Sijwin Genshin Impact: przewodnik, najlepsza kompilacja
Tutaj możesz kupić dowolną ilość waluty gry. Płatności dokonuje się wszelkimi dostępnymi środkami. Wybraną ilość waluty gry wyślemy Ci bezpośrednio do gry, potrzebujesz tylko UID.
Ponadto codziennie otrzymujesz prezenty w darmowych pudełkach w postaci kamieni źródłowych, które możesz również sprzedać.
Sijwin jest 5★ postać wodna używająca łuku. Specjalizuje się w leczeniu i wspieraniu drużyny swoim wysokim HP. Sijwin posiada unikalne zdolności, które pozwalają jej leczyć sojuszników, zadawać obrażenia
Rola Sijwina w Genshin Impact i sposób grania tą postacią
Sijwyn (Przemieniona Córka Smoka) jest 5-gwiazdkowym Hydro-uzdrowicielem. Używając swojej umiejętności żywiołów (E-shka), uruchamia długotrwałe leczenie i przechodzi do rezerwy, jednocześnie aktywując stałe wzmocnienie obrażeń dla umiejętności żywiołów. Jednak to wzmocnienie wpływa tylko na umiejętności tworzenia kopii zapasowych, z wyłączeniem jej własnej E-shki. To wzmocnienie jest przydatne dla postaci wymienionych w „Najlepsi partnerzy" Sijwin zapewnia znaczące i długotrwałe leczenie całej drużyny, a jej element Hydro jest szczególnie przydatny dla healerów, zwiększając HP dzięki Hydro Rezonansowi.
Jednak po bliższym przyjrzeniu się okazuje się, że ma to pewne wady. Po pierwsze, wzmocnienie jej pierwszej umiejętności pasywnej nie zapewnia namacalnej przewagi. Po drugie ma słabe zastosowanie pierwiastków. Po trzecie, jej superumiejętność trwa tylko 5 sekund, nie zadaje dużych obrażeń i aplikuje Hydro tylko raz.
Tym samym, choć Sijwin nie można nazwać postacią słabą i bezużyteczną, to trudno jej konkurować z innymi uzdrowicielkami. Jej główną niszą jest wspieranie Furiny i sytuacji, w których częste nakładanie żywiołu nie jest wymagane i może zakłócać reakcje, np. w oddziałach Katalizy. Może pomóc Furinie w aplikacji do wspólnego wspierania Piro DD. Aby efektywnie wykorzystać Sijwin, należy wybrać konkretne sytuacje, w których będzie on najbardziej przydatny.
Jej konstelacje C1 i C2 znacznie zwiększają jej użyteczność. Po zdobyciu C2 możesz rozważyć zakup popisowego łuku. Konstelacje od C4 do C6 mają na celu budowę hybrydową, dodającą obrażenia, pozostając jednocześnie uzdrowicielem. Jednakże problem zbyt długiego przebywania na boisku nawet przy C6 pozostaje nierozwiązany.
Rotacja działań dla Sijwina
- Aktywuj umiejętność żywiołów (E) poprzez długie naciśnięcie:
- Naciśnij długo, aby utworzyć dużą bańkę balsamu.
- Zdobądź 10 ładunków Regeneracji, zapewniających długotrwałe leczenie.
- Przełącz na znaki podrzędne DD:
- Wykorzystaj ich umiejętności żywiołów i wybuchy żywiołów, aby uzyskać maksymalne obrażenia.
- Umożliwi to utrzymanie wzmocnień i gromadzenie energii.
- Przełącz na główny DD:
- Atakuj, gdy umiejętności zadające obrażenia dodatkowe są aktywne.
- Kontynuuj zadawanie głównych obrażeń, wykorzystując wszystkie dostępne umiejętności.
- Użycie Wybuchu Żywiołów Sijwina:
- Jeśli Sijwyn zostanie wpompowana w obrażenia, użyj jej wybuchu żywiołów (umiejętność ostateczna) w momencie ładowania zdolności wszystkich postaci w grupie.
- Pomoże to w pełni wykorzystać jej obrażenia i efekty, jednocześnie dając drużynie czas na odzyskanie umiejętności.
Postępując zgodnie z tą rotacją, będziesz mógł skutecznie wykorzystać Sijwina do wsparcia swojej drużyny i zmaksymalizowania obrażeń.
Najlepsze kompilacje Sijwina w Genshin Impact
Sijwin spełnia trzy główne funkcje:
- Masowe uzdrawianie przez całą bitwę.
- Wzmacniaj sojuszników określoną mechaniką.
- Zadaje dodatkowe obrażenia.
Wzmocnienia są przyznawane pasywnie, a leczenie i obrażenia działają jednocześnie, więc skuteczność zależy od budowy Sijwina. Przyjrzyjmy się funkcjom każdej opcji:
Uzdrowiciel
- Skoncentruj się na zdrowiu: Polega na maksymalizacji parametru HP.
- Broń: Pożądana jest charakterystyczna broń Sijwina, ale można ją zastąpić trzygwiazdkowym łukiem refleksyjnym.
- Rola: Służy jako alternatywny uzdrowiciel w dowolnej grupie.
- Obrót: Proste, ponieważ nie ma potrzeby stosowania eksplozji pierwiastków.
Sub-DD
- Skup się na HP i obrażeniach: Ze względu na zależność wszystkich umiejętności od HP, nadal leczy i wzmacnia, jednocześnie zadając obrażenia.
- Broń: Oprócz wysokiego HP, musisz zwrócić uwagę na trafienie krytyczne. szansa/obrażenia, premia do obrażeń od wody i odzyskiwanie energii.
- Ograniczenia: Bez charakterystycznego łuku trudno jest zrekompensować utratę zdrowia, jednocześnie równoważąc charakterystyki i osiągając wysokie obrażenia.
Pełna analiza Sijwina
Ulepszanie Sijvina: materiały dotyczące awansów i poziomów talentów
Najlepsza broń Sijwina
Zalecane wartości statystyk dla Hilliera
W przypadku konfiguracji uzdrowiciela Sijwyn nacisk kładziony jest na zwiększenie zdrowia. Statystyki drugorzędne, takie jak regeneracja energii, należy wybierać ostrożnie, ponieważ umiejętność ostateczna nie zawsze jest przydatna w tej roli i może negatywnie wpłynąć na rotację niektórych postaci.
Artefakty i cechy:
- Kwiat życia: Główną cechą jest HP (stała). Dodatkowe statystyki: HP%.
- Pióro Śmierci: Główną cechą jest siła ataku (stała). Dodatkowe statystyki: HP%, HP.
- Piaski Czasu: Główną cechą jest HP%. Dodatkowe statystyki: HP.
- Puchar Kosmiczny: Główną cechą jest HP%. Dodatkowe statystyki: HP.
- Korona umysłu: Główną statystyką jest HP%/Premia do leczenia%. Dodatkowe statystyki: HP% / HP.
Optymalne wartości charakterystyczne:
- Zdrowie: od 48 000 jednostek. Aby uzyskać maksymalną premię „Regeneracja”, potrzeba 65 000 jednostek, niezależnie od konstelacji.
- Premia do leczenia: 0-35%.
- Odzysk energii: 100%.
- Szansa na trafienie krytyczne: od 60% przy użyciu „Łuku Wojennego Favoniusa”.
Zalecane wartości statystyk dla Sub-dd
Do roli sub-DD zaleca się użycie charakterystycznej broni „Heartstrings of Rain”, która daje duży wzrost zdrowia i dodatkową szansę krytyczną na umiejętność ostateczną. Konieczne jest zrównoważenie obrażeń krytycznych i zdrowia poprzez artefakty.
Artefakty i cechy:
- Kwiat życia: Główną cechą jest HP (stała). Dodatkowe statystyki: HP%, Kryt. szansa, Kreta. Obrażenia, odzyskiwanie energii/mistrzostwo żywiołów.
- Pióro Śmierci: Główną cechą jest siła ataku (stała). Dodatkowe statystyki: HP%, Kryt. szansa, Kreta. obrażenia, HP.
- Piaski Czasu: Główną cechą jest HP%. Dodatkowe statystyki: HP, Kryt. szansa, Kreta. Obrażenia, odzyskiwanie energii/mistrzostwo żywiołów.
- Puchar Kosmiczny: Główną cechą jest premia do obrażeń wodnych%. Dodatkowe statystyki: HP%, Kryt. szansa, Kreta. obrażenia, HP.
- Korona umysłu: Główną cechą charakterystyczną jest Kreta. Obrażenia/kryt. szansa. Dodatkowe statystyki: HP%, Kryt. Obrażenia/kryt. Szansa, HP, odzyskiwanie energii/mistrzostwo żywiołów.
Ostateczne wartości parametrów:
- Zdrowie: od 48 000 do 65 000 jednostek.
- Szansa na trafienie krytyczne: od 60% podczas gry z powodu obrażeń umiejętności. Jeśli masz charakterystyczną broń i koncentrujesz się na obrażeniach ostatecznych, akceptowalne jest 35%.
- Obrażenia krytyczne: 120% i więcej.
- Odzyskiwanie energii: do 150% - nie powinieneś dać się ponieść temu parametrowi ze względu na krótki czas trwania i niskie skalowanie superumiejętności.
Składy zespołu
Zalety i wady Sijwina
Zalety | Ograniczenia |
---|---|
Wysokie maksymalne HP: Sijwyn ma zwiększone podstawowe zdrowie, co pozwala jej łatwo osiągnąć wysokie wartości HP dzięki podstawowym statystykom artefaktów. To czyni ją idealną uzdrowicielką. | Zależność od broni charakterystycznej: Sidzvin praktycznie nie może funkcjonować bez swojej charakterystycznej broni. Zapewnia znaczny wzrost zdrowia i skuteczności leczenia. Bez tego kompilacja poniżej DD będzie trudna do osiągnięcia, ponieważ będzie wymagała poświęcenia zdrowia, aby zrównoważyć statystyki. |
Efektywność broni charakterystycznej: Heartstrings of Rain zapewnia znaczny wzrost zdrowia poprzez główną statystykę i pasywność, poprawiając skuteczność leczenia, wzmocnienie Regeneracji i obrażenia. | Ograniczona skuteczność superumiejętności jako uzdrowiciela: W konfiguracji uzdrowiciela umiejętność ostateczna staje się nieistotna, ponieważ służy wyłącznie do zadawania obrażeń, odwracając czas od głównego zadającego obrażenia. Bez właściwej równowagi obrażeń krytycznych i szansy obrażenia superumiejętności nie będą wystarczająco wysokie. |
Leczenie objętościowe: Pomimo niskiej skali leczenia, Sijwin może zapewnić ogromną całkowitą ilość leczenia całej drużynie. Jej umiejętność leczy wszystkie postacie w grupie i aktywuje się co najmniej 5 razy na każde użycie. | Niskie zużycie wody: Umiejętność Sijwina porusza się powoli pomiędzy wrogami i może zadać tylko ograniczoną liczbę trafień. W zespołach skupionych na reakcjach elementarnych Sijwin nie będzie mógł skutecznie zastosować statusu Hydro. |
Ukierunkowane wzmocnienie: Wzmocnienie Regeneracja jest ukierunkowane na konkretną mechanikę - obrażenia od E-sheków nieaktywnych postaci. Dzięki temu wzmocnienie będzie skuteczne, ponieważ niekwalifikujące się postacie nie będą mogły „marnować” ograniczonych ładunków. | Ograniczona kompatybilność z niektórymi postaciami: Sijwyn nie pasuje dobrze do postaci, które zadają wiele statusów, ale zadają niewielkie obrażenia. Na przykład Upiór Mony może wydać kilka ładunków Regeneracji, nie zadając znaczących obrażeń. |
Synergia z Furiną: Sijwin dobrze współdziała z Furiną. Jej umiejętności lecznicze rozciągają się na całą drużynę, a pasywny talent „Wymaga pełnego odpoczynku” zwiększa obrażenia E-shki Furiny. |
Umiejętności Sijwina
Normalny atak
Do trzech kolejnych ataków.
Naładowany atak
Celniejszy strzał z większymi obrażeniami.
Podczas celowania strzała stopniowo gromadzi energię wodną. Po pełnym naładowaniu Sijwin okresowo wystrzeliwuje w cel powolne Bańki Współczucia, zadając obrażenia wodne. Kiedy wystrzeliwana jest strzała wzmocniona strumieniem, po uderzeniu zadaje obrażenia od wody.
Atak jesienią
Wystrzeliwuje grad strzał, które zadają obrażenia obszarowe, gdy postać wyląduje.
Wypuszcza orzeźwiającą bańkę z pistoletu do baniek wyprodukowanego w Twierdzy Meropidów, która poprawia krążenie krwi i pomaga pacjentom spać.
Fiolka Orzeźwiająca odbija się pomiędzy pobliskimi wrogami i zadaje obrażenia od wody proporcjonalne do maksymalnej wartości. HP Sijwina. Odbijając się, przywraca HP wszystkim pobliskim członkom drużyny z wyjątkiem Sijwyna. Objętość zabiegu zależy od max. HP Sijwina.
Po 5 skokach Fiolka Orzeźwiająca znika i przywraca HP Sijwyn proporcjonalnie do jej maksymalnego poziomu. HP.
Jeśli nie ma wrogów, w pobliżu przeskoczy Fiolka Orzeźwiająca. W danym momencie może istnieć tylko jedna Fiolka Orzeźwiająca, stworzona przez samą Sijwyn.
Przy długim naciśnięciu zmienia się sposób aktywacji umiejętności.
Długie naciśnięcie
Przechodzi w tryb celowania, zbiera ładunek i dmucha w większą, potężniejszą Ożywczą bańkę! Bańka rośnie w zależności od czasu trwania retencji, a jej wzrost dzieli się na dwa poziomy. Z każdym poziomem wzrostu zadawane przez nie obrażenia i leczenie zwiększają się o 5%. Po odbiciu duża fiolka orzeźwiająca traci jeden poziom wzrostu, aż stanie się zwykłą fiolką orzeźwiającą.
Słabi wrogowie trafieni dużą fiolką ożywienia zostaną uwięzieni i nie będą mogli się poruszać.
Dodatkowo, gdy Sijwin aktywuje tę umiejętność, obok niej powstają 2 Wiosenne Krople. Każda Wiosenna Kropla wchłonięta przez Sijwyn daje jej Dług Życiowy równy 10% jej maksymalnej wartości. HP.
Kiedy Dług Życiowy Sijwyn zostanie usunięty, za każde usunięte 2000 jednostek Długu Życiowego odzyskuje 1 jednostkę. energia. W ten sposób Sijvin może przywrócić do 5 jednostek. energia.
Arche: Usiya
Okresowo Ostrze Niespokojnych Wód opada do miejsca, w które uderza Fiolka Orzeźwiająca, która zadaje obrażenia od wody proporcjonalne do maksymalnego poziomu. HP Sijwina.
"Co mówisz? Ten rodzaj hydroterapii nie tylko pobudza przepływ krwi, ale także sprawia pacjentom wiele przyjemności. Aha, pomaga także pacjentom potrzebującym odpoczynku dobrze się wyspać…”
Wyciąga specjalną strzykawkę wykonaną w twierdzy Meropidów i atakuje przed sobą falami dobroci i lekarstw, powodując okresowe obrażenia od wody na obszarze proporcjonalnym do maksymalnego. HP Sijwina.
Dodatkowo, podczas korzystania z umiejętności, Sijwin pochłania do 2 Kropli Źródła w określonym promieniu w pobliżu.
„Och, lekarstwo w zbyt dużych dawkach nie jest lepsze niż trucizna. To jest bardzo niebezpieczne! Ale opieki i uwagi, której pacjenci tak bardzo potrzebują!”, nigdy nie jest za dużo!
Umiejętności pasywne
(Pasywny talent 1)
Underwater, leczy twoją aktywną postać przez 2,5 sekundy, jeśli jej HP jest poniżej 50%. Leczenie jest proporcjonalne do 50% jego maksymalnego poziomu. HP. Dodatkowo, wszystkie żywioły i odporność fizyczna tej postaci zostają zmniejszone o 10% na 10 sek. Efekt może wystąpić raz na 20 sekund.
(Pasywny talent 2)
Aktywując Hydroterapię Skokową, Sijwyn to zrobi daje sobie efekt Półwymuszonego odpoczynku: otrzymuje 18% premii do obrażeń wodnych i 8 poziomów regeneracji. Kiedy umiejętności żywiołów pobliskich nieaktywnych postaci w twojej drużynie (z wyjątkiem Sijwina) zadają obrażenia, zużywany jest 10 poziom Odnowy, a obrażenia tej umiejętności żywiołów zwiększają się. Na każde 1 jednostek. Maks. HP ponad 1000 30 jednostek. Maks. Obrażenia HP Sijwina zwiększają się o 000 jednostek. Obrażenia tak użytej umiejętności elementarnej można zwiększyć maksymalnie o 80 jednostek.
(Pasywny talent 3)
Kiedy Sijvin leczy postacie, leczenie wzrasta zgodnie z całkowitym bieżącym Długem Życiowym wszystkich postaci w drużynie: za każde 1000 jednostek. Leczenie wzrasta o 3%. Ilość leczenia w ten sposób można zwiększyć o nie więcej niż 30%.
Konstelacje
(C1)
Sprężysta Butelka Orzeźwiająca do Hydroterapii zyskuje 3 dodatkowe odbicia, a duża Butelka Orzeźwiająca nie zmniejsza się przy pierwszych trzech odbiciach.
Talent pasywny Wymaga pełnego odpoczynku otrzymuje premię: każde odbicie bańki zapewnia Sijwinowi 1 poziom regeneracji. Zwiększenie obrażeń wraz z Regeneracją zmienia się w następujący sposób: na każde 1000 jednostek. Maks. HP ponad 30 000 jednostek. Obrażenia Sijwina zwiększają się o 100 jednostek. Obrażenia w ten sposób można zwiększyć o nie więcej niż 3500 jednostek. Należy odblokować talent pasywny. Wymagany jest pełny odpoczynek.
(C2)
Używając Hydroterapii Skokowej i Super Natchnionego Zastrzyku, Sijwin tworzy tarczę bąbelkową równą 30% jej maksymalnej mocy. HP, które pochłania obrażenia od wody z wydajnością 250%.
Dodatkowo, po tym jak Skacząca Fiolka Orzeźwiająca Hydroterapii lub Super Natchniony Zastrzyk trafi wroga, jego Odporność na Wodę zostaje zmniejszona na 8 sekund. spada o 35%.
(C3)
Zwiększa poziom umiejętności Hydroterapia skokowa o 3.
Maks. poziom: 15
(C4)
Czas trwania Oversaturated Injection wydłuża się o 3 sekundy.
(C5)
Zwiększa poziom umiejętności Przesycony Zastrzyk o 3.
Maks. poziom: 15
(C6)
Uzdrawiając postacie, Sidzvin zwiększa szansę na trafienie krytyczne. trafienia i krytyki. obrażenia jej Przesyconego Zastrzyku są proporcjonalne do jego maksymalnego poziomu. HP: na każde 1000 jednostek. jego maks. Szansa krytyczna HP trafienia zwiększają się o 0,4%, a trafienia krytyczne. obrażenia – o 2,2% na 15 sek. Maksymalny wzrost szansy na trafienie krytyczne. trafienie jakie można w ten sposób osiągnąć to 20% oraz wzrost krytycznego. obrażenia – 110%.