z-biblioteka zbiblioteki Widok projektu порно i filmy porno.

Opis przejścia Doom 3 100%. Kompletny przewodnik po grze

baner doom 3
Gra BodyPump

BodyPump: Graj i zarabiaj!

Zostań smakoszem fitnessu i zarabiaj kryptowalutę na treningi!

  • 🚴‍♂️ Ulepsz swoją postać
  • 💪 Wykonuj ćwiczenia i zadania
  • 💰 Zarabiaj kryptowalutę TON

Dołącz do BodyPump na Telegramie i zacznij zarabiać pieniądze już teraz!

Zacząć teraz

Na tej stronie znajdziesz opis przejścia gry Doom 3 w 100%, w tym porady i wskazówki dotyczące legendarnej strzelanki FPS.

doom 3
  • Data wydania
    Grudnia 10 2004
  • Wywoływacz
    id Software
  • Wydawca / Wydawca w Rosji
    Aktywacja/1C
  • Strona

Doom 3 to strzelanka FPS z elementami science fiction. Jest rok 2145, polem bitwy jest centrum badawczo-rozwojowe United Aerospace Corporation (UAC), znajdujące się na planecie Mars. Doom 3 to remake pierwszej części, ale ze znacznie zmienioną grafiką i nowym silnikiem gry. Gracz kontroluje strażnika UAC i musi zapobiec inwazji piekielnych stworzeń okupujących Mars

Gracz otrzymuje pokaźny arsenał broni – od konwencjonalnych karabinów po kultowy BFG-9000. Oprócz zwykłej kampanii fabularnej w grze dostępny jest także tryb wieloosobowy, pozwalający na walkę między sobą.

Wymagania systemowe

MINIMUM: Wymagana karta akceleratora sprzętowego 3D — w 100% kompatybilna z DirectX® 9.0b karta graficzna z 64MB akceleracji sprzętowej i najnowszymi sterownikami; Angielski Procesor Microsoft® Windows® 2000/XP, Pentium® IV 1.5 GHz lub Athlon® XP 1500+ lub wyższy, 384 MB RAM, 2.2 GB nieskompresowanego wolnego miejsca na dysku twardym (plus 400 MB na plik stronicowania Windows®), w 100% kompatybilny z 9.0-bitową kartą dźwiękową DirectX® 16b i najnowszymi sterownikami, myszą, klawiaturą i klawiaturą w 100% kompatybilną z Windows® oraz najnowszymi sterownikami, DirectX® 9.0b (w zestawie)

WYMAGANIA DLA WIELU GRACZY: Obsługa gry przez Internet (TCP/IP) i LAN (TCP/IP), gra przez Internet wymaga połączenia szerokopasmowego i najnowszych sterowników, gra przez sieć LAN wymaga karty sieciowej i najnowszych sterowników

Zrzuty ekranu

Prolog

Lądujemy więc na Marsie, aby wzmocnić bezpieczeństwo pewnej organizacji ZAK. Ostatnio coś się tam dzieje. Naukowiec i kierownik badań Bertruger eksperymentuje z teleportacją. Reszta zostanie odblokowana w miarę postępów w grze. Przyjeżdża z nami pewien kanclerz, a z nim inny żołnierz. Jak można się domyślić, naszym celem jest ogłosić nasze przybycie. W drodze do centrum dowodzenia będziesz musiał przejść skan i zdobyć kartę PDA.

Warto tu się zatrzymać i o tym urządzeniu porozmawiać osobno. Wygląda jak kieszonkowy komputer, zawiera informacje o właścicielu, dzięki niemu można czytać listy (w większości obcych), oglądać filmy i słuchać audio. Możesz go aktywować za pomocą przycisku TAB. po lewej stronie znajduje się lista osób zaczynających się od osoby, czyli samego właściciela. W środku znajduje się nasz obecny cel. Powyżej, nad celem, lista listów lub plików wideo. W lewym górnym rogu znajdują się dwie lub trzy zakładki, które dzielą informacje według typu: audio, wideo lub tekst. W przyszłości będzie można znaleźć wiele takich kart, dane z nich zostaną pobrane, a nazwiska właścicieli tych kart pojawią się na liście po lewej stronie. W sekcji e-mail możesz przeczytać ich pocztę. Możesz także posłuchać ich audiologa.

Wszystko to będzie musiało zostać wykorzystane - karty PDA zawierają kody i wiele innych przydatnych informacji. Co więcej, jeśli większość kodów pochodzi z ukrytych miejsc, bez niektórych po prostu nie można ukończyć gry.

Ogólnie bierzemy kartę na stół, najwyraźniej stróża, i idziemy do centrum dowodzenia. Po drodze na niektórych stoiskach można pobrać informacje na PDA. Spośród różnych rozgałęzień jest toaleta, kawiarnia (jest tam ciemna zabawka!) I magazyn broni, ale kod do niego po prostu nie istnieje, to znaczy po prostu nie można go jeszcze w zasadzie otworzyć, kod pojawi się później, a pistolet plazmowy na stole, wcale nie pistolet plazmowy, to znaczy jest zajęty, ale nie pojawia się w broni.

To, co szczególnie spodobało mi się, to implementacja interakcji z różnymi konsolami. Nie musisz do nich strzelać, prawda? Dlatego też, celując w taki wyświetlacz, zmienia się on w kursor. Interakcja odbywa się jak przy strzale – za pomocą lewego przycisku myszy.

Ogólnie rzecz biorąc, nadal docieramy do centrum dowodzenia, gdzie zostajemy wysłani z pierwszym zadaniem - odnalezieniem zaginionego naukowca. Ciekawe urządzenie przypominające mechaniczny pająk przenosi nas na wyższy poziom. Swoją drogą nie jest nieśmiertelny. A co najbardziej cieszy kaczkę, to to, że nie dojeżdża do celu, a w razie potrzeby zatrzymuje się, a nawet wraca, nie mówiąc już o tym, że w przyszłości będą nas chronić te same boty.

Rozdział 1: Podziemia miasta Marsa

Przechodzimy do następnego poziomu, gdzie dają nam broń. Od tego momentu możesz już zabijać, w tym celu musisz oddalić się od osoby. Moim zdaniem poważny błąd. Krótko mówiąc, chodźmy i chodźmy. Właściwie nie ma gdzie się zwrócić. W jednym miejscu, na lewo od kierunku naszego ruchu, będzie pierwsza szafka z kodem, a obok niej mapa jakiegoś roztargnionego idioty z tym właśnie kodem - 531. Dalej wygląda to tak, jakbyśmy trzeba iść wzdłuż mostu, ale jest zdemontowany, więc przechodzimy w lewo. Kolejną interesującą rzeczą w tej grze jest chodzenie po otwartej przestrzeni. Na Marsie. Jeśli ktoś nie wie, to ciśnienie jest tam sto razy mniejsze niż na ziemi, to wystarczy, żeby zginąć na miejscu… Choć jest rok 2145, wszystko jest możliwe. Tam, nawiasem mówiąc, zaraz za wyjściem, po lewej stronie będzie butla, która przywraca poziom tlenu.

Po takim spacerze będzie kolejna winda i to wszystko. Znalazłem naukowca. Zaraz po filmie należy go namoczyć.

Taktyka Zombie: Rozprzestrzenianie się nierównomiernie, ale często w dużych ilościach. Plusy: silne obrażenia z bliskiej odległości; brak strachu; cichy; może otaczać. Wady: brak inteligencji; bezpieczny na długich dystansach; porusza się powoli; Słaby (zdrowie, nie siła). Z tego wnioskujemy, że trzeba ich zabić z daleka lub podbiec, szybko uderzyć i szybko uciec. Najlepsze i najpiękniejsze oznacza - z bliskiej odległości od strzelby do klatki piersiowej lub głowy - mózgi po prostu wylatują.

Kolejny z tyłu z pistoletem, za drzwiami, ale najpierw patrzymy na monitory - jest tam wiele ciekawych rzeczy, a mianowicie widać główny portal, a raczej to, jak wylatują z niego wszelkiego rodzaju błoto.
 

Naukowca odnaleziono i zabito, teraz musimy wracać. Szczególnie cieszą przekazy radiowe, w których słychać śmiercionośne krzyki i wrzaski, a także desperackie strzelaniny i łamanie kości.

Następnie chochliki i marines zaczną się spotykać. Pierwsze spotkanie z chochlikiem jest rozpisane w formie wideo, a za ogniem w tym miejscu znajduje się apteczka.

Taktyka walki z Impem: najpospolitsza istota, dlatego taktyki walki z nim trzeba się uczyć już od pierwszych spotkań. Plusy: rzuca kulami ognia; ciemny (można ukryć); teleportuje; rzuca ostro. Wady: nie chodzi szybko; teleportuje się powoli; kule ognia mają niską prędkość. Wynika z tego, że należy trzymać się jak najdalej od niego, unikając kul ognia, lub podejść i ogarnąć celownikiem strzelby miejsce, w którym ma się pojawić teleportujący chochlik. Możesz uniknąć jego skoku, na przykład kucając, ale jest to bardzo trudne. Inną ważną rzeczą jest to, że nie rzuca kuli ognia od razu, ale z opóźnieniem i biorąc pod uwagę nasz ruch, więc musimy poczekać do ostatniej chwili, a następnie oddalić się. Istnieją dwie modyfikacje impa, druga nazywa się nawet inaczej, ale różnią się tylko tym, że jedna z nich może się teleportować.

Taktyka walki morskiej: Również powszechna, szczególnie na początku. Plusy: zwykle chodzą parami; strzelać z karabinu maszynowego, pistoletu lub strzelby; większa celność na krótkich dystansach; niektórzy mają tarczę. Wady: „głupia inteligencja”, to znaczy prawie zawsze się ucieka, jeśli się ukryjesz; niska celność na dużych dystansach. Oznacza to, że musisz albo strzelać z daleka, albo usiąść w „zasadzce” za rogiem i poczekać na niego np. ze strzelbą z bliskiej odległości.

Właściwie droga powrotna nie jest szczególnie ciernista, tylko w jednym miejscu będą zamknięte drzwi, ale w lewym dolnym rogu pilota będzie karta, zabierając ją, możesz użyć pilota do drzwi. Będziesz także musiał przejść przez ten bardzo zdemontowany most, po uprzednim złożeniu go za pomocą pilota po lewej stronie. Będzie też pokój z otwartą podłogą. Na tym piętrze jest jakiś mechanizm, po prawej stronie będzie strzelba, zaraz potem wpadamy pod podłogę do zombie… Za rurami (czołgamy się) - apteczka i zbroja. Zacząć robić.

Dochodzimy do ślepego zaułka, ślepego zaułka, bo drzwi są zamknięte, ale drzwi są nieco bliżej otwarte. Za nią korzystamy z komputera i udajemy się do wcześniej zamkniętych drzwi. Wkrótce napiszą do nas, że mówią, że cel został zrealizowany. Jak jest napisane, a więc w lewo, na wyższy poziom.

Rozdział 2: Miasto Marsa

Wydaje się, że wrócił do poprzedniego poziomu, ale to jest inny poziom. Tam, gdzie byliśmy wcześniej, nie można tam wskoczyć, więc idziemy w lewo i wzdłuż schodów ściennych, które ocalały pracownik opuszcza do nas. Wspinamy się na zadzie nad sufitem, skaczemy. Dalej w jednym miejscu drzwi po lewej zostaną zamknięte, do ich otwarcia potrzebna jest karta, która leży w sąsiednim biurze.

Nawiasem mówiąc, oto wyjaśnienie, skąd pochodzi piła łańcuchowa - zostały wysłane przez pomyłkę zamiast młotów pneumatycznych, ale wkrótce się nie spotkają.

Z drugiej strony nie ma specjalnych zakrętów, ale jedziemy powoli, ciężko się zgubić. W miodzie. laboratoria, szafka z amunicją, kod - 347, można ją uzyskać od audiologa z kartą leżącą tu na stole. W kolejnej przegródce jest strzykawka, słychać od niej bicie serca. Chip jest niestrudzony podczas biegu, chociaż dlaczego znajduje się w wąskich korytarzach bazy marsjańskiej? Przy wyjściu po lewej stronie (pod ostrzałem) znajduje się mapa z kodem ze zbrojowni - 584. Dalej na prawo po prawej jest ona zamknięta, a bezpośrednio z nami rozmawia nasz szef, który daje dostęp z zamkniętego drzwi. Magazyn w pobliżu. To ten sam magazyn, który w zasadzie wcześniej nie był otwierany. Kiedy nas nie było, pistolet plazmowy gdzieś zniknął :(.

Kawałek dalej pomoże nam bot. Radzę nie spieszyć się za nim - on i tak wróci i poczekać - ale rozejrzeć się, nie bez jego pomocy, po apteczki i naboje. Z botem nie sposób się zgubić. Zaprowadzi nas ono prosto do wyjścia z poziomu, jednak po prawej stronie w ścianie znajduje się dziura, za którą można się wspiąć i coś znaleźć.

Rozdział 3: Administracja ZAK

Pokazują nam, jak Kanclerz rozmawia o czymś z Bertrugerem, a raczej o wymknięciu się spod kontroli jakiegoś doświadczenia. Więcej o tym później. Można udać się jedynie w lewo, mijając przykucniętego na ławce zombie, przez bramę z napisem „alpha labs” nad nimi. W najbliższym biurze znajduje się szafka z granatami o numerze 013 i kodzie 586 (kod ten znajduje się w literach na mapie obok). Kolejna brama z napisem „alfa labs” nad nią. Swoją drogą za nimi czaił się chochlik. Potem nieudana próba przebicia pancernego szkła przez innego chochlika kulą ognia i spadającą beczką. Brama, na której już widnieje napis „alpha labs”, jest zamknięta, po prawej stronie umiera żołnierz.

Aby otworzyć tę bramę, potrzebujesz dostępu, który daje kartę Williama naszym Bankom. Idziemy na początek poziomu, tam dwa chochliki przebijają dla nas przejście w ścianie. Potem dwa kolejne chochliki, najwyraźniej żartobliwie, odcięły pieprzony prąd. Dalej na wprost zamknięte drzwi. Otwieramy go z komputera w biurze po prawej. W tym momencie wyskakuje potwór zwany pinky.

Pinky Demon Tactics: Ten potwór nie jest powszechny, ale jest bardzo niebezpieczny. Plusy: duża prędkość ruchu; duża siła uderzenia; duże obrażenia. Minusy: Duży rozmiar; bezpieczny na odległość (dopóki nie przybiegnie). Uratują go przed nim tylko zakręty i np. dwa strzały ze strzelby. Niezwykle szybki i niebezpieczny. Jeśli dogonił, to z jego ciosów wzrok jest bardzo stracony. Zapisuje tylko jego rozmiar (łatwy do celowania). Możesz np. stanąć za rogiem, poczekać, aż wyjdzie, strzelić i jednocześnie się cofnąć.

Wydaje się, że wybija drzwi, ale tak naprawdę trzeba w porę stanąć, bo zwierzę wskoczy w szybę, w stronę komputera. Po nakarmieniu go ołowiem kierujemy się do otwartych drzwi, gdzie za rogiem czeka na nas kolejny kopniak. Potem będzie gabinet bezpośrednio z szafką, w której znajduje się karabin maszynowy (w tłumaczeniu USG :)), którego kod to 0508 (wzięty na stronie spamera), i na górę po schodach. Na rozwidleniu nie schodzimy w lewo, lecz kierujemy się w prawo, gdzie za szybą widoczny jest Kanclerz, a następnie biuro Williama Banksa. W następnej (są w niej świeczki) jest jego karta. To wszystko, wróćmy do miejsca - do lewej_dół_na_krokach. Przechodzimy na początek poziomu.

Musimy udać się do laboratorium alfa, do tej samej zamkniętej bramy, przy której znajdował się umierający żołnierz, ale gdy przechodzimy przez pierwsze drzwi, dwóch niebezpiecznych marines już żartuje z elektrycznością. Krótko mówiąc, idziemy do bramy i opuszczamy poziom.

Rozdział 4: Alpha Labs Sektor 1

Otwieramy bramę i szybko, aż się zatrzaśnie, wychodzimy w ciemność. Otwórz kolejne drzwi pilotem po prawej stronie. Za nią po prawej stronie stoi dwóch marines, za następnymi drzwiami skaczący chochlik. Wychodzimy do jakiejś instalacji (tylko ślepy zaułek). Idziemy w prawo do sterowni, gdzie leży kod do szafki o numerze 009 - 752. Szafka znajduje się przed pomieszczeniem, a za nią panel sterujący kratki ochronnej. Używamy go i ostrożnie idziemy wzdłuż belki, lepiej kucając, aby nie poparzyła się od tyłu. Na końcu po prawej stronie znajduje się właz, nad którym znajduje się pilot zdalnego sterowania. Po lewej stronie będą drzwi, a za nimi płonie ogień. Musimy to ugasić. odwracamy się o 180 stopni i idziemy w ciemność, wzdłuż przejścia do pilota do ugaszenia tego pożaru. Za miejscem z ogniem pojawi się film i kilka nowych dwugłowych stworzeń.

Taktyka walki z Maggot: to stworzenie również jest stosunkowo rzadkie, ale musisz być przygotowany na wszystko. Plusy: szybkie poruszanie się (skoki); trudno celować. Minusy: Bezpieczny na odległość, więcej jego skoku. Ten drań komplikuje fakt, że skacze podczas ataku, ale potem kuca, więc trudno w niego wycelować. Najlepiej go zabić, zanim znajdzie się w zasięgu skoku. Jeśli się zbliżą, to jak zawsze strzelba jest nieodzowną bronią.
Ponadto konieczne jest celowanie w podłogę, ponieważ przez większość czasu wciąż czołga się.
 
Po rzezi będziesz musiał przeczołgać się pod podłogę i przejść przez zawalony most. Za drzwiami jacyś dranie zrzucają na nas beczki. Właściwie nie wiem, kto dokładnie, ale po prostu rzucam w nich granatami - bardzo skuteczne narzędzie, wzmocnione beczkami, które nie zostały zrzucone. W górę po schodach, w górę, w górę. Ekran nagle zmienia kolor na czerwony, broń znika. Nie, to tylko pokaz. Po kilku sekundach wszystko jest w porządku, łącznie z dwoma chochlikami.

Zamknięte po prawej stronie, potrzebna jest mapa. Idziemy w lewo i wspinamy się na sufit, gdzie ukrył się gruby naukowiec. Nawiasem mówiąc, obok niego są zabójcze drzwi. My tam. Bierzemy kartę i skaczemy tuż obok drzwi, które otwierają się tą kartą. Po prawej Kanclerz rywalizuje ze swoim strażnikiem, kto może biec najszybciej, a po lewej kilka robaków zeskakuje z urządzeń niebezpiecznych dla ognia. Za drzwiami: po lewej - pierwszy ślepy zaułek, na wprost - ślepy zaułek, po prawej - wyjście z poziomu.

Rozdział 5: Alpha Labs Sektor 2

Po prawej stronie, za rogiem, widać latające ciało. Następnie po lewej stronie ślepy zaułek, po prawej toaleta. Wspinamy się i czołgamy na czworakach. Na rozwidleniu po prawej stronie znajdują się naboje strzeżone przez robaka. Obeszli więc zniszczone drzwi. W biurze są dwa zombie i jeden jest drugim!! Zbroja w podłodze. Wtedy będziemy musieli wstrzymać oddech, choć nie wyjdziemy na otwartą przestrzeń. Omijamy jakiś przenośnik, po drodze korzystając z komputera, który otwiera nam drogę do nabojów - schody po lewej stronie. Natrafiamy na pierwszą windę w formie platformy. Poniżej spotykamy innego naukowca z żarówką Iljicza i podążamy za nim, chroniąc go. W pobliżu schodów nadal będą go kopać. Tam po ciemku można poszperać i znaleźć szafkę 038 o kodzie 409. Wchodzimy do środka i otwieramy od tyłu szafkę 039 o kodzie 102. Wysiadamy w ciekawym miejscu, gdzie trzeba przywołać drabinę, która zejdzie po długi czas. I w tym czasie zostaniemy zaatakowani przez wiele pająków.

Taktyka walki pająków: nieczęsto spotykana, ale za to w dużych ilościach. Istnieją dwie odmiany: kleszczowa i banalna. Plusy: atak w tłumie; skakać podczas ataku. Minusy: słaby; stosunkowo łatwo trafić, wolno; Nie wszystkie kończą się w tym samym czasie, ale jeden po drugim. Najłatwiej jest z dwóch metrów za pomocą strzelby lub granatu. Nie trzeba się ich bać, trzeba ich metodycznie strzelać, uważnie rozglądać się, nieważne jak skradały się z tyłu.

Tutaj pająki będą czołgać się od tyłu, więc nie cieszymy się życiem, gdy się wspinamy.

Rozdział 6: Alpha Labs Sektor 3

Najpierw idziemy w lewo (na rozwidleniu), ale tam są zamknięte drzwi, które można otworzyć kartą. Idziemy prosto, ale tam mówią nam, że pokój jest zainfekowany, należy usunąć dwie beczki z zielonym dymem z biura obok windy w prawym skrajnym rogu. W audiologu karty w tym pokoju słychać o idiotach, którzy umieścili jeden kod na trzech szafkach - 123. Na środku, na podłodze tego wcześniej zainfekowanego pokoju, znajduje się ta sama karta. Następna jest szafka 047 z kodem 123. Nie podnosimy windy (!!!), tylko wracamy do zamkniętych drzwi. Pod schodami znajduje się apteczka, a po prawej szafka 048 z tym samym kodem - 123. W kolejnym pomieszczeniu będziemy zamknięci razem z pająkami.

Po mistrzowskim odstrzeleniu idziemy w lewo czerwonym korytarzem. Ostrożnie. Następnie wracamy i korzystamy z komputera na stole i wracamy po apteczkę do wentylacji i zbroję na rurach dalej (kratka odpadnie). Po zebraniu wszystkich skrytek udajemy się zjechać windą na dół, choć naszą podróż nią przyćmiewa jej awaria i obfitość robaków poniżej, a także trzy kopnięcia w sąsiednim pokoju i dwa chochliki. Oprócz tej obfitości jakaś niewidzialna siła rzuca w nas przez szybę stolikiem nocnym. Wszyscy wychodzą. Kod szafki 049 jest nadal taki sam - 123.

Rozdział 7: Alpha Labs Sektor 4

Nowym celem jest szybkie dotarcie do fabryki. Przebiegłość i, co najciekawsze, aktualna sztuczka. Mimowolnie zaczynasz się spieszyć, chociaż poziom możesz przejść przez miesiąc.

Za drzwiami stoimy przed wyborem: wypuścić lub zmiażdżyć kolejnego naukowca (dlaczego jest ich tak wielu? Ocalałych?). Lepiej puścić - otworzy pomieszczenie z zapasami. Schodzimy, otwieramy szybę i bierzemy naboje. Dalej nasza ścieżka przebiega przez tę samą komnatę, za którą pająki przebiegną niemal cały pozostały poziom. Wstajemy, po lewej stronie za ścianą ukrył się Marine. dalej na lewo jest ślepy zaułek, ale z nabojami, przed wydaniem których nas przestraszą. Wychodzimy na dużą przestrzeń i tu musimy dokonać wyboru: iść ciemnym mostem lub skakać po jasnych półkach. Lepiej jest w ciemności, bo trudno jest skakać i nie ma tam żadnych wrogów. Dopiero na końcu Marine. Nawet na dole krążą najróżniejsze bzdury, ale niemal jednocześnie pojawi się tam kilkanaście chochlików.

Kolejny most i w górę. Po brutalnej egzekucji maggotha ​​polecam szybko pobiec do przodu i na dół. Tłumy pająków wypełzną z tyłu. Problem polega na tym, że nie mogą skakać – eksplodują. Po zejściu po lewej stronie pozostaje jeszcze most, ale najpierw idziemy tuż za działem plazmowym, pilnowanym przez cztery chochliki. Za mostkiem na górze znajduje się szafka 064 z kodem 651. Kolejny most i przed zejściem przygotowujemy się na spotkanie z pająkami. Za ostatnim mostem po lewej stronie jest ślepa uliczka, a po prawej Kanclerz wraz ze swoim żołnierzem postanowili tym razem powalczyć w celności strzelania z BFG. Celem jest pierwszy boss - Vagary.

Podobno rzucił w nas stolikiem nocnym na poprzednim poziomie, bo tutaj demonstruje cuda telepatii, a raczej kontroli wyglądu cierni. Jest tylko jedna rada: przemoczyć się jak najszybciej, lepiej z pistoletu plazmowego, jednocześnie unikając celnych rzutów wyłupiastego.

Rozdział 8: Fabryka EnPro

Był taki cel - połączyć się z oddziałem. Sądząc po scenie na początku poziomu - nie jest to konieczne, zresztą ci idioci wzniecili masowy ogień i coś wysadzili. W rezultacie temperatura w reaktorze gwałtownie wzrosła. Nowym celem jest zdobycie punktów w drużynie i wymiana rdzenia reaktora, usuwając w ten sposób zagrożenie wybuchem termojądrowym. Trzeba też znaleźć jakąś kartę, sądząc po nazwie, żeby móc sterować nadajnikiem przez kilka poziomów.

Schodzimy po opadających schodach. Po prawej stronie w pomieszczeniu z czyhającym chochlikiem i zombie jest amunicja do drobasha, ale aktywnie korzystamy z pistoletu plazmowego - amunicji będzie dużo. Podążamy za botem, z zainteresowaniem rozglądając się po lokalnych zabytkach w poszukiwaniu amunicji, apteczek i zbroi. Na mecie wspinamy się po schodach w prawo. Powyżej znajduje się zdemontowany most, można go zamontować obok pomieszczenia z jedyną przedstawicielką płci żeńskiej i nawet z tym nie obejdzie się bez żartów.
Sądząc po dźwięku, brała udział w rozwoju pistoletu plazmowego.

Taktyka Zagubionej Duszy: Często leci nad głową. Jeśli dojdziesz do dużej lub otwartej przestrzeni, poczekaj. Plusy: mały rozmiar; wysoka prędkość; wysoka inteligencja. Wady: słaby; na dużych dystansach praktycznie nie manewruje. „Wysoka” inteligencja polega na tym, że potrafią unikać dział plazmowych i potrafią manewrować z bliskiej odległości, więc najlepsze, co możesz zrobić, to zestrzelić ich z daleka z karabinu szturmowego lub karabinu maszynowego lub ze strzelby, gdy się zbliżą.

Zbieramy most, bierzemy pistolet plazmowy z szafy 063 - 972 i idziemy do zagubionych dusz. Z automatami na krawędzi wesoło przebiegamy przez most i widzimy cud XXII wieku – kontrolowaną syntezę termojądrową. Omijamy rozgrzane do czerwoności płyty reaktora. Pierwsze drzwi są zamknięte, ale po wymianie pręta będziesz musiał tu wrócić. Drugie jest otwarte. Przechodzimy obok zielonej belki do windy w dół, obok zielonej belki i rozpalonych do czerwoności płyt reaktora, do pokoju. Zmieniamy łodygę. A oto Kanclerz, tym razem rywalizuje ze swoim strażnikiem, „który szybciej odnajdzie mapę”. Wynik to remis – 0:0 na korzyść Chińczyków. Wracamy do windy na górę, mijając belkę, niebieskie tablice i do najbliższych, zamkniętych wcześniej drzwi.
 
Chodźmy. Przebiegł przebiegły mechanizm, którego algorytmu nie do końca zrozumiałem. Cóż, figi z nim. Docieramy do zamkniętego magazynu, kod to 734. Na lewo od niego znajduje się platforma z wieloma beczkami. Znajdujemy Chińczyków i realizujemy nasz obecny cel. Zostaje zabity przez drugiego rodzaju chochlików – mug atas! W lewym dolnym rogu mapka z kodem z magazynu, z którego uciekliśmy. Wszystko. Przejdźmy na następny poziom.

Rozdział 9: Transfer komunikacji

Kaka leci na ulicy.

Taktyka walki z Cacodemonem: potężna istota, rzadka. Plusy: muchy; strzela potężnymi pociskami; mocny. Wady: wolno (względnie); duży. Jak wszystkich, lepiej niszczyć na odległość. Z dystansu i z jego pocisku łatwiej jest uniknąć uniku i nie jest trudno trafić (nie z pistoletu plazmowego czy granatnika). Jeśli poleci w górę, strzelba pomoże.

Szybko przewracamy kaku (swoją drogą, opcjonalnie), bierzemy kanister z tlenem i idziemy prosto do śluzy. Wchodzimy, schodzimy w dół, nie zbliżamy się do drzwi (!) Ale wchodzimy pod schodami w prawo, wczołgujemy się do wentylacji. Mocno przerażają nas szydercze chichoty, iskry, truchło, a dla radości tłuczemy zombie latarką. Schodzimy do pająków na ulicy. Po lewej stronie (na końcu po prawej) jest winda, radzę od razu do niej podbiec, żeby ją przywołać, a potem strzelić do tyłu, prawdopodobnie z pistoletu plazmowego. Powyżej widzimy kanclerza. Po wygraniu wyścigu, przegraniu strzelca i związaniu poszukiwań zdecydował się na wyścig przełajowy w bazie marsjańskiej! Co za zabawny pionier. Po lewej stronie za drzwiami jest wreszcie piła łańcuchowa! Ale nadal musisz go odebrać zombie za ścianą po prawej, a następnie bronić prawą do niego przed zombie za ścianą po lewej.

Za kolejnymi drzwiami (używamy pilota) są kolejne i muszę przyznać, że udane, próby straszenia. Za rogiem jest niedziałająca winda, wracamy do otwartych drzwi. Podłoga jest obficie usiana czymś piekielnym, a z góry leci kakao. Dojeżdżamy do drugiej stacji (w sumie trzy), ale wózek nie obsługuje swojej konsoli, więc mijamy tę konsolę, w prawo do konsoli pierwszej stacji. Celem jest trzecia stacja, ale tam jest ona zamknięta. Udajemy się do drugiej stacji (korzystamy z drugiej linii od dołu konsoli wózka), a stamtąd – prosto i w prawo. Na szczycie mostu - na nim (podnosimy platformę ze strzałką po prawej stronie pilota), zarówno w prawo, jak i w lewo.

Przystojny mężczyzna z piłą łańcuchową desperacko strzeże sterowni, ale na próżno. Korzystamy z niej, a teraz wracamy do wózka i do wyjścia - trzecia stacja. Tam moją ulubioną cechą jest przypływ adrenaliny. Po boksie na ulicy. W wyścigu z dużą prędkością nie jest jasne, kto wygrał – kanclerz czy jego chłopiec. Chodźmy dowiedzieć się, co dzieje się za tylnymi drzwiami po lewej stronie.

Rozdział 10: Komunikacja

Oto jeep, ale nie ma w nim Kanclerza. Wniosek jest taki, że odszedł, a jego nazwisko to Swann. Pędzimy za nim w pogoni za windą, na jedyne możliwe piętro - poziom komunikacyjny. Zielone strzałki wskazują na zamknięte drzwi poziomu kolei jednoszynowej i centrum komunikacyjnego, ale drugie można otworzyć po prawej stronie za stołem. Można podziwiać widoki - ulica jest dobrze wymodelowana. Swann to prawdziwa świnia - odebrał i zbombardował centrum łączności z BFG. Tak czy inaczej, idziemy tam, bierzemy mapę i wracamy (piękny chochlik pod schodami przy wyjściu), otwieramy drzwi. Oto Marine z tarczą. Nie musisz strzelać do tarczy, musisz strzelać do niego, do Marine. W dół na platformę i dalej, obok mechanizmu poruszającego prętem. Na moście (w środku apteczki) na wprost - ślepy zaułek, w prawo, po stromych schodach, za niebezpiecznym mechanizmem (niebezpiecznym, bo może się przebić - niebezpiecznym dla zdrowia) i na platformie wchodzić. Kod szafki to 054 w magazynie botów bezpieczeństwa - 246. Tutaj aktywujemy jednego z nich i gotowe.

Wjeżdżamy windą na trzecie piętro. Stąd możesz zobaczyć miejsce, które znajduje się na ekranie powitalnym ładowania poziomu. Wychodzimy i kierujemy się do sterowni komunikacji, aby wysłać wiadomość. Swann agituje na wszelkie możliwe sposoby - mówią, że nie ma potrzeby wzywać pomocy, bo inaczej sami nie zrozumiemy, co się tu dzieje, a Ziemia może być zagrożona. Okazuje się, że miał rację, ale: po pierwsze, wiadomość nadal zostanie wysłana, a po drugie, sami wszystko naprawimy w wymuszonej (przez twórców gry) kolejności.

Rozdział 11: Sektor recyklingu 1

Korytarz pęka i zostawia nas bez tlenu z czym. W dół w prawo z powrotem, w lewo i w prawo do śluzy. Za mężczyzną wiszącym do góry nogami (dlaczego tam wisiał?) pojawi się nowy niebezpieczny potwór.

Taktyka Revenanta: Potężna, zarówno w walce wręcz, jak i na dystans. Plusy: Wystrzeliwuje dwie rakiety samonaprowadzające. Wady: powolny; rakiety można zestrzelić lub uniknąć. Cóż, przynajmniej nie chodzą w tłumie. Ogólnie rzecz biorąc, najważniejsze jest moczenie szybko i na odległość. Możesz nawet granatami - są potężne. Ratuje tylko to, że nie skacze i nie lata, a można się do niego dostać przynajmniej od wszystkiego. A rakiety, jeśli nie jesteś snajperem i zagładą, są trudne do zestrzelenia (jednocześnie także czcigodny Kotsai).

Niemal natychmiast pojawi się drugi. Po zaczerwienionym ekranie zjeżdżamy dużą windą na dół. Na rozwidleniu, gdzie iść, zbiega się. Po zombie wspinamy się po pochyłych schodach. Po prawej stronie, gdzie jest inny czciciel, nie można się wspiąć, po lewej stronie jest zanieczyszczony pokój, do czyszczenia, który należy wyłączyć pompę. Tam możesz wskoczyć do następnego pomieszczenia. Pilot opuszcza schody, za którymi dochodzimy do pozornie ślepego zaułka, jednak wskakujemy na rurę po prawej stronie i czołgamy się na przeciwną stronę, gdzie, choć pilnie, wyłączamy pompę.

Wychodzimy do miejsca, gdzie czciciel był po prawej stronie i wchodzimy do tego zanieczyszczonego pokoju, gdzie chochlik uderza kulami ognia. Na górze będą kopnięcia, a potem tunel górniczy zamieszkały przez pająki. Zaraz za nim znajduje się podobny zanieczyszczony pokój, ale z wytyczoną zakrzywioną ścieżką. Na przeciwległej elewacji czcigodny kieruje paradą. A oto wyrzutnia rakiet. Po co to jest? Ponadto najtrudniejszy odcinek na ulicy będzie następny. Najpierw idziemy prosto, unikając pocisków czciciela na górze, ale wskazane jest zabicie go przed dotarciem. Dalej na prawo jest dużo beczek, delikatnie je wysadzając, zabijamy kolejnego czciciela. Na wszelkiego rodzaju półkach wskakujemy na mostek i idziemy prosto, tam trochę niżej będzie wyjście. Nie zwracamy uwagi na Kaku - po prostu biegamy i unikamy jej pocisków.

Rozdział 12: Sektor recyklingu 2

Cel jest wciąż ten sam – dotrzeć kolejką jednoszynową do delty laboratorium. Nie możesz wskakiwać na drabiny - śmiech Bertrugera sprowadza je na dół. Wchodzimy do pokoju, gdzie po skorzystaniu z komputera ten sam dobroduszny wujek Bertruger mówi, że flotę wzywano na próżno – on sam sprowadzi piekło na ziemię na tych samych statkach i nikt nie przeżyje. Wierzymy na słowo. Po strzeleniu do chochlików nie z pistoletu plazmowego czy granatnika (trzymamy się dobrze na końcu poziomu, maksimum wydajemy na czcicieli), wjeżdżamy na pionowy drążek i przedostajemy się przez dżunglę tego samego irytujące chochliki, robaki i czciciele. Po zejściu będą granaty i cześć. Na najbliższym rozwidleniu przechodzimy do panelu kontrolnego po prawej stronie, po wyczyszczeniu kamery po tej samej prawej stronie przechodzimy do pomieszczenia czystego. Po nim słyszymy nowe dźwięki.

Taktyka walki z Cherubem: kolejny fajny pomysł Carmacka – dziecka-konika polnego. Plusy: mały; zręczny. Wady: słaby; bezpieczny z daleka. Jest nieco podobny do pająków, ale szybszy i bardziej niebezpieczny, o czym słychać z daleka. Nawet nie wiem, czy to plus, czy minus. Jak zawsze - moczymy na odległość np. od karabinu maszynowego. Ze strzelbą jest ciężko. Często przynajmniej przez cały ten poziom łatwo jest rzucić granaty z wyprzedzeniem.

Po wejściu na górę musisz zadzwonić na platformę i zejść na nią, ale najpierw wystarczy zrzucić dwa lub trzy granaty. Po chwili odpoczynku schodzimy w dół. Tutaj też możesz rzucić kilka granatów w prawo, ale trudniej trafić. Podobna sytuacja będzie jeszcze dalej. Po tej sytuacji praktycznie nie ma wrogów, wszystko jest ciemne (nawet jak na zagładę), a dźwięki są dziwne przy drżeniu po poziomie. Ten mancubus to mój ulubiony potwór.

Taktyka walki z Mancubusem: bardzo rzadkie stworzenie, to zrozumiałe - nie mieszczą się w wąskich korytarzach, a przez to niebezpieczne. Plusy: bardzo niebezpieczny z bliskiej odległości; krótki dystans pięć metrów; strzela potężnymi pociskami. Wady: bardzo duży; powolny; Jego pociski są łatwe do uniknięcia. Najważniejsze, żeby się nie zbliżać, nawet nie, najważniejsze, żeby trzymać się jak najdalej. Z dużej odległości łatwo jest przynajmniej z czegoś strzelić - nie wie, jak robić uniki, a jego pociski nie są najbardziej skomplikowane, choć potężne.
 
Właściwie jest ich trzech. Dużo, tak. Ale nadal łatwo je zabić. Jeśli posiadasz 450 dział plazmowych, pamiętaj, że nie stracisz zdrowia. Zaletą jest to, że oprócz nich nie ma nikogo innego, poza tym są daleko od siebie i jest gdzie uciekać. To prawda, że ​​​​potem pojawi się tuzin koników polnych. Po wjechaniu windą spełnia się jedna z obietnic złego geniuszu, a mianowicie zanieczyszczenie powietrza. Nie zwracając na nikogo uwagi, jak najszybciej pędzimy w lewo, korzystając z trzech pilotów po kolei. Za pastorem po lewej stronie jest wyjście, na wprost szafka 003 z kodem 483, po prawej - już tam byli.

Rozdział 13: Jednotorowe

Krótki poziom. W zakresie pisania fragmentu. W pobliżu pociągu nie dopasowujemy się, ale spokojnie zbieramy starannie rozrzuconą przydatność. Następnie wsiadamy do pociągu i jedziemy do delty laboratorium, ale po drodze, w punkcie drugim, musimy ręcznie otworzyć bramę. Wychodzimy i idziemy. Komandos ukrył się za drzwiami.

Taktyka walki z Commando: często spotykany, jest to rodzaj piekielnego żołnierza. Plusy: szybki, mocny; niebezpieczny z bliskiej odległości - dziesięć metrów. Wady: niska inteligencja; bezpieczny na długich dystansach i na podłodze. Wyjaśniam: przed batem nie da się uciec ani do tyłu, ani na boki, bo on biegnie bardzo szybko, sprawia to wrażenie, że nie da się go przejść bez strat, ale tak nie jest. Faktem jest, że jego bicz „lata wysoko” i można się na nim przykucnąć, choć pięć metrów od niego działa, a dwa metry dalej zaczyna kopać. Wniosek: w ostatniej chwili, gdy już podbiegł i zamachnął się, kucamy, zaczynamy strzelać i czołgamy się z powrotem. Nawiasem mówiąc, wystarczy raz ze strzelby (jeśli dobrze trafisz).

Jest też drugi typ - z pistoletem. Ten sam Marine, ale jakieś dwieście procent silniejszy.

Na górze (pod pancerzem schodów) otwieramy klapę kodem 826, jest szafka 054 z kodem 142. Wracamy, mijając pasażera wgryzionego przez pająka do pociągu. Po katastrofie wspinamy się i wchodzimy do środka. Przez drzwi po prawej. Chodźmy. Jeszcze przed mostem nad koleją jednoszynową w szklanym biurze bierzemy mapę. W miejscu, gdzie po prawej stronie będą zamknięte drzwi, a po prawej wieżyczka, biegniemy prosto (na prawo od drzwi). Nie spieszymy się z wyłączaniem systemu ochrony, pozwólmy mu najpierw zabić zombie i chochliki. Za drzwiami znajdują się dwie szafki - 079 i 078. Kod do obu to 364. To wszystko, idziemy do miejsca, gdzie była wieżyczka i opuszczamy poziom.

Rozdział 14: Sektor Delta Labs 1

Na początku przez długi czas nie będzie żadnych wrogów. Pojawią się one dopiero w drugim akapicie. Boimy się latającej kraty i dowiadujemy się, że potrzebny jest prąd, w przeciwnym razie nie wystarczy uruchomić windę na kolejny poziom. Wchodzimy do panelu sterowania przez rozbitą szybę, przejście pod podłogą i dowiadujemy się, że musimy uzyskać dostęp. Aby uzyskać dostęp, wracamy na piętro, do miejsca, w którym chochlik szpera po suficie (na górze, za szybą) (wcześniej będzie jeszcze niedziałająca winda - wyjście z poziomu). W pobliżu zwłok (widzisz?) znajduje się dostęp. Wracamy do panelu sterowania i dowiadujemy się, że musimy znaleźć sterownię reaktora. Holografia jest na najwyższym poziomie. Nawiasem mówiąc, po prawej stronie znajduje się wyświetlacz, na którym oprócz reaktora znajdują się jeszcze cztery punkty.

I dopiero tutaj pojawia się pierwszy wrogi chochlik, zdolny do utraty zdrowia. Za chochlikiem skręć w prawo w drzwi. Widzisz zwłoki? Wiszące, które. To ten, w pobliżu którego odebrano dostęp (widać to po śladach krwi). A jeszcze dalej wypadnie, tworząc wesoły cień. Po walce na dużym obszarze z wieloma zagubionymi duszami i jednym czcicielem szukamy dziury przy podłodze. Szafka 21D, której pilnuje kaka z chochlikiem, otwierana jest kodem 298. Znowu duża przestrzeń z trzema kaka i czcicielem, po czym schodzimy na platformę i wychodzimy do reaktora, bardziej jak turbina . Tam trzeba było zmienić pręt, właśnie tam, reaktor. I tak jest, trochę bzdur. Cóż, w ostateczności turbina jest z reaktora. Ogólnie rzecz biorąc, nie ma to znaczenia, utrata dusz nie zmniejszy się z tego powodu.

Wchodzimy do sterowni reaktora i uruchamiamy turbinę. Następnie wstajemy do wstępu do zamkniętych (naprzeciw pilota) drzwi. Po dużej przestrzeni w dół na peron i windą na drugie piętro. Idziemy, idziemy, idziemy do dwójki, rozpisując akrobacje pod szklanym sufitem. Schodzimy do reverenta, za którym ta sama winda jest wyjściem z poziomu, ale już działa.

Rozdział 15: Sektor Delta Labs 2a

Poziom trudny - trzy sekrety, złożone mechanizmy, nie znajdziesz kodów, a dodatkowo dadzą ci najpotężniejszą broń. Teleportujemy się po raz pierwszy... Polecam wpaść do szybu windy po lewej stronie.

Najpierw idziemy do toalety po lewej stronie, żeby przyjrzeć się zombie, następnie otwieramy skrytkę pod stołem i wjeżdżamy windą. Warto najpierw wrzucić granat do ciemnych biur. Osobiście rzucił się na mnie ranny komandos z biczem, którego położyłem jednym kontratakiem latarki. Kod ze sto dwunastej szafki to 538. Rozbijamy szybę piłą łańcuchową. Na lewo od szyby znajdują się dwie skrzynki, kopiemy je w szybę i wskakujemy wzdłuż nich do kryjówki. Na zielonym skrzyżowaniu po bokach jest jeszcze zamknięte, jedziemy prosto, gdzie spotykamy kolejnego naukowca. Następnie otwiera te dwoje drzwi. Mówi, że musi się teleportować, ale teleport nadal wymaga naprawy. Potrzebujesz części zamiennej - induktora plazmowego. Za tym naukowcem znajduje się teleport, przed którym zabrane zostanie nam pięć zdrowia, ale najpierw potrzebujemy detalu, z powrotem na zielone skrzyżowanie.

Po prawej wszystko jest zamknięte, ale możesz patrzeć na zombie przez szybę. W lewo, przez miód. laboratoriów, gdzie w pierwszym pokoju w rogu kryje się tajemnica. Następny będzie pokój z manipulatorem. Wyciągamy dowolne pudełko i odkładamy je z powrotem. Podczas gdy manipulator chwyta tę skrzynkę, wskakujemy na nią i w momencie zakrętu idziemy na bok ściany. Po przeciwnej stronie za opuszczanym rusztem znajdują się wkłady. Zeskakujemy w pobliże pomieszczenia z BFG, kod to 931. Idziemy dalej i w dwóch pomieszczeniach na zmianę korzystamy z dwóch komputerów. Znajdzie się tam szafka 116 z kodem 972. Następnie wychodzimy na zielonym skrzyżowaniu i idziemy prosto, czyli w prawo jak poprzednio. Od szklanej ściany po prawej. Idziemy prawą stroną, wchodząc do pomieszczeń. Jedna z nich ma szafkę 114 z kodem 715. Druga będzie miała induktor plazmowy. Dochodzimy do końca i zjeżdżamy windą. Znajdujemy się tuż przy szklanej ścianie. Wszystko, idziemy do naukowca (w lewo na zielonym skrzyżowaniu) i za niego do teleportu.

Rozdział 16: Sektor Delta Labs 2b

W pokoju po prawej stronie, obok siedzącego zombie, znajdziesz kartę dostępu z zamkniętych drzwi. Drzwi po lewej stronie otwierają się, a komputer po prawej stronie. Szafkę 103 otwiera kod 259. Po latającym zwłokach pojawi się jeden po drugim kilkanaście innych chochlików. Po wejściu na platformę tuż poniżej będzie archvile, którego jednak nie widać nawet z daleka, więc o tym dalej. Swoją drogą przywołuje chochliki (w nieskończoność), więc to on jest tu głównym celem. Następnie czołgamy się w prawo, do naukowca ubranego dla odmiany w skafander kosmiczny. W pobliżu znajdują się dwie szafki - 216 i 217, z tym samym kodem, który sam naukowiec podał - 624. Po przeładowaniu BFG przeskakujemy barykady trzech skrzyń. I jest jeszcze jeden arcypodły, ale na górze, na moście. Oto kolejny cud - komandos bez bata. Po prawej stronie drzwi otwiera nam jego brat, który widział już wystarczająco dużo eksponatów Kunzkamery. Po lewej stronie znajdują się niezbędne zamknięte drzwi, a po prawej niepotrzebne otwarte drzwi prowadzące naokoło. Uruchamiamy przenośnik (na prawo od drzwi przed przenośnikiem to tajemnica) i nie biegniemy przed tuzinem chochlików, ale wszystko dokładnie przechodzimy z latarką, zwłaszcza, że ​​takich „żarówek” będzie nieskończoność ”.

Za pomieszczeniem z dwustu trzynastą szafką o kodzie 371 jest kolejna „ścieżka”. Przed nami jednostka do badania sześcianu duszy, ale jej tam nie ma - ukradł ją Bertruger. Po prawej stronie jest szafka 666 z kodem 372, ale nie musisz jej otwierać. Kod do najbliższych zamkniętych drzwi, magazynu 07, to 463, a do szafy w tym pomieszczeniu to 0508. Kod do wyjścia z poziomu to 725. A oto archvile w bezpośrednim sąsiedztwie.

Archvile Tactics: Gdyby zaimplementowano go tak, jak sobie to wyobrażałem po zagraniu w Doom XNUMX, byłby to mój ulubiony potwór, a nie Mancubus. Plusy: mocny; niebezpieczny na każdej odległości; dzwoni do innych - chochlików, komandosów itp. Wady: powolny (względnie); za rogiem jest bezpiecznie. To właśnie mi się w nim podoba – to ognista ścieżka o dowolnej długości. Podczas spotkania z nim najważniejsze jest, aby go napełnić, w przeciwnym razie będzie wzywał chochliki do nieskończoności.

Konkretnie tego i BFG nie szkoda. Więcej chochlików, jeśli zwlekasz, zacznie drapać się w plecy.

Rozdział 17: Sektor Delta Labs 3

Za drzwiami kryje się cała grupa przeciwników. Ponownie radzę BFG (na następnym poziomie zabiorą wszystko, łącznie z latarką), ale na końcu poziomu trzymamy osiem sztuk amunicji. Aktywnie korzystamy także z granatnika. W pokoju otwieramy kolejne drzwi i idziemy prosto (amunicja w toalecie). Za następnym pokojem otwórz bezpośrednio drzwi po prawej stronie. Za nim znajdują się dwie szafki 386 i 387 z kodem 836, znana już dezynfekcja i teleport, ale po lewej stronie na pilocie trzeba go najpierw włączyć, potem przeskanować obszar w poszukiwaniu punktów, którymi można się poruszać i wybrać punkt drugi (pierwszy jest tutaj). Po prawej stronie znajduje się magazyn 03-2 i za pastorem po prawej stronie otwieramy drzwi na wprost. Istnieją piekielne zarośla. Krew pięknie spływa po ścianach. Pod podłogą czołgamy się w lewo, reszta to ślepe zaułki.
 
Przy magazynie 03-3 nie działa pilot, a w kolejnej parze drzwi, po prawej - naboje, po lewej - teleporter. Pierwszy przedmiot to „amunicja po prawej”, wybierz trzeci, jest w magazynie 03-4, a drugi przy wyjściu po prawej. Nieco dalej znajduje się piękny roztopiony most, przez który nie można przeskoczyć. Ech, aby osiągnąć ten rakietowy skok tylko w trybie wieloosobowym furychit. Ale za nim jest wyjście z poziomu. Idziemy do reveranta, po prawej stronie. Dalej z trzech drzwi otwarte są tylko te skrajnie lewe, za którymi otwieramy skrajne prawe drzwi poniżej, które prowadzą do ostatniego teleportu. 1 - do wyjścia z poziomu. 2 - środkowe drzwi, jest tam 150 dział plazmowych (drzwi do tego teleportu były po prawej stronie). 3 - w magazynie z szafką 317, kod 841. 4 - prawie w tym samym miejscu co 3, nie ma różnicy.

Rozdział 18: Sektor Delta Labs 4

Najkrótszy poziom. BFG nadal dostępne? Przyda się teraz. Najpierw odszedł do sto czwartego gabinetu. Kod to 579, aż w dwóch miejscach. Tym samym w końcu zrealizowaliśmy cel ostatnich kilku poziomów - znaleźliśmy główny portal, lecz naszą zabawę przyćmiewają dwaj piekielni rycerze.

Taktyka bitwy z Hell Knight: rodzaj wzmocnionego chochlika. Wyżej, szybciej, rzucając potężniejsze zielone kule ognia. Właściwie rada jest taka sama jak w przypadku chochlika, po prostu biegnij szybciej i dalej, strzelaj częściej i mocniej. Nie mówiąc, że najpotężniejszy, nie. Po prostu pojawia się spektakularnie. Ponadto to on jest rysowany na dysku.

Jeśli jest osiem rund BFG, rozważ wyjście bez utraty zdrowia. Po ich zabiciu cała broń zostanie zabrana, w tym piła łańcuchowa i latarka. Bug - broń nie jest zabierana podczas teleportacji (jak w historii), ale także na tym poziomie.

Rozdział 19: Piekło

Nowym celem jest powrót kostki duszy do jej ojczyzny. W tym akapicie nie ma wrogów. Przywracamy zdrowie i zbroję, bierzemy strzelbę i pistolet. Osobiście na początku po prostu patrzyłem na poziom przez dwie minuty. Co jest warte przynajmniej uśmiechniętej twarzy z zielonym promieniem. Albo ta głowa z rogami. Ponadto. Zielony promień przenosi nas do kałuży – jedynej wody w grze.

Potem po prostu idziemy i podziwiamy piękno najlepszego poziomu najlepszej gry. W trakcie całego poziomu trzeba zebrać całą broń, choć nie znalazłem pił łańcuchowych, karabinów maszynowych i granatów ręcznych, a BFG znajduje się w tym samym miejscu co naboje z niego, za kamieniem. Nie ma ślepych zaułków, więc napiszę ogólne zasady: idziemy tam, gdzie są wrogowie, cały czas staramy się podnosić. W skrajnych przypadkach, jeśli się zgubisz, po prostu idź wzdłuż ściany. Jedyny moment (gdzie jest adrenalina – piekielny rycerz jednym ciosem!), tam trzeba podążać za hieroglifami.

Docieramy do zielonej wiązki i teleportujemy się do drugiego bossa.

Nadal głupiec. Urodził się bez oczu, zamiast tego ma latające latarnie. Następnie zgłaszają lokalizację naszej lokalizacji na polanie. Świeci latarnią - wyjaśnij znajomemu. Kiedy już wszyscy wszystko zrozumieją, głupek z tyłu teleportuje kolejne latarki i wszystko od nowa. Boss może zostać zraniony przez niebieską kulę tylko wtedy, gdy pojawia się ona naturalnie. I pojawia się tylko wtedy, gdy potrzebne są nowe latarki, także na samym początku. Więc nie wstydź się i zaraz po ekranie powitalnym rzuć kilka granatów. Latarki łatwiej zestrzelić z BFG.

Po pokazaniu „matki Kuzkina” bierzemy kostkę duszy.

Rozdział 20: Kompleks Delta

Z pistoletem i karabinem maszynowym wdrapujemy się na podłogę po latarkę i granaty, którymi zabijamy komandosa nie wysiadając. Za przejściem między laboratoriami delta 3-4 będzie dużo pająków. Teraz o sześcianie duszy. Ta nowa, najpotężniejsza broń zabija od razu każdego potwora (z wyjątkiem bossów). Aby jednak z niego skorzystać, musisz zabić pięciu, dopiero wtedy pojawi się jeden ładunek. To tylko na pająkach i pociągu. Następnie bierzemy pistolet plazmowy i wjeżdżamy szybem windy do dziury, za którą schodzimy na platformę. Dalej, jeszcze ciekawiej: po wejściu na drugie piętro widzimy… Kogo? Ten sam Swann vel kanclerz, ale jego żołnierza nie widać. Położył się i udawał martwego, nie reagując nawet na strzały. Za pomocą jego karty musisz dostać się do jednostki procesora. W pobliżu piekielnych zarośli skręcamy na podłogę, w ślepym zaułku zawracamy i czołgamy się dalej.

Za pomocą pilota opuść drabinę, otwórz drzwi i wejdź do modułu procesora.

Rozdział 21: Przetwarzanie centralne

Żołnierz Swanna był całkowicie szalony i zdecydował, że bawią się z nim w chowanego.

Nie zapomnij o Kostce Duszy. Kod do szafki 452. to 571. Kod (627) potrzebny jest po lewej stronie, drzwi nie otwierają się bezpośrednio (trochę w prawo) - potrzebna jest karta. Po prawej stronie po obejrzeniu drugiego cudu XXII wieku - antygrawitacji, po prawej monitor, przez który widać ten sam kod - 627, a po lewej pilot bezpośrednio otwiera sekret. Wracamy do drzwi i wybieramy kod. Na kolejny horror Carmacka wjeżdżamy na drugie piętro, a następną windą na trzecie piętro. Docieramy do szafki 669 z kodem 468 i w kolejnej bierzemy potrzebną kartę. Dwiema windami wracamy na pierwsze piętro, do drzwi z czerwoną strzałką na pilocie. Żadna szybka winda nie zawiezie nas prosto do wyjścia, ale w podłodze wciąż są naboje.

Rozdział 22: Przetwarzanie centralne

Cały poziom jest w jakiś sposób symetryczny. Obchodzimy z dowolnej strony i wychodzimy na most (trzeba go nazwać), na końcu którego znajdują się cztery cele: 4 - oprócz wielu wrogów można znaleźć dobre naboje. 2 - na końcu mapa - dojazd do punktu 1. Przechowujemy kostkę duszy, będzie nam teraz bardzo potrzebna. Idziemy do punktu czwartego, gdzie za drugimi drzwiami, bez rolki, usiadł trzeci boss - Sabaoth.

Ten drań strzela do BFG i jeździ szybko, więc kostka duszy jest koniecznością. Szarżę BFG należy zestrzelić, a następnie jak najczęściej wciskać lewy przycisk myszy. Celność nie zaszkodzi, nawet, nie da się ominąć tego bossa bez celności.

Rozdział 23: Ośrodek 3

Prawie wszystkie drzwi są zamknięte, musisz uzyskać dostęp. Przechodzimy przez otwarte drzwi, mijamy GARAŻ (szpilka na suficie wbija się głową w ścianę), świece, niebieska rura, pionowe zejście i wzniesienie (mam na myśli schody), pionowy skok do naukowca w okularach . Wyjaśnia, co tu się do diabła dzieje.

On (naukowiec w okularach) daje nam pełny dostęp i przechodzimy przez zamknięte drzwi, otwierając je w sposób naturalny. Mijamy drzwi do GARAŻU, kierujemy się do windy na drugie piętro, gdzie po „żywym” tunelu w wieży, z pięknym widokiem z okna, korzystamy z pilota i wracamy do GARAŻU, gdzie wsiadamy do wsiadaj do samochodu i udaj się do windy na kolejny poziom – jaskinie.

Rozdział 24: Obszar pieczar 1

Od tego momentu zaczynamy myśleć o broni. Faktem jest, że u ostatecznego bossa konieczne będzie zapełnienie, napędzane rakietami w dupie, kilka razy pięcioma chochlikami. Więc zaczynamy oszczędzać albo BFG, albo rakiety, albo coś innego. Swoją drogą, przed nim będzie dużo pocisków.

Strzelamy do pająków z windy i idziemy w górę, zauważając za szczeliną naboje BFG. Kawałek dalej znajdujemy się. Tunele prowadzą nas do pochylonego szybu windy - trochę jak w Half Life. Celem jest zejście na nią, ale nadal trzeba ją wywołać. Wchodzimy do budynku naprzeciwko (schody schodzą w dół z pilotem po prawej) i przeskakujemy na profil. W biurze korzystamy z pilota, w pokoju następnie bierzemy naboje do BFG, schodzimy na platformę do pająków (ratuj kostkę duszy!). Wychodzimy ponownie do szybu windy i wywołujemy go pilotem po lewej stronie. Tutaj potrzebna będzie kostka duszy dla piekielnego rycerza, w przeciwnym razie zostanie wrzucona prosto do kopalni.

W dole jest sporo wrogów, w tym arcypodlec, rycerz piekieł i chochliki, co z nimi zrobić. Naboje BFG na ziemi. Użyj pilota, aby otworzyć właz (właz w prawym górnym rogu) i wdrap się na górę. Wchodzimy na platformę. Jedne drzwi się nie otworzą. Wychodzimy, wspinamy się trochę wyżej i głęboko w dół, schodząc w dół, a następnie skacząc po wysuwanych płytach. Na dole mężczyzna za rurami daje dostęp do tych drzwi. Aby wspiąć się z powrotem, popchnij drabinę za pomocą pilota. Za tymi drzwiami w lewym górnym rogu jest skrytka, a po prawej drzwi nie otworzą się od razu. Po obaleniu lawy biegniemy szybko, czyli nie kirdyk. Podchodzimy do dźwigu i obracamy jego strzałkę w prawo, odpychając ładunek. Przez tę strzałę i wspinaj się.

W windzie czeka na nas rycerz, a na dole archiwum, więc wybieramy, gdzie połączyć kostkę duszy. Poniżej, za nie odnalezionymi od razu drzwiami, znajduje się kałuża lawy, za którą znajduje się kolejna winda, ale już ostatnia na tym poziomie.

Rozdział 25: Obszar pieczar 1

Jedne drzwi są zamknięte, za nimi znajdują się zapasy. Wejdź za jaskinię poniżej, ale jeśli się cofniesz, będzie dużo pająków. Wybierać. NIE (!) włączamy światła na pilotach, ale przechodzimy przez jaskinie starożytnej cywilizacji. Za „jajami” będzie kilku pierwszych bossów. Na Boga, nie silniejszy niż jakiś piekielny rycerz. I dopiero przy windzie, przy przejściu na wyższy poziom, można zapalić światło.

Rozdział 26: Główne wykopaliska

Nie długie poziomy na tej stronie, ten jest najkrótszy i nie ma żadnych wrogów poza bossem. Nawiasem mówiąc, przed nim, po lewej stronie, znajduje się czerwony kącik, a w nim klocek z emblematem „id”, otwiera sekretne pomieszczenie.

Nie przypomina nikomu? Zgadza się, nie przypomina Banderloga z „Bractwa i Pierścienia”. Przystojny.

Zwykła amunicja go nie zabiera, tylko kostka duszy. A to z kolei jest podane za pięć martwych stworzeń. W tym miejscu to tylko chochliki i czerwie. Biegając w kółko (aby pociski nie trafiły, tym bardziej nic więcej), metodycznie odstrzeliwujemy pięty dziesięciookim wariatom (pomoże BFG) i walimy Cyberdemona sześcianem dusza. I tak pięć razy.

Gratulacje. Teraz znowu przechodzimy sami bez kodów na poziomie koszmaru!, 
Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Historia gier wideo
darwinia
Historia gier wideo
darwinia
BodyPump: Graj i zarabiaj! Zostań smakoszem fitnessu i zarabiaj kryptowalutę na treningi! 🚴‍♂️ Zwiększ poziom swojej postaci 💪 Wykonuj ćwiczenia i zadania 💰…
Stronghold xnumx
Historia gier wideo
Stronghold xnumx
BodyPump: Graj i zarabiaj! Zostań smakoszem fitnessu i zarabiaj kryptowalutę na treningi! 🚴‍♂️ Zwiększ poziom swojej postaci 💪 Wykonuj ćwiczenia i zadania 💰…
Call of Duty 2: Big Red One
Historia gier wideo
Call of Duty 2: Big Red One
BodyPump: Graj i zarabiaj! Zostań smakoszem fitnessu i zarabiaj kryptowalutę na treningi! 🚴‍♂️ Zwiększ poziom swojej postaci 💪 Wykonuj ćwiczenia i zadania 💰…
Oblężenie lochów II
Historia gier wideo
Oblężenie lochów II
BodyPump: Graj i zarabiaj! Zostań smakoszem fitnessu i zarabiaj kryptowalutę na treningi! 🚴‍♂️ Zwiększ poziom swojej postaci 💪 Wykonuj ćwiczenia i zadania 💰…
Matrix: Path of Neo
Historia gier wideo
Matrix: Path of Neo
BodyPump: Graj i zarabiaj! Zostań smakoszem fitnessu i zarabiaj kryptowalutę na treningi! 🚴‍♂️ Zwiększ poziom swojej postaci 💪 Wykonuj ćwiczenia i zadania 💰…
Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Ziemi
Historia gier wideo
Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Ziemi
BodyPump: Graj i zarabiaj! Zostań smakoszem fitnessu i zarabiaj kryptowalutę na treningi! 🚴‍♂️ Zwiększ poziom swojej postaci 💪 Wykonuj ćwiczenia i zadania 💰…