z-biblioteka zbiblioteki projekt

Splinter Cell Toma Clancy’ego – ukończenie w 100%. Kompletny przewodnik po grze.

Tom-Clancy-Splinter-Cell-
Tom Clancy's Splinter Cell
  • Data wydania
    22 kwietnia 2003
  • Wywoływacz
    Ubi Soft Montreal
  • WydawcyUbisoft, Gameloft, aktronic Software & Services GmbH, MacPlay, The Game Factory, Game Factory Interactive
  • ГJestemprojektanciClint Hawking, Mathieu Ferland, 
  • GatunkiAkcja-przygoda, Stealth
     

Tom Clancy's Splinter Cell - Słynne przygody Sama Fishera, tajnego agenta NSA, rozpoczynają się w tej grze akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby, której kuratorem jest amerykański autor Tom Clancy. Celem głównego bohatera jest zapobieżenie wojnie między USA i Chinami, a także powstrzymanie gruzińskiego prezydenta, który przygotowuje się do użycia tajnej broni „Arka” przeciwko USA.

Rozgrywka zorientowana na ukrycie Splinter Cell, przypomina Metal Gear и Złodziej. Kontrolując Sama, gracz musi umiejętnie ukrywać się, przekradać się po cichu, korzystać z otoczenia i sprzętu.

Cień jest głównym sojusznikiem Sama. Na ekranie zainstalowany jest specjalny wskaźnik, wskazujący widoczność Fishera. Wskaźnik ten pozwala na prawidłowe wytyczenie trasy do celu bez bycia zauważonym.

Zwiastun

 

 
MINIMUM 
 
Procesor:Pentium III 600 MHz
Pamięć:256 MB
Karta wideo:32 MB
Wolne miejsce:1,5 GB
ZALECANA
 
Procesor:Pentium III 1 GHz
Pamięć:512 MB
Karta wideo:64 MB
Wolne miejsce:2,1 GB

Zrzuty ekranu

Opis przejścia Tom Clancy's Splinter Cell 100%

Od razu zaznaczam, że opisany poniżej sposób podania nie jest jedynym, ponieważ gra obsługuje zupełnie inne strategie wykonywania zadań, które zależą zarówno od szczęścia, jak i krwiożerczości gracza. Uznałem, że ciekawie byłoby zagrać w grę potajemnie, z minimalną liczbą ofiar, bo jak się okazało, znacznie więcej przyjemności można czerpać nie z banalnego nadziewania ołowiem zwłok wrogów pasących się w widoczności strefy, ale z tajnego ruchu, wykonującego niezwykle trudne zadanie, przy pełnym wykorzystaniu siły obronnej wroga.
Ponadto zakłada się, że całkiem znośnie opanowałeś technikę opanowywania wszelkiego rodzaju środków technicznych, takich jak klucze główne i alternatywne tryby strzelania z broni, a także dobrze radzisz sobie z samym Samem i pierwszą rurą, po której musisz się wspiąć nie wprowadzi cię w ślepy zaułek. Krótko mówiąc, nie bierzemy pod uwagę przejścia pierwszej misji w centrum szkoleniowym NSA, ponieważ tam już szczegółowo komentują każdy twój krok. Zacznijmy od razu od misji bojowych. Wykonamy je na poziomie trudności HARD, bo tylko w ten sposób wrogowie pokonają ich mnóstwo mięsnych tusz i odpowiednio zareagowali na zaistniałą sytuację.
Tak więc, dla skrótu, będziemy dalej określać słowem „zagłuszanie” ciosów, które pozostawiają przeciwnika w stanie pięknej nieświadomej postawy. Ring i Shock będą nazywane urządzeniami odpowiadającymi karabinowi SC-20K, a mianowicie pociskiem pierścieniowym i pociskiem samoprzylepnym. W grze jest pełno ciemnych miejsc, dlatego to, gdzie dokładnie włączyć i wyłączyć urządzenie wizyjne na podczerwień, zależy od Ciebie, znowu nie będziemy zwracać uwagi na takie drobiazgi. I ostatni. Kiedy mówimy „przekradnij się cicho”, mamy na myśli minimalną prędkość ruchu Sama.
Przygotowania dobiegły końca – ruszamy!


MISJA 1
Tbilisi, Stare Miasto, Gruzja
Październik 16 2004 roku
20:01


Agentka Alison Madison pracowała pod przykrywką na arenie politycznej Gruzji przez około dwa lata, monitorując poczynania otoczenia prezydenta Nikoladze. 3 października zniknęła. Agent Robert Blaustein, który zniknął 11 października, został wysłany na poszukiwanie jej.
Tak więc słońce zaszło, a Sam jest gotowy na wyczyny na wspaniałej gruzińskiej ziemi. Naszym pierwszym zadaniem będzie zlokalizowanie Informatora, który opowie nam coś o losach Agenta Blausteina. Informatora znajdziemy za pomocą przenośnego sygnału komputerowego, w który zostaliśmy starannie wyposażeni w bazie. Po ulicach chodzą zwykli domownicy narodowości kaukaskiej, którzy nie mają nic wspólnego z tym, co się dzieje, ale ze względu na naturalną czujność podniosą alarm na wypadek, gdyby nas zobaczyli, a tym bardziej, jeśli nieumyślnie ich zastrzelisz . Misje w tym przypadku przyjdą kaput. Dodatkowo należy uważać na miejscowe organy ścigania, które są w stanie nie tylko sprawdzić paszport, ale też zastrzelić go banalnie, bo nikt nie raczył ich ostrzec, że po ulicach będzie chodził nocą amerykański szpieg. Dzięki temu baza zrywa kontakt radiowy i pozwala nam kontynuować. Zaglądamy do Palmy, gdzie znajdujemy mapę okolicy, dossier agentów i tak naprawdę cele misji.
Cień kierujemy się w prawo do żelaznych stopni na werandzie budynku. Na ścianie wisi metalowa drabina, wskakujemy na nią i wspinamy się na dach. Tam, na samym kursie, właz. Otwórz właz i zanurkuj.

Na małym drewnianym korytarzyku, kucając, dochodzimy do ślepego zaułka. Stamtąd wspinamy się po rurze przy ścianie. Jesteśmy z powrotem na dachu. Przed nami piękny widok na płonący budynek, w którym Informator miał nierozwagę mieszkać. Łapiemy się liny po lewej stronie i na rękach schodzimy w dół do budynku. Z zaplecza, w którym wylądowaliśmy, wybiegamy na korytarz i kierując głowę w stronę centrum analitycznego, wsadzamy głowę w drzwi naprzeciwko. Wybuch sprowadza schody, trzeba się obejść.

Biegniemy prosto korytarzem. Ogień jest z przodu, obchodzimy pomieszczenie biurowe, po drodze po lewej stronie. Docieramy do schodów i schodzimy piętro niżej, ignorując eksplozje. Miejsce, które kiedyś było podłogą, jest teraz ścieżką ognia. Rura biegnie równolegle do podłogi na suficie. Trzymamy się go i czołgamy po sekcji „gorącej”. Dalej w lewo i biegniemy przez płonące pomieszczenia bezpośrednio do schodów. Jest tylko jedna droga, wszystkie inne zostały ostrożnie zablokowane przez ogień. Wchodzimy ponownie po schodach na drugie piętro. Idź korytarzem i w lewo. Tam, w pomieszczeniu, pośrodku ognistego żywiołu, sam Informator opala się, chowając się za stołem dla przyzwoitości. Rozmawiamy z nim. Donosi, że „czarna skrzynka” agenta Blausteina znajduje się w jego pokoju, w skrytce. Po czym Informator grzecznie odmawia pomocy lekarskiej i szybko umiera.

Ucieknijmy od tej katastrofy. Były Informator wpatruje się swoją śmiertelnie opaloną twarzą prosto w prawe drzwi. Wchodzimy. Następne pomieszczenie wypełnione jest dymem. Kucając, by nie zatruć się tlenkiem węgla, docieramy do drzwi pośrodku ściany po prawej stronie. Idziemy.
Naszym celem jest komputer z danymi Agenta Blausteina, który ukryty jest za tajnym panelem w jego pokoju. Wychodzimy na balkon i po cichu przemykamy do przodu i w lewo, aby ludzie na dole niczego nie podejrzewali. Tam, gdzie nie ma poręczy, wskakujemy na przeciwległy balkon. Stamtąd w prawo i za rogiem. Słuchamy, jak na podwórzu strażnik telefonicznie melduje, że w pokoju Blausteina niczego nie znalazł. To nasza pierwsza ofiara w całej grze. Gdy tylko powie wystarczająco dużo i odwróci się, po cichu podkradamy się od tyłu i świątecznie zagłuszamy pierworodnego. Zostawiamy ciało, aby się tarzało, gdy upadło, i sami szybko podbiegamy do ściany domu. Siedząc przy drzwiach, czekamy, aż drugi strażnik wyjdzie na podwórze i pobiegnie, żeby przyjrzeć się zwłokom. Dogonimy go i ogłuszymy.
Wchodzimy do domu. Biegniemy do przodu i w lewo, przez gruz. Po drodze możesz zajrzeć do toalety w celach czysto medycznych: zabrać apteczkę. Pokój obok toalety to pokój Blausteina. Przesuwamy obraz na ścianie na lewo od wejścia i wchodzimy do jego komputera.Dowiadujemy się, że Blaustein przestał zużywać tlen około 24 godziny temu i ostatni raz próbował udawać, że żyje w murach komisariatu.

Roztropny Informator zostawił nam spuściznę po planie infiltracji posterunku policji gdzieś w pobliżu placu Morevi. Podchodzimy do drzwi balkonowych i wybieramy kod 091772.
Wychodzimy na balkon i idziemy w lewo. Po wejściu na balustradę łapiemy linę i przesuwamy się po niej na dach. Jest wejście do szybu windy. Wskakujemy na kabel windy i schodzimy nim bezpośrednio do kabiny. Otwórz właz i wskocz do windy. Z niego idziemy do drzwi. Rozbijamy go kluczem głównym i wychodzimy na zewnątrz. Tam po cichu schodzimy po schodach i widzimy dwóch gliniarzy plądrujących w pobliżu nieprzytomnego ciała miejscowego pijaka. Cicho przemykamy się do schodów za nimi i schodząc kilka stopni w dół, podskakujemy, chwytając się półki. Na nim przechodzimy obok gliniarzy w przenośny gąszcz krzaków. Skręcamy w lewo. Tam kolejny gliniarz idzie alejką, a jeden cywil obserwuje go z okna. Czekamy, aż drugi się odwróci, a pierwszego tłumimy, wyskakując jak diabeł z cienia. Aby być przekonującym, będziesz musiał zgasić wszystkie żarówki z pistoletu w alejkach.
Dalej przechodzimy na koniec alejki i tam gasimy latarnię i żarówkę, która jest na schodach naprzeciwko. W całkowitej ciemności wchodzimy po schodach. Wychodzimy na dziedziniec z fontanną i przedzieramy się przez cienie w jego prawym rogu. Poruszamy się cicho, bo ktoś z drugiego piętra będzie bacznie obserwował każdy nasz krok.

Dotarwszy do rogu, czołgamy się do przejścia w ścianie. Wewnątrz znajduje się małe pomieszczenie, w którym możesz skorzystać z 2 apteczek i nabojów pistoletowych. Od razu korzystamy z laptopa i dowiadujemy się, jak dostać się na stronę. Kod do drzwi: 5929. Opuszczamy pokój tą samą drogą, którą weszliśmy. Teraz policjant spaceruje po dziedzińcu z fontanną. Bezpośrednio przed nami znajdują się dwie żarówki. Wycinamy ich pistoletem, a gdy policjant podwórkowy wejdzie w cień, tłumimy go. Skręcamy do otwartej bramy w lewo. Na końcu alejki natkniesz się na cywila, którego możesz ogłuszyć dosłownie z bliskiej odległości. Dalej kierujemy się w lewo wzdłuż ulicy obok koszy na śmieci. Skręcamy w kolejną ulicę. Podchodzi do niego inny policjant. Idąc w górę, zakradamy się do małych drzwi w ścianie po prawej stronie. Stamtąd rozbijamy 2 latarnie i czekamy na powrót policjanta. W ciemności atakujemy go i ogłuszamy. Następnie biegniemy ulicą i na rogu dosłownie czołowo wylatujemy do kolejnego policjanta. Nie spodziewał się takiej bezczelności, więc dość łatwo stracił przytomność.

Skręcamy w lewo i podchodzimy do zakrytego, zarośniętego plującego wizjera. Po jego prawej stronie jest fajka. Za jego pomocą wspinamy się na wizjer.


Tam wyłączyliśmy całe oświetlenie, tylko ostrożnie, czekając, aż cywil w sąsiednim oknie przestanie się denerwować, bo światło nagle zgaśnie. Następnie docieramy do krawędzi przyłbicy i również systematycznie gasimy światło na całej ulicy po lewej stronie. Kiedy robi się ciemno, schodzimy w dół i cienie torują sobie drogę do końca ulicy. Tam za pomocą kosza na śmieci w prawym rogu przeskakujemy przez ścianę.
Teraz jesteśmy w pobliżu komisariatu policji. Schodzimy po schodach do drzwi i wybieramy kod 5929. Strażnik idzie korytarzem obok kamer. Czekamy, aż wejdzie do biura na końcu korytarza i idziemy za nim. Wchodzimy do biura jak najciszej, zakradamy się do niego od tyłu i jamujemy. Korpus chowamy w cieniu między szafkami. Wbijamy się w komputer. Wychodzimy na korytarz i idziemy dalej. Cicho przemykamy obok drzwi po lewej stronie, gdzie strażnik ogląda telewizję i będzie się denerwował, jeśli mu przeszkadzamy. Idziemy prosto do laboratorium. Po cichu wczołgujemy się do niego i zacinamy asystenta laboratorium. Zagłębiamy się w drugi komputer i dowiadujemy się, że w kostnicy jest ukryta kamera. Wchodzimy do kostnicy, wcześniej kręcąc ukrytą kamerą w lewym górnym rogu z całą chęcią wpatrywania się w tajnych amerykańskich agentów. Znaleziono agentów. Nie czują się zbyt dobrze, bo leżą z dziurami w piersiach i moim zdaniem trochę umarli.

Wiadomo, że sprawa jest ciemna. Musisz opuścić kostnicę, ale najpierw na wszelki wypadek zabierz materiał uchwycony przez kamerę. Wychodzimy z kostnicy i skręcamy w lewo, kierując się w stronę schodów. Wchodzimy na drugie piętro. Po lewej stronie znajduje się pokój strażnika. Podejdzie do niego cywil i na długi czas będzie go obciążał swoimi problemami, co wykorzystamy, dociskamy się do lewej ściany i krążymy po pokoju z cieniem po obwodzie. Po dotarciu do drzwi wchodzimy do środka i wchodzimy na drugie piętro. Odważni gliniarze pracują z całych sił, chrapią na klawiaturze. Tłumimy je po cichu, żeby ich nie obudzić. Drzwi w prawym rogu są tym, czego potrzebujemy. Udajemy się tam po cichu i wyłączamy wartownika przy komputerze, po czym z czystym sumieniem wspinamy się na górę, aby zdobyć potrzebne informacje. Kamera nagrała materiał najwyższej klasy. Jest jasne, kto wisiał wokół zwłok naszych agentów. Możesz nawet wyraźnie zobaczyć numer jego karty w aktach. Wszystko. Opuszczali.

Schodzimy na pierwsze piętro tą samą drogą, którą przyszliśmy i zakradamy się do drzwi po lewej stronie. Mały Wilkes czeka już na nas na ulicy w minibusie.

MISJA 2
Ministerstwo Obrony Gruzji, Tbilisi, Gruzja
Październik 16 2004 roku
23:01


Cel: ujawnienie tajnych informacji prezydenta Nikoladze

Agenci Blaustein i Madison zostali zabici, ponieważ zbytnio zbliżyli się do tajnych informacji Nikoladzego. Grinko, rosyjski najemnik, był w stanie znaleźć nie mniej kompromitujące dowody i informacje na temat samych agentów. Grinko zaaranżował spotkanie z Nikoladze w gmachu Ministerstwa Obrony.

Cele:
1. Zinfiltruj wschodnie skrzydło Ministerstwa Obrony
2. Znajdź kierowcę Wiaczesława Grinko i przesłuchaj go
3. Podniesienie alarmu będzie oznaczało niepowodzenie misji

Tak więc, jak zawsze, bez wsparcia władz gruzińskich, w wiecznym poszukiwaniu prawdy, znajdujemy się na dachu w pobliżu budynku Ministerstwa Obrony.


Będziesz musiał działać niezwykle dyskretnie, bo w okolicy kręcą się solidni wrogowie. Po wdychaniu świeżego górskiego powietrza i podziwianiu urzekającego widoku pochmurnego nieba przez drut kolczasty, przyglądamy się temu, co do nas piszą z bazy. Włącz Palmę. Podziwiamy fotografię samego Grinko i opis jego bezprecedensowych przygód w Afganistanie, gdzie wypchał ołowiem pokaźną liczbę ludzi. Pamiętamy, że Grinko to rzadki drań i przysięgamy sobie, że będzie umierał długo i w bólu. Numer jego karty, 84 KP 214, odpowiada temu, który znajduje się na nagraniu wideo, które pożyczyliśmy od naszych gruzińskich kolegów z kostnicy. Samochód Greenko stoi w garażu, co oznacza, że ​​kierowca kręci się gdzieś w tej samej okolicy. Porozmawiajmy.
Wskakujemy na balkon pod dachem. Stamtąd zjeżdżamy po rurze na kolejny balkon. Ostrożnie otwórz drzwi. Możemy sobie pogratulować, wejście do ambasady było tak trudne, jak nadepnięcie na amebę. (Jest też opcja nr 2 – po zamocowaniu kabla na dachu skutecznie zejdziemy po nim prosto do okna pokoju – przyp. red.) Nie wchodzimy jednak od razu do pokoju. Dociekliwy policjant wybierze się do jej przestrzeni po książkę, a jeśli naruszymy tak intymny proces, będzie mocno przeklinał kulami. Gdy miłośnik literatury opadnie na krzesło przy komputerze z kolejnym tomem, ostrożnie podkradamy się od tyłu i tłumimy celnym ciosem. Następnym razem przeczytam numer seryjny naszego tyłka, patrząc na odbicie w lustrze. Chowamy ciało wśród regałów, udowadniając człowiekowi, że książki nie wiodą do dobra. Wyłączamy ciekawą kamerę nad drzwiami celnym strzałem i wchodzimy do komputera. Znajdujemy tam wzmiankę o pewnej siatce laserowej na podwórku i konieczności jej kalibracji.
Wychodzimy z pokoju na korytarz i idziemy w prawo. Cień kierujemy się do dwóch strażników. Tłumimy i wciągamy ciała do pokoju, w którym leży już pierwsze, tworząc tam prawdziwy klub czytelniczy. Następnie dochodzimy do dwojga drzwi. Wybieramy ten po prawej. Odcinamy kamerę nad drzwiami i wchodzimy do komputera. Jest informacja, że ​​Grinko należy powitać jako ważną osobę. Z drugiego komputera w pokoju dowiadujemy się, że kratkę na dziedzińcu można wyłączyć z południowego skrzydła budynku, docierając do głównego holu. Dodatkowo, jako powód do optymizmu, mówi się nam, że jeśli ktoś podniesie alarm, podpinając się pod tę siatkę laserową, to przyjadą policjanci z aż 5 sąsiednich wydziałów. Po ocenie skromnego zapasu nabojów postanawiamy wyłączyć sieć z bezpiecznej drogi i udać się do Skrzydła Południowego. Wyłamujemy drzwi i wychodzimy na balkon. Poniżej 2 żołnierzy żywo omawia problem, że tylko oficerowie lub pułkownicy mogą otwierać drzwi za pomocą urządzeń skanujących za pomocą oczu. Pamiętamy te informacje i odtąd będziemy zajmować się tylko tą częścią ciała pułkowników. Wychodzimy na korytarz i idziemy do pierwszych drzwi. Tym razem po lewej. Wchodzimy na górę, bierzemy apteczkę i wspinamy się po belkach na samą górę, na sufit. Jest jeszcze jedna apteczka i urządzenie do szybkiego otwierania zamków w drzwiach. Schodzimy z sufitu i zbiegamy po schodach. Odcinamy kamerę lotem poniżej i schodzimy jeszcze niżej. Zmniejszamy populację kamer o jeszcze jedną jednostkę. Kolejne piętro niżej to parking podziemny.
Kamera obracająca się na lewo od wejścia ginie gościnnie. Idziemy do końca parkingu i znajdujemy kierowcę, który sika na taki zabytek architektury jak obskurny parking. Grzecznie tłumaczymy osobie przykładającej pistolet do głowy, że niecywilizowane jest pisanie w miejscach publicznych. Przesłuchujemy. Kierowca odpowiada, że ​​Grinko współpracuje teraz z jakimś hakerem Maysem dla Nikoladze. Można je znaleźć w pobliżu biura tego ostatniego. Teraz nic nie powstrzyma nas przed wejściem do Skrzydła Południowego i wyłączeniem siatki laserowej.
Wchodzimy na górę i przez skrajne prawe drzwi wychodzimy na balkon. Szef kuchni jednoznacznie otwiera okno obok, zapraszając nas do kuchni i ogłuszenia. Na okapie na rękach dochodzimy do okna. Wchodzimy do kuchni i pokazujemy dwóm szefom kuchni przepis na nasz popisowy cios. Ostrożnie włóż ciała do zamrażarki, aby się nie pogorszyły. W kolejnym pomieszczeniu, czyli kawiarni, ogłuszamy strażnika, który wszedł na szklankę herbaty. Wychodzimy z kawiarni, schodzimy po schodach i wyłączamy kolejnego strażnika, odciągając ciało od źródeł światła. Po cichu schodzimy do holu głównego schodami po lewej stronie. prawy jest doskonale widoczny dla strażnika od dołu. W hali tłumimy jeszcze dwóch strażników, którzy przezornie stali do nas plecami. Chowamy ciała w cieniu. Po przekopaniu się do komputera chowamy się w cieniu i czekamy na pojawienie się oficera. Bierzemy go jako zakładnika i kierujemy jego wzrok w najdalszy prawy róg sali, bliżej skanera. Wyłączamy kamerę strzałem i wychodzimy na dziedziniec z posągiem.


Greenco i Mace sami wjeżdżają windą na górę. Musimy podsłuchać, o czym rozmawiają, zanim dotrą na najwyższe piętro. Wybieramy mikrofon, biegniemy do windy i robimy to, co złe – podsłuchujemy. Dowiadujemy się, że niezbędne informacje na temat Nikoladze znajdują się w jego biurze. Jako cel sam w sobie postawiliśmy sobie zadanie infiltracji północnego skrzydła budynku, gdzie osobiście sprawdzimy zawartość dysku twardego komputera Nikoladze. Szybko chowamy się w cieniu niedaleko windy, bo na dziedziniec wyjdzie patrol trzech strażników. Każdy z nich przejdzie określoną trasą: dwa - wzdłuż obwodu, jeden - wokół pomnika. Tłumimy pierwszego, gdy przechodzi obok windy. Krzaki docierają do drugiego i powtarzają operację. Z pistoletu pogarszamy oświetlenie wokół posągu. Strażnik, który ją obchodził, ze strachu wbiegnie w krzaki. Aby zapobiec antyspołecznemu czynowi, który prawdopodobnie planował popełnić w krzakach, blokujemy go. Biegniemy do drzwi, skąd wyszła nieprzytomna trójca. Rozbijamy je i wchodzimy do środka. Tam bierzemy apteczkę i pociągamy za przełącznik na ścianie. Wychodzimy, po lewej stronie ściana porośnięta roślinami. Podchodzimy do okien. Okno nad drzwiami jest otwarte. Bezczelnie wspinamy się po nim do pokoju. To jest skrzydło północne.
Po wejściu do środka z przerażeniem stwierdzamy, że winda zbliża się do nas z nieznaną niespodzianką na pokładzie. W tempie walca wbiegamy do pokoju obok windy. Z windy wychodzi 2 żołnierzy i udają się na swoje posterunki. Strzelamy w podłogę i zwracamy uwagę jednego z nich. Ciekawy wchodzi do naszego pokoju. Korzystając z ciemności, bezwzględnie ją tłumimy. Do drugiego podchodzimy po cichu od tyłu, zacinamy i w stanie nieprzytomnym przenosimy do pierwszego. Wczołgamy się do windy i udajemy się na 7. piętro. Szybko wybiegamy z windy i otwieramy drzwi na lewo od niej. Ukrywając się w pokoju obserwujemy, jak strażnik przechodzi korytarzem. Przekopujemy się do komputera Grinko. Nie znajdując niczego ciekawego, wspinamy się na jego stół, az niego wskakujemy do szybu wentylacyjnego. Tam czołgamy się w prawo, zwilżamy kamerę i wchodzimy do spiżarni drabiną. Wchodzimy po schodach na dach.
Z krawędzi dachu wystaje rura. Przyczepiamy się do liny, a Sam zaczyna schodzić jak pająk.
Ważny punkt! Po zejściu na poziom okna zauważamy, że w pokoju mieszka samotny strażnik, zwracając się do nas z tym, na czym zwykle siedzą.


Zdobycie broni i nauczenie go grzeczności za pomocą bezpośredniego uderzenia w głowę przez szybę nic nie kosztuje. ALE! Jesteśmy pacyfistami, więc nikogo nie zabijemy. Zróbmy to dużo mądrzejszy. Nie doczołgając się do samego okna, wyjmujemy armatę i strzelamy do szyby z zimną krwią. Zaniepokojony strażnik zaczyna biegać po pokoju, po czym wyczerpany zatrzymuje się i jak zwykle odwraca się do okna. Teraz wlatujemy do pokoju i ogłuszamy. Przeciągamy ciało w cień. Odważnie wdrapujemy się do komputera Nikoladzego.
Zaczynają się poważne problemy. Dane okazały się cholernie ważne, a ich przesłanie zajmie trochę czasu, bo hamulce połączeń to zjawisko międzynarodowe. W tym momencie zostaje wykryta nasza obecność w budynku i do biura Nikoladze zostaje wysłana grupa uderzeniowa złożona z trzech żołnierzy z karabinami maszynowymi w pogotowiu. Można ich banalnie zabić, siedząc przy stole, ale można też, jak zawsze, zrobić wypaczone rzeczy. Na lewo od okna, przez które wlecieliśmy do pokoju, znajduje się szafa. Chowamy się za nim, po wyłączeniu światła, aby stworzyć intymną atmosferę. Żołnierze biegają. Nie widzą cię, bo jest ciemno i najważniejsze jest ogłuszenie tego, który wspina się na przełącznik, aby złamać całą intymność. Pozostałą dwójkę wpychamy do płuc, bo błąkają się bezradnie w ciemności. Kończymy przesyłanie plików z komputera Nikoladze. Wszystko. Czas zrzucić. Mały Wilkes już na nas czeka na parkingu. Sięgamy do drugiego komputera i znajdujemy tam informacje o grupach dywersyjnych rozproszonych po terenach przygranicznych oraz o planach Nikoladze dotyczących dominacji nad światem. Co za rutyna!
Wychodzimy z biura Nikoladze i na prawo. Tam, w sąsiednim pomieszczeniu za rogiem, siedzi 2 strażników, którzy w razie naszego odwrotu z pewnością rzucą się w pogoń. Zwab strzałem w podłogę i zacinaj jeden po drugim. Wchodzimy do pokoju, w którym stali, i używamy ich laptopa. Jest informacja, że ​​Amerykanie mogą wysłać kogoś innego na poszukiwanie zaginionych agentów, a tego kogoś trzeba eskortować do agentów zgodnie ze starą dobrą tradycją ołowianą. Opuszczamy. Korytarzem w prawo i znowu w prawo. Wybiegamy drzwiami po lewej na dach i jak najszybciej biegniemy do szybu windy. Będą strzelać od tyłu. W szybie windy zjeżdżamy rurą do podziemnego garażu, gdzie czeka na nas mały Wilkes.
Pliki z komputera Nikoladze mówią o kampanii terrorystycznej przeciwko Azerbejdżanowi. Specjalista. wysłano już tam oddziały gruzińskich bojowników. To otwiera drzwi siłom pokojowym NATO do inwazji na Azerbejdżan. Sytuacja się zaostrza...

MISJA 3
Region naftowy GFO, wody terytorialne Gruzji, Morze Kaspijskie
Październik 27 2004 roku
09:38

Cel: Znajdź linię komunikacyjną Gruzji

Oddziały NATO i USA zepchnęły większość sił zbrojnych z powrotem do Gruzji. Ale tajne jednostki uciekły. Ukrywają się na platformach wiertniczych na wodach Morza Kaspijskiego, skąd tajną wewnętrzną linią komunikacyjną przekazują informacje do pałacu prezydenckiego w Gruzji. Tymczasem prezydent Nikoladze zniknął...

Cele:
1. Zinfiltruj platformę wiertniczą głównym rurociągiem
2. Podążaj za technikiem bojowników. Nawiązanie z nim kontaktu wzrokowego i wykrycie swojej obecności to porażka misji.

Oglądamy majestatyczną panoramę wschodu słońca w wodach naszego rodzimego morza. Wchodzimy po schodach w prawo. Czołgamy się po rurze, kucając i ponownie ruszając do przodu.

Coś zaalarmowało bojowników, więc wysadzają rurociąg, na który tak bardzo nam zależało. Wspinamy się po ocalałej rurze i wciąż wspinamy się do rozdartego rurociągu naftowego. Na nim w całkowitej ciemności penetrujemy platformę.
Po dotarciu na miejsce wspinamy się po schodach w górę. Będąc na platformie poziom wyżej, za pomocą szafki chwytamy rurę i czołgamy się na sąsiednią platformę, której wymiary, idąc pilnie, żołnierz mierzy. Nurkujemy na niego z wysokości ptasich odchodów, gdy jest pod nami. Wchodzimy po schodach, zabijając po drodze żołnierzy w ławicach. Radosny ryk ogłasza przybycie w okolicę ukrytych bombowców. „Stealthy” nie przylatują, ale niektóre samoloty o wyraźnie amerykańskim wyglądzie zaczynają gorączkowo bombardować platformę wiertniczą. Nie zwracamy uwagi na ten lokalny Armageddon i rozpoczynamy pogoń za techniką wroga, która wyłania się przed nami. Nie można zbłądzić, ponieważ wszystkie dodatkowe drzwi wokół są zamknięte.
Dalej technik i dwóch żołnierzy wejdzie do pomieszczenia, do którego musimy się dostać za wszelką cenę. Najpierw usuniemy jeszcze 2 żołnierzy, którzy pilnowali wejścia. Odwracamy ich uwagę, pociągając za dźwignię na beczce z wodą. Gdy podchodzą do beczki, patrzą na wodę, my spokojnie omijamy ich za zawiłościami rur, zaczynając tuż za tą beczką. Wchodzimy do pokoju i kierujemy się do drugich drzwi, chowając się w okolicy stołu. Ochrona z technikiem wyzywająco przechodzi obok nas, do następnych drzwi po lewej stronie. Głupi technik wgrał już wszystkie potrzebne nam informacje do swojego laptopa, dlatego walizka, w której jest przechowywana, jest teraz dla nas celem numer 1. Migamy w drzwiach przed nosem strażników, którzy zakończyli inspekcję woda. Wchodzą do pokoju. Czekamy na nich przy tym samym stole, siedząc w cieniu i zapychamy je, gdy przyjdą. Jednym z nich jest dysk z informacją, że bojowe grupy uderzeniowe już wyciekły na Ukrainę. W pomieszczeniu, w którym pod sufitem zwisa płonący drut, możesz skorzystać z apteczki. Wychodzimy z powrotem na ulicę i przebijając się przez skutki wybuchu ładunku napalmu, wspinamy się na żelazną szafkę. Przeskakujemy z niej do rury i czołgamy się po niej przez wybite okna do następnego pomieszczenia. Tam szaleni żołnierze strzelają do bezbronnych komputerów. Jeden z nich odchodzi z technikiem, a drugiemu tak smakuje to ludobójstwo, że nawet nie zauważy, jak schodzimy i formujemy mu głowę kolbą pistoletu.
Wychodzimy na świeże powietrze i obserwujemy scenę nierównej walki żołnierzy z karabinami maszynowymi z rakietami manewrującymi. Wbiegnij po schodach i w prawo. Tłumimy żołnierza, który najwyraźniej zabłądził w drodze do śpiączki. Schodzimy na dół i pomagamy zapomnieć innemu żołnierzowi. Przechodzimy przez drzwi. Przed nami jeszcze 2 drzwi. Przechodzimy w lewo, ale tylko szybko, bo od tyłu pękną rury i pomieszczenie zamieni się w coś w rodzaju wielkiego pieca. Po przestrzeleniu rur w pomieszczeniu ugasiliśmy ogień. Wracamy i zabieramy apteczkę, która w ogóle nie została spalona. Następnie schodzimy na sam dół platformy wiertniczej, gdzie przed wysadzoną w powietrze łodzią stoi samotny technik. Przesłuchujemy biegacza. Podoba ci się, nie podoba ci się - śpij, moja piękna. Tłumimy i zabieramy sprawę.

Laptop zawierał intrygujące informacje o zbliżających się atakach terrorystycznych w Stanach Zjednoczonych oraz garść tajnych informacji pochodzących od tajnych służb wspomnianego kraju. Wszystko to świadczy o tym, że w wywiadach USA pracuje „kret”.

MISJA 4
Siedziba CIA. Langley, Wirginia, USA
Październik 31 2004 roku
22:19


Cel: Oblicz „kreta” w CIA

Kilka godzin po operacji na platformie wiertniczej na wodach Morza Kaspijskiego prezydent Gruzji Nikoladze rozpoczął na amerykańskiej ziemi wojnę sabotażową na dużą skalę. Wykorzystując wszechobecną technologię informacyjną, paraliżował media, inscenizował wypadki drogowe i atakował służby zabezpieczenia społecznego. Oczywiste jest, że działania te opierały się na informacjach uzyskanych przez „kreta” w trzewiach CIA.

Jak najszybciej biegniemy do głównego wejścia do budynku. Po prostu nie ma czasu na myślenie! Po lewej stronie jest rura. Podkradamy się do niej po cichu, ale tak szybko, jak to możliwe. Dwóch agentów w pobliżu minibusa nie powinno nas zauważyć. Wspinamy się po rurze na dach, nie zwracając na siebie uwagi. Na dachu poprzez wentylację wnikamy do samego budynku. Na wszystko mamy około 2 minut, bo ludzie z Trzeciego Eszelonu nie będą już w stanie utrzymać dla nas wentylacji w stanie wyłączonym. Łapiąc oddech, cieszymy się, że w końcu doczekaliśmy się trybu termowizyjnego. Schodzimy do holu. Łatwo i naturalnie stłumimy strażnika, który schodzi wyłącznie po zacienionej stronie pomieszczenia. W lewym rogu korytarza, w punkcie kontrolnym, kolejny przyszły „głuchy” amorficznie obserwuje, co się dzieje. Urzeczywistniamy przyszłość - tłumimy strażnika zakradając się od tyłu. Otwieramy drzwi do pokoju. Stamtąd zdziwiony strażnik trafi w nasze ręce na hałas. Przez kilka następnych godzin zagadujemy go tyłkiem w głowę.


Przez ten pokój, omijając wykrywacze metalu, przechodzimy do sali odpraw. Na stole znajduje się apteczka, pierścień i amortyzator. Wychodzimy na korytarz i ogłuszamy strażnika, który zamarł przy ścianie. Ciało zostawiamy na miejscu zbrodni.


Kamera bezpieczeństwa wisząca na drugim końcu korytarza jest bezsilna. Za ciemno na dowody. Wchodzimy po schodach na jeden lot. Podskakujemy i zwracamy uwagę strażnika stojącego na samym szczycie schodów. Schodzimy na dół i biegniemy pod schodami, chowając się tam w cieniu. Tłumimy zstępującego strażnika. Idziemy w górę i do przodu. W oknie widzimy halę, do której musimy się dostać. Wracamy do pierwszej hali tą samą drogą, z której przyjechaliśmy, a stamtąd, ignorując wszystkie wykrywacze metalu, przechodzimy do hali, którą obserwowaliśmy z okna. Z dwóch obecnych tam strażników jeden porozmawia przez telefon komórkowy i wyjedzie windą. Pozostałym udowadniamy, że przynajmniej od czasu do czasu trzeba bać się ciemności, będąc w niej zupełnie sam. Wyłączamy się i siadamy w windzie. Chodźmy w górę.
Władze stały się hojne i mówią nam, gdzie można zdobyć karabin SC-20K, od razu obalając wszystkie nasze marzenia ostrzeżeniem, że przynajmniej jeden trup oznacza koniec misji. Jednak wokół nas są tylko nasi agenci, a nie wrogowie. Jednak z przerażeniem nawet koledzy bardzo chętnie testują na tobie swoje umiejętności snajperskie. Wychodzimy na korytarz. Sprzątacz przejdzie od pierwszych prawych drzwi do pierwszych lewych drzwi. Idziemy za nim i po cichu usuwamy go w lewym pokoju. Oczywiście nie na śmierć! Przechodzimy do pokoju naprzeciwko. Po przekopaniu się w nim znajdujemy kod z pokoju z głównym serwerem budynku: 2019. Zgaś światło. Wkrótce w pomieszczeniu pojawi się ochroniarz ze zdolnościami telepatycznymi, ponieważ absolutnie nie jest jasne, w jaki sposób widok zamkniętego pomieszczenia gospodarczego mógłby przyciągnąć normalną osobę. Ogłuszamy telepatę szybciej, niż myśli, żeby włączyć światło. Wyjdź i idź w prawo. Czekamy, aż pracownik porozmawia ze strażnikiem i ze średnią prędkością podążamy za nim przez cienie. Idziemy za nim do tylnego pokoju i usypiamy. Na stół bierzemy urządzenie do szybkiego wyłamywania zamków. Przechodzimy do następnego pokoju. Agent idzie tam nerwowo. Kiedy odwraca się plecami, uspokajamy go ciosem w tył głowy. Z niego usuwamy kod z biura: 7687. Wychodzimy i otwieramy drzwi naprzeciwko świeżo znalezionego kodu.
Wchodzimy i zagłuszamy wszystkich widocznych techników. W kolejnym pomieszczeniu bierzemy apteczkę i korzystamy z komputera. Kod uczymy się z zasilacza: 110598. Wybieramy kod i wchodzimy. Po cichu schodzimy na dół i zaczynamy podążać za technikami przemykającymi pomiędzy szafkami. Gdy tylko znajdą się w pobliżu, wybiegniemy z dzikim krzykiem i stłumimy je. Najważniejsze, żeby nie pozwolić im dotrzeć do przycisku alarmowego na drugim końcu pomieszczenia. Mogą się bronić jedynie siłą woli. W następnym pokoju bierzemy upragniony SC-20K! Podziwiamy ten cud techniki. Brawo! Duża broń! Wychodzimy na korytarz i czekamy, trzymając się rogu lewej ściany, aż strażnik opuści pomieszczenie. Po cichu zakradamy się za niego i jammujemy. Po stronie, z której przyszedł strażnik, oprócz automatów z żywnością, znajduje się apteczka. W dalszej części pomieszczenia biurowego pojawi się kolejny strażnik. Przyciskając się do ściany, delektując się, tłumimy go pierścieniem, uderzając dokładnie w głowę. Tak więc teraz w biurach pozostało 2 urzędników, którzy z pewnością podniosą alarm, jeśli usłyszą, czy karaluch skręci nogę. Tłumimy je gołymi rękami.


Najważniejsze jest, aby upewnić się, że nie podbiegną do przycisku alarmu, który znajduje się w prawym skrajnym rogu biura. Zwłoki złożyliśmy z powrotem do biura, tworząc kompozycję pod hasłem „Kolejny spłonął w pracy”. Kolejny strażnik przecina korytarz. Podkradamy się do niego w cieniu i ogłuszamy go. Schodzimy do serwerowni, która znajduje się naprzeciwko pomieszczeń biurowych. Wybieramy kod 2019. Śmiało zbiegamy na dół i na widok nieszczęsnego technika dosłownie jedziemy do barana. Tutaj nie ma jak uciec, więc działamy na czole. Ręka do czoła. Wchodzimy do śnieżnobiałej serwerowni i zagłuszamy kolejnego technika. Korzystamy z komputera serwerowego. Nasz haker natychmiast wykrywa, gdzie dokładnie informacja wyciekła do wrogów. To jest samochód niejakiego Dougherty’ego. Ten komputer jest naszym następnym celem.


Wracamy do pomieszczenia biurowego i wzdłuż korytarza biegniemy z niego w lewo. Na końcu korytarza w pomieszczeniu obserwacyjnym siedzi strażnik. Tłumimy pierścień w głowie. Zabieramy apteczkę i wychodzimy do głównego holu agencji. Pożądany komputer znajduje się w pomieszczeniu z bronią testową. Przechodzimy przez hol główny trzymając się lewej ściany, natomiast kamery na suficie zwrócone są w drugą stronę. Nawiasem mówiąc, strażnik będzie poruszał się równolegle z nami. Choć linie równoległe się nie przecinają, doganiamy go na korytarzu i krzyżujemy precyzyjnym uderzeniem w głowę. Dalej w lewo i skręć w towarzystwie urzędnika w małym biurze. Na końcu korytarza znajdują się schody, a poniżej znajduje się nieśmiertelna komnata, w której nierealne jest wyrwanie się z wszelkiego rodzaju broni strzeleckiej. Są też drzwi z zamkiem szyfrowym, w których potrzebujemy więcej niż czegokolwiek innego. Działamy dwuetapowo. Po raz pierwszy, gdy kamera jest odwrócona, wybieramy kod 110700 i z kulą wracamy na schody. Za drugim razem podbiegamy do drzwi i wchodzimy do środka, trzymając się prawej ściany. Kiedy drzwi się zamkną, będziemy poza zasięgiem oczu złej kamery.
Zajmijmy się ochroniarzem Charliem, który bardzo długo rozmawia przez telefon. Kiedy kończy i idzie do automatu napić się wody, wybiegamy z cienia i wyłączamy. Przechodzimy do następnego pokoju. Tam znajdziemy szaloną wieżyczkę, która strzela do wszystkiego, co się w ogóle rusza. Zamykamy go przed niebezpieczeństwem i wyłamujemy zamek w drzwiach za wieżyczką. Wchodzimy do pokoju, siadamy w windzie i schodzimy na dół.


Dowiadujemy się, że komputer Doherty’ego znajduje się w biurze nr 508. Wchodzimy do pokoju, w którym 2 agentów analizuje nagranie audio. Po cichu kierujemy się za komputery do wyjścia. Kiedy jeden agent odejdzie, po cichu wyłączamy technika, który krząta się niedaleko wyjścia, podchodzimy do pozostałego agenta od tyłu i wyłączamy. Ciała układamy na stosie w cieniu. Wychodzimy z pokoju i znajdujemy się w innej przestrzeni biurowej. Po lewej stronie widać biuro numer 508. Idziemy tam i korzystamy z komputera. Dostajemy zadanie – porwać samego Doherty’ego, gdy ten pali. Wychodzimy z biur i zatrzymujemy strażnika śpiącego na krześle pod kamerą na końcu korytarza przy ringu. Dougherty stoi za rogiem przy maszynie i metodycznie ją bije. Niedługo mu się to znudzi i pójdzie dalej. Podążamy za nim, nurkując od cienia do cienia i pamiętając o kamerze stojącej za nami. W końcu dotrze do palarni, gdzie będzie próbował zapalić. Podlatujemy do niego i oświadczamy, że Ministerstwo Zdrowia zaskrzeczało, po czym zacinamy się. Kładziemy to na ramiona i wyciągamy stąd. Wynosimy to na podwórko i wrzucamy do kałuży. Nie powinieneś był palić! Ścinamy strażnika pierścieniem, podnosimy Doherty'ego i przenosimy go na schody. Zrzucamy go ze schodów, pozwalamy mu zejść. Wybieramy ciało i wprowadzamy je do pokoju. Znowu schody. Zgodnie ze starym dobrym zwyczajem zrzucamy Doherty'ego z samej góry i patrzymy, jak odbija się od schodów. Dostajemy zadanie - wyciąć funkcjonariusza, który przywiązał się do podwórza do przybyłego Małego Wilkesa. Zwabiony hałasem schodzącego Daugherty, do pokoju wejdzie pracownik. Ścinamy, wyskakując spod schodów, gdzie jest strasznie ciemno. Ogłuszamy strażnika, który przybiegł zszokowany. Do tego czasu zostaną już odkryte dwa ciała strażników, których zagłuszyliśmy na początku misji, a limit ciał na misję to 3 osoby, dlatego musimy się spieszyć, zanim całe zadanie zostanie zaliczone. Przez pokój wybiegamy na ulicę, nie zapominając o złapaniu szoku. Z górnego piętra schodów przecięliśmy strażnika ze znalezionym szokiem. Pracownik, który z nim rozmawiał, w panice ucieknie. Cóż, OK. Podążamy za nim. Ostrożnie zejdź i wyprzedź go przed kolejnym zjazdem. W tym samym miejscu kolejny strażnik wpadnie pod gorącą rękę, którą hojnie ogłuszamy szokiem. Schodzimy na podwórze i odcinamy ręce natrętnemu funkcjonariuszowi. Wszystko. Ścieżka jest jasna. Wracamy po ciało Doherty'ego przy schodach i przeciągamy go przez kolejne 2 schody. Najpierw rzucamy się do głowy minibusa i odjeżdżamy.


W wyniku przesłuchania okazało się, że Dougherty wykorzystał „dziurę” w systemie ochrony danych jednego z komputerów biurowych. Haker Trzeciego Eszelonu namierzył ścieżkę sygnału prowadzącą do pewnej organizacji Kalinatek. Ale wtedy sygnał został przerwany przez specjalistów od antywłamaniowości w samym Kalinatku.

MISJA 5
Budynek Kalinatek, Langley, Wirginia, USA
Listopad 1 2004 roku
01:24


Cel: Zdobądź klucz „aktywacyjny”.

Rosyjscy najemnicy zaczęli niszczyć dowody przeciwko gruzińskim działaczom w murach Kalinatka. Zanim sygnał Hakera został wykryty, udało jej się dowiedzieć, że w budynku ukrywa się pewien programista o imieniu Ivan. Ma klucz, którego potrzebujemy, który w końcu pomoże dotrzeć do Nikoladze.

Cele:
1. Infiltruj Kalinatek
2. Wyłącz alarm przeciwpożarowy, aby drzwi, które izolowały Ivana, otworzyły się.
3. Dojedź do Iwana szybciej niż rosyjscy mafiosi

Uratujemy więc prostego rosyjskiego programistę Iwana, nie tylko z poczucia patriotyzmu, ale także z naiwnego przekonania, że ​​ten Iwan nas nie spotka w charakterystycznym kapeluszu z nausznikami, na niedźwiedziu i z bałałajką. w gotowości. Biegniemy do przodu. Strażnik, zwabiony hałasem, podejdzie do nas. Chowamy się za jednym z samochodów i wyłączamy, drugi strażnik siedzi w budce tuż przy torze.


Podkradamy się do niej, przyciskając ją plecami do ściany. Podnosimy słoik z podłogi i rzucamy nim, aby zwrócić na siebie uwagę. Chowając się za samochodem, czekamy na odpowiedni moment, wylatujemy i jammujemy. W pomieszczeniu, w którym kiedyś siedział, znajdziesz apteczkę. Na lewo od pokoju znajdują się schody na górę. Wchodzimy na drugie piętro parkingu. Od drzwi wyraźnie widać strażnika stojącego pomiędzy obydwoma samochodami. Podkradnij się do niego po cichu i ogłusz go. Przeciągamy ciało do braci w stanie skupienia na pierwszym piętrze. Wracamy do dwóch samochodów. Ostrożnie wychylamy się zza brązowego samochodu osobowego i szokiem ogłuszamy lewego strażnika. Jego rozmówca, ten po prawej, przez kilka sekund będzie konwulsyjnie myśleć o tym, co się nagle wydarzyło. Wykorzystaj ten czas, żeby podbiec i go ogłuszyć. Chowamy ciała w cieniu. Za minibusem znajduje się otwarte okno. Przy pomocy skrzyń wspinamy się na nią i wskakujemy na skrzynki, które pomocnie podtrzymuje dźwig. Do wieży dźwigu docieramy po rurze na rękach. W dole unoszą się szklane sufity korytarzy Kalinatka.


Po dotarciu na wieżę dźwigu zawracamy i wskakujemy na dach Kalinatka. Na krawędzi dachu znajduje się komin. Przywiązujemy się do kabla i schodzimy po nim. Przez okno wyraźnie widać, jak dwóch mafiosów próbuje dowiedzieć się, czy programista leżący na podłodze w kałuży własnego mózgu żyje, czy nie. Po omówieniu wszystkich za i przeciw mafiosi odchodzą.


Rozbijamy szybę pod stopami i znajdujemy się w korytarzu Kalinatek.
Po chwili na korytarz wyjdzie mafioso i skręci na prawo od drzwi, dosłownie wystawiając nam plecy na cios. Bezwzględnie niemy. Pozostawiamy ciało, by okłamało jego los, nie zapominając o usunięciu z niego kodu do drzwi: 97531. Przechodzimy przez pokój do następnego pokoju. Tu jest ciemno, a podłoga jest pełna połamanych stosów w ogólnym chaosie. Na dźwięk naszych kroków z pewnością rzuci się 2 mafiosów. Chowając się za szafkami, zakleimy je, gdy przyjdą. Wychodzimy na korytarz, na końcu którego znajdujemy drzwi. Otwieramy zamek i wchodzimy do pokoju z akwarium. Można podziwiać prawidłowe cienie ryb spadających na podłogę, a następnie obejść akwarium i podziwiać prawidłowe zwłoki programistów, które rozsiane są po podłodze w sąsiednim pomieszczeniu. W tym samym miejscu spacerują imponująco dwaj mafiosi, strzelając do tych, którzy wciąż noszą ślady życia.


Kiedy wszyscy zostaną zastrzeleni, mafiosi rozejdą się na różne końce korytarza. Jeden z nich uda się do naszego pokoju, patrząc ze złością na poruszającą się rybę. Szybko biegniemy za akwarium i patrzymy na ścianę. Jest tam wejście do szybu wentylacyjnego. Wczołgamy się tam i siadamy. Cicho. Kiedy mafia wchodzi do pokoju i odwraca się plecami, po cichu schodzimy na dół, zakradamy się i jamujemy. Możesz strzelać do akwarium. Woda będzie spływać pięknymi strumieniami, a ryby będą przez jakiś czas trzepotać, jak mafiosi, w konwulsjach w pobliżu. Śpij z rybą, drogi rosyjski towarzyszu!
Na korytarzu Rosjanie założyli kopalnię na rzepy. Wyłączamy światło i idziemy, aż wyraźnie usłyszymy pisk tej kopalni. Natychmiast wracamy z powrotem i chowamy się w cieniu przy przełączniku. Mafioso, który wyznaczył ten moment, pojawi się na drugim końcu korytarza i skieruje się do przełącznika, aby świat wokół stał się nieco jaśniejszy. Gdy tylko znajdzie się na odległość uderzenia, bijemy go, aby otaczający go świat pokryły plamy światła. Na jego ciele znajdziesz instrukcje korzystania z miny. Po chwili kolejna mafia wejdzie do korytarza i skieruje się prosto do kopalni. Zaczyna się do niej zbliżać. Mina ma wybuchowy charakter, więc wkrótce mafioso zamieni się w przenośną kupę popiołu. Scena wyraźnie pokazuje przydatność instrukcji. W okolicznych biurach nie ma nic ciekawego, poza pomieszczeniem, na ścianie którego wybuchła bomba.


Wewnątrz znajduje się apteczka. Idziemy korytarzem do końca i skręcamy w prawo. Wskakujemy do szybu windy.
Dostajemy informację, że grupa programistów na trzecim piętrze wciąż żyje, ale jest otoczona polem minowym. Muszą mieć klucz. Po cichu wypełzamy z szybu windy. 3 mafiosów włącza światło w biurze i bezinteresownie niszczy drogi sprzęt biurowy. Czołgamy się wzdłuż ściany korytarzem w stronę mebli i tam spokojnie osiedlamy się w cieniu. Za chwilę mafiosi opuszczą biuro i udają się w naszą stronę. Tłumimy jednego 2 pierścieniami, bo rosyjscy mafiosi w ogóle nie spadają z jednego, z drugiego - ręką, w momencie, gdy biegnie, aby popatrzeć na powalone ciało pierwszego. Na stole znajdziemy zestaw granatów. Poruszamy się wzdłuż korytarza. Po prawej stronie widzimy pomieszczenie tonące w pożarze. W jego rogu siedzi dwóch programistów, wciśniętych pomiędzy dwie lepkie miny. Rozbrój minę, naciskając przycisk aktywacji tylko wtedy, gdy światło na minie świeci się na zielono. Po zabezpieczeniu miejsca rozmawiamy z programistami. Oczywiście z kluczy mają tylko te z mieszkania. Tam, gdzie są pieniądze, w ogóle nie mają kluczy, których potrzebujemy. Ponadto programiści wpadli w panikę, ponieważ mafiosi zaminowali pomieszczenie archiwum, podkładając tam kilka bomb samoprzylepnych i jedną bombę gazową. Jeśli cały ten urok eksploduje w tym samym czasie, budynek będzie musiał zapomnieć o istnieniu trzeciego piętra jako zjawiska w ogóle. Hojni programiści podają kod do zamka archiwum: 2. W rogu zaczyna gniewnie tykać zegar, odliczający około 2 minuty do spotkania z najlepszym ze światów. Wylatujemy z pokoju, zagłuszając dwóch mafiosów, którzy przyszli zastrzelić programistów.
Plan działania jest taki. Musisz dostać się do bomby gazowej, która znajduje się w pomieszczeniu archiwum. Cała droga do niego będzie zaśmiecona bombami samoprzylepnymi. Jeśli deweloperzy myśleli, że zwolnimy każdego z nich, to są po prostu naiwnymi lamerami. Pędzimy korytarzem do pierwszych drzwi. Wybieramy tam kod 33575 i wskakujemy do pomieszczenia archiwum, otoczonego ogniem. Od razu pędzimy jedyną możliwą drogą naprzód, nie zatrzymując się ani na sekundę.


Za bombami samoprzylepnymi wybuchną równomiernie, co nie oczekiwało od nas cech sprintu. Docieramy do samego archiwum. Drzwi muszą być włamane. Wbiegamy do środka i przez szafki przedostajemy się przez ogień do bomby gazowej. Neutralizujemy. Wzdychając spokojnie wychodzimy z archiwum i idziemy w lewo. Po cichu zakradamy się do tej mafii, która stoi w przeszklonej sali na lewo od przejścia do holu. Tłumimy. To samo robimy z tym, co jest nieco niżej na schodach. Schodzimy do holu i schodzimy po schodach za sceną.


W radiu jest publicznie transmitowane, że w holu znaleziono osobę z zewnątrz, a 3 mafiosów zostaje wysłanych, aby się z nim rozprawili. No dobra, wracamy do sali, wchodzimy na scenę, chowamy się w cieniu jej lewego rogu i szykujemy się do występu. W regularnych odstępach do hali wbiega trzech mafiosów. Pierwszego uciszamy szokiem, a dwóch pozostałych, zainteresowanych ciałem na scenie, rękami. Wszystko się skończyło. Znowu schodzimy do piwnicy schodami za sceną. Tam zbieramy 3 komplety nabojów, komplet granatów oraz apteczkę. Pociągamy przełącznik na ścianie. Wracamy do hali. W przeszklonej sali trzech mafiosów znalazło ciała i z ogromnym niepokojem potrząsają karabinami maszynowymi. Dochodzimy do przeszklonej sali i siadamy pod jej oknami od dołu, w miejscu, gdzie zbiegają się schody z dwóch stron. Niedługo zejdą tu kolejno 2 mafiosi. Trzeci pozostanie w pokoju na piętrze, gdzie zostanie ogłuszony przez ostatniego.


Odbieramy kod do zamka drzwi od jednego z trójców: 1250. Podchodzimy do drzwi, na lewo od przeszklonego pomieszczenia, wpisujemy kod i wchodzimy do środka. Wchodzimy do sali z fontanną. Na drugim piętrze spokojnie stoi dwóch mafiosów. Cicho wchodzimy na drugie piętro i czołgamy się do stołu, który stoi w pobliżu kałuży krwi. Chowamy się w cieniu i stamtąd raz strzelamy w szybę, za którą stoją ci sami mafiosi. Jeden z nich pojedzie to zbadać. Gdy tylko znajdzie się blisko nas, nawet z jego plecami, zacinamy się. Przeciągamy ciało w cień. Kierujemy się wzdłuż muru w stronę drugiej mafii. Zanim do niego dotrzemy, skręcamy do małego biura po lewej stronie i chowamy się tam za pudłami. Zwabiony hałasem drugiej mafii, nie wytrzyma tego i pójdzie ścieżką pierwszej. Wyskakujemy z biura i okropnie zagłuszamy je od tyłu. Idziemy dalej i w kolejnym biurze po lewej stronie znajdziemy programistę wyglądającego jak Ivan. Umiera w naszych ramionach, mówiąc, że nie jest Iwanem. Boże błogosław! Spokojnie ruszamy dalej, kierując się do punktu pierwszej pomocy po prawej stronie. Tam zabieramy aż 2 apteczki i siedzimy spokojnie. Wkrótce mafia zejdzie korytarzem. Czekamy, aż od progu obejrzy całą apteczkę i wyruszy w drogę powrotną. Wychodzimy i milczymy.


Przechodzimy do serwerowni. Wchodzimy i zakradamy się do mafii w pobliżu komputera. Tłumimy to i korzystamy z komputera.

Alarm pożarowy wyłączony. Teraz naszym zadaniem jest dotarcie do Iwana szybciej niż robią to Rosjanie. Podążamy za Ivanem w stronę schodów prowadzących do otwartego przejścia. Wejdź po schodach na górę i po cichu otwórz drzwi do następnego pokoju. Jest dwóch mafiosów, z których jeden będzie niecierpliwy, aby pójść i wylać skutki stresu w charakterystycznym żółtym kolorze. Pozostawiony sam sobie drugi gangster zacznie omijać pomieszczenie wokół baru w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Dopasowujemy się do tyłu i po dogonieniu zacinamy się. Gratulujemy mafiosom, którzy zapalili zapalniczkę celnym strzałem pierścienia w głowę. Wychodzimy i idziemy do toalety, gdzie wspinamy się do szybu wentylacyjnego. Czołgamy się nim do kolejnej toalety, prawdopodobnie tej damskiej. Damska toaleta okazuje się miejscem gromadzenia się rosyjskich programistów w postaci Iwana i rosyjskich mafiosów w ilości jednej sztuki. Mafiosi błaga Iwana o klucz i to po angielsku. Szokem wyłączamy jego nudną mowę. Schodzimy do toalety i zaczynamy narzekać na klucz od Iwana. Łamie długo, ale daje klucz, po czym machamy mu klamką i wybiegamy na korytarz po prawej stronie. Ruszamy do windy. FBI już spieszy się do budynku, więc trzeba się przygotować. Przez radio ostrzegają nas, że na dole jest dużo Rosjan.
Wybiegamy z windy, by zwrócić na siebie uwagę jednego z trzech Rosjan stojących z przodu. Po wykonaniu tej czynności biegniemy z powrotem do windy i siedzimy w cieniu.


Uciszamy strażnika, który przyszedł, gdy tylko się odwróci. Drugi Rosjanin stanie przy ładowaczu. Tłumimy to jak zwykle, po cichu podkradając się od tyłu. Biegniemy do drzwi i natychmiast od nich uciekamy. Stamtąd ostatni Rosjanie wyjdą na hałas i pobiegną do ciał. Po drodze przechwytujemy go i zagłuszamy. W następnym pomieszczeniu za pomocą skrzynek wspinamy się po ścianie i trafiamy do niektórych pomieszczeń magazynowych. Zostawiamy je i idziemy do stołu z farbami. Chowamy się i czekamy na wejście 2 mafiosów. Jednego ogłuszamy, gdy przechodzi obok, drugiego pędzimy do barana jak parowóz. Będzie miał czas na oddanie strzału, ale na ścianie za nim wisi apteczka, więc nic nie poczujemy. Na stole po prawej stronie bierzemy naboje. W następnym pomieszczeniu trzech Rosjan będzie chciało na nas zaatakować, rozkładając się między pudłami. Można ich banalnie zabić, albo jak zawsze można pokazać cuda pacyfizmu. Najważniejsze, aby nie pozwolić im dostać się do pokoju, do cennych schronień. Aby to zrobić, biegniemy do drzwi, skąd wybiegną. Pierwszego powalamy szokiem. W korytarzu obok pokoju dwóch kolejnych zastygnie w niezdecydowaniu. Pod osłoną pudeł tłumimy kolejny szok. Dwa celne strzały strzelamy w nogi pozostałego Rosjanina, po czym czekamy, aż wystrzeli całą amunicję i zacznie przeładowywać. Podbiegamy i zacinamy się jednym uderzeniem w twarz. W kolejnym pomieszczeniu znajdziemy jeszcze dwie apteczki.


Wszystko! Mam lamerów! Tym Rosjanom kompletnie brakuje instynktu samozachowawczego, w dodatku rozmnażają się na poziomach w takim tempie, że nieszczęsne króliki poczują się jak ostatnie kiepskie impotenty. Ponadto pod koniec misji Rosjanie zabiją Baby Wilkes, do którego dopiero co zaczęliśmy się przyzwyczajać. Z góry zaczynamy się mścić. Od teraz wyrywamy siekierę i zabijamy. Wystarczy, że już połowę gry przeszliśmy bez ani jednego trupa! Wbiegamy do następnego pokoju. Tam zaatakują nas jeszcze trzy potencjalne trupy. Jeden z nich wejdzie na drugie piętro i stamtąd będzie strzelał, a pozostali dwaj usiądą za pudłami po prawej i lewej stronie. Od czasu do czasu w naszą stronę polecą granaty, więc nie możesz stać w miejscu. Robimy to: wbiegamy do pokoju i skręcamy w lewo, wskakujemy na stół, a z niego na pudła pod sufitem, pod gradem kul, docieramy do ściany i wspinamy się po niej do kolejnego pomieszczenia. Tutaj wyjmujemy karabin i czekamy, aż wrogowie wejdą do pomieszczenia. Wyjmujemy dwa z nich tuż w drzwiach, a trzeciego wybijamy ze schodów, które są na prawo od drzwi. Wejdź po schodach i idź w lewo. Zabieramy ze stołu naboje i zabijamy za pomocą celownika optycznego trzech facetów na końcu korytarza. Dobiegnij do końca korytarza i skręć w lewo. Ostrożnie! Są kopalnie, na jednej z których wysadzona zostanie sama mafia. Jak głupio...


W pomieszczeniu po prawej znajdziesz naboje i apteczkę. Zacząć robić. Mafiosi będą stać samotnie za rogiem. Pomimo tego, że można go ogłuszyć, zabijamy go. Kolejny podbiegnie do zwłok. Położyliśmy jego zimne zwłoki obok pierwszego. Wchodzimy po czerwonych schodach i zabijamy kolejnego Rosjanina. Schodzimy na dół i mijamy beczki z paliwem. Następnie widzimy, jak na dachu Kida strzelają z kałasza. Biegniemy do przodu, doganiamy tego mafiosa, który próbuje wspiąć się po schodach z przodu. Zabijamy! Wychylając się zza pudeł po prawej stronie, za pomocą optyki usuwamy z rusztowania tego, który zabił Dzieciaka. Wchodzimy na dach schodami z przodu. Tam czeka na nas transport.

MISJA 6
Ambasada Chin, Rangun, Birma
Listopad 11 2004 roku
20:31



Cel: Znajdź połączenie między Gruzją a Chinami

Trzeci Echelon odkrył powiązanie między ambasadą chińską a Nikoladze. Wszelkie podejrzane powiązania między Nikoladzem a ludźmi z Chińskiej Republiki Ludowej muszą zostać udowodnione przed podjęciem jakichkolwiek działań.

Cele:
1. Spotkaj się z agentem CIA
2. Zbierz niezbędne dane
3. Każde zabójstwo oznacza niepowodzenie misji

Uciekamy od samochodu i skręcamy w prawo. Przy pomocy kosza na śmieci możemy wspiąć się po ścianie. Jako cień zbliżamy się do żołnierza stojącego przy dwóch śmietnikach. Tłumimy go zgodnie ze starą dobrą tradycją. Drugi żołnierz, który do tej pory szedł spokojnie prostopadłą ulicą, przychodził obejrzeć ciało. My też go wyciszamy. Zanosimy ciała w cień.


Skręcamy w lewo na ulicy i biegniemy do płonącej beczki. Wchodzimy po schodach. Idziemy cicho po rusztowaniu, które oplata budynek. Po dojściu do liny chwytamy się jej rękami i czołgamy się przez całą ulicę do sąsiedniego domu. Idziemy prosto po gzymsach i docieramy do kolejnych schodów. Schodzimy na dół i cicho wyciszamy żołnierza przy śmietniku.


Ulicą idzie kolejny żołnierz. Podczas gdy nie patrzy w naszym kierunku, wybiegamy na ulicę i chowamy się za policyjnym jeepem. Jak tylko wróci, okrążamy samochód w kółko, podchodzimy do niego od tyłu i skręcamy. Idziemy dalej ulicą. Skręcamy w lewo i wzdłuż ściany zakradamy się cieniami do końca domu. Następnie przez cień przechodzimy na drugą stronę ulicy. Teraz idziemy tą stroną do miejsca, z którego przyszliśmy, trzymając się płotu. Wkrótce pojawi się w nim przejście. Odwracamy się i znajdujemy właz kanalizacyjny. Schodzimy do kanału. Idziemy kanałami przed siebie, aż przed nami błyśnie sylwetka żołnierza. Podążamy za nim, jak gwiazda przewodnia, przez wszystkie zawiłości tuneli kanalizacyjnych.


Wkrótce dołączy do niego dwóch kolejnych patrolowców, którzy przestaną rozmawiać przy jasnym świetle żarówki. Czekamy, aż wystarczająco porozmawiają, w cieniu. Gdy tylko będą kontynuować omijanie, po cichu dołączamy do tyłów. Po chwili pierwszy żołnierz skręci w prawo do tunelu. Cicho uderz go w wodę. Ostrożnie! Żołnierze w hełmach mają wbudowane latarki i jeśli coś podejrzewają, na pewno z tych latarek skorzystają, a wtedy, pomyślcie, nadszedł koniec naszego spisku. Dogoniwszy żołnierza, zagłuszamy go i wracamy do głównego tunelu, gdzie dwóch żołnierzy powoli odchodzi w dal. Dogonamy ich i za drugim skręcamy w kolejną prawą gałąź. Nadrabiamy zaległości i tam zagłuszamy. Tłumimy ostatniego żołnierza, aż dotrze do ślepego zaułka na końcu tunelu i zawróci. Wracamy do miejsca, w którym odwrócił się drugi żołnierz. Na powierzchnię prowadzą schody. Podnosimy się, ale nie do końca. Na górze włazu pilnuje dwóch żołnierzy. Okresowo rozchodzą się w różnych kierunkach. Kiedy nadejdzie ten fatalny moment, wychodzimy i blokujemy żołnierza na lewo od włazu. Rzucamy ciało i sami biegniemy w stronę drugiego żołnierza. Zanim do niego dotrzemy, nurkujemy w cień pod ścianą. Gdy tylko podbiegnie do ciała - ogłuszamy. W pobliżu włazu znajdują się żelazne schody na górę. Powstaniemy. Po belkach i rurach dochodzimy do okna na samym szczycie budynku. Tam czeka na nas kontakt z CIA. Daje nam mapę ambasady i ostrzega, że ​​do środka będzie można dostać się jedynie pod osłoną ciężarówki, która pojedzie tam przez bramę. Chodźmy naprzód.


Na krawędzi dachu osadzony był komin. Przyczepiamy się do kabla i schodzimy w dół.

W dół ulicy biegniemy do pierwszych drzwi po prawej stronie. W ciemnym pomieszczeniu chowamy się za beczką i czekamy, aż żołnierz obok niej przejdzie. Gdy tylko odwróci się do nas plecami, będziesz wiedział, co robić. Ruszamy dalej ulicą i w cieniu wycinamy kolejnego żołnierza. Jedziemy jeszcze dalej i pierwszy zakręt w lewo jest nasz. Siedzimy cierpliwie w cieniu i czekamy, aż żołnierz oświetli alejkę latarką. Następnie spróbuje wejść po schodach na drugie piętro budynku. W tym stanie jest bezbronny. Tłumimy bez odrobiny sumienia. Będąc już na drugim piętrze, biegniemy za róg i schodzimy po schodach do następnej alejki. Na jego końcu przelatuje potrzebna nam ciężarówka.


Wybiegamy, a cienie podążają za nim ulicami miasta, ignorując żołnierzy. Podczas sprawdzania dokumentów kierowcy ważne jest, aby przejść przez bramkę. Będąc na terenie ambasady, pierwszą rzeczą, którą robimy, jest udanie się do budki do strażnika na punkcie kontrolnym i pozbawienie go możliwości przepuszczenia kogokolwiek w ciągu najbliższych kilku godzin. Gasimy świat. Gasimy także żołnierza, który przybiegł sprawdzić, co się stało. Kierujemy się w stronę lewej przyczepy. Wspinamy się pod nią bardzo cicho i czekamy, aż na horyzoncie pojawi się żołnierz z psem. Pies to po prostu bestia! Potrafi wyczuć cię zapachem i żadna ilość ciemności nie pomoże. Tak więc, gdy pies kieruje się w Twoją stronę, wysyłamy obrączkę bezpośrednio na jej czoło. Pies zostaje natychmiast odcięty, a ostrożny żołnierz zaczyna grzebać w ciemności. Nie marnujemy nawet pierścienia na to zwierzę, wypełniając go banalną ręką. Przed nami aleja.


Dochodzimy do jej końca i skręcamy w lewo. Po cichu przemykamy się przez cienie wzdłuż lewej ściany. Teraz musisz posłuchać rozmowy telefonicznej chińskiego generała. Nakierowujemy mikrofon na skrajne lewe okno na drugim piętrze. Wykonujemy brudną robotę. Nikoladze długo mówi o możliwości wspólnego ataku na wspólnego wroga. Bardzo interesujące. Po rozmowie generał schodzi na dół i wsiada do samochodu.


Znowu trzeba posłuchać jego rozmowy, znowu z Nikoladze, w której wydaje się być zafascynowany. Robimy to bardzo ostrożnie, nawet nie zwracając uwagi strażników, inaczej na misję przyjdzie kirdyk. Generał odchodzi, a my możemy spokojnie ogłuszyć dwóch żołnierzy patrolujących dziedziniec, sadząc w krzakach na prawo od budynku ambasady. Następnie przechodzimy przez dziedziniec przed ambasadą i wspinamy się po murze po rurze. Tam czeka na nas własny minibus. Opuszczali.
Dane uzyskane w wyniku podsłuchania rozmów Nikoladzego i generała Feironga wskazują, że ten ostatni jest gotowy poprowadzić ludzi z armii chińskiej na wojnę. Ponadto w ciągu najbliższych kilku godzin na rozkaz Nikoladzego rozstrzelani zostaną amerykańscy jeńcy przetrzymywani przez generała.

MISJA 7
Mook Tsoe Bo, Rangun, Birma
Listopad 11 2004 roku
22:52



Cel: Znajdź schwytaną jednostkę amerykańskich żołnierzy

Nikoladze przeprowadzi na żywo WEB-air egzekucję amerykańskich jeńców wojennych. Wiaczesław Grinko będzie bezpośrednio uczestniczył w tej akcji. Ta egzekucja powinna ostatecznie zdestabilizować stosunki USA z Chinami.

Cel:
1. Zniszcz antenę na dachu, aby uniemożliwić transmisję egzekucji.

Od razu wspinamy się po siatce, która jest przed nami. Dwóch żołnierzy patrolujących podwórze powinno wkrótce udać się na jego drugi koniec. W tym czasie okrążamy trzecią od tyłu i jamujemy. Następnie przechodzimy na dziedziniec i chowamy się za beczkami. Tłumimy drugiego żołnierza, gdy pojawia się przy beczkach. Przekręcamy zawór na cysternie obok beczek i na dziedzińcu otwiera się właz pod ziemią, co zmusza ostatniego żołnierza do zmiany trajektorii ruchu i zbliżenia się do znanych już beczek. Teraz jest nasz! Tłumimy. Na końcu dziedzińca znajduje się mały dom. Wchodzimy do środka i bierzemy apteczkę. Na stole migocze laptop. Używamy go. Czytamy informacje o zbliżającej się egzekucji. Teraz wyłączamy z pistoletu wszystkie źródła światła w pokoju i ostrożnie otwieramy drzwi. Wychodzimy z domu i idziemy w prawo do kosza na śmieci. Zamaskowany strażnik podąży za nami do hałasu. Wspinamy się na czołg, a gdy pojawi się w pobliżu, zeskakujemy oszałamiająco. Nadszedł czas na przemarsz przez podwórko. Jednak stocznia jest eksploatowana.


Miny emitują ciepło równomiernie, więc włączenie trybu termowizyjnego ich wykrycie jest dziecinnie proste. Wchodzimy na dziedziniec i przedzieramy się przez cienie w miejscach, w których nie ma min. Naszym celem jest ściana na końcu podwórza. Tam, gdzie na ziemi nie ma możliwości ominięcia min, wspinamy się po skrzyniach, ponieważ dziedziniec oświetlają wędrujące stożki światła z potężnych reflektorów. Dostanie się w ten jasny punkt jest zabójcze, gdyż w pobliżu reflektorów kręcą się snajperzy. Dotarwszy do ściany, kierujemy się w lewo do ciemnego zakamarka, z brudną lampą na górze. Zabieramy tam apteczkę i dwukrotnie skaczemy ze śmietnika, by dostać się do przejścia na szczycie muru, które znajduje się po lewej stronie. Przez przejście wychodzimy na dach.
Dach wykonany jest z cienkiego materiału, a w wielu miejscach po prostu szkła. Na dole Nikoladze dyktuje kolejne groźby kamerze. Wielu bojowników stoi w milczeniu. Wejście na dach oznacza natychmiastowe podniesienie alarmu i natychmiastowe zastrzelenie. Antena kusząco stoi na drugim końcu dachu, dotrzemy do niej po wszelkiego rodzaju belkach, hojnie rozrzuconych po dachu rurach, gzymsach i innych linach, zamarzając w tych rzadkich chwilach, gdy rozświetla jasne światło reflektorów dach.


To miganie jest okresowe, więc wystarczy zapamiętać czas trwania okresu cienia i działać w jego trakcie. Dochodzimy do anteny i wyłączamy ją. Nikoladze, wyczuwając, że coś jest nie tak, natychmiast pośpiesznie ewakuował się, a na dach wysłano dla nas małą armię bojowników. Idziemy od anteny do przodu na drewnianą platformę. Siadamy z karabinem w pogotowiu i czekamy na gości. Biegną grupką od drzwi na wprost. Bezlitośnie do nich strzelamy, starając się oszczędzać amunicję. Wyłamujemy drzwi, z których wybiegli, i za nimi skręcamy w prawo. Wychodzimy na balkon, który znajduje się nad prysznicami i stamtąd strzelamy do dwóch bojowników. Czekamy, aż przybiegnie jeden spóźnialski, kupujemy ołów i jego. Wracamy do miejsca, w którym skręciliśmy w drzwi po prawej i schodzimy po schodach. Uzupełniamy zapas granatów i korzystamy z laptopa. Wracamy na balkon nad prysznicem i zeskakujemy z niego. Chwytamy apteczkę i wybiegamy z prysznica do przejścia, po czym kierujemy się w lewo. Z radia dowiadujemy się, że żołnierz ma zostać zabrany do studia na rozstrzelanie. Coś trzeba z tym zrobić. W korytarzu wpadamy do małego pomieszczenia po lewej stronie i zabijamy strażnika przy komputerze. Ten ostatni zaraz po tym używamy. Następnie wracamy do korytarza i biegniemy do jego logicznego końca. W podłodze jest dziura. Przedzieramy się przez tunel do pustej ściany. Tam wchodzimy po rurze i znajdujemy się między dachem budynku a sufitem jakiegoś pomieszczenia. Poniżej dumnie maszeruje pluton egzekucyjny. Wychylamy się z włazu w suficie i uzasadniamy ich imię: strzelamy do wszystkich. Zeskakujemy na dół i biegniemy w stronę, z której wychodzi mgła, włączając tryb termowizyjny. To chłodnie, w których kołyszą się zwłoki brutalnie zabitych krów. Zabijamy 2 bojowników w kierunku podróży i wślizgujemy się do pomieszczenia pod ostrzałem wieży. Ostrożnie obchodzimy go od tyłu i wyłączamy. Wychodzimy z pokoju i idziemy w prawo do następnego sklepu.


Tam ciepło witają nas jeszcze 3 bojownicy, których natychmiast wysyłamy do przodków. Przy wyjściu będzie kolejna wieżyczka. Nie da się prześliznąć bez ofiar, więc wyłączamy go i podchodzimy do stolika naprzeciwko, po apteczkę. Obok stołu znajduje się przejście do kolejnego warsztatu. W drzwiach będzie kolejna ofiara. Wręczamy mu bilet wstępu do najlepszego ze światów i czekamy na kolejnych dwóch „turystów” w tym samym kierunku. Wchodzimy i idziemy prosto, mijając żelazne szafy. Przedostajemy się do dziury w podłodze niedaleko jednego z nich. Po przejściu tunelu wychodzimy do pomieszczenia, w którym przy schodach czeka na nas apteczka.

Schodzimy po schodach, zabijamy żołnierza i pociągamy za dźwignię na prawej ścianie. Wczołgujemy się do otwartego przejścia.
Opuszczając przejście, po cichu zakradamy się do wejścia do straganu. Zmoczyliśmy w głowę żołnierza, który wszedł w śmiertelnych sprawach. Wychodzimy skręcając w lewo i kierujemy się do pierwszego przejścia po lewej stronie. Moczymy żołnierza i wracamy, tym razem skręcając do właściwego pokoju. Zatrzymujemy żołnierza, który zamierza taranować siłą perswazji naszego kufra. W jednym boksie zamiast krowy będzie wieżyczka. Wyłączamy wieżę i zbieramy naboje do pistoletu i karabinu maszynowego przed nią. Wychodzimy i biegniemy korytarzem do końca. Tam bierzemy apteczkę i wchodzimy do pokoju. Moczymy dwóch żołnierzy ze straganu po lewej, wspinamy się tam na półkę i przechodzimy obok dwóch wieżyczek, które ponownie przebierają się za krowy. Wyłączamy je. Pójść dalej. Na wprost w straganie jest już nudna wieżyczka. Przebiegamy go w 2 etapach, chowając się za deską pośrodku przed ogniem huraganu.


Dalej w korytarz i w prawo. Biegniemy korytarzem i kiedy pojawia się 2 żołnierzy, nurkujemy we wnęce w ścianie po lewej stronie. Stamtąd strzelamy do nich kaputem strzałowym. Ponownie skręcamy w prawo. Biegniemy do 2 wieżyczek z przodu i wyłączamy je, bierzemy apteczkę i idziemy do pokoju po prawej stronie. Są chińscy zakładnicy, którzy strasznie chcą się porozumieć. Za ścianą, w pokoju obok, ich amerykańscy odpowiednicy, którzy byli torturowani, żeby po cichu skleić sobie płetwy. Komunikujemy się z Chińczykami i zaraz potem rozpoczyna się wielka inwazja. Jeśli bojownicy dostaną się do pomieszczeń z zakładnikami, misja zakończy się niepowodzeniem, ponieważ bojownicy w ułamku sekundy bezlitośnie wszystkich zabiją. Naszym celem jest powstrzymanie ich na obrzeżach pomieszczeń. Więc. Naciskamy na ścianę, pomiędzy dwiema wieżyczkami.


Żołnierze wbiegają i zaczynają rzucać granaty w stragany. Trzeba to zatrzymać już na samym początku, odstrzeliwując głowice granatników za pomocą optyki. Jeden żołnierz będzie deptał z prawej strony, próbując ominąć nas od tyłu, ustawiamy go w linii, w bliskiej odległości. Następnie „czerwony beret” będzie próbował udać się z miejsca, gdzie zaatakowały nas granatniki. Zatrzymujemy go celnymi pojedynczymi strzałami. Inny znowu pójdzie od tyłu i dostanie swoją kolej w brzuch. Sam Grinko pojawi się na drugim końcu pomieszczenia. Pamiętamy, że chcieliśmy go porządnie zabić, więc czołgamy się do korytarza, gdzie będzie biegał jak szalony, od czasu do czasu strzelając z przejść. Za pomocą granatnika podlufowego wysyłamy mu granat łzawiący na korytarz. Podczas gdy on jest załamany, wybiegamy na korytarz i uwalniamy przez niego całą pozostałą amunicję ze wszystkich wdów po broni. Greenko ugina się pod ciężarem ołowiu. Wypuszczamy klips kontrolny do jego głowy.
Ratowanie amerykańskich jeńców wojennych i chińskich zakładników prawie przywróciło dawne stosunki między USA a Chinami. Feyrong ucieka, demonstrując tym, że działał nie w imieniu państwa, ale armii separatystów. Feirong wciąż jest w stanie rozpętać wojnę...

MISJA 8
Ambasada Chin, Rangun, Birma
Listopad 12 2004 roku
00:11



Cel: Odkryj sekret prezydenta Nikoladze

Feirong chce zabrać broń nuklearną z ambasady. Jedyną szansą na zapobieżenie nadchodzącej wojnie między USA a Chinami jest udowodnienie, że Feirong działa sam, kierując się rozkazami Nikoladzego.

Cele:
1. Zinfiltruj ambasadę przez górne piętra
2. Zinfiltruj archiwum informacji Feirong z serwera wewnątrz budynku
3. Zabicie Feironga - niepowodzenie misji

Czas zdobyć wścibskiego generała! Idziemy dalej i skręcamy w lewo do małej chińskiej restauracji. Tam przy lewej ścianie przy stole siedzi dwóch żołnierzy. W cieniu kierujemy się do prawej ściany, gdzie pod osłoną przegrody dochodzimy do drzwi do kuchni. Otwieramy go i czekamy, aż kucharz pójdzie do pieca, żeby ugotować. Napierając na lewą ścianę docieramy do rogu kuchni, gdzie wspinamy się po schodach do pomieszczenia gospodarczego na piętrze. Stamtąd wejdź jeszcze jedną drabiną na dach. Na chwiejnych deskach przechodzimy na sąsiedni dach. Wkroczywszy w cień czekamy na żołnierza i ogłuszamy go. Wychodzimy na balkon i czołgamy się po rurze. Tam wchodzimy na linę i zjeżdżamy po niej do budynku ambasady. Przyczepiamy się do gzymsu i po obwodzie okrążamy cały budynek na rękach. Po dotarciu do otworu w ścianie znajdujemy dziurę w podłodze i przechodzimy przez nią do biura. Ostrzegamy, że na terenie ambasady znajduje się wiele zamków szyfrowych. Jednak ze względów bezpieczeństwa personel nie będzie miał żadnych kluczy i nośników informacji z danymi na ich temat. Wychodzimy z biura i idziemy do spiżarni. Po prawej stronie widać podziurawioną kulami ścianę. Stojąc, czepiamy się go i idziemy do przodu. Schodzimy rurą i idziemy ponownie, trzymając się ściany. Na końcu przejścia stoi żołnierz. Zabijemy go.


W pokoju dwa kolejne bezinteresownie niszczą komputery. Zatrzymujemy lamerów strzałami tam, gdzie jest to konieczne. W kolejnym biurze zagłębiamy się w komputer i otrzymujemy nowe zadanie.
Wymagane jest wysadzenie konwoju - zniszczenie ciężarówek, na których Feirong chce wyjąć broń nuklearną. W garażu podziemnym przygotowywane są ciężarówki do wyjazdu. No to jesteśmy w drodze, wychodzimy drzwiami, mijamy kolejne i wchodzimy po schodach na drugie piętro. Bierzemy stojącego tam żołnierza jako zakładnika i podczas gdy jego przyjaciel zastanawia się, czy strzelać, czy nie, strzelamy, chowając się za żołnierzem jako ludzkie tarcze. Następnie uciszamy naszego zakładnika, a strzałem kontrolnym w głowę uciszamy go całkowicie. Wyłączamy kamerę naprzeciwko drzwi i w korytarzu skręcamy w prawo. Wchodzimy do koszar, gdzie po dużej imprezie śpi 2 żołnierzy. Podłoga jest pełna potłuczonego szkła, więc poruszamy się bardzo ostrożnie. Usadowiwszy się między łóżkami, wyciągamy pistolet i wybijamy mózgi, najpierw jeden, potem drugi.


Wychodzimy z koszar. Dwóch żołnierzy na korytarzu otwiera drzwi na zamek szyfrowy. Czekamy, aż wejdą do środka, drzwi się zamkną i podbiegamy do urządzenia kodującego. Włączamy tryb termowizyjny. Klawisze na urządzeniu nadal utrzymują ciepło palców, które wprowadziły kod. Wystarczy nam je po prostu powtórzyć, najpierw wciskając najzimniejsze klawisze, które zdążyły ostygnąć, bo były wciśnięte wcześniej, a potem cieplejsze klawisze. Dlatego nadal będziemy otwierać wszystkie zamki szyfrowe w ambasadzie. Kod do tego: 1436
Otwieramy drzwi i wychylamy się trochę, po czym wracamy na korytarz. Tam, za drzwiami - żołnierz i wieżyczka. Żołnierz zaintrygowany naszym sprytnym wyskokiem za drzwi z pewnością wybiegnie na śmierć. Na dźwięk strzałów kolejny zejdzie po schodach i narazi się na kule. Wbiegamy do pokoju, prześlizgując się obok wieżyczki. Wyłączamy go i za pomocą podwójnego skoku z rogu za wieżyczką docieramy do półki, na której stoją chińskie wazony. Rozbijamy jeden wazon i po zwolnieniu miejsca wznosimy się na drugie piętro. Mamy przed sobą wieżyczkę. Przeprogramowujemy go tak, aby strzelał do DOWOLNEGO ruchomego celu i ponownie wskakujemy na półkę z wazonem. Na drugie piętro wyjdzie dwóch żołnierzy. Wieża zareaguje na ich lekki krok jako rozkaz do działania. Żołnierze umrą ze zdziwionymi twarzami. Wchodzimy na balkon i wyłączamy naszą wieżyczkę. Po rurze znajdującej się przy ścianie za wieżyczką wspinamy się na sąsiedni balkon. Nie doczołgając się do niej, wisimy w rejonie flagi i czekamy, aż „czerwony beret” i żołnierz podejdą do drzwi ze skanerem.


Czerwony beret otworzy drzwi żołnierzowi i ten wyjdzie. „Czerwony Beret” mądrze pożyczy nam swoje usługi, jeśli wskoczymy na niego z rury i weźmiemy jako zakładnika. Otwierając drzwi, zabijamy „klucz” w imię światowej sprawiedliwości. Wchodząc do pokoju ogłuszamy znajomego żołnierza. Wkopujemy się w komputer, otwieramy okno po lewej stronie i wyskakujemy na ulicę.
Na dziedzińcu biegniemy do przejścia po prawej stronie. Znajdujemy się na dziedzińcu ze stawem, drewnianymi mostkami, 3 strażnikami i psem. Przedzieramy się pod mostem, skąd po osiedleniu się na jednej z podpór systematycznie strzelamy do wszystkich żywych istot, w tym do złotych rybek pod naszymi stopami. Po totalnym ludobójstwie kierujemy się do skrajnie prawego celu dziedzińca, gdzie w zaroślach trzcin otwieramy drzwi. Nie wychodząc z rynny na sąsiednim dziedzińcu zmoczyliśmy strażnika i kamerę. W pokoju zabieramy apteczkę i od razu udajemy się do magazynu.


Tam czerwony beret otwiera kolejne drzwi z zamkiem szyfrowym. Włączamy termowizję i powtarzamy kod (9763) w sprawdzony sposób. Po wejściu do pokoju udowadniamy czerwonemu beretowi, że nie tylko on zna kod celnym strzałem w tył głowy. Wychodzimy do magazynu i siadamy w cieniu. Wycięliśmy kamerę nad drzwiami, z których wyszliśmy, a potem dwóch ciekawskich żołnierzy. Idziemy na drugi koniec magazynu i wspinamy się po pudłach na żelazny most pod sufitem. Na moście docieramy na parking, gdzie ciężarówki już zatankowały i podejrzanie otworzyły bramę. Aby nasze szczęście nie odeszło, strzelamy bezpośrednio ze schodów na stacji benzynowej.


Kierowcy w kabinach ciężarówek zaczynają przypominać słynne danie kulinarne – „Garnek”. Po usmażeniu kierowców schodzimy na dół i nurkujemy do włazu przy schodach. Dostajemy nowe zadanie – dostać się do komputera Feyronga.

W tunelu tłumimy żołnierza i ruszamy do przodu. Po chwili chowamy się w cieniu i czekamy, aż na korytarz wejdzie kolejny patrol. Nie dotykamy tego! W radiu zostanie poinformowany, że Feirong postanowił się zastrzelić. Żołnierz biegnie ratować zrozpaczonego dowódcę prosto do jego biura. Pędzimy w pogoń za żołnierzem, który chwilowo będzie pełnił rolę naszego kompasu. Po drodze wpisujemy kody na drzwiach, półprzezroczyste urządzenia kodowe z termowizją. Pierwsze drzwi: 1463. Winda. Potem jeszcze dwoje drzwi: odpowiednio 1834 i 7921. Na końcu korytarza słychać strzały. Wbiegamy do pokoju generała i widzimy martwy kompas. Zabił nasz kompas! W dodatku generał się upił i napada na nas, trzymając w jednej ręce butelkę, a w drugiej pistolet, a w rzeczywistości może nas tylko uderzyć oparami. Biegniemy wprost na niego, przeskakujemy przez stół, podbiegamy od tyłu i przykładamy broń do jego skroni. Przesłuchujemy. Następnie prowadzimy do komputera i zmuszamy do przeniesienia wszystkich informacji na serwery Trzeciego Eszelonu.


Generał wykonuje polecenie bezwarunkowo, po czym sam ginie, oszczędzając nam kul. Mówimy „dziękujemy” za gościnę i wychodzimy, zwłaszcza że cała ambasada zaczyna eksplodować. Wkrótce prawie wszystkie pomieszczenia płoną, a my docieramy do schodów, otwieramy okno i wyskakujemy na dziedziniec, skąd zabiera nas helikopter.
Relacje z Chinami zostają ostatecznie przywrócone po ogłoszeniu danych uzyskanych z komputera Feironga. Bojownicy Nikoladze wrócili do Gruzji, gdzie zamierzają użyć jakiejś superpotężnej broni zwanej Arką.

MISJA 9
Pałac Prezydencki w Gruzji, Tbilisi, Gruzja
Listopad 13 2004 roku
00:04



Cel: Znajdź Nikoladze i „Arkę”

Nikoladze wrócił do Gruzji i jest gotowy do użycia Arki. Należy go zatrzymać za wszelką cenę.

Cele:
1. Uzyskaj informacje od Kristavi, protegowanego prezydenta Nikoladze
2. Kristavi nie może umrzeć

Pierwsza część misji to niekończące się skakanie po półkach i skałach, wspinanie się po wszelkiego rodzaju rurach i inne ćwiczenia z zakresu sztuczek ręcznych. Wspinając się na mur, ogłuszamy psa pierścieniem, chowając się w najbliższym lewym rogu podwórza. Za nią również zagłuszamy strażnika, jeśli to możliwe, aby ani drugi strażnik z psem, ani snajper przy reflektorze na szczycie wieży obserwacyjnej tego nie zauważyli. Od strażnika bierzemy kod z bramy ogrodowej. W ten sam sposób tłumimy kolejnego strażnika i jego czworonożnego przyjaciela z prawego rogu podwórza. Przechodzimy przez podwórze i biegniemy do kwadratowych krzaków. Przejście w krzakach pośrodku jest nasze. Policjant stojący tyłem jest zablokowany. Otwieramy bramę kodem i blokujemy kolejnego gliniarza. Teraz poruszamy się w lewo. W ścianie znajduje się mały właz. Zajmijmy się tym. Zabieramy apteczkę i wchodzimy po schodach. Na stole leży kolejna apteczka. Wchodzimy do pokoju z wiązkami laserowymi. Kulą rzucamy się na jego przeciwny koniec i jak najszybciej wyważamy drzwi. Wchodzimy do małego biura. Sala z promieniami jest zalana strażnikami. Po chwili jeden policjant pójdzie na górę schodów, drugi na dół, a dwóch kolejnych będzie patrolować korytarz po obwodzie. Zagłuszamy patrolujących, chowając się w cieniu.


Ogłuszamy strażników schodów, zakradając się po cichu od tyłu. Możemy zabić każdego strzałem kontrolnym. Wchodzimy do drzwi, z których wyszedł strażnik. Jest klatka schodowa, z której wejście i wyjście pokryte są siatką wiązek laserowych. Przy pomocy szafki nocnej czepiamy się gzymsu i pokonujemy wzdłuż niego całe schody. W kolejnej sali spotykamy się z elitą gruzińskich sił specjalnych. Tłumimy pierwszy w cieniu. Drugi też. Odbieramy kod z drzwi: 70021.


Przechodzimy na trzecie piętro, zabezpieczenia poniżej nie można dotknąć. Wpisując kod przechodzimy przez drzwi. Przed nami korytarz w kształcie krzyża, wzdłuż którego 2 strażników idzie w lewo/prawo, a 2 komandosów - do przodu/do tyłu. Siły specjalne poruszają się równolegle do siebie. Po kolei wyłączamy strażników i strzelamy w głowę siłom specjalnym, podkradając się od tyłu. Na dole schodów, niedaleko wejścia, znajdziesz kolejną apteczkę. Biegniemy korytarzem do pierwszego skrętu w lewo, przygotowując klucze główne. Na suficie wisi nieśmiertelna komnata. Gdy tylko się odwróci, biegniemy do drzwi, wyważamy je i wchodzimy do środka. Więcej laserów. Pod pierwszym czołgamy się, przez drugi skaczemy. Teraz jesteśmy w biurze z akwarium i półkami na książki. Do pokoju wejdzie funkcjonariusz - zagłuszamy go. Odbieramy od niego ciekawy list i wchodzimy do laptopa na stole. Dowiadujemy się, że „Arka” to bomba atomowa. Co za banał! Teraz ta bomba jest naszym głównym celem. Jest w sejfie, który znajduje się w podziemiach pałacu, a sejf otwiera się tylko okiem Nikoladze. Do piwnicy można zejść przez bibliotekę, której kod to: 66768. Do krzyżowego korytarza wracamy przez lasery i komnatę nieśmiertelności. Tłumimy pojawiającego się żołnierza. W kolejnym pomieszczeniu, unikając kamery, przenikamy do pomieszczenia ze zwłokami. Stamtąd wchodzimy do hali w kształcie litery T. W kręgu spaceruje 3 komandosów. Tłumimy wszystkich za pomocą cieni i siadamy w windzie. Idziemy w dół.


Zostaliśmy zauważeni. Nikoladze zostaje sprowadzony do piwnicy, a my toczymy nierówną walkę z 4 komandosami jednocześnie. Strategia jest taka: wyskakujemy z windy i drapiemy w lewo. Chowamy się za szafą, bliżej jej prawego rogu. To doskonała pozycja strzelecka, z której usuwamy dwóch komandosów, tego za szafą naprzeciwko i tego, który wszedł po schodach. Jeden spróbuje strzelić do nas z boku, celnym strzałem w głowę zniweczymy jego nadzieje. Kolejny usiądzie tuż nad nami na drugim piętrze. Ostrożnie wychylając się, za pomocą optyki zabijamy kampera. Wbiegamy do otwartego przejścia podziemnego, na końcu którego chwytamy samego Nikoladze! Gotcha, zwierzę! Długo przesłuchujemy, ale nic nie mówi. Zanosimy go do sejfu, otwieramy i tam... Nic! Nie ma bomb!


Natychmiast do piwnicy wpada specjalny oddział kilku żołnierzy i żąda, aby wszyscy podnieśli ręce. Podnosimy. Nikoladze zostaje zabrany, a oni żądają od nas klucza do aktywacji bomby, która od dawna leży w Stanach Zjednoczonych i czeka na wysadzenie.


Dostaniemy pięć sekund, po których obiecują zabić. Nie ruszamy się. Na dwie sekundy przed końcem odliczania lampka zgaśnie. Łapiemy za karabin maszynowy i rozpoczynamy masakrę, zabijając komandosa naprzeciwko, a od reszty zasadzając się za skrzyniami po prawej stronie. Po zabiciu wszystkich żywych istot wychodzimy do biblioteki, a stamtąd na ulicę. Jest rozkaz zabicia Nikoladze. Z przyjemnością! Na podwórzu wciskamy jeszcze 2 komandosów, a wchodząc rurą na drugie piętro, jeszcze 2. Nikoladze zostaje wprowadzony do biura i siada przy oknie. Możemy go bezpiecznie usunąć stojąc przed oknem. Nikoladze nie żyje! Z drzwi obok wyskoczy żołnierz. Zabijamy i nurkujemy w drzwiach. Schodzimy do jadalni. Zabijamy jeszcze 2 żołnierzy, którzy wejdą do jadalni z drugiego końca stołu. Kolejny zajdzie do nas od tyłu. Po kolei kosimy gada. Chodźmy tam. Skąd się wzięła ta dwójka? Jest dwoje drzwi: lewe i prawe. Za każdym z nich stoi 2 żołnierzy. Otwieramy prawe drzwi i unikając kul, lecimy z powrotem do jadalni. Wpadamy pod najbliższe krzesło i gdy tylko żołnierze otworzą drzwi do jadalni, strzelamy tam granatem łzawiącym. Podczas gdy żołnierze kaszlą, strzelamy do nich. Wybiegamy z jadalni, biegniemy przez hol i na ulicę. Pod deszczem ołowiu biegniemy do helikoptera. Wszystko. Zapisano. To jest koniec.
Bombę oczywiście znaleziono. Terroryści zostali złapani. Świat został uratowany w niecały miesiąc, a w telewizji nie ma o nas ani słowa. Cóż, prawdziwi bohaterowie zawsze pozostają w cieniu. A my jesteśmy cieniem, i to jakim cieniem!

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Historia gier wideo
darwinia
Historia gier wideo
darwinia
http://portalvirtualreality.ru/?p=2624
Stronghold xnumx
Historia gier wideo
Stronghold xnumx
http://portalvirtualreality.ru/?p=2612
Call of Duty 2: Big Red One
Historia gier wideo
Call of Duty 2: Big Red One
http://portalvirtualreality.ru/?p=2600
Oblężenie lochów II
Historia gier wideo
Oblężenie lochów II
http://portalvirtualreality.ru/?p=2585
Matrix: Path of Neo
Historia gier wideo
Matrix: Path of Neo
http://portalvirtualreality.ru/?p=2572
Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Ziemi
Historia gier wideo
Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Ziemi
http://portalvirtualreality.ru/?p=2560