z-biblioteka zbiblioteki projekt

Star Wars: Rycerze Starej Republiki 100% Opis przejścia

Star Wars Knights of the Old Republic
Star Wars: Knights of the Old Republic
  • Data wydania
    Listopada 19 2003
  • Wywoływacz
    BioWare
  • Wydawca
    LucasArts Rozrywka
  • Strona

Star Wars: Knights of the Old Republic – Seria Star Wars: Knights of the Old Republic (KotOR) to seria gier wideo RPG i kolejne serie komiksów, których akcja rozgrywa się w fikcyjnym uniwersum Gwiezdnych Wojen George’a Lucasa. "Gwiezdne Wojny".
Cztery tysiące lat przed powstaniem Imperium Galaktycznego setki Rycerzy Jedi poległo w walce z bezwzględnym Sithami. Jesteś ostatnią nadzieją Zakonu Jedi. Czy potrafisz stawić czoła ciemnej stronie Mocy w dążeniu do ocalenia Republiki? A może dasz się nabrać na pokusę ciemności?
 Konflikt gry jest związany z konfrontacją dwóch niezwykle potężnych Sithów, Revana i Malaka.

Każda fraza i działanie bohatera w Knights of the Old Republic wpływa na zakończenie gry, które bezpośrednio zależy tylko od Ciebie.

Wymagania systemowe

Minimum

  • System operacyjny:
    Windows XP i Windows Vista
  • Procesor:
    Intel Pentium 3 lub AMD Athlon 1 GHz
  • Karta wideo:
    z 32 MB pamięci wideo i sprzętowym akceleratorem grafiki XNUMXD
  • RAM (GB):
    1.0
  • Wolne miejsce na dysku twardym (GB):
    4.0

Zrzuty ekranu

 

Star Wars: Knights of the Old Republic można pobranie w sklepie Steam.

Opis przejścia Gwiezdne wojny: Rycerze Starej Republiki

Iglica statku Endar

Bitwa o planetę Taris trwa w najlepsze, wojownicy Dartha Malaka latają wokół statku niczym wiosenne muszki i zapomnieli cię obudzić. Niespokojne sny zostają zastąpione niejasnymi wizjami z Jedi w rolach głównych.
Nagle do kokpitu wpada żołnierz.
- Kim jesteś?
„Jestem Trask, twój partner. Pracujemy na różne zmiany, więc jeszcze mnie nie widziałeś.
- A kim jestem?
– Ty też uderzyłeś się w głowę? Jesteś żołnierzem pilnującym statku z ważną osobą na pokładzie. Wkrótce oboje możemy stać się kosmicznym pyłem, więc lepiej chodźmy do wyjścia. Przy okazji opowiem Wam o interfejsie gry.
Właściwie będziesz prowadzony po statku za rękę, jednocześnie ucząc podstaw zarządzania, więc nie ma potrzeby przez to przechodzić. Nauczysz się korzystać z interfejsu, ubierać i uzbrajać, otwierać drzwi, przełączać się między postaciami, walczyć, zbierać trofea, poruszać się w trybie „niewidzialności”. Otrzyma możliwość naprawy droida i zhakowania komputera. Trask, niestety, umrze, gdy tylko zniknie jego potrzeba.
Zanim spotkasz dobrego żołnierza Kart Onasi, osiągniesz wyższy poziom i zbierzesz kolekcję trofeów. Według legendy „ważną osobą”, której strzeżesz, jest Bastila. Ona już „katapulowała” na planetę Taris i nic nie trzyma Cię na statku. Usiądź w objęciach z Kartem w kapsule ratunkowej i odłącz się od eksplodującego statku z krzykiem.

Taris

Znowu te dziwne halucynacje, znowu zamaskowane postacie wymachujące brzęczącymi laserowymi mieczami. Otwieramy oczy... Kart Onasi relacjonuje:
„Nasza kapsuła rozbiła się na skraju ulicy. Kiedy upadłeś, ponownie uderzyłeś się w głowę, ale zaciągnąłem cię do opuszczonego mieszkania w jednym z lokalnych drapaczy chmur. Mieszkają tu tylko humanoidy-wyrzutki, są one bardzo nielubiane na tej rasistowskiej Taris.
– A co z Sithami?
- Patrole jeżdżą tu wszędzie, szukają ocalałych, żądają rejestracji. Ale nie szczypią zbytnio, można chodzić po ulicach. Kapsuła z Bastilą spadła gdzieś na niższych poziomach, musimy odnaleźć i uratować młodego Jedi.
- Czemu?
„Odgrywa ważną rolę w walce z gospodarzem Dartha Malaka – rolę bębna wojennego. Jej medytacja bojowa, która dodaje sił naszym żołnierzom, jest zjawiskiem wyjątkowym. Wszyscy żołnierze modlą się za nią. Niższe poziomy są niebezpieczne, z wojnami gangów i kwitnącym handlem niewolnikami. A Bastila to wybitna dziewczyna, więc powinniśmy się spieszyć.
- Tak, więc cały czas o niej śnię... A potem?
- A potem musisz jakoś wydostać się z planety. Sithowie ustanowili kwarantannę: zabrania się, aby jakikolwiek statek opuszczał Taris bez specjalnego pozwolenia – podobnie jak embargo Lajo w Monkey Island 2. Trzeba będzie się jakoś sprytnie wykazać. Ale najpierw Bastila. Jesteśmy żołnierzami starej Republiki i przysięgaliśmy ją chronić.
Musisz więc uratować pechowego Jedi i odlecieć z planety.
Przede wszystkim musisz zdobyć zbroję Sithów do przebrania. Wyjdź z kryjówki Kartem. Po rozprawieniu się z bezczelnym patrolem na korytarzu wyjdź na zewnątrz. Odwiedź lokalny klub (kantynę), porozmawiaj ze znudzoną dziewczyną Sithów. Jeśli ostrożnie przekonasz ją do pomocy, otrzymasz następującą kombinację: upije się na kolegach na towarzyskim przyjęciu, a ty kradniesz zbroje z ich niewrażliwych zwłok. Impreza odbywa się w północnych apartamentach Górnego Miasta.
Jeśli ją przestraszysz, nie ma to znaczenia – zbroja będzie twoja, jeśli wyeliminujesz trzech bezczelnych strażników w tych samych północnych mieszkaniach.
Po założeniu zbroi śmiało podejdź do strzeżonej windy i zejdź na niższy poziom. Tam zdejmij zbroję i udaj się do lokalnego klubu (Kantyna Javyara).
Poznaj Mission Vao i Wookiee Zaalbara. Podziwiaj pracę eleganckiego i zabójczego Calo Nord. Obok klubu znajduje się wejście do bazy gangu Hidden Beks. Przekonaj paranoicznego strażnika, by pozwolił ci zobaczyć przywódcę gangu, ślepego Gadona. W środku znajdziesz nowego strażnika i kolejną dawkę paranoi. Sam Gadon, po załatwieniu wszystkich formalności, powie Ci następujące rzeczy. Najpierw Bastila została schwytana przez gang Black Vulkar i będzie nagrodą w wyścigach. Aby go zdobyć, musisz wygrać wyścig. Po drugie, Vulkarowie ukradli Beksom prototyp nowego akceleratora dla rajdowców, a bez niego nie mają nic do złapania w wyścigach.
Ślepy przywódca zaoferuje ci układ: ukradniesz akcelerator Vulkarom, a on da ci możliwość rywalizacji w imieniu ich gangu. Zgadzać się. Jednocześnie zmień zbroję Sithów na skuteczniejsze podanie Ausweissa.
Ale tu jest pech - do bazy Vulkar nie można się dostać, strażnicy pilnują. Potrzebujesz pomocy z zewnątrz. Zejdź do mrocznego podziemnego Undercity (przepuści cię strażnik Sithów, masz ausweissa). Oglądaj śmierć lokalnego mieszkańca ze szponów ghula lub pomóż nieszczęśnikom, jeśli jesteś mistrzem dobra. Zaopatrz się w apteczki i antidota i wyrusz na „dzikie” terytorium. Misja Vao biegnie w twoją stronę. Wpada w panikę – jej wielki i kudłaty towarzysz został wzięty w niewolę przez gamorejskie świnie. Trzeba jej pomóc, tylko ona może wtedy otworzyć ci przejście do bazy Vulkar.
Przejdź się z Vao po okolicy i pomóż grupie najemników uporać się ze stadem ghuli. Grupie dowodzi weteran najemników Kenderos, bohater wojen mandaloriańskich. Nie jest teraz w dobrym nastroju.
Zejdź do kanałów, zbierając rozłożone po drodze miny. Oczyść kanały z Gamorytów i upiorów, uwolnij Wookiee. Uratowany Zaalbar w przypływie wdzięczności poinformuje cię, że jest ci dłużnikiem, a teraz nigdy cię nie opuści. On też nie opuści Vao, więc oboje będziecie z wami.
Misja Vao otworzy przejście do bazy Vulkar. Po drodze - zła uraza, nie ma sensu z nim walczyć. Zębate stworzenie można wyeliminować na dwa sposoby. Możesz po prostu zwabić urazę do min, a następnie strzelać i rzucać granatami z daleka. Ale jest bardziej podstępny sposób: weź syntetyczne perfumy z oderwanej dłoni obok pokoju urazy. Wejdź w tryb ukrycia i przeszukaj stos ciał i kości na środku pomieszczenia. Umieść tam zapach i granat i szybko wyjdź. Od granatu uraza będzie miała niestrawność ze skutkiem śmiertelnym.
U podstawy Vulkarów bój się robota z zamrażającym pistoletem - on sam jest wart tuzina bandytów. Po otwarciu zamkniętych drzwi z pilota udaj się do Twylka Kandona, przywódcy gangu. Masz okazję przejść na jego stronę i zdradzić Gadona. W tym przypadku będziesz musiał zabić Gadona, co oznacza całkowite oczyszczenie bazy Beków. To jest ciemna ścieżka; zwolennicy dobroci i światła odrzucą kuszące oferty i brutalnie zabiją Candona na miejscu.
Wróć i zdaj raport Gadonowi - jest szczęśliwy, a teraz chętnie wyśle ​​cię na wyścigi. Wygrać w konkursie jest łatwo – wystarczy nie ziewać i w porę zmieniać biegi na drugim etapie.
Po twoim zwycięstwie Vulkarowie będą się sprzeciwiać i nie będą chcieli oddać ci Bastili. Ale nikt ich nie zapyta - „nagroda” nagle wyskoczy z klatki i posieka wszystkich na kapustę. I ze względu na to, czym był ten cyrk, dlaczego trzeba było udawać wyczerpanego i niezdolnego do czegokolwiek jeńca - jest to absolutnie niezrozumiałe. Razem z Bastilą wyeliminuj pozostałości ruchu oporu, a następnie zacznij się kłócić o to, „kto tak naprawdę kogo ocalił”. Spory będą kontynuowane w Twojej „siedzibie głównej”. Spróbuj pogodzić Bastilę i Karta.
Przy wyjściu z kwatery podbiegnie do ciebie nieznany twilek i powie, że w klubie czeka na ciebie pewien Kenderos. To ten sam ponury najemnik, któremu pomogliśmy w Undercity. Zastanawiam się, czego on od nas chce?
To interesujące: jeśli od razu nie dasz Bastili jej lekkiego ostrza i nie pójdziesz z nią i Kartem na spacer ulicą, zobaczysz zabawny dialog: „Utrata mieczy jest częścią twojej medytacji bojowej, prawda?”.
Kenderos zaproponuje Ci ciekawą kombinację: infiltrujemy bazę Sithów i kradniemy tam tajne hasła-recenzje dla „naszych” statków. Dzięki nim możesz bezpiecznie opuścić planetę. Kenderos ze swojej strony daje nam dostęp do Ebonhawka (Ebon Hawk), najszybszego statku przemytniczego w okolicy. Oczywiście, zgódź się.
Aby zinfiltrować bazę Sithów, będziesz musiał udać się do sklepu z droidami i kupić specjalnego, ulepszonego droida włamywacza. Kosztuje 2000 kredytów, czyli sporo. Możesz grozić sprzedawczyni i nic nie płacić, otrzymując w ramach kary jedynie kilka punktów Ciemnej Strony.
Użyj droida, żeby wkraść się do bazy. Młodą miejscową strażniczkę można łatwo przekonać, aby opuściła swoje stanowisko i nie podnosiła alarmu. Oczyść bazę w stary, dobry, klasyczny sposób. Zwróć uwagę na uczniów Sithów - nie lekceważ ich wiedzy o ciemnej stronie Mocy. Na szczęście masz Bastilę. Znajdziesz tajną listę haseł startowych z ostatnim, najpotężniejszym Jedi. Kenderos czeka na nas w Lower City Club.
To ważne: po rozmowie z Kenderosem nie możesz już wrócić do miasta, więc zajmij się tam wszystkim, porozmawiaj ze wszystkimi NPC i wykonaj niedokończone zadania poboczne.
Jak biedny najemnik zdobędzie nam statek? Wszystko jest proste. Kenderos informuje lokalnego gangstera Davika, właściciela statku, że chcesz zostać przez niego zatrudniony. To zabierze Cię do posiadłości Davika, gdzie możesz po prostu ukraść statek. Nie będziesz musiał długo cierpieć z powodu zasad moralnych, ponieważ Sithowie, wściekli na nieuchwytność Bastili, są gotowi rozpocząć dywanowe bombardowanie planety. Jesteś w rezydencji władz lokalnych.
To interesujące: porozmawiaj z niewolnikami Twilek w pokoju obok twojego. Poproś niewolnika, aby zrobił ci masaż. Jeśli Ci się podoba, powtórz.
Przejdź przez pokoje, zabijając wszystkich bez wyjątku. Twoim celem na północy mapy jest sala tortur, w której siedzi pilot statku. Uwolnij go (ostrożnie: droidy tortury potrafią same o siebie zadbać), a zostaniesz nagrodzony kodami wyłączającymi system antykradzieżowy. Wyłącz system obronny przez terminal i udaj się do hangaru. Tymczasem rozpoczęło się bombardowanie powierzchni planety.
Przed drzwiami hangaru przygotuj się na ciężką walkę - spotka Cię sam Davik w towarzystwie Kalo Nord. Obaj zdecydowali się na ewakuację, gdy zdali sobie sprawę, że Sithowie mówią poważnie. Spotkanie z tobą nie było częścią ich planów. Nord jest najniebezpieczniejszy - rozpraw się z nim w pierwszej kolejności. Kiedy najemnik zostanie zmiażdżony przez okucia, które łaskawie spadły z sufitu, możesz także rozprawić się z Davikiem.
Czas nie czeka – wszędzie wybuchy i ogień, z nieba spadają „pamiątki” od Dartha Malaka. Po szybkim zebraniu trofeów wejdź do Ebonhawka, który jest zaskakująco podobny do Sokoła Millennium Hana Solo. Wszystko jest już na pokładzie, wystarczy, że będziesz strzelał do myśliwców z armaty.
Następnym przystankiem jest Dantooine, szkoła Jedi.

zadania poboczne

To ważne: w dalszej części dla ścisłości zdobywanie punktów jasnej strony będzie oznaczane plusem (+), a ciemnej strony minusem (-).
Szóstki Davika dręczą staruszka, wymuszając pieniądze. Po zabiciu bandytów na rozgrzewkę możesz zaopatrzyć staruszka w pieniądze (+) lub okraść go (-).
Lekarz w lokalnym szpitalu potrzebuje serum, które leczy „ghula” spowodowanego ukąszeniami potworów. Jego uczeń zgłosi, że antidotum można przekazać za duże pieniądze władzom lokalnym Hutt Zaks. Surowicę znajdziesz w Undercity, przy ciele Sitha. Możesz go przekazać Zaksowi w dolnym klubie (-) lub lekarzowi w tym samym szpitalu (+). Jeśli potrafisz przekonać, spróbuj targować się z Zaksem. Jeśli nagroda od lekarza wydaje ci się zbyt skromna, zagroź mu i ograb go do szpiku kości (-).
Po udaniu się do lekarza możesz użyć antidotum na dobry uczynek i wyleczyć mieszkańców zarażonych upiorami przebywających w klatce kwarantanny Andersity (+). Ale w tym celu najpierw będziesz musiał zabić kilka ghuli, którym nie miałeś czasu pomóc. Ghoula można również wyleczyć z zarażonego żołnierza Republiki, który błąka się po wraku kapsuły ratunkowej (+), ale to mu nie pomoże.
Otwórz zamknięte drzwi w szpitalu - znajdziesz republikańskich żołnierzy pływających w roztworze leczniczym. Lekarz podniósł je z wraku kapsuł ratunkowych i ukrył. Przekonaj lekarza, że ​​nie będziesz mówić Sithom o nielegalnych pacjentach (+).
Dziwny starzec Rukil w Undercity mamrocze coś o ziemi obiecanej. Aby opuścić i zabrać całą wioskę do tego ukrytego miejsca, potrzebuje trzech dzienników zaginionych uczniów. Pierwsza leży na wschodzie Undercity, druga - w północno-wschodnim pomieszczeniu dolnego kanału. Aby znaleźć trzeciego, udaj się z pola ochronnego w kanałach na zachód, potem na południe i na wschód - będzie tam małe pomieszczenie. Możesz oddać czasopisma staruszkowi (+). Jeśli później zejdziesz do Undercity, okaże się, że jest ono puste. Naprawdę gdzieś pojechali – cudownie!
Mroczni bohaterowie sprzedają czasopisma przebiegłemu kupcowi Izharowi, który nie chce stracić klienteli i chce zniszczyć wszelkie dowody na istnienie ziemi obiecanej. Starzecowi się to nie spodoba (-).
W górnym klubie Hatt Ahhur organizuje walki gladiatorów. Pokonaj wszystkich wrogów: starego Duncana, Gerlona, ​​Ice'a, Marla i psychopatę Twitcha. Przy wyjściu z klubu spotka Cię legendarny gladiator Bendak Starkiller i zaproponuje Ci walkę na śmierć i życie. Jeśli się zgodzisz i pokonasz Bendaka, otrzymasz dużo pieniędzy i markowy miotacz. Ale jedno to tylko walka, drugie to walka na śmierć i życie. Zabijanie dla pieniędzy nie jest dobre, więc złap (-).
W klubie na ostatnim piętrze podejdzie do ciebie córka miejscowego bandyty z klasy średniej. Wyraźnie wzięła cię za barmankę. Zapewnij ją o tym. Będąc tchórzliwą, dziewczyna ucieknie i będzie czekała na ciebie z dwoma bandytami Rodian w sklepie z bronią. Po śmierci swoich ochroniarzy ucieknie z piskiem i już jej nie zobaczysz.
W klubie na dole Hutt Zax rozdaje kontrakty na zabójstwo. Jeśli Starkiller nie żyje, możesz odebrać nagrodę. Reszta idzie tak:
* Dziewczyna Dia ukrywa się w południowych mieszkaniach. Zabij ją i odbierz nagrodę od Hutta (-), daj jej pieniądze (+) lub nakłonić obrażonego przez nią mężczyznę (w dolnym klubie) do złożenia prośby o morderstwo (+). Nie zapomnij odwiedzić jej później i przekazać jej dobre wieści.
* Matrik mieszka w niższych mieszkaniach. Zabij go (-) lub pomóż mu sfingować własną śmierć eksplozją (+).
* Najemnik Selven mieszka w dolnych mieszkaniach. Nie możesz jej pomóc - tylko niegrzecznie zabić (-) lub delikatnie sprowokować.
* Lazho mieszka w górnych północnych mieszkaniach. Zabij go (-) lub daj pieniądze na spłatę długu (+).
Rasistowskie dzieci zatruwają kosmitę w pobliżu północnych mieszkań. Odpędź dzieci i wylecz obcego (+) lub nie przeszkadzaj.
W północnej części miasta będą cię prześladować pijacy. Zabij ich wszystkich (-) lub uspokój, proponując drinka (+).
W windzie w Undercity lokalni żebracy zaczną żądać od ciebie pieniędzy. Daj im więcej niż proszą (+) lub odeślij.
W bazie Sithów znajdziesz kilka izb tortur ustawionych w rzędzie. W jednym z nich siedzi kosmita. Naprzeciwko na ścianie znajdują się elementy sterujące. Każdy z nich świeci na czerwono lub zielono. To zagadka: każdy przełącznik po aktywacji uruchamia dwa sąsiednie. Przekręcenie wszystkich przełączników na zielono uwolni obcego (+), przekręcenie ich na czerwono zabije go (-).
Twilek w klubie na dole próbuje przekonać właściciela trupy, by ją zatrudnił. Możesz jej pomóc, delikatnie tańcząc z nią wszystkie pas (+), lub przeszkadzać, celowo upadając na podłogę.
W jednym z pomieszczeń dolnych mieszkań, aby otworzyć skrzynię z ciekawymi trofeami musisz odpowiedzieć na trzy pytania. Czytając list obok, logicznie wywnioskujesz poprawne odpowiedzi: Hyperdrive, Wujek (wujek), Aldaran.

Dantooine

Gdy tylko przybędziesz, Rada Jedi cię wzywa. Podziwiaj czeburaszkę, przypominającą posypanego popiołem Yodę.
Rada natychmiast weźmie byka za rogi:
- Widzisz Moc. Zwykle nie szkolimy takich starszych osób, ale tym razem zapewne zrobimy wyjątek.
- Dlaczego?
– Rzecz w tym, że istnieje pewne powiązanie między tobą a Bastilą. Na razie się skonsultujemy, a ty pójdziesz na spacer.
Tak czy inaczej zostaniesz przeszkolony na Jedi, Rada po prostu nie ma wyboru. Jeśli grasz mrocznym jedi, możesz okłamać go za trzy pudełka - otrzymasz w ten sposób kilka punktów Ciemnej Strony.
Jesteś uczony. Twoje postępy są niesamowite. W ciągu kilku tygodni ukończysz wieloletni kurs Jedi. Zanim zostaniesz prawdziwym padawanem, musisz zdać mały egzamin wstępny. Aby rozpocząć, przeczytaj Twylek Zhar charakterystyczną frazę dobrego Jedi (odpowiedzi: pokój, wiedza, spokój, harmonia, siła). To był pierwszy test.
Drugi test to test psychologiczny, który określa, która klasa Jedi jest dla Ciebie odpowiednia. Odpowiadaj jak chcesz – zajęcia możesz wybrać później. Po przekształceniu swojej klasy ze zwykłej na Jedi, popraw zaktualizowane statystyki. Idź do warsztatu i zrób miecz z kryształu.
Trzeci test będzie nieco ciekawszy. Musisz udać się do gaju medytacyjnego (Grove) i dowiedzieć się, dlaczego jest ciemny („Mieszka tam ciemna strona Mocy. Musisz wejść do środka”). Będąc w gaju, idź na południe i wschód, do dziwnych formacji kamiennych. Zaciemnienie tego miejsca jest wyjaśnione w prosty sposób - osiedlił się tam kot Jedi (rasa katarów) o imieniu Yuhani. Studiowała w enklawie, jednak w przypływie złości zaatakowała swojego mentora, po czym uciekła. Teraz wyobraża sobie siebie jako mroczną Jedi i medytuje w odpowiedni sposób.
Natychmiast zamrozi twoich towarzyszy i wkroczy do bitwy. Usuń ponad połowę jej zdrowia i rozpocznij rozmowę. Masz dwie możliwości - zabić ją i zgłosić się do Jedi (-) lub delikatnie nakłonić ją, aby wróciła do szkoły (+). W drugim przypadku musisz zapytać ją, dlaczego cię zaatakowała, zapytać o ciemne bestie, powiedzieć jej, że ciemna strona Mocy jest słaba, że ​​Rada cię wysłała, że ​​życzysz jej spokoju, że pierwszym krokiem do doskonałość polega na przyznaniu się do swojej niedoskonałości. Powiedz, że śmierć jej mentora to bzdura, że ​​wszyscy czasami się złościmy.
Wskazówka: nawet jeśli konsekwentnie grasz Mrocznym Jedi, porozmawiaj z Juhani z powrotem do enklawy. W takim przypadku dołączy do ciebie na długi czas, a dodatkowy Jedi nigdy nie zaszkodzi. Miauczeć…
Wracając do Szkoły Jedi, porozmawiaj z Juhani. Okazuje się, że jej mentor faktycznie przeżył i wkrótce wyjdzie ze śpiączki. Zdaj raport Radzie i Zharowi. Jesteś teraz Padawanem. Rada zaprosi ciebie i Bastilę do zbadania dziwnych ruin, które Malak i Revan odwiedzili, zanim przeszli na Ciemną Stronę.
Po wejściu do starożytnego grobowca porozmawiaj z droidem o wszystkim, co wie: o Jedi, mapach i tajemniczej Gwiezdnej Kuźni (Gwiezdna Kuźnia). Aby znaleźć artefakt, musisz stoczyć walkę. Idź do wschodniego pokoju i zniszcz droidy. Włącz komputer, mów do niego, aby przełączył się na Twój język. Odpowiedz na jego pytania. Prawidłowe odpowiedzi to Oceaniczny, Łąkowy, Nadrzewny.
Następnie udaj się do zachodniego pomieszczenia. Tutaj droidy są jeszcze bardziej niebezpieczne – one też zamarzają. Włącz komputer. Odpowiedź - pustynia, wulkan, jałowość. Zamknięte drzwi się otworzyły, przed tobą znajduje się twoja pierwsza mapa gwiazd.
W Radzie Jedi panuje zamieszanie. Wielcy bossowie pędzą ciebie, Bastilę i innych, aby znaleźć więcej fragmentów mapy gwiazd. Przyjedź do „Ebonhawka” i na mostku kapitańskim obierz kurs na Tatooine.

zadania poboczne

Jeśli Vao jest z tobą, poznasz Lenę, kobietę, która uwiodła jej brata na ścieżce pokusy i zbrodni. Powie ci, gdzie szukać brata - na Tatooine. Tam go znajdziesz (patrz odpowiednia sekcja).
U bram enklawy młody chłopak Jon narzeka na mandaloriańskich bandytów, którzy nie dają życia miejscowym rolnikom. Najwyraźniej Jedi nie dbają o rolników. Musisz zniszczyć trzy grupy bandytów. Jeden znajduje się w krainie Matale, drugi w krainie Sandralów, a trzeci na południu Gaju. Z gaju udaj się dalej na południe i pokonaj najważniejszego bandytę. Wtedy możesz odebrać nagrodę od młodzieńca, odmówić jej (+) lub zażądać więcej (-).
W gaju znajdź most, a na nim Jedi o imieniu Bolook. Poprosi Cię o zbadanie sprawy morderstwa Caldera Nettika. Podejrzanych jest dwóch – Handon i Ricard. Zbadaj ciało, porozmawiaj z droidem i rozpocznij przesłuchanie. Łap podejrzanych na kłamstwie, szukaj motywów i poruszaj szarą materią. Obaj mają motywy, obaj leżą na czarno, miotacz należy do jednego, a krew na nim należy do drugiego. Obaj są winni.
W krainie Sandralów na zachodzie znajduje się jaskinia z rodzimymi kryształami na miecze świetlne. Żyjące tam pająki kinrath są niebezpieczne, lepiej wywabić je jeden po drugim. Twoją nagrodą będą wielokolorowe kryształy i możliwość przeszukania zwłok mniej szczęśliwego poszukiwacza przygód.
„A ja kocham robota!”. Za mostem obok enklawy Jedi znajdują się dwa Land Speedery. Obok jednego spaceruje zielonouchy kupiec, a obok drugiej smutna kobieta. Co ją martwi? Straciła bardzo cennego w gospodarstwie robota, jedyne wspomnienie po zmarłym mężu. Podczas rozmowy wychodzą na jaw ciekawe i pikantne szczegóły. Okazuje się, że robot zastępuje jej męża – cokolwiek chcesz, zrozum to.
Sam robot znajduje się na ziemiach Sandrali. Chroń go przed dzikimi zwierzętami i zadawaj pytania. Na jaw wychodzą przerażające szczegóły. Robot uciekł. Z ciągłego molestowania i molestowania stał się prawdziwym neurotykiem. „Zabij mnie, nie chcę już żyć po tym, co mi zrobiła ta kobieta!”.
Co robić? Możesz nakłonić droida do powrotu do kobiety. Można sobie wyobrazić jej radość – z wesołym piskiem chwyci robota i ucieknie. Możesz zabić droida i powiedzieć kobiecie, że go nie znalazłeś (-). Po zniszczeniu nieszczęsnego robota możesz powiedzieć kobiecie, że zmarł. Znajdź ją później w pokoju enklawy i porozmawiaj z nią. Wygląda na to, że nasza pacjentka wraca do zdrowia – polubiła już kogoś żywego.
„Zaraza na oba wasze domy”. Dwie rodziny – Sandral i Matheil – są od dawna wrogie. Sytuacja zaostrzyła się do granic możliwości po tajemniczym zniknięciu młodego Kazusa Sandrala, a następnie młodego Shen Matale. Jedi wyśle ​​cię, żebyś zbadał sprawę.
Zwłoki Casusa znajdziesz w krainie Matale, na wschodzie, niedaleko dwóch drzew. Zgłoś to droidowi Sandral, a następnie niepocieszonemu ojcu Nurikowi. Porozmawiaj z Rahasią Sandral - okazuje się, że jej ojciec przetrzymuje młodego Shena. Obejdź dom, przejdź tylnymi drzwiami i znajdź Shena. Jest zakochany w Rachazji i nie chce wyjeżdżać bez niej. Poinformuj o tym dziewczynę, a następnie wróć do Shena: „Ona czeka na ciebie przy bramie i jest gotowa iść z tobą”. Jeśli nie weźmiesz pieniędzy od kochanków lub ich ojca, zarobisz (+). Jeśli dużo poprosisz, otrzymasz (-). Tutaj na scenie pojawią się wściekli ojcowie. Spróbuj ich uspokoić, dając młodym głupcom czas na ucieczkę (+). Możesz rozbić ojców, aby strzelali do siebie, a następnie wykończyć droidy (-).
Po wyjściu z Dantooine Zaalbar zgłosi, że zapasy żywności w magazynie podejrzanie szybko się kurczą. Sprawdź zapasy - i słusznie: mniej niż oczekiwano. Przejdź się po statku. Albo to paranoja, albo za twoimi plecami naprawdę słychać czyjeś ciche kroki. Wygląda na to, że pochodzą z ładowni. Znajdziesz tam dziewczynę, która wkradła się na statek jako zając. Ona nie mówi po rosyjsku, więc będziesz musiał krok po kroku uczyć się jej języka. Do tego będziesz potrzebować trochę cierpliwości. Spróbuj dowiedzieć się, kim ona jest i co robi na statku. Na koniec będziesz miał wskazówkę: dziewczyna ukrywa się na statku przed Mandalorianami i mamrocze coś o Dantooine. Poleć z powrotem na planetę Jedi i porozmawiaj z Twilkiem Lur Sulasem - stoi on przy wejściu do enklawy Jedi. Daj mu znać, że masz na pokładzie dziewczynę, która mówi tylko po mandaloriańsku. Oddaj dziewczynę Sulasowi (+). Jeśli zachowasz się niegrzecznie i zażądasz nagrody, otrzymasz zasłużony (-).
Jeśli zignorujesz dziewczynę, ucieknie od ciebie, zanim wsiądziesz na Lewiatana.

Tatooine

Tatooine to planeta pod wieloma względami podobna do słynnej Arrakis. Piasek, skały, gigantyczne maszyny pełzające po powierzchni. Tutaj spotkamy się ze złymi Tuskenami na zawsze owiniętymi w łachmany, tuż pod naszymi stopami zdezorientowana zostanie Jawa (jawa) - lokalne gnomy w kapturach. Wygląd planety pozostanie taki sam przez następne dwa tysiące lat. Dokładnie tak samo zobaczą to droidy z czwartego odcinka filmu.
Ale to później, ale na razie gdzieś tam, w piaskach, ukryta jest mapa gwiazd pozostawiona przez nieznaną rasę. Dotarcie do niego nie jest łatwe, ale pomoże nam w tym lokalna megakorporacja „Zerka”. Zapłać pracownikowi parkingu i wysiądź w mieście Anchorhead. Znajdź lokalne biuro Zerki i zdobądź licencję na polowanie – bez niej nie zostaniesz wypuszczony z miasta. W zamian będziesz musiał obiecać rozprawienie się z gangami piaskowców atakującymi górników.
Przejdź się po mieście i wyeliminuj trzech mrocznych Jedi. Potrzebujesz droida-tłumacza, żeby porozumieć się z Tuskensem. Można go kupić w sklepie z droidami - to HK-47, bardzo przydatna postać. Jeśli chcesz, zapytaj droida o jego funkcje. Właściciel sklepu poprosi o 5000 kredytów. W dobrym sensie obniżysz cenę do 4000 kredytów, w złym - do 2500. Jeśli nie starczy Ci pieniędzy, sprzedaj wszystko, co Ci zbędne. Zdobycie odpowiedniej ilości jest łatwe, jeśli udasz się do Ebonhawk i zamówisz darmowe szpilki od T3.
Po zakupie HK-47 wyjdź za bramę. Automat do palenia przed tobą należy do korporacji. Chroń górników przed Sandmenami - walka będzie ciężka, Tuskenowie będą atakować falami. W przerwach lecz i aktywuj tarcze. Po walce zapytaj górników gdzie znajduje się wioska Tusken i skieruj się na południe do przejścia. Po wyeliminowaniu oddziału bezpieczeństwa piaskowców, zbierz ich ubrania, załóż je. Zespół powinien być humanoidalny, więc R2, HK-47 i Zaalbar powinni zostać odesłani. Wejdź do wioski. Można dokonać masakry i nie pozostawić przy życiu ani jednej duszy (pamiętajcie drugi odcinek: „Zabiłem ich wszystkich, ich zwierzaki i myszy. Zabiłem też ich pchły!”). Czy muszę mówić, że to bardzo cię zaciemni?
Jest na to dobra opcja - przyzywasz do siebie HK-47 i próbujesz nawiązać dialog z Tuskenami. Nie bądź niegrzeczny, nie bądź niegrzeczny wobec przywódcy, nie kradnij rzeczy. Gdy już się trochę uspokoisz, lider zaproponuje Ci zdobycie dla nich waporyzatorów. Można je kupić w tym samym biurze Zerki. Jeśli będziesz przekonujący, zostaną one sprzedane za 200 kredytów. Wróć do przywódcy, a przebranie nie będzie Ci już potrzebne. W nagrodę otrzymasz różdżkę lidera, którą będziesz mógł następnie przedstawić jako dowód swojego zwycięstwa.
Wyjdź z wioski i kieruj się na północny wschód do przejścia do morza wydm. Przy wejściu do jaskini stoi Twilek - poluje na smoka. Musi zwabić potwora do kopalni, a do tego potrzebuje wabika banta. Weź mięso i zwab te gigantyczne krowy do jaskini. Z niezadowolonymi pasterzami trzeba będzie walczyć, a walka będzie trudna – taki Tusken wie, jak posługiwać się granatami.
Po śmierci smoka odbierz należną mu część nagrody od Twilka i wejdź do jaskini. Druga karta gwiazd już w naszej kieszeni! Zbierz wszystko, co źle leży w jaskini i wyjdź na świeże powietrze. Jest tam niespokojny Calo Nord, a wraz z nim kilku Rodianów. Tak jak poprzednio, Twoim głównym celem w walce jest Kahlo. Pozostali przeciwnicy nie są w połowie tak silni.
A potem w jedną stronę - na statek i na następną planetę. Niech będzie to na przykład Kashyyyk.



zadania poboczne


Przy wyjściu z kosmodromu spotka Cię nieznany kosmita i poinformuje Cię, że na Twój statek załadowano ładunek „zhizka” (gizka). Odpowie na wszystkie Twoje kłopotliwe pytania: „Nie martw się, to jest płatne!” - i wyjdź. Zhizka to małe żabopodobne stworzenia, które teraz biegają wokół Ebonhawka. Nie ma z ich strony żadnej szkody.
Co z nimi zrobić? Istnieją trzy sposoby. Możliwe jest połączenie zwierząt selkatu Nubasse na planecie Manaan. Ale w tym celu będziesz musiał go przekonać, że nie są to zwykłe zhizki, ale nowy gatunek, który nie rozmnaża się w niewoli. Sprzedaj mu je (-) lub oddaj za darmo. Na Kashyyyk możesz kupić truciznę od Eli Ganda i nakarmić nią jedno ze zwierząt. Zhizka zniknie niemal natychmiast. Wreszcie, jeśli znajdziesz się na planecie zaginionych statków (Nieznany Świat), zwierzęta rozproszą się - to jest ich rodzinny świat.
Jeśli wrócisz na Dantooine z dowolnej planety i wyjdziesz z Ebonhawka z Bastilą, porozmawia z tobą kobieta. Poinformuje Cię, że Helena – mama Bastili – czeka na Ciebie na Tatooine, w klubie. Poleć na Tatooine. Tam Helena poprosi Cię o zdobycie holocronu ze smoczej jaskini. Po zdobyciu holocronu spróbuj pogodzić Bastilę z jej matką.
Przed bramami Anchorhead spotka Cię dziwna kobieta i poprosi Cię o przywitanie się z jej niedbałym mężem. Nieco dalej mąż ginie na pustyni – otaczają go cztery zepsute i grożące eksplozją droidy. Jeśli go nie uratujesz, umrze (-). Każdy droid ma wbudowaną zagadkę, którą należy rozwiązać, aby uczynić go nieszkodliwym. Oto odpowiedzi:
K-X12a: drugi węzeł (węzeł 2)
K-X12b: odpowiedź brzmi 7
K-X12c: pozostało 120 impulsów
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
Opuszczone ścigacze lądowe stoją za piaskowym „zbiornikiem” korporacji na pustyni. Jeśli się do nich zbliżysz, usłyszysz kobiecy głos wzywający pomocy. Ale dziwne jest to, że nikogo nie widać, a kobieta nadal krzyczy. Nagle zza wydmy wyskakują dwie świnie Gamoraean, krzycząc „Aha, złapali mnie!”. Okazuje się, że była to taka sprytna pułapka na przechodzących podróżnych, a kobiecy głos został po prostu nagrany na taśmę. Dla Gamoryty pomysł takiej zasadzki jest szczytem geniuszu. Świnie można zabić lub skorzystać ze sztuczek Jedi, aby przekonać je do opuszczenia terenu.
Niedaleko biura Zerka, przy wejściu do klubu myśliwskiego, stoi kobieta, Sharina Fizark. Jej mąż zmarł, a ona jest w ogromnej potrzebie. Trofeum myśliwskie, które jej mąż przyniósł na krótko przed śmiercią, może przynieść jej trochę pieniędzy, ale nie może go sprzedać – nie ma świadectwa myśliwskiego. Po wizycie w „Zerce” otrzymasz certyfikat. Możliwości jest kilka: nie oddawaj trofeum (-), po prostu sprzedaj je i przekaż uzyskaną kwotę kobiecie. Jeśli dodasz od siebie XNUMX kredytów, mówiąc, że udało Ci się zarobić więcej niż oczekiwałeś, otrzymasz punkty jasnej strony (+).
Przy wyjściu z miasta depcze mała java Iziz z utraconym widokiem. Jego współplemienny lud został wzięty jako niewolnicy przez ludzi piasku. Będąc w obozie Tuskenów, porozmawiaj z jeńcami, a następnie z głową plemienia. Macha ręką: „Którzy z nich są robotnikami!” - i Java odpuści. Poinformuj jeńców, że są wolni. Będąc w mieście, porozmawiaj z Izizem (+). W nagrodę wytrząsając wszystkie pieniądze z małego stworzenia, zdobądź zasłużone ciemne punkty (-).
Zapytaj Tuskenów o ich historię (można to zrobić dopiero po zaliczeniu ich głównego zadania). Zostaniesz poproszony o odnalezienie Smoczych Kul, aby udowodnić, że jesteś godny wysłuchania ich historii. Po zabiciu smoka zabierz perłę i pokaż ją przywódcy plemienia - opowiedzą ci historię, ale będziesz musiał oddać perłę.
Lokalnym klubem wyścigowym zarządza Hutt Motta. Weź udział w wyścigach na pustyni, wygraj je. Następnie porozmawiaj z Niko Senvi i pomóż mu uzyskać lepszy kontrakt, grożąc chciwym Motcie skandalem (+). Jeśli zagrozisz Niko, że podpisze złą umowę, otrzymasz nagrodę (-) od Motty.
Jeśli Vao jest z tobą, a widziałeś już Lenę, to zapytaj oficera Zerka w biurze o brata Vao. Ma na imię Griff i znajdziesz go wtedy w obozie Tuskenów - jest tam przetrzymywany, podobnie jak krasnoludy. Po uwolnieniu Griff poprosi Cię o zdobycie składników na piwo Tarisian. Możesz je zebrać w dolnych krainach Kashyyyk, w obozie kłusowników - oddaj mu je, a następnie, gdy Griff wyjdzie, porozmawiaj z kosmitą za ladą.


Kashyyyk



Przede wszystkim gigantyczne drzewa planety Kashyyyk przypominają rozległe miasto trinnie z Wizardry 8, tyle że zamiast gryzoni żyją tu dwumetrowe Wookie. W ponurych czasach przyleciałeś na tę planetę - korporacja Zerka z mocą i mocą wykupuje niewolników od lokalnego małpiego króla Chuundara.
Wędrując po Kashyyyk, weź ze sobą Zaalbar (w rzeczywistości nie masz innych opcji). To jego ojczysta planeta. Na widok cierpienia jego ludu serce Wookieego napełni smutek, o którym nie zawaha się warczeć do ciebie.
Wyjdź z Ebonhawka, zapłać za parking. Po rozmowie z przebiegłym twilekiem idź drewnianym mostem do bramy i wyjdź z portu. Mieszkają tu leśne Kinrathy, teraz będą stale spotykane na Twojej drodze i dadzą Ci możliwość zdobycia cennego doświadczenia.
Przejścia na powierzchnię ziemi (Krainy Cienia) pilnują strażnicy Wookie - nie wpuszczą Cię bez pozwolenia samego Chuundara. Co zrobić - idź na północ, walcz z trzema mrocznymi Jedi i poproś Wookie przy wejściu do wioski, aby zaprowadzili Cię do przywódcy. Aby uzyskać upragnione pozwolenie, zgódź się na ofertę lidera. To prawda, że ​​​​Zaalbar będzie musiał zostać pozostawiony jako zakładnik.
Teraz strażnik cię przepuści. Wookiee lifter Gorwooken uprzejmie opuści Cię w koszu na powierzchnię.
To ciekawe: jeśli miniesz planety w innej kolejności niż są tu przedstawione, na dole możesz spotkać mrocznego Jedi Bandona, ucznia Malaka. W przeciwnym wypadku spotkasz go na jednej z kolejnych planet.
Po przejściu pomiędzy gigantycznymi korzeniami na północy i walce z przedstawicielami lokalnej fauny spotkasz starca z laserowym mieczem - jest to Jolie Bindo. Zaprowadzi cię do swojego domu. Starzec jest przebiegły: „Tak, wiem, gdzie jest mapa. Ale bez mojej pomocy nie dotrzesz tam. Jeśli chcesz ją znaleźć, najpierw pomóż mi.
Zadanie zostało postawione bezpośrednio i jasno - wyeliminować obóz kłusowników Zerki na północnym wschodzie. Tutaj, jak zawsze, są opcje. Jeśli sprowokujesz i wytępisz kłusowników, zarobisz (-). Dlatego polecam namówić kilku pracowników, aby podali kody generatorów ultradźwiękowych odstraszających drapieżne zwierzęta. Wyłącz generatory - przybiegnie bestia indrik i przepędzi wszystkich lekkimi kopniakami.
Teraz w składzie jest Jolie Bindo. Z byłego obozu kłusowników kieruj się na wschód, na pole obronne. Jolie go wyłączy, a ty zostaniesz przeniesiony do niższych krain (Lower Shadowlands). Wkrótce zobaczysz scenę z Mandaloriańskimi bandytami i samotnym Wookie - to jedno z zadań pobocznych. Na południe od tego miejsca spotkasz Freyra, byłego przywódcę Wookiee. Podobnie jak Zaalbar został wygnany ze swojego plemienia. Po walce Freyr powie ci, że potrzebuje legendarnego miecza Bakka, aby wrócić do plemienia. Ale według niektórych raportów miecz został połknięty przez potwora i nikt inny go nie widział.
Nic - operacja, a nie takie smakołyki. Po zabiciu kilku krewnych na południowym zachodzie, zbierz dla siebie ich mięso, znajdź na południu polanę z wiszącą winoroślą i przyczep mięso do winorośli. Ten sam potwór przybiegnie do zapachu. Jaka będzie Twoja niespodzianka, gdy wyciągniesz z jego brzucha sam miecz Bakki - na wpół strawiony, ale wciąż całkiem działający.
To ważne: oddając miecz Freyrowi, przekroczysz swoisty Rubikon - po tym Wookie wzniecą powstanie, a ty nie będziesz mógł ukończyć wielu niedokończonych zadań pobocznych na planecie. Dlatego lepiej wcześniej wyjść na powierzchnię i załatwić wszystkie swoje sprawy.
Otrzymawszy długo oczekiwany miecz Bakki, siwowłosy Freyr ucieknie na powierzchnię, krzycząc: „Chuundar, wyjdź, podły tchórzu!”. Nadszedł czas, abyś poszukał mapy gwiazd w labiryntach krętych korzeni na południowym zachodzie, obok trzech unoszących się w powietrzu motocykli. Tym razem przemówi do ciebie hologram. Pytaj ją o różne rzeczy, odpowiadaj na jej pytania. Kartę otrzymasz w każdym przypadku, więc możesz odpowiedzieć, jak chcesz. Jedyne, co komputer może ci zrobić, to narzucić na ciebie kilka droidów.
Wróć na górę, zabijając po drodze Gorvukena i jego kompanię. W wiosce Wookiee wszyscy są na uszach – Freyr powrócił. Z pomocą niego i Zaalbara z łatwością pokonasz zadziornego przywódcę. Masz mapę, Wookie wznieśli zbrojne powstanie, na Kashyyyk nie masz już nic więcej do zrobienia. Następną planetą jest Korriban.

zadania poboczne



Za bramą portu kilku handlarzy niewolników dzieli schwytanego Wookieego. Możesz ich eksterminować (-) lub skłonić do opuszczenia planety na różne sposoby (+).
Dosłownie rzut kamieniem od miejsca lądowania Ebonhawka znajduje się dwóch kupców – Eli i Matton. Matton jest winien Eli pieniądze i może zostać zniewolony. Dowody zbrodni Eliego znajdują się na powierzchni, obok domu Joli Bindo jest na wpół zepsutym droidem, świadkiem morderstwa: Eli zabił towarzyszy Mattona, zabrał towar, a teraz chce go wziąć w niewolę. Wróć i powiedz Mattonowi całą prawdę. Namów go, aby pozostawił Eliego przy życiu (+) lub zaproponuj rozliczenie się ze zdrajcą, prosząc jednocześnie o nagrodę (-).
W Holandii, na ciele Wookieego, znajdziesz strzałę z kuszą i jego notatki. W wiosce Wookiee udaj się do domu Wurville'a. Oskarż Zharaaka o morderstwo, a poinformuje cię, że zamordowany Rorvorr współpracował z właścicielami niewolników. Na wschodzie wsi znajdź dom miejscowego sędziego (Strażnicy Praw) i chroń Zharaaka, informując sędziego, że jego ofiara była kolaborantem. Zostanie uniewinniony (+). Jeśli nalegasz na wyrok śmierci i domagasz się nagrody, zdobądź (-).
Po przejściu przez zasłonę ochronną Bindo będziesz świadkiem ataku Mandalorian na Wookiee. Zniszcz bandytów. W tym miejscu źli i źli Jedi obrazą Gvara i pozostawią go do wykrwawienia (-). Dobrzy podzielą się apteczką (+) i pójdą eksterminować mandaloriańskich bandytów, którzy roją się w tym rejonie lasu. Bandyci używają pasów niewidzialności. Aby je sprowokować musisz rozbroić swoje postacie. Pierwsza grupa zaatakuje Cię na południowy zachód od Gvaru (niebezpieczne miejsce rozpoznasz po ciałach Wookiee), druga – nieco na południe. Z ciał zabierz klakson motocykla.
Trzecią i ostatnią grupę Mandalorian znajdziesz na północnym zachodzie. Tym razem rozbrajanie nie jest konieczne - wystarczy podejść do jednego z motocykli i użyć klaksonu. Jako dowód zwycięstwa przynieś głowę głównego bandyty w pięknym hełmie do Gvara (+).
Po odnalezieniu trzeciej mapy na Twojej mapie galaktyki pojawi się nowa planeta - Yavin. Można do niego polecieć i odwiedzić stację handlową, której jedynym mieszkańcem jest nieśmiały Rodian Suvam Tan. Zaciekli Transhodianie „wpadają” na niego i można od niego kupić dobre artefakty.
Jeśli wrócisz do Yavin po zdobyciu wszystkich map gwiezdnych (przed wizytą na Planecie Zaginionych Statków), będziesz miał okazję zabić kilku bandytów. Wdzięczny Suvam Tan postawi na blacie kilka bardziej przydatnych artefaktów.


Korriban


Korriban to planeta wiecznego zachodu słońca i starożytnych kamiennych grobowców. Ale przede wszystkim Korriban znany jest ze swojej szkoły mrocznych Jedi, do której marzą młodzi ludzie ze wszystkich otaczających ją planet.
Mapa gwiazd podobno znajduje się w jednym z gigantycznych grobowców, ale nie wszyscy mają do niej wstęp. Będziesz musiał zagrać w Stirlitz i iść do szkoły - nie ma innego sposobu na zdobycie karty. Na tej planecie polecam zabrać ze sobą do pracy całą drużynę Jedi, bez strzelców. Idealny zestaw to: ty, Juhani i Bastila. Dodaj Bindo do smaku.
Po udzieleniu odpowiedzi na pytania pracownika „Zerki” zostaniesz przeniesiony do kosmicznego miasta Dreshda. Sith, który ma dość głupoty chęci pójścia do szkoły, zapyta cię, co powinien zrobić z tą motłochem. Odpowiedź będzie miała wpływ tylko na twoją karmę. Pamiętaj - mimo że jest to planeta Sithów, nikt Cię jeszcze nie zaatakuje. Nikt tutaj cię nie zna. Wszystkie dotychczasowe kłótnie i bitwy z Sithami będą toczyć się wyłącznie w ramach małomiasteczkowych kłótni.
Pospaceruj trochę po mieście, a następnie odwiedź szkołę Jedi. Nieszczęśni kandydaci stoją przy wejściu - powiedziano im, że jeśli będą długo czekać, być może zostaną przyjęci. Niektórzy już umierają z głodu, ale nie będziesz mógł litować się nad Strażnikiem Sithów. Wszystko, co możesz zrobić, to przekonać wciąż żyjących głupców, aby opamiętali się.
Strażnik przy bramie poinformuje Cię, że na wejście do szkoły potrzebujesz pozwolenia Yutary Ban, mistrza Sithów. Nie masz tu nic innego do roboty, wracaj do Dreshdy. Tam spotkasz nieprzyjaznych studentów. Walki nie da się uniknąć, ale nie jest ona konieczna. Najważniejsze - nie zapomnij podnieść medalionu z ciała, który służy tutaj jako rodzaj „zaliczenia”. Z medalionem w kieszeni idź do baru i znajdź Yutarę Ban. Na pytanie o pochodzenie medalionu możesz skłamać lub odpowiedzieć zgodnie z prawdą – to nie ma znaczenia. Yutara Ban jest zadowolony: „OK, przetestujemy cię. A kim są ci ludzie z tobą?” „Nie widzisz, że ci, którzy noszą miecze Jedi, są w rzeczywistości niewolnikami”. Kot Juhani będzie próbował sprzeciwić się, ale ona w porę opamięta się i ugryzie się w język.
Zanim zostaniesz oficjalnym studentem akademii, będziesz musiał zrobić wszystko, co w Twojej mocy, aby wcielić się w złoczyńcę przed miejscowym rektorem, Utharem, niebieskoskórym, wytatuowanym Jedi. Nie powinno być z tym żadnych problemów.
To interesujące: mroczni Jedi są wszędzie. Jedno jest złe – kłócą się, ciągłe kłótnie i spory podnoszą się wśród nich do rangi cnoty. Niemal natychmiast przebiegły Ban zaproponuje ci pozbycie się razem z nią proboszcza Utara. Ale nie jest też draniem - w pewnym momencie historii zaproponuje ci wspólne zaatakowanie ambitnego Bana. Dla tych, którzy nie szukają łatwych sposobów, istnieje trzecia opcja - przyznać się do „infiltracji” i walczyć z obydwoma na raz.
Konkurs o przyjęcie – cztery osoby na miejsce. Aby zdobyć gwiazdkę, musisz pokonać trzech innych kandydatów i zaimponować rektorowi. Aby to zrobić, musisz wykonać określone zadania „prestiżowe”, a następnie zgłosić to Utharowi. Nie jest konieczne wykonanie wszystkich zadań – wystarczą trzy lub cztery. Nie zapomnij porozmawiać z mieszkańcami szkoły - od nich dowiesz się informacji o zadaniach.
Prześledźmy kolejno wszystkie zadania.
Najłatwiej jest tutaj poznać i nauczyć Uthara kodeksu Jedi. Słowa kluczowe: pasja (Pasja), siła (Siła), moc (Moc), zwycięstwo (Zwycięstwo), łańcuchy są zerwane (Moje łańcuchy są zerwane). Na koniec Utar zada podchwytliwe pytanie: „Czy wszystkie środki są dobre, aby zwyciężyć?” lub: „Czy nie ma nic gorszego niż miłość?”. W obu przypadkach musisz odblokować (Fałsz).
W zachodniej części akademii Sithowie przesłuchują więźnia. Jeśli wstrzykniesz przemytnikowi serum prawdy w dawkach: mała, wysoka, średnia, mała, mała - a potem zapytasz o skład broni, to więzień pęknie (-). Dobry Jedi nabierze zaufania do więźnia i dowie się, że potrafi udawać śmierć. Wstrzyknij mu przedawkowanie leku, „umrze”, aby później mógł zostać odebrany przez siebie (+). To prawda, że ​​​​w tym przypadku zadanie nie zostanie dla ciebie policzone.
Studenci pustyni ukrywają się w jaskiniach o rzut kamieniem od akademii. Zabij ich (-) lub otwórz im drogę do innego wyjścia z jaskini (+). Aby to zrobić, musisz stoczyć walkę z potworem na moście.
Studenci nieustannie umierają w grobowcu Akhunta Poll. Otwierając drzwi kluczem głównym, zrozumiesz dlaczego - wąskiego mostu prowadzącego do pomieszczenia z trumną pilnują potężne droidy bojowe, a mostu blokuje kamienny blank. Zostaw towarzyszy na boku (w "trybie solo"), podłóż granat w ślepy zaułek i wysadź go w powietrze. Ścieżka jest wolna, ale droidy bojowe ożywają i zaczynają strzelać. Szybko przebiegnij na drugą stronę i pociągnij za dźwignię - mechaniczne osłony ulegną samozniszczeniu, nie mając czasu wyrządzić krzywdy.
Po odebraniu kluczy do kolejnych drzwi trafisz do pomieszczenia z sarkofagiem. Okradnij go, a spotka cię sam Ahunta Poll, a raczej jego duch. Aby duch się uspokoił, należy włożyć miecz w dłoń posągu. Ale jaki miecz – Poll sam tego nie pamięta. Ale pamiętam - to jest miecz ze stali ząbkowanej (miecz ze stali karbowanej). Na rozstaniu możesz spróbować przekonać Ahuntę do przejścia na jasną stronę Mocy.
W drodze powrotnej czeka cię bitwa z jednym z rywalizujących kandydatów.
Stary pustelnik Zhorak mieszka w grobowcu Tulak Nord. Twoja walka z istotami jaskiniowymi wśród kamiennych ścian nie zrobi na nim wrażenia. Po prostu uśpi cię gazem, a potem, gdy ledwie staniesz na nogach po ciężkim kacu, zmusi cię do odpowiedzi na pytania, tak szalony jak on.
Nie tylko ty, ale także jeden z kandydatów zostaniesz schwytany przez starca. To, jak odpowiadać na pytania, jest kwestią altruizmu. „Niepoprawne” odpowiedzi będą karane piorunami, po „poprawnych” odpowiedziach Twój przeciwnik otrzyma pioruny. Mroczny Jedi odpowie w ciemności, doprowadzając wnioskodawcę do śmierci. Lekki Jedi przyjmie cios - w tym przypadku stracisz część zdrowia, ale Jorak nie będzie w stanie cię wykończyć. Jeśli wnioskodawca umrze, Jorak cię wypuści. Jeśli przeżyje rozpocznie się walka z pustelnikiem. Trudno go pokonać - musisz od razu rzucić na siebie zaklęcie odporności, a następnie się wyleczyć. Jest mało prawdopodobne, że wnioskodawca przeżyje w bitwie, ale jeśli tak się stanie, będziesz miał okazję, jak zawsze, przechylić go na jasną stronę.
To ciekawe: tylko główny bohater będzie walczył. Ale co z resztą? Będą stać, trudzić się, zataczać. Ich siła wystarcza tylko do włączenia mieczy świetlnych. Wygląda śmiesznie.
Grobowiec Marco Ragnosa jest zamieszkany przez dużą liczbę droidów bojowych. Co oni tu robią? Odpowiedź czeka na Ciebie za ostatnimi drzwiami. Żyje droid, który nie może znieść hałasu. Jeśli wpadniesz do pokoju z trzaskiem, będziesz musiał nieść jego i wszystkich jego towarzyszy. Ale jest inna opcja. W jaskini znajdziesz moduł tłumiący dźwięk - załóż go i spróbuj nawiązać dialog z droidem. Możesz spróbować go przeprogramować usuwając program bojowy. Aby to zrobić, wyłącz jego matryce w następującej kolejności: bojowa (Walka), motoryczna (Funkcja motoryczna), sensoryczna (Systemy sensoryczne), pamięć (Pamięć), poznawcza (Poznawcza), emocjonalna (Konstrukcja emocjonalna), kreatywna (Kreatywna symulacja) ). Następnie pozostaje tylko wyłączyć rdzeń (Core) i usunąć program bojowy.
Po rozmowie z kandydatką Lashaw w zachodnich pomieszczeniach akademii możesz przekonać ją do współpracy. Okłamuj ją, mówiąc, że w grobowcu znajdziesz cenny artefakt - płaszcz Sithów. Grobowiec znajduje się na drugim końcu doliny. Tam Lashaw pomoże Ci odeprzeć atak dzikich zwierząt, a następnie sama Cię zaatakuje. Zabierz z jej ciała holocron.
To wszystko są zadania. Przekonany o twoich doskonałych cechach, rektor Utar zaproponuje ci wykonanie ostatniego zadania. Zakończ zadania poboczne i zgódź się. Końcowy test będziesz musiał zdać sam, bez pomocy towarzyszy. Czeka na ciebie grobowiec Naga Sadowa.
Przejdź przez drzwi, idź korytarzem i od rozwidlenia idź w lewo. Za drzwiami czeka na Ciebie zagadka - modyfikacja słynnego problemu z wieżami Hanoi. Możesz przenieść pierścienie energii z lewego kołka na prawy, jeśli zrobisz to w następującej kolejności (1 - lewy pierścień, 2 - środkowy, 3 - prawy): 1-3, 1-2, 3-2, 1- 3, 2-1, 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3.
Podążaj korytarzem, pokonując po drodze wrogów, zabierz miecz z grobowca. Wróć do rozwidlenia - ty w prawo. Przed drzwiami zapisz grę, bo musisz walczyć z dwoma terentarkami na raz. Niezwykle trudno jest ich pokonać. Od razu przyciśnij się do ściany po lewej stronie i powoli idź w stronę najbliższego potwora, aż cię zauważy. Szybko uciekaj, aktywuj wszystkie tarcze, stymulacje i zaklęcia obronne. Magiczne rzeczy Jedi praktycznie nie mają wpływu na zwierzę, więc musisz go pokonać starymi, dziadowskimi sposobami. Kiedy wyczerpią się Twoje tarcze i stymulatory, nie zapomnij aktywować nowych.
Po ubiciu bydła nie zapomnij przeszukać pomieszczenia. Pociągnij za dźwignię, odblokowując dwoje drzwi. Weź granaty mrozowe i ogniowe, wróć na początek ścieżki. Zamrozić granatem kwaśne jezioro na południu. Teraz pozostaje tylko zabrać miecz laserowy Sithów z posągu i podnieść mapę gwiezdną.
Koniecznie zapisz - nad jeziorem będą na Ciebie czekać Utar i Yutara. Bitwa jest nieunikniona. Stań po stronie jednego z nich (Yutara jest słabszy!) lub opowiedz swoim mentorom o swoich prawdziwych celach. W tym drugim przypadku w drodze powrotnej do akademii będziesz musiał stoczyć walkę z całym streamem oraz z nauczycielami. Sekretem pokonania obu Jedi jest szybkie rzucenie na siebie zaklęć przyspieszających i odporności na Moc.
Wreszcie - rodzimy „Ebonhawk”. Następnym i ostatnim celem jest Manaan.
…Och, okazuje się, że nie ostatni. Nie wiadomo skąd wyskoczył okręt flagowy Dartha Malaka i schwytał Ebonhawka w polu grawitacyjnym. Co robić?

zadania poboczne



Jeśli wrócisz na pokład Ebonhawka z Juhani, nieznany, podejrzanie wyglądający twilek może przylgnąć do ciebie. Jego prośba jest oryginalna - poprosi Cię o sprzedanie mu Juhani. Słowo w słowo – i okazuje się, że to on zabił jej ojca na Taris, a teraz chce mieć młodego niewolnika z rasy katarów. Oczywiście Juhani od razu będzie chciała wypróbować swoje pazury na łowcy niewolników. Wskaż ją (-) lub przekonaj, aby nie ulegała złości (+). Szansę na rozprawienie się ze złoczyńcą pojawi się na Manaanie, który zaatakuje Cię od razu po wylądowaniu. Najwyraźniej tego zadania brakuje w konsolowej wersji gry.
Rodian Lurze Kesh przy wejściu do klubu zapyta Cię, jak się czuje Davik. Dowiedziawszy się, że nie pracujesz dla Davika i że zmarł on dawno temu, Rodianin powie, że w Ebonhok znajduje się stara skrytka, w której przechowywane są jego towary.
I rzeczywiście – w ładowni, w ścianie obok plastikowych stalowych skrzynek, znajdzie się ładunek przypraw. Zwróć przyprawy Keshowi, a ten zaoferuje ci zadanie „pocztowe” - dostarczenie paczki do Hutta Motty na Tatooine. Warunek jest tylko jeden – nie można zaglądać do przesyłki. Dlaczego? To jest bomba? Nie, to nie jest bomba. Po prostu nie możesz, to wszystko.
Oczywiście, chcesz zajrzeć do środka. Jeśli to zrobisz, znajdziesz się w dziwnym środowisku przypominającym Matrix. Będziemy musieli zagrać w zagadki z jedynym mieszkańcem tej okolicy. Odpowiedzi na zagadki: czas (Czas), Jutro (Jutro), Grób (Grób), Ogień (Płomień). Po otrząsnięciu się z szoku nie zapomnij polecieć na Tatooine - za paczkę zapłacimy dużo pieniędzy.
Jeśli po odwiedzeniu Lewiatana znajdziesz się na Korribanie, podejdzie do ciebie stary znajomy i potajemnie powie, że barman w klubie sprzedaje artefakty. Są bardzo drogie, ale efekt jest znaczny.
W korytarzach Dreshdy uczeń Sithów zabija piorunami młodą Twilek. Rozwiązanie zadania jest oczywiste: stań w jej obronie (+) lub zignoruj ​​(-) bicie. To kolejny sposób na zdobycie medalionu Sithów.
Jeśli polecisz na Tatooine po Kashyyyku i wyjdziesz ramię w ramię z Carthem na świeże powietrze, wtedy podejdzie do ciebie osoba. Powie, że widział swojego syna Karta w akademii Sithów na Korribanie. Aby ukończyć to zadanie, podczas mijania Korribanu zabierz klucz do pokoju Uthara z ciał swoich nauczycieli lub otwórz go za pomocą klucza głównego. Znajdziesz tam holocron, który pomoże młodemu Dustilowi, studentowi akademii, powrócić na prawdziwą ścieżkę.


Lewiatan


Ciemnej strony Mocy nie można lekceważyć – jest do bani… wciąga Ebonhawka na pokład potwornego Lewiatana. To tu wkraczają żołnierze. Musisz szybko zdecydować, kto ukryje się w tajnej skrytce, aby później uratować resztę. Polecam wybrać Juhani ze względu na jej początkową specjalizację w skradaniu się.
To ciekawe: jeśli, chcąc dziwności, wybierzesz droida T3-M4 jako swojego wybawcę, będziesz musiał walczyć z innym droidem próbującym dostać się do twojej pamięci. Walka pojawi się w formie zagadki. Wybierając kolejno liczby 3, 10 i 11, wyłączasz wroga.
Ty, Bastila i Kart jesteście w klatkach, a Sol – prawa ręka Malaka – torturuje was. Możesz powiedzieć prawdę lub skłamać – Dantooine’owi to nie pomoże.
Podczas gdy Sol dobrze się bawi, Juhani ma czas, aby dotrzeć do cel więziennych. Nie masz praktycznie nic, wszystkie zapasy są konfiskowane. Idź korytarzem, a potem w lewo. Przebranie pomoże ostrożnie zajść za plecy żołnierza i zaatakować go. Masz teraz klucz do celi więziennej. Nie wchodź jeszcze w drzwi po prawej stronie, idź korytarzem w dół i ponownie w lewo. Przed tobą dwie cele więzienne. W jednym z nich Rodianie, którzy postradali zmysły, błąkają się bez celu, a drugi Rodianin siedzi w innej klatce - wygląda całkiem adekwatnie. Jego historia jest smutna – jest przemytnikiem, jednak Sithowie uważają, że jest powiązany z siłami Republiki. Od tortur jego towarzysze oszaleli, a on sam nie miał dużo czasu. Po uronieniu łzy wybij pole siłowe laserowym mieczem, a Rodianin w ramach wdzięczności wręczy ci szpikulec do lodu - dzięki niemu możesz przedostać się do komputera i uwolnić swoich towarzyszy.
Jest za wcześnie na relaks, bo trzeba jeszcze znaleźć terminal. Wejdź do drzwi, które wcześniej przegapiłeś i zabij administratorów systemu. Po wbiciu noża w komputer złam go i otwórz drzwi cel. Wróć do głównego korytarza, zabij strażnika, idź korytarzem w górę - czeka na Ciebie kolejna grupa administratorów systemu. Niewidzialność pomoże zadać pierwszy cios. Jeśli chcesz, możesz naprawić droida, aby pomóc sobie i obrabować pokój naprzeciwko.
Za kolejnymi drzwiami znajdują się cele więzienne. Uwolnij swoich przyjaciół, zabierz swoje rzeczy i broń. Biegnij do windy i wciśnij przycisk "Do mostu". Ruszaj dalej, niszcząc żołnierzy. Prędzej czy później natkniesz się na drzwi, których nie będziesz mógł otworzyć. Istnieje jednak obejście - po okradzieniu arsenału zabierz skafandry kosmiczne. Zapisz, walcz z trzema Jedi (nie zapomnij o zaklęciu odporności i odporności). Do magazynu mostowego wyjdź otwierając lub wyważając drzwi. Ty - w bramie. Na otwartej przestrzeni, w skafandrach kosmicznych, idź do dalszych drzwi. Nie zapomnij ponownie chwycić za broń. Pamiętaj, aby zapisać ponownie przed wejściem na sam most.
Sol czeka tutaj na Ciebie. Na początek zabij żołnierzy stojących po bokach - rzucają granaty. Następnie skup się na dwóch Jedi, zanim uderzysz Sola. „Przyjdź do mnie, mój wierny Onasi!” – rechocze umierający generał. Carth Onasi służył pod dowództwem Sola. Nie bez strachu pochyla się nad udręczonym generałem. Szepcze mu coś czułego do ucha, po czym Kart natychmiast zmienia twarz i krzyczy: „Czy to naprawdę prawda?!”.
Cała grupa od razu zaczyna namawiać Onasiego, aby „podzielił się informacjami”, ale nie ma czasu – podchodzi sam Malak. Masz tylko czas, aby zlitować się nad umierającym generałem (+) lub rozkazać go wykończyć (-). Szybko zbierz łup i wyjdź tymi samymi drzwiami.
W drodze do windy spotkasz kilku Jedi oraz żołnierzy. Zejdź do hangaru - musisz wydostać się z tego statku. Biegnij z windy na wschód - Kenderos już rozgrzewa silniki, uprzejmie poinformuje o tym przez radio. Wejdź korytarzem do drzwi, eliminując po drodze Jedi i pamiętaj o zapisaniu gry – przed Malakiem.
Dialog z ponurym towarzyszem bez szczęki będzie najciekawszą rozmową w całej grze. Darth Malak równie dobrze potrafi zaszokować Vadera swoim słynnym „Jestem twoim ojcem”. Zrozumiecie zdziwienie Kart Onasi kilka linijek wyżej, a na Bastilę spojrzycie z nie mniejszym zaskoczeniem. Tak, jeśli wyjdziemy z tego bałaganu, ktoś będzie musiał się bardzo długo tłumaczyć.
Tak czy inaczej z Malakiem będziesz musiał walczyć samotnie. Walka jest trudna, ale nie ma w niej żadnych specjalnych tajemnic - jedynie maksymalna ochrona Jedi, tarcze, używki i ciągłe leczenie. Gdy stracił większość zdrowia, Malak stwierdza, że ​​robi się za gorąco i ucieka. Kiedyś uda ci się go dogonić, ale jest dla ciebie zbyt mocnym rywalem. Bastila krzyknie: „Uciekajcie, głupcy!” – i odwróć uwagę Czarnego Pana od siebie. Nie ma potrzeby pytać nas po raz drugi.
Oto Ebonhawk. Po walce ze stadem wojowników leć do Manaan. Kart zorganizuje ogólne spotkanie w sterówce, podczas którego będziesz mógł zapytać wszystkich swoich znajomych, co myślą o zmienionym przebiegu. Przede wszystkim HK-47 będzie zachwycony.
I tego należało się spodziewać.


Manaan


Manaan to rozległy ocean zamieszkany przez rasę inteligentnych zwierząt morskich, Selkath. To wieczny kurort, w którym pluskają się fale shaderów, na niebie zawsze świeci słońce, a w tle gra cicha i relaksująca muzyka. Czego jeszcze potrzebują zmęczeni poszukiwacze przygód? Nawet blask mokrej skóry Selkath nie podrażnia, a jedynie uzupełnia ogólny obraz powszechnego ukojenia.
Przy okazji, o uspokojeniu. Ponieważ cała planeta jest pokryta wodą, Selkath zbudowali jedno pływające miasto, aby handlować z innymi cywilizacjami. Produkują unikalne lekarstwo i jako monopoliści mogą dyktować dowolne warunki. Warunki są proste – lek sprzedawany jest zarówno Sithom, jak i Republice. Żadna ze stron nie jest preferowana, a w samym mieście jakiekolwiek starcia są zabronione. Kamery wideo dokładnie kontrolują przestrzeganie porządku, a wszelkie próby zakłócania porządku publicznego są szybko i okrutnie karane.
Sithowie wykorzystują to i zemstą obrażają żołnierzy republikanów, próbując sprowokować ich do walki. Zaciskają zęby i ledwo się powstrzymują. Ale teraz jesteśmy na Manaanie, co oznacza, że ​​ktoś ma teraz kłopoty.
Porozmawiaj z obrażonym żołnierzem w najlepszych uczuciach, spróbuj go uspokoić. Na punkcie kontrolnym trzeba będzie uiścić opłatę i zapoznać się z zasadami postępowania. Znajdź ambasadę Republiki (jednocześnie orientuj się w mieście). Poinformuj Ambasadora Rolanda Vanna o celu swoich poszukiwań. On jednak jest pogrążony w myślach – dopóki nie przyniesiesz mu cennego droida szpiegowskiego, schwytanego przez nich z bazy Sithów, nie pomoże ci.
Do bazy można dostać się na trzy sposoby. Pierwszy i najłatwiejszy to powrót do kosmodromu i ukrycie się na statku towarowym po wcześniejszym zabiciu strażników. Drugi sposób dla hakerów: odszyfruj kod dostępu na karcie - można to zrobić na komputerze, lokalny programista pomoże ci się uspokoić. Łatwo jest kontynuować sześć rzędów, jest to częste zadanie z cyklu „ukończ rząd”. Odpowiedzi: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
Trzeci sposób polega na rozdzieleniu uwięzionych Sithów. Najpierw powiedz mu, co wiesz o jego towarzyszu, a następnie zasugeruj, że możesz opuścić towarzysza i sam uwolnić więźnia. Następnie wypróbuj inną taktykę - zasugerowaj, że wiesz coś na temat romansu z Thelą, a następnie mimochodem poinformuj, że została już schwytana.
Tak czy inaczej będziesz musiał zorganizować nalot na bazę Sithów. Na twojej drodze staną żołnierze, będą Jedi. Nie da się przeoczyć wraku droida Republiki – zepsuty droid zajmuje połowę pokoju.
Przy wyjściu będą na Ciebie czekać rybiookie selkaty. Aresztują cię pod zarzutem ataku na Sithów. Pozbądź się prawnika. Na rozprawie wejdź w głuchą „nieświadomość” - obwiń Sithów (umarli nie mają wstydu). Można powiedzieć, że zostałeś zwabiony do bazy w celu negocjacji, że nigdy nie oddałeś strzału i że w ogóle Cię tam nie było.
Z Twojej strony (choć zabawny) brak świadków i zeznań pokrzywdzonego. Jedyne, co Selkath mają, to odgłosy eksplozji i strzałów z bazy Sithów, więc nie będzie trudno znaleźć wymówki. Zostaniesz zwolniony.
Roland Vann z radością poprosi Cię o jeszcze jedną przysługę: dowiedz się, co się stało z tajną stacją dolną służącą do wydobycia cennego surowca. Komunikacja z nią zniknęła, wysłane ekipy ratunkowe nie wracają, a Republikanie zakładają najgorsze (bunt, atak fanów kultu Cthulhu, odkrycie jaj Obcych czy najazd niebieskich szkodników).
Nie ma co robić – nie przeszkadza nam to po drodze. Na małej łodzi podwodnej zaprzyjaźniona kompania popłynie na eksplorację morskich głębin Manaan.
Na stacji cała uczciwa firma jest przerażona z całych sił przez ostatniego żyjącego członka ekipy ratunkowej. Wygląda na to, że pracuje tutaj Selkath. Z jakiegoś powodu wpadli w szał i zaatakowali ludzki personel.
Poruszaj się po stacji, bezlitośnie eksterminując wściekłe rybie oczy i droidy. Nie zapomnij zabrać ze sobą skafandra do nurkowania. Przy bramie będziesz musiał zostawić towarzyszy i sam udać się w głębiny morza. Przed nami kolejny ocalały. Nie będzie długo boleć oczu. To jest wskazówka dla Ciebie: uważaj na rekiny, w porę włącz szok ultradźwiękowy. Po wyjściu z budynku idź dołem na wschód, potem w lewo - i skręć w bramę.
Po eksterminacji grupy wściekłych Selkathów za zasłoną ochronną spotkasz dwóch naukowców. W panice uznają, że nadeszła godzina ich śmierci i spróbują zalać tobą pomieszczenie. Delikatnie przebij się przez pole ochronne mieczem laserowym – tylko w ten sposób możesz skłonić naukowców do zmiany zdania. Okazuje się, że Selkaty i rekiny wpadły w szał po włączeniu nowej platformy wiertniczej, a z głębin morskich wynurzył się gigantyczny rekin i jest przerażający. Masz dwie możliwości - otruć wielkiego rekina (to źle) lub spróbować zniszczyć jednostkę zakłócającą środowisko (to dobrze).
Wyjdź na zewnątrz w skafandrze. Po rozproszeniu rekinów podejdź do panelu sterowania i postępuj w następującej kolejności:
* Włącz kontrolę zbiornika paliwa (Dostęp do kontroli ciśnienia w zbiorniku paliwa).
*Wypełnij pojemnik na pojemnik
* Przenieś paliwo ze zbiornika do wtryskiwacza
* Zrzuć paliwo z wtryskiwacza (Zrzuć zasobnik wtryskiwacza)
* Przenieś paliwo ze zbiornika do wtryskiwacza
* Napełnij pojemnik na pojemnik
* Ponownie przenieś z pojemnika do wtryskiwacza
W wyniku tych wszystkich manipulacji wiertnica eksploduje w taki sposób, że Selkatam czkawka na szczycie w mieście. A gigantyczny rekin natychmiast się uspokoi i pozwoli ci przejść przez most na mapę gwiezdną.
Zabierając towarzyszy i mapę, wróć na górę do miasta. Wyjaśnij sytuację Rolandowi, a będziesz mógł opuścić ambasadę. Na zewnątrz od razu zostaniesz ponownie aresztowany. Jeśli nie otrułeś ryby, nie będzie sensu zaprzeczać - powiedz prawdę, a wypuszczą cię. To prawda, że ​​​​jeśli chcesz ponownie polecieć do Manaan, zostaniesz obciążony pięciokrotną opłatą „za nieuprzejmość”.
Wykonaj zadania poboczne i odleć z planety do systemu Gwiezdnej Kuźni.
To ważne: zanim polecisz do systemu Star Forge, upewnij się, że nie zapomniałeś o niczym na innych planetach - nie będziesz mógł tam wrócić.

zadania poboczne



W Enklawie Najemników Nilko Bwaas jest zainteresowany wzmożoną aktywnością Republiki. Dlaczego Republika nagle zaczęła aktywnie rekrutować najemników? Po podwodnych przygodach poznasz prawdziwy powód - powiedz o tym Nilko.
W tym samym miejscu niejaki Selkath Shelas skarży się, że młodzi Selkath gdzieś znikają. Są rekrutowani przez Sithów, a wszystkich zaginionych młodych ludzi spotkasz w bazie. Zabij ich (-) lub odnajdując zapisy Sithów w dalszych pokojach, udowodnij młodym głupcom, że Sithowie są źli (+). Wracając do Shelasa, odmów nagrody (+) lub żądaj więcej (-).
Wygrywaj wyścigi na poduszkowcach. Były mistrz zacznie ci grozić, ale w rzeczywistości nie będzie w stanie nic zrobić.
Stary Sunri, znajomy Jolie Bindo, zostaje oskarżony o morderstwo. Właściwie zabił kobietę Sith po tym, jak dowiedział się, że wykorzystuje go do szpiegostwa. Ale tutaj pojawia się dylemat moralny: jeśli oskarżysz go o morderstwo w sądzie, to będzie to sprawiedliwe, ale przyniesie korzyść Sithom. Jeśli oszukujesz i próbujesz usprawiedliwić Sunry, przyda się to Republice, ale nie będzie sprawiedliwe. Ci, którzy zdecydują się usprawiedliwić Sunriego (i poinformować go o tym) zarobią (-).
Zgódź się z sędziami, że jako Jedi pomożesz w tej sprawie. Porozmawiaj z oskarżonym, jego żoną Elorą, świadkami - tragarzem, Firitem i Gluubarem. Udaj się do bazy Republiki, porozmawiaj z jej głową. Po włamaniu się do komputera Republiki na podstawie podpowiedzi nieznanej osoby, zobaczysz film potwierdzający winę Sunry. Jeśli jeszcze nie oczyściłeś bazy Sithów, porozmawiaj też z Sithami.
Sprawę łatwo doprowadzić do wyroku śmierci – wystarczy pokazać sądowi nagranie wideo z nagraniem morderstwa. Aby usprawiedliwić Sunry, musisz spróbować. Przekup portiera. Recepcjonista na rozprawie będzie skłamał, mówiąc, że Sunry wybiegła z hotelu przed strzałem. Protest przeciwko oskarżeniom Sithów o kłamstwa. Gdy Rodianin Gluubar się odezwie, naciśnij go, a przyzna się, że rzucił medalion. Będzie to tylko korzyść dla oskarżonego.
W żadnym wypadku nie odwołuj się do starości klienta i jego zasług wojskowych - to tylko zaszkodzi! Zapytaj Firitę, czy widział zbrodnię? Naturalnie nic nie widział. Zapytaj Elorę o romans Sunri z ofiarą, a także zapytaj samego klienta - czy Sithowie mogli go wrobić, gdy zdecydował się związać związek na boku. Na koniec podkreśl, że zbrodni nikt nie widział, więc została ona sfabrykowana przez Sithów. Sanri zostanie uniewinniony.
Po zabiciu Calo Norda na Tatooine, w drodze powrotnej otrzymasz dziwną notatkę o Rodianinie imieniem Hulas. Notatka brzmi: „Przyjdź do niego sam lub nie przychodź wcale”. Wskazówka jest jasna – jeśli są z tobą towarzysze, to Hulas (stoi z boku z widokiem na morze) nic ci nie powie. To zadanie jest dla Mrocznego Jedi i nie ma na nie żadnego "dobrego" rozwiązania. Rodianin da ci dwie licencje na zabijanie.
Ofiary: Zulas z Dantooine (rezydencja Matale) lub Lorgal of Manaan (enklawa Republiki). Po śmierci przynajmniej jednego z nich (-) zachwycony Hulas wyda jeszcze trzy licencje. Ofiary: Ithorak z Manaan, Rulan z Kashyyyk i Vorn z Tatooine.
Aby dostać się do Ithoraka, porozmawiaj z Huckiem w pokoju rejestracji wyścigów. Przekonaj go, że jesteś kupującym. Ithorak czeka na ciebie w porcie kosmicznym.
Vorna z Tatooine możesz znaleźć przeprogramowując jego droida, którego znajdziesz w pobliżu obozu Tusken.
Polowanie na Rulana z Kashyyyk będzie dziwne. W domu Jolie Bindo zobaczysz zwłoki Wookiee z notatką „Sowy nie są tym, czym się wydają”. Podejdź do kolejnego Wookie przy ognisku i opowiedz mu o znalezisku. Zamieni się w Jolie. Ale nie uda ci się przez to przejść - powiedz o tym wilkołakowi. Zirytowany Rulan zamieni się w potwora, a następnie w małego zwierzęcego tacha i będzie próbował zgubić się wśród innych małych zwierząt. Będziemy musieli wytępić wszystkie podejrzane tachy na polanie.
Jeśli wracając do Hulasa oskarżysz go o nieczystą grę, Rodianin umówi się z tobą na Tatooine poza miastem, gdzie będzie próbował cię zabić. Ale ty oczywiście burzysz wszystkie jego plany.


Planeta zaginionych statków


Gwiezdna Kuźnia to gigantyczna stacja kosmiczna zasilana energią gwiazdy. Odparcie ataku myśliwców Malaka nie będzie trudne, ale nieznane pole dezorientujące zakłóci wyposażenie Ebonhawka i z krzykiem upadniesz na nieznaną planetę wypoczynkową. Nazywa się Nieznana Planeta.
Żyją tu plemiona Rakata – starożytna rasa, której przodkowie grzmieli w Odległej Galaktyce. To oni zbudowali droida na Dantooine, mapy gwiazd i samą Kuźnię. Ale teraz stali się dzicy i zamienili się w jedynie żałosne pozory samych siebie. Rakata skupiają się teraz na małej wyspie w postaci dwóch plemion – dzikiego i ładnego.
Ebonhawk nie jest jedynym rozbitym statkiem na planecie. Wokół ciebie znajduje się ogromna liczba statków kosmicznych o różnym stopniu uszkodzeń, które rozbiły się na planecie. To dziwne pole wokół stacji gwiezdnej nie oszczędzało nikogo. Opowiedzą ci o tym kosmici, których uratujesz przed dzikusami.
Dzicy żyją na północy wyspy, a cywilizowane rakaty żyją na południu. Udaj się najpierw do dzikusów - tam możesz porozmawiać z przywódcą i dowiedzieć się więcej o sobie i sytuacji, w której się znalazłeś. Następnie udaj się na północ, bliżej cywilizacji. Droga wije się między skałami, a na małej wyspie prawie nie sposób się zgubić. Po drodze zwróćcie uwagę na pola minowe (biedny Zhizka – był taki nieuważny przez całe życie!) i na małe rancory chodzące po trawie. Zbieraj części zamienne do kopalni, aby naprawić statek. Weź pod uwagę zrujnowaną świątynię, spróbuj kopnąć drzwi zamknięte nieznanym polem ochronnym.
Na południowych plażach wioska cywilizowanych rakatów strzeże pola ochronnego. Hologram rak'aha zapyta Cię o cel przybycia. W żadnym wypadku nie mów, że byłeś z dzikimi mieszkańcami północy - natychmiast cię usmażą. Lepiej daj im znać, że szukasz Gwiezdnej Kuźni.
Ci rak'ah nazywają siebie Starszymi. Nie wierzą w twoje dobre intencje i mają ku temu powody. Aby się do nich przypodobać, konieczne jest uwolnienie ich współplemieńców, schwytanych przez mieszkańców północy. Nadszedł czas, aby wprowadzić demokrację i dobrobyt do północnej wioski. Będziemy musieli walczyć z dzikusami i wraz z bestią zniszczyć całą wioskę. Wszystko to zrobimy w imię jedynego ocalałego więźnia Starszych. W klatce, wśród odchodów urazy, znajdziesz jeszcze kilka części ze statku - mamy już kompletny zestaw do naprawy Ebonhawka. Pozostaje wyłączyć pole.
Po krótkiej radzie Starsi pozwolą ci wejść do świątyni, ale tylko bez eskorty. Sprzeciwią się temu Bindo i Yuhani, które przybiegły z plaży - pomogą ci przekonać rakata, aby wpuścił waszą trójkę do świątyni.
A świątynia jest zamieszkana! Na twojej drodze staną dziesiątki Mrocznych Jedi i potężnych droidów. Po otwarciu drzwi do katakumb z terminalu zejdź na dół. Aby otworzyć kolejne drzwi, przejdź przez dziewięć płyt w odpowiedniej kolejności (w formie litery H).

Za drzwiami obok czeka na Ciebie komputer. Zapytaj go. Wróć do wejścia do świątyni i przejdź przez duże, wcześniej zamknięte drzwi. Bastila spotka Cię na górze - żywa, ale bardzo ciemna.
Tutaj będziesz musiał dokonać ostatecznego wyboru pomiędzy Światłem a Ciemnością. Lekki Jedi przekona Bastilę do zmiany zdania, po czym będzie z nią walczył kilka razy, aż ucieknie. Ciemni poinformują Bastilę, że są silniejsi od Malaka i będzie dla niej lepiej, jeśli oddzieli się od pozbawionego szczęki towarzysza, zanim będzie za późno. W tym przypadku będziesz musiał zabić Juhani i Jolie.
W każdym razie musisz wyłączyć pole z terminala komputerowego. Po wykonaniu tej czynności wróć na statek. Wszyscy twoi towarzysze wybiegną ze statku na plażę. Jeśli straciłeś przytomność, zabij wszystkich, którzy nie zgadzają się z ogólną linią partii.
Napraw silnik Ebonhawka i ruszaj w stronę Gwiezdnej Kuźni i własnego przeznaczenia.


zadania poboczne


Na północnej plaży rakata Garn ubolewa nad wszechobecnymi mandaloriańskimi bandytami. Mieszkają przy ścianie świątyni (po prawej stronie, jeśli stoisz twarzą do wejścia). Zabij ich, podnieś hełm głównego bandyty i zdaj raport Garnowi.
W osadzie Starożytnych naukowiec imieniem Llava próbuje rozszyfrować geny rasy Rakata. Jeśli raz w świątyni zapytasz komputer o dane genetyczne rasy, naukowiec będzie bardzo zadowolony z otrzymanych informacji.


Gwiezdna Kuźnia


Jeśli wybrałeś „dobrą” ścieżkę, nie byłeś sam w ataku na stację kosmiczną - wraz z tobą niewielka grupa dobrych ocalałych Jedi z Dantooine przedarła się przez bariery obronne. Ale oni ci nie pomogą - zostaną zabici niemal natychmiast.
Bardzo trudno będzie przedrzeć się korytarzami stacji do Malaka - wysyła on do przechwycenia dziesiątki droidów, żołnierzy, studentów i silnych Jedi. Wszyscy wrogowie tutaj mają tendencję do odradzania się za najbliższym rogiem, więc nie marnuj czasu i poruszaj się coraz dalej wzdłuż mostów i drzwi, zatrzymując się tylko na leczenie. Najgorsze ze wszystkiego są Mistrzowie Jedi. Walcząc z nimi łatwo przeoczyć moment, w którym postać traci przytomność. Twoim głównym zaklęciem jest teraz częste zapisywanie stanu gry.
Na drugim pokładzie nie spiesz się z atakiem na automatyczne wieżyczki - znajdź pomieszczenie kontrolne po przeciwnej stronie i jeśli masz hakera, zhakuj system bezpieczeństwa. Ci, którzy chcą zarobić na darmowych ubraniach, mogą tu zaopatrzyć się w kilka płaszczyków zgodnych z lokalną modą.
Bastila spotka się z tobą w centrum kontroli (lub nie: jeśli wybrałeś „złą” ścieżkę, to ona już będzie z tobą). Staraj się poprzez wymianę ciosów nakłonić ją na drogę korekty i współpracy z administracją. Pod koniec trzeciej rundy będziesz miał okazję przekonać ją o swoich dobrych intencjach i zmusić ją do użycia medytacji bojowej dla dobra żołnierzy Republiki.
Pozostał tylko Malak. Najpierw ucieknie, zostawiając cię na besztanie przez niekończące się odradzające się droidy bojowe. Będziemy musieli zhakować terminale odpowiedzialne za ich produkcję. Jeśli nie masz wystarczającej liczby kręgli, pamiętaj: zabicie droida, który spadł z rury, „spawnuje” szpilkę w odpowiednim koszyku. Najbardziej zaawansowani hakerzy potrafią skonfigurować komputery tak, aby produkowały roboty działające po Twojej stronie (najwyraźniej tej funkcji nie było w wersji konsolowej).
Walka z twoim starym przyjacielem Malakiem będzie się przeciągać. Zgodnie z tradycją, dobry Jedi przeczyta mu przed rozpoczęciem walki nudne kazanie. Wróg ma na stanie kilka zdobytych „baterii” Jedi, za pomocą których będzie mógł kilkukrotnie w pełni przywrócić zdrowie.
Jest w tym pewien trik - gdy tylko Malak wyjaśni ci, dlaczego schwytał tych Jedi na Dantooine, będziesz miał okazję zniszczyć wszystkie „baterie”. Przeglądarki zazwyczaj milczą na temat tej możliwości. Bardzo łatwo jest je „odładować” – rzucić w nie mieczem, udusić, użyć jakichkolwiek zaklęć. Mroczni Jedi potrafią samodzielnie korzystać z „ładowarek”, wysysając z nich życie. Pozbawiając Malaka wsparcia, znacznie ułatwisz sobie finałową walkę.
Malak umiera w oszołomieniu, co oznacza, że ​​ukończyłeś grę. Musisz tylko odchylić się na krześle i obejrzeć końcowy film. Gratulacje.

Czy artykuł był pomocny?
Dziękuję bardzo!
[addtoany]
0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Обязательные поля помечены *

Historia gier wideo
darwinia
Historia gier wideo
darwinia
http://portalvirtualreality.ru/?p=2624
Stronghold xnumx
Historia gier wideo
Stronghold xnumx
http://portalvirtualreality.ru/?p=2612
Call of Duty 2: Big Red One
Historia gier wideo
Call of Duty 2: Big Red One
http://portalvirtualreality.ru/?p=2600
Oblężenie lochów II
Historia gier wideo
Oblężenie lochów II
http://portalvirtualreality.ru/?p=2585
Matrix: Path of Neo
Historia gier wideo
Matrix: Path of Neo
http://portalvirtualreality.ru/?p=2572
Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Ziemi
Historia gier wideo
Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Ziemi
http://portalvirtualreality.ru/?p=2560