Przejście gry Stalker („STALKER: Cień Czarnobyla”) – Laboratorium X18
Niniejsza strona zawiera opis przejścia, krok po kroku, lokacji X18 Lab w grze STALKER: Shadow of Chernobyl.
X18 - podziemne laboratorium zlokalizowane pod ciemna dolina, w którym przypuszczalnie przeprowadzono eksperymenty na różnych zwierzętach i ludziach, aby stworzyć „super żołnierza”.
Opis
Na dolnym piętrze znajduje się pomieszczenie z rozbitymi kolbami, w których znajdują się embriony przypominające fizyczne ciała poltergeistów. Prawdopodobnie embriony w kolbach to karły, burery, poltergeisty lub pseudoolbrzymy. Gra to tylko dekoracja.
W niektórych pokojach można znaleźć sprzęt do napromieniania i klatki dla badanych, niezrozumiałe autoklawy podobne do tych, w których znajdują się członkowie „O-Świadomości”, a w tym laboratorium można również znaleźć potwierdzenie, że laboratoria „X” serie należą do "O-Świadomości".
Profil laboratorium to badanie mutacji i eksperymentowanie na genach w celu stworzenia mutantów o niezwykłych zdolnościach fizycznych. Być może snorki mieszkające w laboratorium były obiektami eksperymentalnymi lub zdziczałymi szczątkami personelu. Ich pochodzenie ze środowiska stalkerów, oparte na konserwacji laboratorium, jest mało prawdopodobne.
Najwyraźniej w laboratorium pracowała część naukowców z grupy O-Świadomości, którzy po zakończeniu udanych eksperymentów, część wyników na kontrolerach, wraz ze sprzętem, przeniesiono do laboratorium X16, które badało psi- pole i możliwość stworzenia sztucznego emitera tego pola. Po tym, a także po stworzeniu eksperymentalnego emitera Kaimanova w laboratorium X16 i ulepszonej instalacji na Radarze, najwyraźniej rozpoczęły się eksperymenty z Noosferą, ostatecznie tworząc Strefę. Laboratorium X18 zostało zniszczone, wielu jego pracowników zginęło, a część badanych się uwolniła. Potwierdza to wersję sztucznego pojawiania się mutantów.
ZADANIA:
1. Znajdź dokumenty w X18
Zleceniodawca: Zadanie rozpoczyna się automatycznie po jego ukończeniu. Znajdź dokumenty w podziemnym laboratorium zadanie.
Miejsce startu: Lab X18 - Zaraz po rozpoczęciu eksploracji mapy
Co powinno być zrobione:
a) znajdź dokumenty
b) dostarczyć dokumenty Barmanowi
Pełny fragment zadania:
Startowy obszar nie ma nic ciekawego, więc możesz skorzystać ze schodów żeby dostać się na niższy poziom podziemnego kompleksu (#1). Nie bój się, bo na twojej drodze polecą pudła i inne mniejsze przedmioty (#2). Wiąże się to z bossowym charakterem tego miejsca. Nie powinieneś odnieść z tego powodu poważnych obrażeń, więc możesz zignorować te ataki. W przeciwnym razie będziesz musiał iść dalej, a nie w linii prostej.
Natkniesz się na stalowe drzwi, ale możesz je na razie zignorować. Zamiast tego skup się na eksploracji okolicznych pomieszczeń. Musisz mieć gotowy karabin maszynowy, bo ten obszar nie jest bezpieczny. Uważaj na artefakty. Jest tu wiele takich nieruchomości (#1), jednak większość z nich sprzedałbyś. Jeden z artefaktów znajduje się w strefie radioaktywnej (#2), ale na szczęście nie będziesz musiał go podnosić, zwłaszcza jeśli nie masz przy sobie żadnych lekarstw.
Po prawej stronie znajduje się mały korytarz. Tam trzeba być bardzo ostrożnym. Obszar ten jest strzeżony przez dwóch mutantów (#1). Gorąco polecam zabierać je z dużej odległości. Spróbuj celować w ich głowy. Pozwalanie im skoczyć bardzo często oznacza szybką śmierć, ale możesz też spróbować uniknąć ich ataku (#2). Nie musisz stąd eksplorować tego tunelu. Co najważniejsze, mutanty nie żyją.
Gorąco polecam sprawdzić wszystkie sąsiednie pokoje. Pewnego dnia będzie wiele szafek (#1). UPEWNIJ SIĘ, że otworzyłeś wszystkie szafki. Znajdziesz mnóstwo granatów i apteczek. Jest też pistolet z granatnikiem. Usuń go i możesz używać go z bronią. Natrafisz też na strój monolitu (#2). Nie daj się zwieść niższej cenie. To znacznie lepsza zbroja, więc wymień ją na strój Stalkera.
Musisz teraz znaleźć mały korytarz prowadzący do niezbadanego obszaru mapy (#1). To tam weszły mutanty, ale tym razem zmierzamy w innym kierunku. Kontynuuj prosto. W pewnym momencie będziesz musiał skręcić w prawo. Natrafisz na pomieszczenie wypełnione ognistymi pułapkami (#2). Polecam go zbadać, bo znajdziesz tu kilka cennych artefaktów. Sprawdź również podwozie pod kątem dodatkowych materiałów eksploatacyjnych.
Możesz przejść do następnej sekcji. Powinieneś znaleźć pomieszczenie z martwym naukowcem (#1). Sprawdź jego ciało. Gdy już zdobędziesz kombinację do drzwi, wróć do głównego pomieszczenia (zostało to opisane w drugim zadaniu tej lokacji). Po otwarciu drzwi zejdź po drabinie na niższe piętro (#2). Polecam zapisanie gry tutaj.
Nie przejmuj się innymi obiektami lecącymi w kierunku twojej postaci. Skup całą swoją uwagę na zapobieganiu niebezpiecznym anomaliom, zwłaszcza, że niektóre z nich się poruszą. Powinieneś znaleźć pomieszczenie z wieloma interesującymi artefaktami (#1). Następnie skorzystaj z pobliskiej drabiny, aby zejść na niższy poziom (#2). Ponownie zapisz stan gry, ponieważ w pobliżu znajduje się inny mutant i będziesz musiał go zabić.
Mutant powinien stać na drugim końcu tego dużego pomieszczenia. Możesz spróbować zabić go karabinem maszynowym. Jeśli wybierzesz tę metodę podejścia, będziesz musiał celować w głowę stwora (#1). Chociaż jest łatwy sposób na zabicie go. Miej się na baczności, aby wystrzelić medalion. Znajdziesz go po lewej stronie. Podnieś wyrzutnię rakiet i użyj jej, aby pozbyć się potwora. Gdy to zrobisz, sprawdź ciało naukowca, aby zdobyć kod. Możesz również sprawdzić resztę pokoju. Powinieneś znaleźć tu kilka ciekawych rzeczy (#2).
Po otwarciu drugich drzwi (patrz opis questu 3) znajdziesz się w ostatnim pomieszczeniu tego kompleksu. To tutaj ukrywa się szef. Zanim przystąpimy do dalszej walki, będziesz musiał zebrać dokumenty, bo po to tu jesteś. Skorzystaj z drabiny (#1). Po prawej znajdziesz dokumenty (#2). ZAPISZ grę!
Będzie to bardzo łatwa walka, jednak należy pamiętać o kilku ważnych rzeczach. Boss to małe i częściowo niewidoczne stworzenie. Po uderzeniu powinieneś zauważyć krew pojawiającą się na pobliskich ścianach i podłogach. Stwór ten znajduje się przy schodach i właśnie tam powinieneś go zabić (#1). Zignoruj główne pomieszczenie, bo będziesz musiał uporać się z wieloma pułapkami z płomieniami. Po zabiciu tego stwora na ekranie pojawi się ciekawa cut-scenka (#2).
Teraz musisz wyjść z laboratorium. Niestety oznacza to, że będziesz musiał skorzystać z tych samych przejść, aby dostać się do kompleksu laboratoryjnego. Dodatkowo przybędą tu żołnierze wroga. Pamiętaj, że na nic Ci się nie spieszy, więc nie spiesz się. Powinieneś znaleźć w pobliżu dużą skrytkę (#1). Tu są lekarstwa. Pierwszy żołnierz pilnuje schodów (#2) i jest ich więcej w okolicy.
Większość wrogich żołnierzy (#1) zostawi za sobą karabiny Obokyana, jednak nie powinieneś brać tej broni, głównie dlatego, że twoja obecna broń jest skuteczniejsza. Musisz dotrzeć do wyjścia z laboratorium (#2). Umożliwi ci to powrót do sektora Dark Valley.
2. Znajdź drzwi z zamkiem szyfrowym
Zleceniodawca: Zadanie rozpoczyna się automatycznie po dotarciu do pierwszych stalowych drzwi
Punkt wyjścia: pierwsze zamknięte drzwi
Co powinno być zrobione:
a) znajdź kod potrzebny do otwarcia drzwi
b) wprowadź kod, aby otworzyć drzwi
Pełny fragment zadania:
Jak wspomniałem wcześniej, natkniesz się na stalowe drzwi i właśnie tam rozpocznie się quest (#1). Nie powinieneś mieć problemu ze znalezieniem drzwi. Znajduje się w największym pomieszczeniu tej części kompleksu. Po odnalezieniu martwego naukowca będziesz musiał zbadać jego ciało, by zdobyć notatkę z kodem (#2).
Upewnij się, że sprawdziłeś ciało. Nie znajdziesz tu żadnych przedmiotów, ale otrzymasz kod - 1243 (#1). Możesz już powrócić do głównego pomieszczenia kompleksu. Po lewej stronie znajduje się mały panel (#2). Wprowadź kod, aby otworzyć drzwi. ZAPISZ swoją grę tutaj.
3. Otwórz drzwi do centrum sterowania
Zleceniodawca: Zadanie rozpoczyna się automatycznie po dotarciu do drugich stalowych drzwi
Punkt wyjścia: drugie zamknięte drzwi
Co powinno być zrobione:
a) znajdź kod potrzebny do otwarcia drzwi
b) wprowadź kod, aby otworzyć drzwi
Pełny fragment zadania:
Tutaj będziesz musiał zrobić to samo. Po dotarciu do zamkniętych drzwi prawdopodobnie zauważysz, że jakiś stwór próbuje je otworzyć (#1). Na szczęście nie musisz się tym martwić. Odszukaj naukowca (#2) i sprawdź jego ciało, by otrzymać notatkę z kodem 9524. Jeśli chcesz wiedzieć, jak się z nim skontaktować, przeczytaj opis pierwszego zadania. Naukowiec będzie miał też porządny karabin maszynowy - IL 86. Radziłbym zabrać tę broń i zachować na później, głównie dlatego, że nie znajdziesz do niej amunicji.