandral - acontece que o pai dela está mantendo o jovem Shen em cativeiro. Dê a volta na casa, passe pela porta dos fundos e encontre Shen. Ele está apaixonado por Rakhazia e não quer ir embora sem ela. Informe a garota sobre isso e depois volte para Shen: “Ela está esperando por você no portão e pronta para ir com você”. Se você não receber dinheiro de amantes ou do pai deles, você ganhará (+). Se você pedir muito, receberá (-). Aqui, pais furiosos aparecerão em cena. Tente acalmá-los dando aos jovens tolos tempo para fugir (+). Você pode colocar os pais para que eles atiram uns nos outros e depois acabar com os andróides (-).
Depois de sair de Dantooine, Zaalbar informará que o suprimento de alimentos no armazém está diminuindo de forma suspeita e rápida. Verifique os estoques - e com razão: menos do que o esperado. Ande ao redor do navio. Ou isso é paranóia ou os passos silenciosos de alguém são realmente ouvidos nas suas costas. Parecem vir do porão de carga. Lá você encontrará uma garota que entrou furtivamente no navio como uma lebre. Ela não fala russo, então você terá que aprender o idioma dela passo a passo. Para isso você precisará de um pouco de paciência. Tente descobrir quem ela é e o que está fazendo no navio. No final, você terá uma pista: a garota está se escondendo dos Mandalorianos no navio e murmura algo sobre Dantooine. Voe de volta ao planeta Jedi e fale com Twilek Lur Sulas - ele está parado na entrada do enclave Jedi. Deixe-o saber que você tem uma garota a bordo que fala apenas Mandaloriano. Entregue a garota para Sulas (+). Se você se comportar de maneira rude e exigir uma recompensa, receberá um merecido (-).
Se você ignorar a garota, ela fugirá de você antes que você suba no Leviatã.

Tatooine

Tatooine é um planeta semelhante em muitos aspectos ao famoso Arrakis. Areia, pedras, máquinas gigantes rastejando pela superfície. Aqui nos encontraremos com os malvados Tuskens para sempre envoltos em trapos, bem ali sob nossos pés Java (jawa) ficará confuso sob nossos pés - gnomos locais encapuzados. A aparência do planeta permanecerá a mesma pelos próximos dois mil anos. Os andróides do quarto episódio do filme verão exatamente da mesma forma.
Mas será mais tarde, mas por enquanto, em algum lugar lá fora, nas areias, está escondido um mapa estelar deixado por uma raça desconhecida. Chegar lá não é fácil, mas a megacorporação local “Zerka” nos ajudará nisso. Pague ao funcionário do estacionamento e desça na cidade de Anchorhead. Encontre um escritório local da Zerka e obtenha uma licença de caça - você não poderá sair da cidade sem ela. Em troca, você terá que prometer lidar com as gangues de areia que atacam os mineiros.
Ande pela cidade, elimine três Jedi sombrios. Você precisa de um andróide tradutor para se comunicar com Tuskens. Você pode comprá-lo na loja de andróides - este é o HK-47, um personagem muito útil. Se quiser, pergunte ao andróide sobre suas funções. O dono da loja pedirá 5000 créditos. No bom sentido, você baixará o preço para 4000 créditos, e no mau sentido - para 2500. Se não tiver dinheiro suficiente, venda tudo o que for supérfluo. Conseguir a quantia certa é fácil se você for ao Ebonhawk e pedir alguns distintivos grátis no T3.
Depois de comprar o HK-47, saia pelo portão. A máquina de fumar à sua frente pertence a uma empresa. Proteja os mineiros dos Sandmen - a luta será dura, os Tuskens atacarão em ondas. Durante os intervalos, cure e ative escudos. Após a luta, pergunte aos mineiros onde fica a vila Tusken e siga para o sul até a passagem. Tendo eliminado o destacamento de segurança do povo da areia, recolha suas roupas, vista-as. A equipe deverá ser humanóide, então R2, HK-47 e Zaalbar deverão ser mandados de volta. Entre na aldeia. Você pode massacrar e não deixar uma única alma viva (lembre-se do segundo episódio: “Eu matei todos eles, e seus animais de estimação, e seus ratos. E matei suas pulgas também!”). Preciso dizer que isso vai te escurecer bastante?
Existe uma boa opção - você invoca o HK-47 e tenta estabelecer um diálogo com os Tuskens. Não seja rude, não seja rude com o líder, não roube coisas. Depois de se acalmar um pouco, o líder oferecerá vaporizadores para eles. Você pode comprá-los no mesmo escritório da Zerka. Se você for persuasivo, eles serão vendidos por 200 créditos. Volte para o líder e você não precisará mais de disfarce. Como recompensa, você receberá a vara do líder, que poderá fornecer como prova de sua vitória.
Saia da aldeia e siga para nordeste até à passagem para o mar das dunas. Na entrada da caverna está um Twilek - ele caça um dragão. Ele precisa atrair o monstro para as minas e, para isso, precisa de uma isca banta. Pegue a carne e atraia essas vacas gigantes para a caverna. Pastores descontentes terão que ser combatidos, e a luta será difícil - esse tipo de Tusken sabe usar granadas.
Após a morte do dragão, pegue a parte devida da recompensa do Twilek e entre na caverna. A segunda carta estrela está no nosso bolso! Recolha tudo o que está mal na caverna e saia para tomar ar fresco. O inquieto Calo Nord de óculos está bem ali, e com ele estão vários Rodianos. Como antes, seu principal alvo na luta é Kahlo. O resto dos oponentes não tem metade da força.
E então um caminho - para a nave e para o próximo planeta. Que seja, por exemplo, Kashyyyk.



Missões secundárias


Na saída do espaçoporto, um alienígena desconhecido irá encontrá-lo e informá-lo que uma carga de “zhizka” (gizka) foi carregada em sua nave. Ele responderá a todas as suas perguntas perplexas: “Não se preocupe, está pago!” - e sair. Zhizka são pequenas criaturas parecidas com sapos, que agora correm ao redor do Ebonhawk. Não há mal nenhum deles.
O que fazer com eles? Existem três maneiras. É possível fundir animais selkatu Nubasse no planeta Manaan. Mas para isso você terá que convencê-lo de que estes não são zhizka comuns, mas uma nova espécie que não se reproduz em cativeiro. Venda-os para ele (-) ou dê-os de graça. Em Kashyyyk, você pode comprar veneno de Eli Gand e alimentá-lo com um dos animais. Zhizka desaparecerá quase instantaneamente. Finalmente, se você se encontrar no planeta das naves perdidas (Mundo Desconhecido), os animais se espalharão - este é o seu mundo natal.
Se você retornar para Dantooine vindo de qualquer planeta e sair do Ebonhawk com Bastila, uma mulher falará com você. Ela informará que Helena - mãe de Bastila - está esperando por você em Tatooine, na boate. Voe para Tatooine. Lá, Helena pedirá que você pegue um holocron da caverna do dragão. Tendo obtido o holocron, tente reconciliar Bastila com sua mãe.
Uma mulher estranha irá encontrá-lo fora dos portões de Anchorhead e pedir-lhe para dizer olá ao seu marido negligente. O marido definha no deserto um pouco mais longe - ele está cercado por quatro andróides quebrados e ameaçando explodir. Se você não salvá-lo, ele morrerá (-). Cada andróide possui um quebra-cabeça embutido que deve ser resolvido para torná-lo inofensivo. Aqui estão as respostas:
K-X12a: segundo nó (Nó 2)
K-X12b: a resposta é 7
K-X12c: 120 pulsos restantes
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
Speeders terrestres abandonados estão atrás do "tanque" de areia da corporação no deserto. Se você se aproximar deles, ouvirá uma voz feminina pedindo ajuda. Mas o que é estranho é que ninguém está visível e a mulher continua a gritar. De repente, dois porcos Gamoraeanos pularão de trás da duna gritando “Aha, fui pego!”. Acontece que era uma armadilha muito astuta para os viajantes que passavam, e a voz feminina foi simplesmente gravada em fita. Para um Gamorita, a ideia de tal emboscada é o cúmulo da genialidade. Os porcos podem ser mortos ou você pode usar truques Jedi para persuadi-los a partir.
Não muito longe do escritório de Zerka, na entrada do clube de caça, está uma mulher, Sharina Fizark. Seu marido morreu e ela está em extrema necessidade. O troféu de caça que seu marido trouxe pouco antes de sua morte pode lhe render algum dinheiro, mas ela não pode vendê-lo - ela não tem certificado de caçador. Depois de visitar "Zerka" você receberá um certificado. As opções são várias: não devolver o troféu (-), apenas vendê-lo e entregar o dinheiro à mulher. Se você adicionar XNUMX créditos seus, dizendo que conseguiu ganhar mais do que o esperado, receberá pontos do lado positivo (+).
Na saída da cidade, um pequeno java Iziz pisoteia com a visão perdida. Seus membros da tribo foram levados como escravos pelo povo da areia. Uma vez no acampamento Tusken, fale com os cativos e depois com o chefe da tribo. Ele acenará com a mão: “Quais deles são trabalhadores!” - e o Java vai desistir. Informe aos cativos que eles estão livres. Uma vez na cidade, fale com Iziz (+). Sacudindo todo o dinheiro de uma pequena criatura como recompensa, ganhe pontos escuros bem merecidos (-).
Pergunte aos Tuskens sobre sua história (isso só pode ser feito depois de concluir a missão principal). Você será solicitado a encontrar as Dragon Balls para provar que é digno de ouvir a história delas. Depois de matar o dragão, pegue a pérola e mostre ao chefe da tribo - eles vão te contar a história, mas você terá que dar a pérola.
O clube de corrida local é dirigido por Hutt Motta. Participe de corridas no deserto, vença-as. Então fale com Niko Senvi e ajude-o a conseguir um contrato melhor, ameaçando o ganancioso Motta com um escândalo (+). Se você ameaçar Niko para assinar um mau negócio, você receberá uma recompensa (-) de Motta.
Se Vao estiver com você e você já viu Lena, pergunte ao oficial Zerka no escritório sobre o irmão de Vao. O nome dele é Griff, e você o encontrará no acampamento Tusken - ele está sendo mantido em cativeiro lá, assim como os anões. Depois de ser liberado, Griff pedirá que você pegue os ingredientes para a cerveja Tarisian. Você pode pegá-los nas terras baixas de Kashyyyk, no acampamento dos caçadores furtivos - entregue-os a ele e então, quando Griff sair, fale com o alienígena atrás do balcão.


Kashyyyk



Acima de tudo, as árvores gigantes do planeta Kashyyyk lembram a extensa cidade dos trinnies de Wizardry 8, só que em vez de roedores, Wookies de dois metros vivem aqui. Em um momento sombrio, você voou para este planeta - a corporação Zerka está comprando escravos do rei macaco local Chuundar com força e força.
Ao caminhar em Kashyyyk, leve Zaalbar com você (na verdade, você não tem outras opções). Este é o seu planeta natal. Ao ver o sofrimento de seu povo, a tristeza encherá o coração do Wookiee, sobre o qual ele não hesitará em rosnar para você.
Saia do Ebonhawk e pague pelo estacionamento. Depois de conversar com o astuto Twilek, siga pela ponte de madeira até o portão e saia do porto. Forest Kinraths mora aqui, eles agora aparecerão constantemente em seu caminho e lhe darão a oportunidade de ganhar uma experiência preciosa.
A passagem para a superfície da terra (Shadowlands) é guardada por guardas Wookiees - ele não deixará você entrar sem a permissão do próprio Chuundar. O que fazer - vá para o norte, lute contra três Jedi das Trevas e peça aos wookiees na entrada da vila que o levem até o líder. Para obter a cobiçada permissão, concorde com a oferta do líder. É verdade que Zaalbar terá de ser deixado como refém.
Agora o guarda vai deixar você passar. O levantador de wookiee Gorwooken irá gentilmente abaixar você em uma cesta para a superfície.
Isso é interessante: se você passar pelos planetas em uma ordem diferente da apresentada aqui, na parte inferior você poderá encontrar o sombrio Jedi Bandon, aluno de Malak. Caso contrário, você o encontrará em um dos seguintes planetas.
Depois de passar entre as raízes gigantes ao norte e lutar com representantes da fauna local, você encontrará um velho com uma espada laser - esta é Jolie Bindo. Ele o levará até a casa dele. O velho é astuto: “Sim, eu sei onde está o mapa. Mas você não chegará lá sem minha ajuda. Se você quiser encontrá-la, me ajude primeiro.”
A tarefa foi definida de forma direta e clara - eliminar o acampamento dos caçadores furtivos Zerki no nordeste. Aqui, como sempre, existem opções. Se você provocar e exterminar os caçadores furtivos, você ganhará (-). Portanto, recomendo persuadir alguns trabalhadores a lhe contarem os códigos dos geradores ultrassônicos que espantam animais predadores. Desligue os geradores - a fera indrik virá correndo e afastará todos com chutes leves.
Agora Jolie Bindo está no time. Do antigo acampamento de caçadores furtivos, siga para o leste até o campo defensivo. Jolie irá desligá-lo e você será levado para as terras mais baixas (Lower Shadowlands). Em breve você verá uma cena com bandidos Mandalorianos e um Wookiee solitário – esta é uma das missões secundárias. Ao sul deste lugar você encontrará Freyr, o ex-líder dos Wookiees. Assim como Zaalbar, ele foi exilado de sua tribo. Após a luta, Freyr lhe dirá que precisa da lendária espada Bakka para retornar à tribo. Mas, segundo alguns relatos, a espada foi engolida por um monstro e ninguém mais a viu.
Nada - cirurgia e não essas guloseimas. Depois de matar alguns kinrats no sudoeste, pegue a carne deles para você, encontre uma clareira no sul com uma videira pendurada e prenda a carne na videira. O mesmo monstro virá correndo para sentir o cheiro. Qual será a sua surpresa quando você tirar a própria espada de Bakka de sua barriga - meio digerida, mas ainda funcionando bastante.
Isso é importante: ao entregar a espada a Freyr, você cruzará uma espécie de Rubicão - depois disso, os Wookiees levantarão uma revolta e você não conseguirá completar muitas missões secundárias inacabadas no planeta. Portanto, é melhor vir à tona com antecedência e resolver todos os seus assuntos.
Tendo recebido a tão esperada espada de Bakka, o grisalho Freyr fugirá para a superfície gritando: “Chuundar, saia, vil covarde!”. E é hora de você procurar um mapa estelar nos labirintos de raízes sinuosas do sudoeste, próximo a três motocicletas pairando. Desta vez, um holograma falará com você. Pergunte a ela sobre coisas diferentes, responda suas perguntas. Você receberá o cartão em qualquer caso, para poder responder como quiser. O máximo que o computador pode fazer com você é colocar alguns andróides contra você.
Volte para cima, matando Gorvuken e companhia ao longo do caminho. Na vila Wookiee, todos estão atentos - Freyr voltou. Com a ajuda dele e de Zaalbar, você pode derrotar facilmente o líder combativo. Você tem o mapa, os Wookiees levantaram um levante armado, não há mais nada para você fazer em Kashyyyk. O próximo planeta é Korriban.

Missões secundárias



Fora dos portões do porto, vários traficantes de escravos compartilham um Wookiee capturado. Você pode exterminá-los (-) ou persuadi-los a deixar o planeta de várias maneiras (+).
Literalmente a poucos passos do local de pouso do Ebonhawk, existem dois comerciantes - Eli e Matton. Matton deve dinheiro a Eli e pode ser escravizado. As evidências dos crimes de Eli estão na superfície, ao lado da casa de Joli, Bindo é um andróide meio quebrado, testemunha do assassinato: Eli matou os camaradas de Matton, pegou a mercadoria e agora quer levá-lo como escravo. Volte e conte a Matton toda a verdade. Convença-o a deixar Eli vivo (+) ou ofereça-lhe para acertar contas com o traidor, enquanto pede uma recompensa (-).
Na Holanda, no corpo de um Wookiee, você encontrará uma Bowcaster Arrow e suas anotações. Na vila Wookiee, vá para a casa de Wurville. Acuse Zharaak do assassinato, e ele informará que o Rorvorr assassinado colaborou com os proprietários de escravos. No leste da vila, encontre a casa do juiz local (Titular das Leis) e proteja Zharaak, informando ao juiz que sua vítima era um colaborador. Ele será absolvido (+). Se você insistir em uma sentença de morte e exigir uma recompensa, receba (-).
Após passar pela tela de proteção com Bindo, você presenciará o ataque dos Mandalorianos aos Wookiees. Destrua os bandidos. Neste lugar, Jedi maus e maus ofenderão Gvar e o deixarão sangrar (-). Os bons compartilharão um kit de primeiros socorros (+) e irão exterminar os bandidos Mandalorianos que enxameiam nesta área da floresta. Bandidos usam cintos de invisibilidade. Para provocá-los, você precisa desarmar seus personagens. O primeiro grupo irá atacar você no sudoeste de Gvar (você reconhecerá um lugar perigoso pelos corpos dos Wookiees), o segundo - um pouco ao sul. Pegue a buzina da motocicleta dos corpos.
O terceiro e último grupo de Mandalorianos pode ser encontrado no noroeste. Não é necessário desarmar dessa vez – basta aproximar-se de uma das motocicletas e acionar a buzina. Como prova de vitória, traga a cabeça do bandido chefe em um lindo capacete para Gvar (+).
Depois de encontrar o terceiro mapa, um novo planeta aparecerá no mapa da sua galáxia - Yavin. Você pode voar até lá e visitar o posto comercial, cujo único habitante é o tímido Rodian Suvam Tan. Os ferozes Transhodianos “esbarram” nele, e você pode comprar bons artefatos dele.
Se você retornar a Yavin depois de obter todos os mapas estelares (antes de visitar o Planeta dos Navios Perdidos), terá a oportunidade de matar vários bandidos. Grato Suvam Tan colocará mais alguns artefatos úteis no balcão.


Korriban


Korriban é o planeta do pôr do sol eterno e das antigas tumbas de pedra. Mas acima de tudo, Korriban é conhecido por sua escola de Jedi sombrios, onde os jovens de todos os planetas vizinhos sonham em entrar.
O mapa estelar está supostamente em uma das tumbas gigantes, mas nem todos podem entrar. Você terá que jogar Stirlitz e ir para a escola - não há outra maneira de conseguir um cartão. Neste planeta, recomendo levar uma equipe Jedi completa com você para trabalhar, sem atiradores. O alinhamento ideal é: você, Juhani e Bastila. Adicione Bindo a gosto.
Depois de responder às perguntas de um funcionário da "Zerka", você será levado à cidade espacial de Dreshda. Um Sith farto da estupidez de querer ir para a escola vai te perguntar o que ele deve fazer com essa turba. A resposta afetará apenas o seu carma. Lembre-se: mesmo que este seja um planeta Sith, ninguém irá atacá-lo ainda. Ninguém aqui conhece você. Todas as brigas e batalhas com os Sith até agora ocorrerão apenas no âmbito de brigas em cidades pequenas.
Caminhe um pouco pela cidade e depois visite a escola Jedi. Candidatos infelizes ficam perto da entrada - foram informados de que se esperarem muito tempo, talvez sejam aceitos. Alguns já estão morrendo de fome, mas você não conseguirá ter pena do Guardião Sith. Tudo o que você pode fazer é tentar convencer os tolos que ainda vivem a cair em si.
O guarda no portão informará que você precisa da permissão de Yutara Ban, o mestre Sith, para entrar na escola. Não há mais nada para você fazer aqui, volte para Dreshda. Lá você será recebido por estudantes hostis. O combate não pode ser evitado, mas não é necessário. O principal é não esquecer de retirar do corpo um medalhão, que aqui serve como uma espécie de “pontuação para aprovação”. Com o medalhão no bolso, vá até o bar e encontre Yutara Ban. Quando questionado sobre a origem do medalhão, você pode mentir ou responder com sinceridade - não importa. Yutara Ban está satisfeito: “Ok, vamos testar você. E quem são essas pessoas que estão com você? “Você não vê que aqueles com espadas Jedi são na verdade escravos.” O gato de Juhani tentará se opor, mas ela voltará a si com o tempo e morderá a língua.
Antes de se tornar um aluno oficial da academia, você terá que se esforçar para interpretar o vilão na frente do reitor local, Uthar, um Jedi tatuado e de pele azul. Não deve haver problemas com isso.
Isso é interessante: os Jedi sombrios são caras em qualquer lugar. Uma coisa é ruim - eles brigam, brigas e conflitos constantes são elevados à categoria de virtude entre eles. Quase imediatamente, o astuto Ban irá oferecer-lhe para se livrar do reitor Utar junto com ela. Mas ele também não é um bastardo - em um certo ponto da história, ele irá oferecer a vocês para atacarem juntos o ambicioso Ban. Para quem não busca caminhos fáceis, existe uma terceira opção - confessar que está “infiltrado” e lutar contra os dois ao mesmo tempo.
Concurso de admissão - quatro pessoas por vaga. Para encontrar uma carta estrela, você precisa vencer três outros candidatos e impressionar o reitor. Para fazer isso, você deve completar certas tarefas de “prestígio” e então relatar isso a Uthar. Não é necessário completar todas as tarefas – três ou quatro devem ser suficientes. Não se esqueça de conversar com os moradores da escola - com eles você aprenderá informações sobre as tarefas.
Vamos passar por todas as tarefas em ordem.
A coisa mais fácil aqui é aprender e ensinar a Uthar o código dos Jedi. Palavras-chave: paixão (Paixão), força (Força), poder (Poder), vitória (Vitória), correntes estão quebradas (Minhas correntes estão quebradas). No final, Utar fará uma pergunta complicada: “Todos os meios são bons para a vitória?” ou: “Não há nada pior que o amor?”. Em ambos os casos, você deve desbloquear (Falso).
Na parte oeste da academia, os Sith interrogam um prisioneiro. Se você injetar no contrabandista o soro da verdade em doses: pequeno, alto, médio, pequeno, pequeno - e depois perguntar sobre o depósito de armas, o prisioneiro se dividirá (-). O bom Jedi ganhará confiança no prisioneiro e aprenderá que ele pode fingir a morte. Injete nele uma overdose da droga, ele vai “morrer”, para depois ser pego pelos próprios (+). É verdade que, neste caso, a tarefa não será contabilizada para você.
Estudantes do deserto estão escondidos em cavernas a poucos passos da academia. Mate-os (-) ou abra o caminho para outra saída da caverna (+). Para fazer isso, você tem que lutar contra o monstro na ponte.
Os estudantes morrem constantemente no túmulo de Akhunta Poll. Depois de abrir a porta com chaves mestras, você entenderá o porquê - a ponte estreita para a sala com o caixão é guardada por poderosos dróides de batalha, e a ponte está bloqueada por uma pedra em branco. Deixe seus companheiros de lado (no "modo solo"), coloque uma granada em branco e exploda-a. O caminho está livre, mas os dróides de batalha ganham vida e começam a atirar. Corra rapidamente para o outro lado e puxe a alavanca - as proteções mecânicas se autodestruirão sem ter tempo de causar nenhum dano.
Depois de pegar as chaves da próxima porta, você se encontrará em uma sala com um sarcófago. Roube-o e você será recebido pelo próprio Ahunta Poll, ou melhor, por seu fantasma. Para que o espírito se acalme é necessário colocar a espada na mão da estátua. Mas que tipo de espada - o próprio Poll não se lembra disso. Mas eu me lembro - esta é uma espada de aço serrilhada (espada de aço entalhada). Na despedida, você pode tentar convencer Ahunta a mudar para o lado leve da Força.
No caminho de volta, você terá uma batalha com um de seus concorrentes rivais.
O velho eremita Zhorak vive na tumba de Tulak Nord. Sua luta com criaturas das cavernas entre as paredes de pedra não o impressionará. Ele simplesmente colocará você para dormir com gás, e então, quando você mal estiver de pé por causa de uma ressaca severa, ele o forçará a responder suas perguntas, por mais louco que ele seja.
Não só você, mas também um dos candidatos será capturado pelo velho. Como responder às perguntas é uma questão de altruísmo. Respostas “incorretas” serão punidas com raios, após respostas “corretas” seu oponente receberá raios. O Dark Jedi responderá no escuro, levando o requerente à morte. O Light Jedi receberá o golpe - neste caso, parte da saúde será perdida, mas Jorak não conseguirá acabar com você. Se o candidato morrer, Jorak irá deixá-lo ir. Se ele sobreviver, a batalha com o eremita começará. É difícil derrotá-lo - você deve lançar imediatamente um feitiço de resistência sobre si mesmo e depois curar-se. É improvável que o candidato sobreviva na batalha, mas se isso acontecer, você terá a oportunidade, como sempre, de incliná-lo para o lado positivo.
Isso é interessante: apenas o personagem principal lutará. E quanto ao resto? Eles vão ficar de pé, trabalhar duro, cambalear. Sua força é suficiente apenas para ligar os sabres de luz. Parece engraçado.
A tumba de Marco Ragnos é habitada por um grande número de dróides de batalha. O que eles estão fazendo aqui? A resposta está esperando por você atrás da última porta. Lá vive um andróide que não suporta o barulho. Se você entrar na sala com um barulho estridente, terá que carregá-lo e todos os seus associados. Mas há outra opção. Na caverna você encontrará uma unidade de amortecimento de som - coloque-a e tente dialogar com o andróide. Você pode tentar reprogramá-lo removendo o programa de combate. Para isso, desligue suas matrizes na seguinte ordem: combate (Combate), motora (Função Motora), sensorial (Sistemas Sensoriais), memória (Memória), cognitiva (Cognitiva), emocional (Construção Emocional), criativa (Simulação Criativa ). Depois disso, resta apenas desligar o núcleo (Core) e apagar o programa de combate.
Depois de conversar com a participante Lashaw nas salas ocidentais da academia, você pode persuadi-la a cooperar. Minta para ela, dizendo que na tumba você pode encontrar um artefato valioso - a capa dos Sith. A tumba fica no extremo do vale. Lá, Lashaw irá ajudá-lo a repelir o ataque de animais selvagens e depois atacá-lo ela mesma. Pegue o holocron do corpo dela.
Tudo isso são atribuições. Convencido de suas excelentes qualidades, o reitor Utar lhe oferecerá para completar a última tarefa. Termine as missões secundárias e concorde. Você terá que passar no teste final sozinho, sem a ajuda de seus companheiros. A tumba de Naga Sadow espera por você.
Passe pela porta, desça o corredor e vá para a esquerda na bifurcação. Um quebra-cabeça espera por você do lado de fora da porta - uma modificação do famoso problema com as torres de Hanói. Você pode transferir anéis de energia do pino esquerdo para o direito se fizer isso na seguinte ordem (1 - anel esquerdo, 2 - meio, 3 - direito): 1-3, 1-2, 3-2, 1- 3, 2-1, 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3.
Siga pelo corredor, derrotando os inimigos pelo caminho, pegue a espada da tumba. Volte para a bifurcação - você está à direita. Na frente da porta, salve, pois você terá que lutar com dois terentareks ao mesmo tempo. É incrivelmente difícil derrotá-los. Pressione imediatamente contra a parede à esquerda e caminhe lentamente em direção ao monstro mais próximo até que ele perceba você. Volte rapidamente, ative todos os seus escudos, estímulos e feitiços defensivos. As coisas mágicas Jedi praticamente não têm efeito sobre o animal, então você tem que vencê-lo da maneira antiga. Quando seus escudos e estímulos acabarem, não se esqueça de ativar novos.
Depois de abater o gado, não se esqueça de vasculhar a sala. Puxe a alavanca, destravando duas portas. Pegue as granadas de gelo e fogo, volte ao início do caminho. Congele o lago ácido no sul com uma granada. Agora resta apenas pegar a espada laser Sith da estátua e pegar o mapa estelar.
Certifique-se de salvar - Utar e Yutara estarão esperando por você à beira do lago. A batalha é inevitável. Fique do lado de um deles (Yutara é mais fraco!) ou conte aos mentores sobre seus verdadeiros objetivos. Neste último caso, na volta para a academia, você terá que brigar com todo o fluxo e com os professores. O segredo para derrotar os dois Jedi é lançar rapidamente feitiços de aceleração e imunidade à Força em você mesmo.
Finalmente - o nativo "Ebonhawk". O próximo e último alvo é Manaan.
…Oh, acontece que não foi o último. Do nada, a nau capitânia de Darth Malak saltou e capturou o Ebonhawk no campo de gravidade. O que fazer?

Missões secundárias



Se você retornar a bordo do Ebonhawk com Juhani, um twilek desconhecido e de aparência suspeita poderá se agarrar a você. Seu pedido é original - ele pedirá que você lhe venda Juhani. Palavra por palavra - e acontece que foi ele quem matou o pai dela em Taris, e agora ele quer ter um jovem escravo da raça cátara. Claro, Juhani vai querer imediatamente experimentar suas garras no traficante de escravos. Aponte-a (-) ou convença-a a não sucumbir à raiva (+). A chance de lidar com o vilão será apresentada em Manaan - ele irá atacá-lo imediatamente após você pousar. Aparentemente, essa missão está faltando na versão do jogo para console.
Rodian Lurze Kesh, na entrada do clube, perguntará como está Davik. Ao saber que você não trabalha para Davik e que ele morreu há muito tempo, o Rodian dirá que existe um antigo esconderijo em Ebonhok onde seus bens estão guardados.
E de fato - no porão, na parede ao lado das caixas plásticas de aço, será encontrada uma carga de temperos. Devolva as especiarias para Kesh e ele lhe oferecerá uma tarefa "postal" - entregar um pacote para Hutt Motta em Tatooine. Há apenas uma condição - você não pode olhar o pacote. Por que? Isto é uma bomba? Não, não é uma bomba. Você simplesmente não pode, só isso.
Claro, você quer olhar para dentro. Se você fizer isso, você se encontrará em um ambiente estranho que lembra Matrix. Teremos que brincar de enigmas com o único habitante desta área. Respostas para enigmas: tempo (Tempo), amanhã (Amanhã), sepultura (Sepultura), fogo (Chama). Depois de se recuperar do choque, não se esqueça de voar para Tatooine - muito dinheiro será pago pelo pacote.
Se você estiver em Korriban depois de visitar o Leviatã, um velho conhecido virá até você e dirá secretamente que o barman do clube vende artefatos. São muito caros, mas o efeito é considerável.
Nos corredores de Dreshda, um estudante Sith mata uma jovem Twilek com raios. A solução para a missão é óbvia: defendê-la (+) ou ignorar (-) a surra. Esta é outra maneira de obter um medalhão Sith.
Se você voar para Tatooine depois de Kashyyyk e sair para o ar fresco de braços dados com Carth, uma pessoa virá até você. Ele dirá que viu seu filho Kart na Academia Sith em Korriban. Para completar esta missão, pegue a chave do quarto de Uthar dos corpos de seus professores ao passar por Korriban ou abra-a com uma chave mestra. Lá você encontrará um holocron que ajudará o jovem Dustil, um estudante da academia, a retornar ao verdadeiro caminho.


Leviatã


O lado negro da Força não deve ser subestimado - é uma merda... arrasta o Ebonhawk a bordo do monstruoso Leviatã. É aqui que entram os soldados. Você precisa decidir rapidamente quem irá se esconder em um cache secreto, para salvar o resto mais tarde. Eu recomendo escolher Juhani devido à sua especialização inicial em furtividade.
Isso é interessante: se você, querendo o estranho, escolher o droide T3-M4 como seu salvador, terá que lutar com outro droide tentando chegar à sua memória. A luta aparecerá na forma de um quebra-cabeça. Ao escolher os números 3, 10 e 11 em sequência, você desliga o inimigo.
Você, Bastila e Kart estão em jaulas, e Sol - o braço direito de Malak - está torturando vocês. Você pode dizer a verdade ou mentir - isso não ajudará Dantooine.
Enquanto Sol se diverte, Juhani tem tempo de chegar às celas da prisão. Você não tem praticamente nada, todos os estoques foram confiscados. Desça o corredor e depois à esquerda. O disfarce ajudará a ir com cuidado pelas costas do soldado e atacá-lo. Agora você tem a chave da cela da prisão. Não entre pela porta da direita ainda, siga o corredor para baixo e novamente para a esquerda. À sua frente estão duas celas de prisão. Em um deles, Rodianos que perderam a cabeça vagam sem rumo, e outro Rodiano está sentado em outra jaula - ele parece bastante adequado. Sua história é triste - ele é um contrabandista, mas os Sith acreditam que ele está ligado às forças da República. Com a tortura, seus companheiros enlouqueceram, e ele próprio não teve muito tempo. Depois de derramar uma lágrima, derrube o campo de força com uma espada laser e, em agradecimento, o Rodian lhe dará um picador de gelo - com ele você poderá penetrar no computador e libertar seus camaradas.
É muito cedo para relaxar, pois o terminal ainda precisa ser encontrado. Entre na porta que você perdeu antes e mate os administradores do sistema. Depois de enfiar uma faca no computador, quebre-a e abra as portas das celas. Volte para o corredor principal, mate o guarda, suba o corredor - outro grupo de administradores de sistema está esperando por você. A invisibilidade ajudará a desferir o primeiro golpe. Se quiser, você pode consertar o andróide para se ajudar e roubar a sala em frente.
Atrás da porta ao lado estão as celas da prisão. Liberte seus amigos, pegue suas coisas e armas. Corra para o elevador e pressione o botão "To the Bridge". Avance, destruindo os soldados. Mais cedo ou mais tarde você encontrará uma porta que não consegue abrir. Mas há uma solução alternativa - depois de roubar o arsenal, leve trajes espaciais. Salve, lute com três Jedi (não se esqueça do feitiço de imunidade e resistência). Saia para o Bridge Storage abrindo ou derrubando a porta. Você está no portal. No espaço aberto, em trajes espaciais, vá até a porta mais distante. Não se esqueça de pegar em armas novamente. Certifique-se de salvar novamente antes de entrar na ponte.
Sol está esperando por você aqui. Primeiro de tudo, mate os soldados nas laterais - eles jogam granadas. Então concentre-se nos dois Jedi antes de atingir o Sol. “Venha até mim, meu fiel Onasi!” coaxa o general moribundo. Carth Onasi costumava servir sob o comando do Sol. Não sem medo, ele se inclina sobre o general agonizante. Ele sussurra algo terno em seu ouvido, após o que Kart muda instantaneamente de rosto e grita: “Isso é mesmo verdade?!”.
Todo o grupo imediatamente começa a pedir a Onasi que “compartilhe informações”, mas não há tempo - o próprio Malak está se aproximando. Você só tem tempo para ter pena do general moribundo (+) ou mandar acabar com ele (-). Recolha rapidamente o saque e saia pela mesma porta.
No caminho para o elevador, você encontrará vários Jedi e soldados. Desça para o hangar - você precisa sair deste navio. Corra do elevador para o leste - Kenderos já está aquecendo os motores, ele gentilmente informará isso no rádio. Suba o corredor até a porta, eliminando os Jedi pelo caminho, e certifique-se de salvar - à frente de Malak.
O diálogo com o camarada sombrio e sem mandíbula será a conversa mais interessante de todo o jogo. Darth Malak pode chocar tão bem quanto Vader com seu famoso “Eu sou seu pai”. Você entenderá a surpresa de Kart Onasi algumas linhas acima, e olhará para Bastila com não menos surpresa. Sim, se sairmos dessa bagunça, alguém terá que explicar por muito tempo.
De qualquer forma, você terá que lutar contra Malak sozinho. A luta é difícil, mas não há segredos especiais - apenas proteção máxima dos Jedi, escudos, estimulantes e cura constante. Com a maior parte de sua saúde perdida, Malak decide que está ficando muito quente e foge. Uma vez que você pode alcançá-lo, mas ele é um rival muito forte para você. Bastila gritará "Corram, seus idiotas!" – e distrair o Lorde das Trevas para si mesmo. Não há necessidade de nos perguntar uma segunda vez.
Aqui está o Ebonhawk. Depois de lutar contra um bando de lutadores, voe para Manaan. Kart organizará uma reunião geral na casa do leme, e você poderá perguntar a todos os seus amigos o que eles acham da mudança de alinhamento. Acima de tudo, o HK-47 ficará encantado.
E isso era de se esperar.


Manaã


Manaan é um vasto oceano habitado por uma raça de animais marinhos inteligentes, os Selkath. Este é um resort eterno onde as ondas do shader batem, o sol sempre brilha no céu e uma música tranquila e relaxante toca ao fundo. O que mais os aventureiros cansados ​​precisam? Mesmo o brilho da pele molhada do Selkath não irrita, apenas complementa o quadro geral de apaziguamento universal.
A propósito, sobre apaziguamento. Como todo o planeta está coberto de água, os Selkath construíram uma única cidade flutuante para negociar com outras civilizações. Eles produzem um remédio único e, como monopolistas, podem ditar quaisquer condições. E as condições são simples - o remédio é vendido tanto para os Sith quanto para a República. Nenhum dos lados tem preferência e quaisquer confrontos são proibidos na própria cidade. As câmeras de vídeo monitoram cuidadosamente a observância da ordem e todas as tentativas de perturbar a ordem pública são punidas de forma rápida e cruel.
Os Sith se aproveitam disso e se vingam ofendem os soldados republicanos, tentando provocá-los para uma briga. Eles rangem os dentes e mal se contêm. Mas agora estamos em Manaan, o que significa que alguém está com problemas.
Fale com o soldado ofendido com os melhores sentimentos, tente acalmá-lo. No posto de controle você terá que pagar uma taxa e ouvir as regras de conduta. Encontre a embaixada da República (ao mesmo tempo oriente-se na cidade). Informe o Embaixador Roland Vann sobre o propósito da sua busca. Mas ele está sozinho - até que você traga para ele um valioso andróide espião capturado por eles da base Sith, ele não irá ajudá-lo.
Existem três maneiras de entrar na base. A primeira e mais fácil é retornar ao espaçoporto e se esconder em uma nave de carga, tendo previamente matado os guardas. A segunda maneira para hackers: descriptografar o código de acesso do cartão - isso pode ser feito em um computador, um programador local o ajudará a se sentir confortável. É fácil continuar seis linhas, esta é uma tarefa comum no ciclo “completar uma linha”. Respostas: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
A terceira maneira é dividir os Sith cativos. Primeiro conte a ele o que você sabe sobre seu companheiro, depois dê a entender que você poderia deixar o companheiro e libertar o próprio prisioneiro. Em seguida, tente outra tática - insinue que você sabe algo sobre o caso com Thela e, em seguida, informe casualmente que ela já foi capturada.
De qualquer forma, você terá que organizar um ataque à base Sith. Haverá soldados no seu caminho, haverá Jedi. É impossível perder os destroços do andróide da República - o andróide quebrado ocupa metade da sala.
Na saída, selkaths com olhos de peixe estarão esperando por você. Eles vão prendê-lo sob a acusação de atacar os Sith. Livre-se de um advogado. No julgamento, entre em um "inconsciente" surdo - culpe os Sith (os mortos não têm vergonha). Você pode dizer que foi atraído para a base para fins de negociações, que nunca disparou um tiro e que nem estava lá.
Do seu lado (por mais engraçado que seja) a ausência de testemunhas e os depoimentos do lesado. Tudo o que os Selkath têm são os sons de explosões e tiros vindos da base Sith, então não será difícil dar desculpas. Você será liberado.
Roland Vann terá todo o prazer em lhe pedir mais um favor: descobrir o que aconteceu com a estação inferior secreta para a extração de um recurso precioso. A comunicação com ela desapareceu, as equipes de resgate enviadas não retornam e os republicanos assumem o pior (rebelião, ataque de fãs do culto Cthulhu, descoberta de ovos alienígenas ou um ataque de pragas azuis).
Não há nada para fazer - não nos importamos no caminho. Em um pequeno submarino, uma companhia amiga irá explorar as profundezas do mar de Manaan.
Na estação, toda a companhia honesta está assustada com todas as suas forças pelo último membro sobrevivente da equipe de resgate. Parece que são os Selkath trabalhando aqui. Por alguma razão, eles enlouqueceram e atacaram o cajado humano.
Percorra a estação, exterminando impiedosamente os raivosos olhos de peixe e andróides. Não se esqueça de levar seu traje de mergulho. No portal você terá que deixar seus camaradas e ir você mesmo às profundezas do mar. Outro sobrevivente se aproxima. Não vai machucar seus olhos por muito tempo. Esta é uma dica para você: cuidado com os tubarões, ligue o choque ultrassônico na hora certa. Depois de sair do prédio, siga pela parte inferior para o leste, depois para a esquerda - e vire no portal.
Depois de exterminar um grupo de Selkath raivosos, você encontrará dois cientistas atrás de uma tela protetora. Em pânico, eles decidirão que chegou a hora da morte e tentarão inundar a sala com você. Romper suavemente o campo protetor com uma espada laser - esta é a única maneira de fazer os cientistas mudarem de ideia. Acontece que os Selkats e os tubarões enlouqueceram depois de ligar a nova plataforma de perfuração, e um tubarão gigante emergiu das profundezas do mar e é assustador. Você tem duas opções: envenenar o tubarão gigante (isso é ruim) ou tentar destruir a unidade ecologicamente perturbadora (isso é bom).
Venha para fora em um traje espacial. Após dispersar os tubarões, vá até o painel de controle e prossiga na seguinte ordem:
* Ligue o controle do tanque de combustível (Acessar controle de pressão do tanque de combustível).
* Encha a cápsula do recipiente
* Transferir combustível do recipiente para o injetor
* Despeje o combustível do injetor (Dump injetor pod)
* Transferir combustível do recipiente para o injetor
* Encha o pod do recipiente
* Transferir do recipiente para o injetor novamente
Como resultado de todas essas manipulações, a plataforma de perfuração explodirá de tal forma que o Selkatam soluçará no topo da cidade. E o tubarão gigante se acalmará imediatamente e permitirá que você atravesse a ponte para o mapa estelar.
Depois de pegar seus camaradas e o mapa, volte para a cidade. Explique a situação a Roland e você poderá deixar a embaixada. Lá fora, você será imediatamente preso novamente. Se você não envenenou o peixe, não fará sentido negar - diga a verdade e eles o deixarão ir. É verdade que se você quiser voar para Manaan novamente, será cobrada uma taxa cinco vezes maior “por ser descortês”.
Complete as missões secundárias e voe para fora do planeta para o sistema Star Forge.
Isto é importante: antes de voar para o sistema Star Forge, certifique-se de não ter esquecido nada em outros planetas - você não poderá retornar para lá.

Missões secundárias



No Enclave Mercenário, Nilko Bwaas está interessado no aumento da atividade da República. Por que a República de repente começou a recrutar mercenários ativamente? Após suas aventuras subaquáticas, você saberá o verdadeiro motivo - conte a Nilko sobre isso.
No mesmo lugar, um certo Selkath Shelas reclama que os jovens Selkath estão desaparecendo em algum lugar. Eles estão sendo recrutados pelos Sith e você conhecerá todos os jovens desaparecidos na base. Mate-os (-) ou, encontrando registros Sith nas salas seguintes, prove aos jovens tolos que os Sith são maus (+). Voltando para Shelas, recuse a recompensa (+) ou exija mais (-).
Ganhe corridas em bicicletas flutuantes. O ex-campeão começará a ameaçá-lo, mas na realidade ele não poderá fazer nada.
Old Sunri, um conhecido de Jolie Bindo, é acusado de assassinato. Ele realmente matou uma mulher Sith depois de saber que ela o estava usando para espionagem. Mas aqui surge um dilema moral: se você o acusar de assassinato no tribunal, isso será justo, mas beneficiará os Sith. Se você trapacear e tentar justificar Sunry, será útil para a República, mas não justo. Aqueles que decidirem justificar Sunri (e informá-lo sobre isso) ganharão (-).
Combine com os juízes que você, como Jedi, ajudará no caso. Fale com o acusado, sua esposa Elora, as testemunhas - a recepcionista, Firit e Gluubar. Vá até a base da República, fale com seu chefe. Depois de hackear o computador da República por dica de uma pessoa desconhecida, você verá um vídeo provando a culpa de Sunry. Se você ainda não limpou a base Sith, fale com os Sith também.
É fácil levar o caso à sentença de morte - basta mostrar ao tribunal um vídeo com imagens do assassinato. Para justificar Sunry, você tem que tentar. Suborne o porteiro. A recepcionista do julgamento mentirá, dizendo que Sunry saiu correndo do hotel antes do tiro. Protesto contra acusações de mentiras dos Sith. Quando Rodian Gluubar falar, pressione-o - ele admitirá que jogou o medalhão. Isso só beneficiará o réu.
Em nenhum caso não apele para a velhice do cliente e para os seus méritos militares - isso só vai doer! Pergunte ao Firita se ele viu o crime? Naturalmente, ele não viu nada. Pergunte a Elora sobre o caso de amor de Sunri com a vítima e pergunte ao próprio cliente se os Sith poderiam armar para ele quando ele decidiu iniciar um relacionamento paralelo. Em última análise, ressalte que ninguém viu o crime, por isso foi fabricado pelos Sith. Sanri será absolvido.
Depois de matar Calo Nord em Tatooine, você receberá uma nota estranha no caminho de volta sobre um Rodian chamado Hulas. A nota diz "Venha até ele sozinho ou não venha." A dica é transparente - se houver camaradas com você, então Hulas (ele está parado ao lado com vista para o mar) não lhe dirá nada. Esta missão é para o Dark Jedi - não existe uma solução "boa" para isso. O Rodian lhe dará duas licenças para matar.
Vítimas: Zulas de Dantooine (mansão Matale) ou Lorgal de Manaan (enclave da República). Após a morte de pelo menos um deles (-), um Hulas encantado emitirá mais três licenças. Vítimas: Ithorak de Manaan, Rulan de Kashyyyk e Vorn de Tatooine.
Para chegar a Ithorak, fale com Huck na sala de registro da corrida. Convença-o de que você é o comprador. Ithorak espera por você no espaçoporto.
Vorn de Tatooine pode ser encontrado reprogramando seu droide, que você encontrará perto do acampamento Tusken.
Caçar Rulan de Kashyyyk será estranho. Na casa de Jolie Bindo, você verá um cadáver de Wookiee com uma nota “As corujas não são o que parecem”. Aproxime-se de outro Wookiee perto do fogo e conte-lhe sobre a descoberta. Ele se transformará em Jolie. Mas você não vai conseguir fazer isso - conte ao lobisomem sobre isso. Irritado, Rulan se transformará em um monstro, e depois em um pequeno animal tacômetro, e tentará se perder entre outros pequenos animais. Teremos que exterminar todos os tacômetros suspeitos da clareira.
Se você, retornando a Hulas, o acusar de crime, então o Rodiano marcará um encontro para você em Tatooine, fora da cidade, onde ele tentará matá-lo. Mas você, é claro, atrapalha todos os planos dele.


Planeta dos Navios Perdidos


A Star Forge é uma estação espacial gigantesca alimentada pela energia da estrela. Não será difícil repelir o ataque dos caças de Malak, mas um campo desorientador desconhecido irá perturbar o equipamento do Ebonhawk e, gritando, você entrará em colapso em um planeta resort desconhecido. É chamado de Planeta Desconhecido.
As tribos Rakata vivem aqui - uma raça antiga cujos ancestrais trovejaram por toda a Galáxia Distante. Foram eles que construíram o andróide em Dantooine, os mapas estelares e a própria Forja. Mas agora eles se tornaram selvagens e se transformaram em nada mais do que uma lamentável imitação de si mesmos. Rakata agora se amontoa em uma pequena ilha na forma de duas tribos – selvagens e bonitas.
O Ebonhawk não é o único navio naufragado do planeta. Ao seu redor há um grande número de naves espaciais com vários graus de danos que caíram no planeta. Este estranho campo ao redor da estação estelar não poupou ninguém. Os alienígenas que você salva dos selvagens lhe contarão sobre isso.
Os selvagens vivem no norte da ilha e os rakats civilizados vivem no sul. Vá primeiro até os selvagens - lá você poderá conversar com o líder e aprender mais sobre você e a situação em que se encontra. Então siga para o norte, mais perto da civilização. A estrada serpenteia entre as rochas e é quase impossível se perder numa pequena ilha. Ao longo do caminho, preste atenção aos campos minados (pobre Zhizka - ele foi tão desatento durante sua vida!) E aos pequenos rancores andando na grama. Pegue entre as minas peças de reposição para consertar o navio. Considere um templo em ruínas, tente chutar a porta fechada por um campo de proteção desconhecido.
Nas praias do sul, uma vila de rakats civilizados guarda um campo de proteção. O holograma da rak'ah perguntará sobre o propósito de sua chegada. Em nenhum caso não diga que você estava com os nortistas selvagens - você será frito imediatamente. É melhor avisar que você está procurando a Forja Estelar.
Essas rak'ah se autodenominam Anciãos. Eles não acreditam nas suas boas intenções e têm razões para isso. Para cair nas boas graças deles, é necessário libertar seus companheiros de tribo, capturados pelos nortistas. É hora de trazer democracia e prosperidade para a aldeia do norte. Teremos que lutar contra os selvagens e destruir toda a vila junto com a fera. Faremos tudo isso pelo bem do único prisioneiro sobrevivente dos Anciãos. Na gaiola, entre os excrementos do rancor, você encontrará mais algumas peças do navio - agora temos um conjunto completo para consertar o Ebonhawk. Resta desabilitar o campo.
Depois de alguns conselhos, os Anciãos permitirão que você entre no templo, mas apenas sem escolta. Isso será combatido por Bindo e Yuhani, que vieram correndo da praia - eles irão ajudá-lo a persuadir o rakat a deixar vocês três entrarem no templo.
E o templo é habitado! Dezenas de Jedi Negros e dróides poderosos ficarão no seu caminho. Tendo aberto a porta das catacumbas do terminal, desça. Para abrir a próxima porta, passe pelas nove placas na ordem correta (na forma da letra H).

Há um computador esperando por você atrás da porta ao lado. Questione-o. Volte para a entrada do templo e passe pela grande porta, previamente trancada. Bastila irá encontrá-lo no topo - vivo, mas muito escuro.
Aqui você terá que fazer a escolha final entre Luz e Trevas. O Light Jedi persuadirá Bastila a mudar de ideia e depois lutará com ela várias vezes até que ela fuja. Os Dark Ones informarão Bastila que eles são mais fortes que Malak, e seria melhor para ela se dissociar de seu companheiro sem mandíbula antes que seja tarde demais. Neste caso, você terá que matar Juhani e Jolie.
Em qualquer caso, você precisa desabilitar o campo do terminal do computador. Feito isso, retorne ao navio. Todos os seus companheiros sairão correndo do navio para a praia. Se você estiver desmaiado, mate todos que não concordarem com a linha geral do grupo.
Repare o motor do Ebonhawk e decole em direção à Star Forge e ao seu próprio destino.


Missões secundárias


Na praia rakata do norte, Garn lamenta os onipresentes bandidos mandalorianos. Eles moram perto da parede do templo (à direita, se você estiver de frente para a entrada). Mate-os, pegue o capacete do bandido principal e reporte-se a Garn.
No assentamento dos Antigos, um cientista chamado Llava está tentando decifrar os genes da raça Rakata. Se você, uma vez no templo, perguntar ao computador sobre os dados genéticos da raça, o cientista ficará muito satisfeito com as informações recebidas.


Forja Estelar


Se você escolheu o caminho “bom”, então você não estava sozinho no ataque à estação espacial - junto com você, um pequeno grupo de bons sobreviventes Jedi de Dantooine rompeu as barreiras defensivas. Mas eles não irão ajudá-lo - serão mortos quase imediatamente.
Será muito difícil romper os corredores da estação até Malak - ele envia dezenas de andróides, soldados, estudantes e Jedi fortes para interceptar. Todos os inimigos aqui tendem a reaparecer na esquina mais próxima, então não perca tempo e avance cada vez mais pelas pontes e pelas portas, parando apenas para curar. O pior de tudo são os Mestres Jedi. Ao combatê-los, é fácil perder o momento em que o personagem desmaia. Seu feitiço principal agora é salvar o jogo com frequência.
No segundo deck, não se apresse em atacar as torres automáticas - encontre a sala de controle no lado oposto e, se você tiver um hacker, hackeie o sistema de segurança. Quem quiser lucrar com roupas de graça pode conseguir alguns mantos de acordo com a moda local por aqui.
Bastila irá encontrá-lo no centro de controle (ou não: se você escolheu o caminho “ruim”, ela já estará com você). Procure, através da troca de golpes, incliná-la para o caminho da correção e da cooperação com a administração. No final da terceira rodada, você terá a oportunidade de convencê-la de suas boas intenções e forçá-la a usar sua meditação de batalha em benefício das tropas da República.
Apenas Malak permaneceu. Ele primeiro escapará, deixando você sendo repreendido por dróides de batalha que reaparecem indefinidamente. Teremos que hackear os terminais responsáveis ​​pela sua produção. Se você não tiver alfinetes suficientes, lembre-se: matar um andróide que caiu de um cano “gera” um alfinete na cesta correspondente. Os hackers mais avançados podem configurar computadores para produzir robôs que atuem ao seu lado (aparentemente esse recurso não estava na versão para console).
A briga com seu velho amigo Malak vai se arrastar. Fiel à tradição, o bom Jedi lerá para ele um sermão tedioso antes do início da luta. O inimigo tem em estoque várias “baterias” Jedi capturadas, com a ajuda das quais poderá restaurar totalmente sua saúde várias vezes.
Há um truque aqui - assim que Malak explicar por que ele capturou esses Jedi em Dantooine, você terá a oportunidade de destruir todas as "baterias". Os navegadores geralmente não falam sobre essa possibilidade. É muito fácil “desenergizá-los” - jogue uma espada neles, estrangule-os, use qualquer feitiço. Dark Jedi pode usar "carregadores" por conta própria, sugando sua vida. Ao privar Malak do apoio, você facilitará enormemente sua luta final.
Malak morre desnorteado, o que significa que você completou o jogo. Você só precisa se recostar na cadeira e assistir ao vídeo final. Parabéns.

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