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Splinter Cell di Tom Clancy
  • Data di rilascio
    Aprile 22 2003
  • Sviluppatore
    Ubi Soft Montréal
  • EditoriUbisoft, Gameloft, aktronic Software & Services GmbH, MacPlay, The Game Factory, Game Factory Interactive
  • Гio sonoprogettistiClint Hawking, Mathieu Ferland, 
  • generiAzione-avventura, Stealth
     

Splinter Cell di Tom Clancy - Le celebri avventure di Sam Fisher, un agente sotto copertura della NSA, prendono il via in questo gioco d'azione stealth in terza persona curato dall'autore americano Tom Clancy. L'obiettivo del protagonista è prevenire una guerra tra Stati Uniti e Cina, nonché fermare il presidente georgiano, che si prepara a utilizzare l'arma segreta "Arca" contro gli Stati Uniti.

Gameplay orientato allo stealth Splinter Cellrichiami Metal Gear и Ladro. Controllando Sam, il giocatore deve nascondersi abilmente, intrufolarsi silenziosamente, usare l'ambiente e le attrezzature.

L'Ombra è il principale alleato di Sam. Sullo schermo è installato un indicatore speciale che indica la visibilità di Fisher. Questo indicatore ti consente di sviluppare correttamente un percorso verso il bersaglio senza essere notato.

trailer

 

 
MINIMO 
 
processore:Pentium III 600 MHz
RAM:256 MB
Scheda video:32 MB
Posto libero:1,5 GB
CONSIGLIATO
 
processore:Pentium III 1 GHz
RAM:512 MB
Scheda video:64 MB
Posto libero:2,1 GB

Screenshots

Soluzione di Splinter Cell di Tom Clancy 100%

Ci tengo subito a notare che il modo di passare descritto di seguito non è l'unico, dal momento che il gioco supporta strategie completamente diverse per portare a termine i compiti, che dipendono sia dalla fortuna che dalla sete di sangue del giocatore. Ho deciso che sarebbe stato interessante giocare in segreto, con un numero minimo di vittime, perché, come si è scoperto, puoi trarre molto più piacere non dal banale riempimento con piombo delle carcasse di nemici che rasentano la visibilità zona, ma dal movimento nascosto, svolgendo un compito estremamente difficile mentre è completamente vivo il potere difensivo del nemico.
Inoltre, si presume che tu abbia abbastanza discretamente padronanza della tecnica per padroneggiare tutti i tipi di mezzi tecnici, come chiavi master e modalità di sparo alternative delle armi, e anche affrontare bene lo stesso Sam e il primo tubo che devi scalare non ti metterà in un vicolo cieco. Insomma, non consideriamo il passaggio della primissima missione nel centro di addestramento della NSA, perché già lì commentano nel dettaglio ogni tuo passaggio. Iniziamo subito con le missioni di combattimento. Li eseguiremo al livello di difficoltà HARD, perché questo è l'unico modo per convincere i nemici a superare il loro lotto di carcasse di carne e reagire adeguatamente alla situazione.
Quindi, per brevità, indicheremo ulteriormente con la parola “jamming” i pugni che lasciano l'avversario in uno stato di bellissimo atteggiamento inconscio. Ring e Shock saranno chiamati i dispositivi corrispondenti per il fucile SC-20K, vale a dire Ring Airfoil Projectile e Sticky Shocker. Il gioco è pieno di luoghi bui, quindi, dove esattamente accendere e spegnere il dispositivo di visione a infrarossi dipende da te, ancora una volta, non presteremo attenzione neanche a queste sciocchezze. E l'ultimo. Quando diciamo "sgattaiolare silenziosamente", intendiamo la velocità di movimento minima di Sam.
I preparativi sono finiti: andiamo!


MISSIONE 1
Tbilisi, Città Vecchia, Georgia
Ottobre 16 2004 anni
20:01


L'agente Alison Madison ha lavorato sotto copertura nell'arena politica della Georgia per circa due anni, monitorando le attività dell'entourage del presidente Nikoladze. Il 3 ottobre è scomparsa. L'agente Robert Blaustein, scomparso l'11 ottobre, è stato mandato a cercarla.
Quindi, il sole è tramontato e Sam è pronto per le imprese nella gloriosa terra georgiana. Il nostro primo compito sarà individuare l'Informatore, che ci dirà qualcosa sul destino dell'Agente Blaustein. Troveremo l'informatore con l'ausilio di un computer portatile di segnalazione, di cui siamo stati accuratamente attrezzati alla base. I domestici comuni di nazionalità caucasica stanno camminando per le strade, che non hanno nulla a che fare con ciò che sta accadendo, ma a causa della vigilanza naturale, daranno un allarme nel caso in cui ci vedano, e ancor di più se gli spari inavvertitamente . Le missioni in questo caso arriveranno kaput. Inoltre, bisogna diffidare delle forze dell'ordine locali che sono in grado non solo di controllare il passaporto, ma anche di sparargli in modo banale, perché nessuno si è preso la briga di avvertirli che una spia americana camminerà per le strade di notte. Quindi, con ciò, la base interrompe il contatto radio e ci consente di procedere. Guardiamo a Palm, dove troviamo una mappa della zona, un dossier sugli agenti e, appunto, gli obiettivi della missione.
L'ombra ci fa strada a destra verso i gradini di ferro del portico dell'edificio. Una scala di metallo è appesa al muro, ci saltiamo sopra e saliamo sul tetto. Lì, proprio sul percorso, il portello. Apri il portello e tuffati.

Su un piccolo corridoio di legno, accovacciati, arriviamo a un vicolo cieco. Da lì, risaliamo il tubo vicino al muro. Siamo di nuovo sul tetto. Davanti a noi c'è una bella vista dell'edificio in fiamme, dove l'Informatore ha avuto l'imprudenza di abitare. Afferriamo la corda a sinistra e scendiamo con le mani verso l'edificio. Dalla stanza sul retro dove siamo atterrati, corriamo nel corridoio e, in direzione del centro analitico, infiliamo la testa proprio nella porta di fronte. Un'esplosione fa scendere una rampa di scale, devi fare il giro.

Corriamo dritti lungo il corridoio. Il fuoco è di fronte, giriamo attraverso lo spazio ufficio, a sinistra lungo la strada. Raggiungiamo le scale e scendiamo di un piano, ignorando le esplosioni. Il luogo che una volta era il pavimento è ora un sentiero di fuoco. Un tubo corre parallelo al pavimento sul soffitto. Ci aggrappiamo ad esso e strisciamo sulla sezione "calda". Più a sinistra e corriamo attraverso le stanze infuocate direttamente alle scale. C'è una sola via, tutte le altre sono state prudentemente bloccate dal fuoco. Saliamo nuovamente le scale fino al secondo piano. Scendete nel corridoio e andate a sinistra. Lì, nella stanza, in mezzo all'elemento fuoco, l'Informatore stesso sta prendendo il sole, nascondendosi dietro un tavolo per decenza. Parliamo con lui. Riferisce che la "scatola nera" dell'agente Blaustein si trova nella sua stanza, in un nascondiglio. Dopodiché l'informatore rifiuta educatamente le cure mediche e muore rapidamente.

Evitiamo questa catastrofe. L'ex informatore fissa il suo viso abbronzato mortalmente dritto verso la porta di destra. Noi entriamo. La prossima stanza è piena di fumo. Accovacciati per non essere avvelenati dal monossido di carbonio, arriviamo alla porta al centro del muro sulla destra. Andiamo.
Il nostro obiettivo è un computer con i dati dell'agente Blaustein, nascosto dietro un pannello segreto nella sua stanza. Usciamo sul balcone e ci insinuiamo silenziosamente in avanti e a sinistra in modo che le persone di sotto non sospettino nulla. Dove non ci sono ringhiere saltiamo sul balcone opposto. Da lì a destra e dietro l'angolo. Ascoltiamo come nel cortile la guardia riferisce telefonicamente di non aver trovato nulla nella stanza di Blaustein. Questa è la nostra prima vittima nell'intero gioco. Non appena parla abbastanza e si volta, ci avviciniamo silenziosamente da dietro e festosamente blocchiamo il primogenito. Lasciamo il corpo in giro, mentre cadeva, e noi stessi corriamo velocemente verso il muro della casa. Seduti vicino alla porta, aspettiamo che la seconda guardia esca nel cortile e corri a fissare il corpo. Lo raggiungiamo e lo assordiamo.
Entriamo in casa. Corriamo avanti e a sinistra, tra le macerie dei detriti. Lungo la strada puoi guardare nella toilette con uno scopo puramente medico: prendere un kit di pronto soccorso. La stanza accanto al bagno è la stanza di Blaustein. Spostiamo l'immagine sul muro a sinistra dell'ingresso e saliamo sul suo computer: apprendiamo che Blaustein ha smesso di consumare ossigeno circa 24 ore fa e l'ultima volta che ha cercato di fingere di essere vivo tra le mura della stazione di polizia.

Il prudente informatore ci ha lasciato in eredità un piano per infiltrarsi in una stazione di polizia da qualche parte vicino a piazza Morevi. Ci avviciniamo alla porta del balcone e compiamo il codice 091772.
Usciamo sul balcone e andiamo a sinistra. Dopo essere saliti sulla ringhiera, afferriamo la corda e ci muoviamo lungo di essa fino al tetto. C'è un ingresso al vano ascensore. Saltiamo sul cavo dell'ascensore e lo scendiamo direttamente nella cabina. Apri il portello e salta nell'ascensore. Da esso andiamo alla porta. Lo rompiamo con una chiave maestra e usciamo. Lì scendiamo tranquillamente le scale e vediamo due poliziotti che saccheggiano vicino al corpo privo di sensi dell'ubriacone locale. Ci intrufoliamo tranquillamente verso le scale dietro di loro e, scesi alcuni gradini, saltiamo su, afferrando la sporgenza. Su di esso ci dirigiamo oltre la polizia in un boschetto di cespugli portatile. Giriamo a sinistra. Lì, un altro poliziotto sta camminando lungo il vicolo e un civile sta guardando dalla finestra. Aspettiamo che il secondo si allontani e sopprimiamo il primo, saltando fuori dall'ombra come un diavolo. Per essere convincente, dovrai spegnere tutte le lampadine della pistola nei vicoli.
Inoltre, ci spostiamo alla fine del vicolo e spegniamo la lanterna e la lampadina lì, che è sulle scale di fronte. Nel buio pesto saliamo le scale. Usciamo nel cortile con una fontana e ci facciamo largo nell'ombra nell'angolo più a destra. Ci muoviamo in silenzio, perché qualcuno dal secondo piano seguirà da vicino ogni nostro passo.

Raggiunto l'angolo, strisciamo nel passaggio nel muro. All'interno c'è una piccola stanza dove puoi usufruire di 2 kit di pronto soccorso e cartucce per pistola. Utilizziamo immediatamente un laptop e scopriamo come accedere al sito. Codice porta: 5929. Usciamo dalla stanza nello stesso modo in cui siamo entrati. Adesso un poliziotto cammina nel cortile con la fontana. Direttamente davanti a noi ci sono due lampadine. Li tagliamo fuori con una pistola e quando il poliziotto del cortile entra nell'ombra, lo sopprimiamo. Ci rivolgiamo al cancello aperto a sinistra. Alla fine del vicolo incontrerai un civile che può essere letteralmente stordito a distanza ravvicinata. Successivamente andiamo a sinistra lungo la strada oltre i bidoni della spazzatura. Svoltiamo alla strada successiva. Un altro poliziotto si avvicina. Mentre sale, ci avviciniamo furtivamente a una piccola porta nel muro a destra. Da lì rompiamo 2 lanterne e aspettiamo il ritorno del poliziotto. Nell'oscurità lo attacchiamo e lo assordiamo. Successivamente, corriamo lungo la strada e all'angolo, letteralmente a testa alta, voliamo verso il poliziotto successivo. Non si aspettava una tale sfacciataggine, quindi avrebbe perso conoscenza abbastanza facilmente.

Svoltiamo a sinistra e ci avviciniamo alla visiera sputata coperta e ricoperta di vegetazione. Alla sua destra c'è una pipa. Con l'aiuto di esso saliamo sulla visiera.


Lì abbiamo abbassato tutta l'illuminazione, solo con attenzione, aspettando che il civile nella finestra accanto smettesse di essere nervoso perché la luce si attenua improvvisamente. Quindi arriviamo al bordo della visiera e spegniamo sistematicamente anche la luce su tutta la strada a sinistra. Quando fa buio, scendiamo e le ombre si dirigono verso la fine della strada. Lì, con l'aiuto di un cestino nell'angolo destro, saltiamo oltre il muro.
Ora siamo vicino alla stazione di polizia. Scendiamo le scale fino alla porta e compiamo il codice 5929. Una guardia cammina lungo il corridoio oltre le telecamere. Aspettiamo che entri nell'ufficio alla fine del corridoio e lo seguiamo. Entriamo nell'ufficio il più silenziosamente possibile, ci avviciniamo di soppiatto a lui dal retro e ci inceppiamo. Nascondiamo il corpo all'ombra tra gli armadietti. Scaviamo nel computer. Usciamo nel corridoio e andiamo avanti. Superiamo silenziosamente la porta a sinistra, dove la guardia guarda la TV e sarà nervosa se lo disturbiamo. Andiamo subito in laboratorio. Ci infiliamo tranquillamente dentro e blocchiamo l'assistente di laboratorio. Scendiamo nel secondo computer e scopriamo che c'è una telecamera nascosta nell'obitorio. Entriamo nell'obitorio, dopo aver precedentemente girato la telecamera nascosta nell'angolo in alto a sinistra con tutta la voglia di fissare gli agenti segreti americani. Agenti trovati. Non si sentono molto bene, perché giacciono con i buchi nel petto e, secondo me, sono un po' morte.

È chiaro che la questione è oscura. Devi lasciare l'obitorio, ma prima devi ritirare il materiale catturato dalla telecamera, per ogni evenienza. Usciamo dall'obitorio e giriamo a sinistra, dirigendoci verso le scale. Saliamo al secondo piano. A sinistra c'è la stanza della guardia. Un civile si avvicinerà a lui e lo caricherà a lungo dei suoi problemi, di cui approfitteremo, ci schiacceremo contro il muro di sinistra e faremo il giro della stanza con un'ombra attorno al perimetro. Raggiunta la porta, entriamo e saliamo al secondo piano. I poliziotti coraggiosi stanno lavorando con forza e forza, russando sulle tastiere. Li attutiamo silenziosamente per non svegliarli. La porta nell'angolo destro è ciò di cui abbiamo bisogno. Ci andiamo con calma e spegniamo la guardia vicino al computer, dopodiché, con la coscienza pulita, saliamo per ottenere le informazioni necessarie. La telecamera ha girato filmati di prima classe. È chiaro chi girava attorno ai cadaveri dei nostri agenti. Puoi anche vedere chiaramente il numero della sua carta sul registro. Tutto. Partivano.

Scendiamo al primo piano nello stesso modo in cui siamo venuti, e sgattaioliamo verso la porta a sinistra. Il piccolo Wilkes ci sta già aspettando per le strade in un minibus.

MISSIONE 2
Ministero della Difesa della Georgia, Tbilisi, Georgia
Ottobre 16 2004 anni
23:01


Scopo: rivelare le informazioni segrete del presidente Nikoladze

Gli agenti Blaustein e Madison sono stati uccisi perché si erano avvicinati troppo alle informazioni riservate di Nikoladze. Grinko, un mercenario russo, è stato in grado di trovare prove e informazioni non meno compromettenti sugli stessi agenti. Grinko ha organizzato un incontro con Nikoladze nell'edificio del Ministero della Difesa.

Obiettivi:
1. Infiltrarsi nell'Ala Est del Ministero della Difesa
2. Trova l'autista Vyacheslav Grinko e interrogalo
3. Lanciare l'allarme significherà il fallimento della missione

Così, ci troviamo sul tetto vicino all'edificio del Ministero della Difesa, come sempre, senza il supporto delle autorità georgiane e nell'eterna ricerca della verità.


Dovrai agire in modo estremamente segreto, perché ci sono nemici solidi in giro. Dopo aver respirato l'aria fresca di montagna e ammirato l'incantevole vista del cielo nuvoloso attraverso il filo spinato, guardiamo quello che ci scrivono dalla base. Attiva Palm. Ammiriamo la fotografia dello stesso Grinko e la descrizione delle sue avventure senza precedenti in Afghanistan, dove ha imbottito di piombo un discreto numero di persone. Ricordiamo che Grinko è un raro bastardo e giuriamo a noi stessi che morirà a lungo e tra dolori. Il numero della sua carta, 84 KP 214, corrisponde a quello del video che abbiamo preso in prestito dai nostri colleghi georgiani all'obitorio. L'auto di Greenko è nel garage, il che significa che l'autista si trova da qualche parte nella stessa zona. Parliamo.
Saltiamo sul balcone sotto il tetto. Da lì scivoliamo lungo il tubo fino al balcone successivo. Apri con attenzione la porta. Possiamo congratularci con noi stessi, entrare nell'ambasciata è stato difficile come calpestare un'ameba. (C'è anche l'opzione numero 2: dopo aver fissato il cavo sul tetto, scendilo effettivamente direttamente nella finestra della stanza - ndr). Nel frattempo non entriamo subito nella stanza. Un poliziotto curioso farà un viaggio nel suo spazio per un libro e, se violiamo un processo così intimo, giurerà fortemente con i proiettili. Quando un amante della letteratura crolla su una sedia vicino a un computer con un altro volume, ci avviciniamo di soppiatto con cautela e attutiamo con un colpo ben mirato. La prossima volta leggeremo il numero di serie del nostro sedere, guardando il riflesso nello specchio. Nascondiamo il corpo tra le librerie, dimostrando a una persona che i libri non porteranno al bene. Spegniamo la curiosa telecamera sopra la porta con uno scatto preciso e saliamo sul computer. Troviamo lì una nota su una certa griglia laser nel cortile e sulla necessità di calibrarla.
Usciamo dalla stanza nel corridoio e andiamo a destra. Shadow si dirige verso le due guardie. Attutiamo e trasciniamo i corpi nella stanza dove è già sdraiato il primo, formando lì un vero e proprio circolo di lettura. Successivamente, arriviamo a due porte. Scegliamo quello a destra. Abbattiamo la telecamera sopra la porta e entriamo nel computer. Ci sono informazioni che Grinko dovrebbe essere accolto come una persona importante. Dal secondo computer nella stanza, apprendiamo che la griglia nel cortile può essere spenta dall'Ala Sud dell'edificio, raggiungendo la sala principale. Inoltre, come motivo di ottimismo, ci viene detto che se qualcuno lancia l'allarme agganciandosi a questa griglia laser, allora arriveranno i poliziotti di ben 5 reparti vicini. Dopo aver valutato una modesta scorta di cartucce, decidiamo di spegnere la griglia fuori pericolo e di dirigerci verso l'Ala Sud. Apriamo la porta e usciamo sul balcone. Di seguito, 2 soldati stanno discutendo vivacemente del problema che solo ufficiali o colonnelli possono aprire le porte con dispositivi di scansione usando i loro occhi. Ricordiamo queste informazioni e d'ora in poi ci occuperemo solo di questa parte del corpo dei colonnelli. Usciamo nel corridoio e andiamo alla prima porta. Questa volta a sinistra. Saliamo al piano di sopra, prendiamo un kit di pronto soccorso e saliamo lungo le travi fino in cima, fino al soffitto. C'è un altro kit di pronto soccorso e un dispositivo per aprire rapidamente le serrature delle porte. Scendiamo dal soffitto e corriamo giù per le scale. Abbassiamo la telecamera di un volo più in basso e andiamo ancora più in basso. Riduciamo la popolazione delle telecamere di un'unità in più. Un altro piano sottostante è il parcheggio sotterraneo.
La telecamera che ruota a sinistra dell'ingresso muore in modo ospitale. Andiamo in fondo al parcheggio e troviamo un autista che piscia su un monumento architettonico come un parcheggio squallido. Spieghiamo educatamente a una persona, puntandogli una pistola alla testa, che è incivile scrivere in luoghi pubblici. interroghiamo. L'autista risponde che Grinko sta lavorando con alcuni hacker Mays per Nikoladze. Si trovano vicino all'ufficio di quest'ultimo. Ora niente ci impedirà di entrare nell'Ala Sud e spegnere la griglia laser.
Saliamo al piano di sopra e attraverso la porta all'estrema destra usciamo sul balcone. Lo chef apre inequivocabilmente una finestra accanto, invitandoci a visitare la cucina e stordirlo. Sulla grondaia delle mani arriviamo alla finestra. Saliamo in cucina e mostriamo ai 2 chef che presentano la ricetta del nostro colpo d'autore. Metti con cura i corpi nel congelatore in modo che non si deteriorino. Nella stanza accanto, che è un caffè, assordiamo la guardia che è entrata per un bicchiere di tè. Usciamo dal bar, scendiamo le scale e spegniamo un'altra guardia, trascinando il corpo lontano dalle fonti di luce. Scendiamo in silenzio nel salone principale lungo le scale di sinistra. quello di destra è perfettamente visibile alla guardia dal basso. Nella sala sopprimiamo altre due guardie, che prudentemente ci stanno dando le spalle. Nascondiamo i corpi nell'ombra. Dopo aver scavato nel computer, ci nascondiamo all'ombra e aspettiamo che arrivi l'ufficiale. Lo prendiamo in ostaggio e portiamo i suoi occhi nell'angolo più a destra della sala, più vicino allo scanner. Spegniamo la telecamera con uno scatto ed entriamo nel cortile con la statua.


Gli stessi Greenco e Mace prendono l'ascensore. Dobbiamo origliare ciò di cui stanno parlando prima che raggiungano l'ultimo piano. Scegliamo un microfono, corriamo verso l'ascensore e facciamo ciò che non va bene: origliamo. Apprendiamo che le informazioni necessarie su Nikoladze sono nel suo ufficio. Come fine a se stesso, ci siamo dati il ​​compito di infiltrarci nell'ala nord dell'edificio, dove controlliamo personalmente il contenuto del disco rigido del computer di Nikoladze. Ci nascondiamo velocemente nell'ombra non lontano dall'ascensore, perché nel cortile uscirà una pattuglia di tre guardie. Ognuno di loro camminerà lungo un certo percorso: due - lungo il perimetro, uno - attorno alla statua. Sopprimiamo il primo quando passa accanto all'ascensore. I cespugli si dirigono verso il secondo e ripetono l'operazione. Dalla pistola peggioriamo l'illuminazione attorno alla statua. La guardia che le ha camminato intorno si precipiterà tra i cespugli per paura. Per evitare un atto antisociale, che probabilmente aveva intenzione di commettere tra i cespugli, lo blocchiamo. Corriamo alla porta, da dove è uscita la Trinità inconscia. Lo apriamo ed entriamo. Lì prendiamo il kit di pronto soccorso e premiamo l'interruttore sul muro. Usciamo, a sinistra c'è un muro ricoperto di piante. Saliamo alle finestre. La finestra sopra la porta è aperta. Lo attraversiamo sfacciatamente nella stanza. Questa è l'ala nord.
Una volta dentro, siamo inorriditi nello scoprire che un ascensore sta scendendo verso di noi con una sorpresa sconosciuta a bordo. Al ritmo del valzer, entriamo nella stanza accanto all'ascensore. 2 soldati escono dall'ascensore e vanno ai loro posti. Spariamo a terra e attiriamo l'attenzione di uno di loro. Curioso entra nella nostra stanza. Approfittando dell'oscurità totale, la reprimiamo spietatamente. Ci avviciniamo tranquillamente al secondo da dietro, lo inceppiamo e, in stato di incoscienza, lo portiamo al primo. Entriamo nell'ascensore e andiamo al 7° piano. Corriamo rapidamente fuori dall'ascensore e apriamo la porta alla sua sinistra. Nascosti nella stanza, osserviamo come la guardia passa lungo il corridoio. Stiamo scavando nel computer di Grinko. Non trovando nulla di interessante, saliamo sul suo tavolo e da esso saltiamo nel pozzo di ventilazione. Lì strisciamo a destra, bagniamo la telecamera e penetriamo nella dispensa con una scala. Saliamo le scale fino al tetto.
Un tubo sporge dal bordo del tetto. Ci aggrappiamo alla fune e Sam inizia a scendere come un ragno.
Punto importante! Scesi al livello della finestra, notiamo che nella stanza vive una guardia solitaria, che si rivolge a noi con ciò che di solito si siede.


Non costa niente prendere una pistola e insegnargli la gentilezza con un colpo diretto alla testa attraverso il vetro. MA! Siamo pacifisti, quindi non uccideremo nessuno. Rendiamolo molto più intelligente. Senza strisciare fino alla finestra stessa, tiriamo fuori il cannone e spariamo al vetro a sangue freddo. La guardia allarmata inizia a correre per la stanza, poi, esausta, si ferma, girandosi di nuovo alla finestra come al solito. Ora voliamo nella stanza e assordiamo. Trasciniamo il corpo all'ombra. Saliamo coraggiosamente nel computer di Nikoladze.
Cominciano i problemi seri. I dati si sono rivelati dannatamente importanti e ci vorrà del tempo per trasferirli, perché i freni di connessione sono un fenomeno internazionale. In questo momento viene scoperta la nostra presenza nell'edificio e un gruppo d'attacco di tre soldati con mitragliatrici spianate viene inviato nell'ufficio di Nikoladze. Possono essere banalmente uccisi sedendosi al tavolo, oppure puoi, come sempre, fare cose perverse. A sinistra della finestra attraverso la quale siamo entrati nella stanza c'è un armadio. Ci nascondiamo dietro di lui, dopo aver spento la luce, per creare un'atmosfera intima. I soldati corrono. Non ti vedono, perché è buio e l'importante è stordire chi sale sull'interruttore per rompere tutta l'intimità. Gli altri due li infiliamo nei polmoni, perché vagano impotenti nell'oscurità. Stiamo finendo di trasferire i file dal computer di Nikoladze. Tutto. È ora di scaricare. Il piccolo Wilkes ci sta già aspettando nel parcheggio. Scaviamo nel secondo computer e troviamo lì informazioni sui gruppi di sabotaggio dispersi nei territori di confine e sui piani di Nikoladze per il dominio del mondo. Che routine!
Lasciamo l'ufficio di Nikoladze e andiamo a destra. Lì, nella prossima stanza dietro l'angolo, 2 guardie sono sedute e in caso di nostra ritirata si precipiteranno sicuramente all'inseguimento. Attira con un colpo a terra e colpisci uno per uno. Entriamo nella stanza in cui si trovavano e usiamo il loro laptop. Ci sono informazioni che gli americani possono mandare qualcun altro a cercare gli agenti scomparsi, e questo qualcuno deve essere scortato dagli agenti secondo la buona vecchia tradizione di piombo. Lasciamo. In fondo al corridoio a destra e di nuovo a destra. Corriamo fuori attraverso la porta a sinistra verso il tetto e corriamo il più velocemente possibile verso il vano dell'ascensore. Spareranno da dietro. Nel vano dell'ascensore, scivoliamo lungo il tubo nel garage sotterraneo, dove il piccolo Wilkes ci sta aspettando.
I file del computer di Nikoladze parlano di una campagna terroristica contro l'Azerbaigian. Specialista. unità di militanti georgiani sono già state inviate lì. Questo apre la porta alle forze di mantenimento della pace della NATO per invadere l'Azerbaigian. La situazione si sta scaldando...

MISSIONE 3
GFO Regione petrolifera, acque territoriali della Georgia, Mar Caspio
Ottobre 27 2004 anni
09:38

Scopo: trovare la linea di comunicazione della Georgia

Le truppe della NATO e degli Stati Uniti hanno respinto la maggior parte delle forze militanti in Georgia. Ma le unità segrete sono fuggite. Si nascondono su piattaforme petrolifere nelle acque del Mar Caspio, da dove trasmettono informazioni attraverso una linea di comunicazione interna segreta al palazzo presidenziale in Georgia. Nel frattempo, il presidente Nikoladze è scomparso...

Obiettivi:
1. Infiltrare la piattaforma petrolifera attraverso la conduttura principale
2. Seguire il tecnico dei militanti. Stabilire un contatto visivo con lui e rilevare la tua presenza è un fallimento della missione.

Osserviamo il maestoso panorama dell'alba nelle acque del nostro mare natale. Saliamo le scale a destra. Camminiamo lungo il tubo, accovacciandoci e di nuovo andando avanti.

Qualcosa ha allertato i militanti, quindi stanno facendo saltare in aria l'oleodotto, di cui eravamo così ansiosi. Saliamo il tubo sopravvissuto e saliamo ancora nell'oleodotto strappato. Su di esso nel buio pesto penetriamo nella piattaforma.
Raggiunto il sito, saliamo le scale. Una volta sulla piattaforma al livello più alto, con l'aiuto di un armadietto, afferriamo il tubo e strisciamo fino alla piattaforma vicina, le cui dimensioni, camminando diligentemente, vengono misurate dal soldato. Ci tuffiamo verso di lui dall'altezza degli escrementi di uccelli quando è sotto di noi. Saliamo le scale, uccidendo i soldati in banchi lungo la strada. Un ruggito gioioso annuncia l'arrivo dei bombardieri stealth nel quartiere. Gli “stealth” non arrivano, ma alcuni aerei dalle sembianze chiaramente americane cominciano a bombardare con fervore la piattaforma petrolifera. Non prestiamo alcuna attenzione a questo Armageddon locale e iniziamo a perseguire la tecnica nemica che incombe. È impossibile smarrirsi, poiché tutte le porte extra intorno sono chiuse.
Inoltre, il tecnico e due soldati entreranno nella stanza, in cui dobbiamo entrare con tutti i mezzi. Per prima cosa, rimuoveremo altri 2 soldati che stavano a guardia dell'ingresso. Li distraiamo tirando la leva sulla canna dell'acqua. Mentre si avvicinano alla canna, guardiamo l'acqua, li giriamo silenziosamente dietro la complessità dei tubi, iniziando proprio dietro quella stessa canna. Entriamo nella stanza e ci dirigiamo verso la seconda porta, nascondendoci nell'area del tavolo. La sicurezza con un tecnico ci supera con aria di sfida, fino alla porta successiva a sinistra. Lo stupido tecnico ha già caricato tutte le informazioni che ci servono sul suo laptop, quindi la valigia in cui è riposta è ormai per noi il bersaglio numero 1. Sfarfalliamo sulla soglia davanti al naso delle guardie, che hanno finito di ispezionare l'acqua. Entrano nella stanza. Li aspettiamo allo stesso tavolo, seduti all'ombra, e li inceppamo all'arrivo. Uno di loro può essere trovato con un disco con le informazioni che i gruppi di sciopero militanti hanno già fatto trapelare in Ucraina. In una stanza con un filo ardente appeso al soffitto, puoi beneficiare di un kit di pronto soccorso. Torniamo in strada e, facendoci largo tra le conseguenze dell'esplosione della carica di napalm, saliamo sull'armadietto di ferro. Saltiamo da esso al tubo e strisciamo lungo di esso attraverso le finestre rotte nella stanza accanto. Lì, soldati pazzi sparano a computer indifesi. Uno di loro se ne va con un tecnico, e il secondo è così preso dal gusto di questo genocidio che non si accorgerà nemmeno di come scendiamo e gli forgiamo la testa con il calcio di una pistola.
Usciamo all'aria aperta e guardiamo la scena di una battaglia impari di soldati con mitragliatrici contro missili da crociera. Corri su per le scale e a destra. Sopprimiamo il soldato, che sembra aver perso la strada, sulla strada per il coma. Scendiamo di sotto e aiutiamo un altro soldato a dimenticare. Attraversiamo la porta. Ci sono altre 2 porte più avanti. Passiamo a sinistra, ma solo velocemente, perché i tubi scoppieranno da dietro e la stanza si trasformerà in una specie di altoforno. Dopo aver sparato attraverso i tubi nella stanza, abbiamo spento l'incendio. Torniamo e prendiamo la cassetta del pronto soccorso che non è stata affatto bruciata. Successivamente scendiamo fino al fondo della piattaforma petrolifera, dove un tecnico solitario si trova di fronte alla barca esplosa. Interroghiamo il corridore. Mi piace, non mi piace: dormi, bellezza mia. Attutiamo e togliamo il caso.

Il laptop conteneva informazioni intriganti sugli imminenti attacchi terroristici negli Stati Uniti e una serie di informazioni segrete provenienti dai servizi segreti del suddetto paese. Tutto ciò testimonia il fatto che nei servizi segreti statunitensi opera una “talpa”.

MISSIONE 4
Sede della CIA. Langley, Virginia, Stati Uniti
Ottobre 31 2004 anni
22:19


Obiettivo: calcolare la "talpa" nella CIA

Poche ore dopo l'operazione su una piattaforma petrolifera nelle acque del Mar Caspio, il presidente georgiano Nikoladze ha lanciato una guerra di sabotaggio su larga scala sul suolo americano. Usando una tecnologia informatica pervasiva, ha paralizzato i media, ha inscenato incidenti stradali e ha preso di mira i servizi di sicurezza sociale. È chiaro che queste azioni si basavano sulle informazioni ottenute dalla "talpa" nelle viscere della CIA.

Appena possibile corriamo all'ingresso principale dell'edificio. Semplicemente non c'è tempo per pensare! A sinistra c'è un tubo. Ci avviciniamo di soppiatto a lei in silenzio, ma il più rapidamente possibile. Due agenti vicino al minibus non dovrebbero notarci. Saliamo sul tubo fino al tetto senza attirare l'attenzione. Sul tetto attraverso la ventilazione penetriamo nell'edificio stesso. Abbiamo circa 2 minuti per tutto, perché le persone del Third Echelon non potranno più tenere spento il sistema di ventilazione per noi. Riprendendo fiato, siamo lieti di aver finalmente ottenuto la modalità di visione termica. Scendiamo nel corridoio. Sopprimiamo facilmente e naturalmente la guardia, che fa una deviazione esclusivamente sul lato in ombra della stanza. Nell'angolo più a sinistra della sala al posto di blocco, un altro futuro "sordo" osserva in modo amorfo ciò che sta accadendo. Rendiamo reale il futuro: sopprimiamo la guardia avvicinandoci furtivamente da dietro. Apriamo la porta della stanza. Da lì, una guardia perplessa cadrà nelle nostre mani al rumore. Lo prenderemo in giro con un calcio in testa per le prossime ore.


Attraverso questa stanza, bypassando i metal detector, entriamo nella sala riunioni. C'è un kit di pronto soccorso, un anello e uno shock sul tavolo. Usciamo nel corridoio e assordiamo la guardia, che si bloccò contro il muro. Lasciamo il corpo sulla scena del crimine.


La telecamera di sicurezza che penzola dall'altra parte del corridoio è impotente. È troppo buio per le prove. Saliamo le scale di una rampa. Saliamo in piedi e attiriamo l'attenzione della guardia che sta proprio in cima alle scale. Scendiamo e corriamo sotto le scale, nascondendoci all'ombra. Sopprimiamo la guardia discendente. Saliamo e andiamo avanti. Nella finestra vediamo la sala in cui è fondamentale per noi entrare. Ritorniamo nella primissima sala lungo la stessa strada da cui proveniamo e da lì, ignorando tutti i metal detector, entriamo nella sala, che si osservava dalla finestra. Delle due guardie presenti lì, una parlerà al cellulare e se ne andrà in ascensore. Dimostriamo agli altri che almeno ogni tanto devi avere paura del buio, essendoci dentro tutto solo. Spegniamo e ci sediamo in ascensore. Andiamo su.
Le autorità sono diventate generose e ci dicono dove puoi trovare il fucile SC-20K, abbattendo immediatamente tutti i nostri sogni con un avvertimento che almeno un cadavere significherà la fine della missione. Tuttavia, intorno a noi ci sono solo compagni agenti, non nemici. Tuttavia, con uno spavento, anche i colleghi sono molto disposti a testare le loro qualità da cecchino su di te. Usciamo nel corridoio. Un addetto alle pulizie passerà dalla prima porta a destra alla prima porta a sinistra. Lo seguiamo e lo rimuoviamo tranquillamente nella stanza a sinistra. Naturalmente, non a morte! Entriamo nella stanza di fronte. Dopo averci scavato, troviamo il codice dalla stanza con il server principale dell'edificio: 2019. Spegni la luce. Presto apparirà nella stanza una guardia di sicurezza con capacità telepatiche, perché non è assolutamente chiaro come la vista di un ripostiglio chiuso possa attrarre una persona normale. Attutiamo il telepate più velocemente di quanto pensi per accendere la luce. Esci e vai a destra. Aspettiamo che l'impiegato parli con la guardia e lo seguiamo nell'ombra a una velocità media. Lo seguiamo nella stanza sul retro e lo mettiamo a dormire. Sul tavolo prendiamo un dispositivo per rompere rapidamente le serrature. Passiamo alla prossima stanza. Un agente si avvicina nervosamente. Quando volta le spalle, lo calmiamo con un colpo alla nuca. Da esso rimuoviamo il codice dall'ufficio: 7687. Usciamo e apriamo la porta di fronte al codice appena trovato.
Entriamo e interrompiamo tutti i tecnici visibili. Nella stanza successiva prendiamo il kit di pronto soccorso e usiamo il computer. Impariamo il codice dalla stanza dell'alimentatore: 110598. Componiamo il codice ed entriamo. Scendiamo silenziosamente e cominciamo a seguire i tecnici che scorrazzano tra gli armadietti. Non appena sono vicini, corriamo fuori con grida selvagge e li attutiamo. L'importante è non permettere loro di arrivare al pulsante di allarme in fondo alla stanza. Possono difendersi solo con la forza di volontà. Nella stanza successiva prendiamo l'ambito SC-20K! Ammiriamo questo miracolo della tecnologia. Evviva! Grande pistola! Usciamo nel corridoio e aspettiamo, aggrappati all'angolo del muro sinistro, finché la guardia non lascia la stanza. Ci insinuiamo silenziosamente dietro di lui e suoniamo. Sul lato da cui proveniva la guardia, oltre ai distributori automatici di cibo, c'è una cassetta di pronto soccorso. Più avanti lungo la strada, un'altra guardia apparirà negli uffici. Appoggiato al muro, assaporandolo, lo imbavagliamo con l'anello, colpendolo esattamente in testa. Quindi, ora sono rimasti 2 impiegati negli uffici, che sicuramente daranno l'allarme se sentono se uno scarafaggio si torce la gamba. Li attutiamo a mani nude.


La cosa principale è assicurarsi che non corrano al pulsante di allarme, che si trova nell'angolo all'estrema destra dell'ufficio. Riportiamo i corpi in ufficio, realizzando una composizione sul tema “Un altro bruciato sul lavoro”. Un'altra guardia attraversa il corridoio. Ci avviciniamo di soppiatto a lui nell'ombra e lo assordiamo. Scendiamo nella sala server, che si trova di fronte allo spazio ufficio. Componiamo il codice 2019. Corriamo coraggiosamente e, vedendo lo sfortunato tecnico, andiamo letteralmente all'ariete. Qui non ha via di fuga, quindi agiamo sulla fronte. Mano sulla fronte. Entriamo nella sala server bianca come la neve e interrompiamo un altro tecnico. Usiamo un computer server. Il nostro hacker rileva immediatamente dove esattamente le informazioni sono trapelate ai nemici. Questa è l'auto di un certo Dougherty. Questo computer è il nostro prossimo obiettivo.


Torniamo nella stanza degli uffici e lungo il corridoio corriamo da essa a sinistra. Alla fine del corridoio, nella sala di osservazione, siede una guardia. Soffochiamo l'anello in testa. Prendiamo il kit di pronto soccorso e usciamo nell'atrio principale dell'agenzia. Il computer desiderato si trova nella stanza delle armi di prova. Attraversiamo la sala principale, aggrappandoci alla parete di sinistra, mentre le telecamere sul soffitto sono girate dall'altra parte. A proposito, una guardia si muoverà parallelamente a noi. Sebbene le linee parallele non si intersechino, lo raggiungiamo nel corridoio e lo incrociamo con un preciso colpo alla testa. Più a sinistra e girare per la compagnia dell'impiegato in un piccolo ufficio. Alla fine del corridoio c'è una scala, e sotto c'è una camera immortale, che non è realistico rompere con tutti i tipi di armi leggere. C'è anche una porta con serratura a combinazione, di cui abbiamo bisogno più di ogni altra cosa. Operiamo in due fasi. Per la prima volta, mentre la telecamera è girata dall'altra parte, componiamo il codice 110700 e torniamo alle scale con un proiettile. La seconda volta corriamo verso la porta ed entriamo, aggrappandoci al muro di destra. Quando la porta si chiuderà, saremo fuori dalla portata degli occhi della telecamera malvagia.
Prendiamoci cura della guardia di sicurezza Charlie, che parla al telefono da molto tempo. Quando finisce e va alla macchina per bere un po' d'acqua, usciamo dall'ombra e la spegniamo. Andiamo nella stanza accanto. Lì troviamo una folle torretta che spara a tutto ciò che si muove in generale. Lo spegniamo e apriamo la serratura della porta dietro la torretta. Entriamo nella stanza, ci sediamo in ascensore e scendiamo.


Apprendiamo che il computer di Doherty è nell'ufficio numero 508. Entriamo nella stanza dove 2 agenti analizzano la registrazione audio. Ci dirigiamo silenziosamente dietro i computer verso l'uscita. Quando un agente se ne va, spegniamo silenziosamente il tecnico che si agita non lontano dall'uscita, ci avviciniamo da dietro all'altro agente e spegniamo. Mettiamo i corpi in un mucchio all'ombra. Usciamo dalla stanza e ci troviamo in un altro ufficio. Sulla sinistra potete vedere l'ufficio numero 508. Andiamo lì e usiamo il computer. Otteniamo il compito: rapire lo stesso Doherty mentre fuma. Usciamo dagli uffici e incastriamo la guardia che dorme su una sedia sotto la telecamera in fondo al corridoio vicino all'anello. Dougherty è in piedi dietro l'angolo vicino alla macchina e batte metodicamente la macchina. Presto si stancherà e andrà avanti. Lo seguiamo, tuffandoci di ombra in ombra e ricordando la telecamera dietro di noi. Alla fine raggiungerà la sala fumatori, dove proverà a fumare. Voliamo da lui e dichiariamo che il Ministero della Salute ha gracchiato, dopodiché ci fermiamo. Ce lo mettiamo sulle spalle e lo tiriamo fuori di qui. Lo portiamo fuori in cortile e lo gettiamo in una pozzanghera, non avresti dovuto fumare! Abbattiamo la guardia con l'anello, solleviamo Doherty e lo portiamo sulle scale. Lo buttiamo giù dalle scale, lo lasciamo scendere. Selezioniamo il corpo e lo portiamo nella stanza. Di nuovo la scala. Secondo la buona vecchia abitudine, lanciamo Doherty dall'alto e guardiamo come rimbalza sui gradini. Otteniamo il compito: abbattere l'ufficiale che si è affezionato al cortile del Piccolo Wilkes arrivato. Attratto dal rumore della discesa di Daugherty, un dipendente entrerà nella stanza. Tagliamo, saltando fuori da sotto le scale, dove è terribilmente buio. Assordiamo la guardia che è arrivata correndo scioccata. A questo punto, saranno già stati scoperti i due corpi delle guardie che abbiamo bloccato all'inizio della missione, e il limite dei corpi per missione è di 3 persone, quindi dobbiamo sbrigarci prima che l'intero compito sia completato. Attraverso la stanza corriamo in strada, senza dimenticare di prendere uno shock. Dalla rampa di scale superiore abbattiamo la guardia con lo shock trovato. L'impiegato che gli ha parlato scapperà in preda al panico. Allora ok. Lo seguiamo. Scendere con attenzione e superarlo prima della prossima discesa. Nello stesso punto, un'altra guardia cadrà sotto la mano calda, che generosamente assorderemo per lo shock. Scendiamo nel cortile e tagliamo le mani dell'ufficiale importuno. Tutto. Il percorso è chiaro. Torniamo per il corpo di Doherty alle scale e lo trasciniamo attraverso altre 2 scale. Ci buttiamo prima a testa sul minibus e partiamo.


Dall'interrogatorio si è scoperto che Dougherty ha sfruttato un “buco” nel sistema di protezione dei dati di uno dei computer dell'ufficio. Un hacker di Third Echelon ha tracciato un percorso di segnale che portava a una certa organizzazione Kalinatek. Ma poi il segnale è stato interrotto dagli specialisti antifurto proprio a Kalinatek.

MISSIONE 5
Edificio Kalinatek, Langley, Virginia, Stati Uniti
Novembre 1 2004 anni
01:24


Obiettivo: ottenere la chiave di "attivazione".

I mercenari russi iniziarono a distruggere le prove contro gli attivisti georgiani all'interno delle mura di Kalinatek. Prima che il segnale dell'Hacker venisse rilevato, è riuscita a scoprire che un certo programmatore di nome Ivan si nascondeva nell'edificio. Ha la chiave di cui abbiamo bisogno che, alla fine, ci aiuterà a raggiungere Nikoladze.

Obiettivi:
1. Infiltrarsi a Kalinatek
2. Disattivare l'allarme antincendio in modo che le porte che hanno isolato Ivan si aprano.
3. Raggiungi Ivan più velocemente dei mafiosi russi

Quindi, salveremo un semplice programmatore russo Ivan, non solo per senso di patriottismo, ma anche per ingenua convinzione che questo Ivan non ci incontrerà con un caratteristico cappello con paraorecchie, cavalcando un orso e con una balalaika a portata di mano. Corriamo avanti. La guardia, attratta dal rumore, camminerà verso di noi. Ci nascondiamo dietro una delle macchine e la spegniamo.La seconda guardia è seduta in una cabina proprio sul percorso.


Ci avviciniamo di soppiatto a lei, spingendola con la schiena contro il muro. Raccogliamo un barattolo dal pavimento e lo lanciamo per attirare l'attenzione. Nascondendoci dietro la macchina, aspettiamo il momento giusto, voliamo fuori e suoniamo. Nella stanza dove una volta sedeva, puoi trovare un kit di pronto soccorso. A sinistra della stanza c'è una scala al piano superiore. Saliamo al secondo piano del parcheggio. Dalla porta si vede chiaramente la guardia in piedi tra le due auto. Avvicinatigli silenziosamente di soppiatto e assordalo. Trasciniamo la salma ai confratelli in stato di aggregazione al primo piano. Torniamo a due macchine. Ci sporgiamo con cautela da dietro l'autovettura marrone e assordiamo la guardia sinistra con uno shock. Il suo interlocutore, quello a destra, penserà convulsamente per qualche secondo a quello che è successo all'improvviso. Usa questo tempo per correre verso di lui e stordirlo. Nascondiamo i corpi all'ombra. C'è una finestra aperta dietro il minibus. Con l'aiuto delle scatole ci saliamo sopra e saltiamo sulle scatole, che la gru tiene utilmente. Arriviamo alla torre della gru attraverso il tubo che abbiamo tra le mani. Sotto fluttuano i soffitti di vetro dei corridoi Kalinatek.


Raggiunta la torre della gru, ci voltiamo e saltiamo sul tetto del Kalinatek. C'è un camino sul bordo del tetto. Ci aggrappiamo al cavo e scendiamo. Attraverso la finestra puoi vedere chiaramente come due mafiosi stanno cercando di scoprire se il programmatore, sdraiato sul pavimento in una pozzanghera del suo stesso cervello, è vivo o no. Dopo aver discusso tutti i pro e i contro, i mafiosi se ne vanno.


Rompiamo il vetro sotto i nostri piedi e ci troviamo nel corridoio Kalinatek.
Dopo un po', un mafioso uscirà nel corridoio e girerà a destra della porta, mostrandoci letteralmente le spalle per un colpo. Muto spietatamente. Lasciamo che il corpo menti al suo destino, senza dimenticare di rimuovere da esso il codice della porta: 97531. Attraversiamo la stanza nella stanza accanto. È buio qui dentro e il pavimento è pieno di pile rotte in mezzo al caos generale. Al suono dei nostri passi, 2 mafiosi si affretteranno sicuramente. Nascondendoci dietro gli armadietti, li incepperemo non appena arriveranno. Usciamo nel corridoio, in fondo al quale troviamo la porta. Apriamo la serratura ed entriamo nella stanza con l'acquario. Puoi ammirare le ombre corrette dei pesci che cadono sul pavimento, quindi fare il giro dell'acquario e ammirare i cadaveri corretti dei programmatori che punteggiano il pavimento nella stanza successiva. Nello stesso luogo, due mafiosi camminano imponenti, sparando a chi mostra ancora segni di vita.


Quando tutti verranno uccisi, i mafiosi si disperderanno in diverse estremità del corridoio. Uno di loro si dirigerà nella nostra stanza, guardando con rabbia il pesce in movimento. Corriamo velocemente dietro l'acquario e guardiamo il muro. C'è un ingresso al pozzo di ventilazione. Entriamo lì dentro e ci sediamo. Tranquillo. Quando la mafia è dentro la stanza e gli volta le spalle, scendiamo tranquillamente le scale, ci avviciniamo di soppiatto e ci inceppamo. Puoi sparare all'acquario. L'acqua scorrerà in bei ruscelli e i pesci svolazzeranno per qualche tempo, come i mafiosi, in convulsioni nelle vicinanze. Dormi con il pesce, caro compagno russo!
Nel corridoio, i russi hanno allestito una mina di velcro. Spegniamo la luce e andiamo finché non sentiamo chiaramente il cigolio di questa miniera. Torniamo immediatamente indietro e ci nascondiamo nell'ombra vicino all'interruttore. Il mafioso che ha impostato il momento apparirà all'estremità del corridoio e si dirigerà verso l'interruttore per rendere il mondo un po' più luminoso. Non appena arriva a distanza ravvicinata, lo picchiamo in modo che il mondo intorno a lui sia coperto di punti luminosi. Sul suo corpo puoi trovare le istruzioni per usare la mina. Dopo un po', un'altra mafia entrerà nel corridoio e si dirigerà dritta verso la miniera. Comincia ad avvicinarsi a lei. Mina ha una natura esplosiva, quindi presto il mafioso si trasformerà in un mucchio di cenere portatile. La scena dimostra chiaramente l'utilità delle istruzioni. Non c'è niente di interessante negli uffici intorno, fatta eccezione per la stanza sul muro in cui è esplosa la bomba.


All'interno c'è un kit di pronto soccorso. Percorriamo il corridoio fino alla fine e giriamo a destra. Saltiamo nel vano dell'ascensore.
Veniamo informati che un gruppo di programmatori al 3° piano è ancora vivo, ma circondato da un campo minato. Devono avere la chiave. Strisciamo silenziosamente fuori dal pozzo dell'ascensore. 2 mafiosi accendono le luci in ufficio e distruggono altruisticamente costose apparecchiature per ufficio. Strisciamo lungo il muro lungo il corridoio verso i mobili e lì ci sistemiamo tranquillamente all'ombra. Presto i mafiosi lasceranno l'ufficio e si dirigeranno verso di noi. Ne sopprimiamo uno con 2 squilli, perché i mafiosi russi non cadono affatto da uno, il secondo - con una mano, nel momento in cui corre a guardare il corpo caduto del primo. Sul tavolo troviamo un set di granate. Ci muoviamo lungo il corridoio. Sulla destra vediamo una stanza sommersa dal fuoco. Nel suo angolo siedono 2 programmatori, schiacciati tra due mine appiccicose. Disarma la mina premendo il pulsante di attivazione solo quando la luce sulla mina è verde. Dopo esserci assicurati lo spazio, stiamo parlando con i programmatori. Naturalmente delle chiavi hanno solo quelle dell'appartamento. Dove ci sono i soldi, non hanno affatto le chiavi di cui abbiamo bisogno. Inoltre, i programmatori sono nel panico, perché i mafiosi hanno minato l'archivio, piazzandovi un mucchio di bombe adesive e una bomba a gas. Se tutto questo fascino esplodesse allo stesso tempo, l'edificio dovrà dimenticare l'esistenza del 3° piano come fenomeno in generale. Programmatori generosi danno il codice alla serratura dell'archivio: 33575. Nell'angolo, un timer inizia a ticchettare rabbiosamente, contando circa 2,5 minuti fino all'incontro con il migliore di tutti i mondi. Voliamo fuori dalla stanza, soffocando i due mafiosi venuti a sparare ai programmatori.
Il piano d'azione è questo. Devi raggiungere la bomba a gas, che si trova nella stanza dell'archivio. L'intera strada sarà disseminata di bombe adesive. Se gli sviluppatori pensavano che avremmo licenziato ciascuno di loro, allora sarebbero solo degli ingenui lamer. Corriamo lungo il corridoio fino alla prima porta. Componiamo lì il codice 33575 e saltiamo nella stanza dell'archivio, avvolti dal fuoco. Ci precipitiamo subito lungo l'unica via possibile in avanti, senza fermarci un secondo.


Dietro le bombe adesive esploderanno in modo uniforme, il che non si aspettava che mostrassimo qualità di sprint. Arriviamo alla stanza dell'archivio stessa. La porta deve essere sfondata. Corriamo dentro e attraverso gli armadi arriviamo attraverso il fuoco alla bomba a gas. Neutralizziamo. Sospirando con calma, usciamo dalla stanza dell'archivio e andiamo a sinistra. Ci avviciniamo in silenzio a quella mafia che sta nella stanza di vetro a sinistra del passaggio dell'atrio. Attutiamo. Facciamo lo stesso con ciò che è un po' più in basso sulle scale. Scendiamo nel corridoio e scendiamo le scale dietro il palco.


Alla radio viene trasmesso pubblicamente che un estraneo è stato trovato in sala e 3 mafiosi vengono inviati a occuparsi di lui. Ok, torniamo nella sala, saliamo sul palco, ci nascondiamo all'ombra del suo angolo sinistro e ci prepariamo per lo spettacolo. 3 mafiosi si imbatteranno in sala solisti, a intervalli regolari. Mettiamo a tacere il primo con shock e gli altri due, che sono interessati al corpo sul palco, con le nostre mani. Tutto spettacolo finito. Scendiamo di nuovo nel seminterrato lungo le scale dietro la scena. Lì raccogliamo 2 set di cartucce, un set di granate e un kit di pronto soccorso. Tiriamo l'interruttore sul muro. Torniamo in sala. Nella stanza di vetro, 3 mafiosi hanno trovato corpi e stanno agitando le loro mitragliatrici con estrema preoccupazione. Arriviamo alla stanza di vetro e ci sediamo sotto le sue finestre dal basso, nel punto in cui convergono le scale provenienti da due lati. Tra poco scenderanno qui a turno 2 mafiosi. Il terzo rimarrà nella stanza al piano di sopra, dove sarà stordito dall'ultimo.


Togliamo il codice della serratura da una delle Trinità: 1250. Ci avviciniamo alla porta, a sinistra della stanza di vetro, digitiamo il codice ed entriamo. Entriamo nella sala con una fontana. Al 2° piano due mafiosi stanno pacificamente. Saliamo silenziosamente al secondo piano e strisciamo fino al tavolo, che si trova vicino a una pozza di sangue. Ci nascondiamo nell'ombra e da lì spariamo una volta al vetro, dietro il quale stanno gli stessi mafiosi. Uno di loro andrà a indagare. Non appena è vicino a noi, e anche con la schiena, suoniamo. Trasciniamo il corpo all'ombra. Ci dirigiamo lungo il muro verso la seconda mafia. Prima di raggiungerlo, svoltiamo in un piccolo ufficio a sinistra e lì ci nascondiamo dietro gli scatoloni. Attratto dai rumori della seconda mafia, non sopporterà e seguirà la strada della prima. Saltiamo fuori dall'ufficio e lo inceppiamo vilmente dal retro. Andiamo oltre e nel prossimo ufficio a sinistra troviamo un programmatore che assomiglia a Ivan. Muore tra le nostre braccia, dicendo che non è Ivan. Che Dio vi benedica! Procediamo con calma, entrando nel posto di pronto soccorso a destra. Lì prendiamo fino a 2 kit di pronto soccorso e ci sediamo in silenzio. Presto la mafia scenderà nel corridoio. Aspettiamo finché non esamina l'intero posto di pronto soccorso dalla porta e si avvia sulla via del ritorno. Usciamo e stiamo zitti.


Passiamo alla sala server. Entriamo e ci avviciniamo alla mafia vicino al computer. Lo attutiamo e usiamo il computer.

Allarme antincendio disabilitato. Ora il nostro compito è raggiungere Ivan più velocemente dei russi. Seguiamo Ivan verso le scale fino al passaggio aperto. Salite le scale e aprite silenziosamente la porta della stanza successiva. Ci sono due mafiosi, uno dei quali sarà impaziente di andare a riversare i risultati dello stress in un caratteristico colore giallo. Rimasto solo, il secondo mafioso inizierà a bypassare la stanza attorno al bar in senso antiorario. Ci adattiamo dietro e, dopo aver raggiunto, ci inceppiamo. Ci congratuliamo con i mafiosi che hanno restituito la luce all'accendino con un preciso colpo di anello in testa. Usciamo e andiamo in bagno, dove saliamo nel pozzo di ventilazione. Lo percorriamo strisciando fino al bagno successivo, probabilmente quello femminile. Il bagno delle donne risulta essere un luogo di accumulo di programmatori russi sotto forma di Ivan e mafiosi russi nella quantità di un pezzo. I mafiosi chiedono a Ivan una chiave, e in inglese. Spegniamo il suo discorso noioso con uno shock. Scendiamo in bagno e iniziamo a lamentarci della chiave di Ivan. Si rompe a lungo, ma dà la chiave, dopodiché gli agitiamo la maniglia e corriamo nel corridoio a destra. Ci spostiamo verso l'ascensore. L'FBI ha già fretta di raggiungere l'edificio, quindi devi muoverti. La radio ci avverte che al piano di sotto ci sono molti russi.
Corriamo fuori dall'ascensore per attirare l'attenzione di uno dei 3 russi che stanno davanti. Fatto ciò, torniamo di corsa all'ascensore e ci sediamo all'ombra.


Mettiamo a tacere la guardia che è arrivata non appena volta le spalle. Il secondo russo starà vicino al caricatore. Lo attutiamo, come al solito, avvicinandoci silenziosamente da dietro. Corriamo alla porta e scappiamo subito da essa. Da lì, l'ultimo russo uscirà con rumore e si precipiterà verso i corpi. Lungo la strada lo intercettiamo e lo inceffiamo. Nella stanza successiva, con l'aiuto delle scatole, scavalchiamo il muro e ci troviamo in alcuni magazzini. Li lasciamo e andiamo al tavolo con le vernici. Ci nascondiamo e aspettiamo che entrino 2 mafiosi. Ne assordiamo uno quando passa, il secondo ci precipitiamo verso l'ariete, come una locomotiva a vapore. Avrà tempo per sparare, ma un kit di pronto soccorso sarà appeso al muro dietro di lui, quindi non sentiremo nulla. Sul tavolo a destra prendiamo le cartucce. Nella stanza accanto, tre russi vorranno tenderci un'imboscata sparpagliandosi tra le scatole. Possono essere banalmente uccisi, oppure puoi, come sempre, mostrare le meraviglie del pacifismo. L'importante è non lasciarli entrare nella stanza, nei rifugi preziosi. Per fare questo, corriamo alla porta, da dove finiranno. Mettiamo fuori combattimento il primo con uno shock. Nel corridoio vicino alla stanza, altri due si bloccheranno nell'indecisione. Sotto la copertura delle scatole, sopprimiamo un altro shock. Spariamo alle gambe del russo rimasto con due colpi precisi, dopodiché aspettiamo che spari con tutte le munizioni e inizi a ricaricare. Corriamo su e suoniamo con un solo colpo in faccia. Nella stanza successiva troviamo altri due kit di pronto soccorso.


Qualunque cosa! Ho i lamer! Questi russi mancano completamente dell'istinto di autoconservazione, inoltre, si moltiplicheranno a livelli tali che gli sfortunati conigli si sentiranno come gli ultimi impotenti dalle orecchie pendenti. Inoltre, alla fine della missione, i russi uccideranno Baby Wilkes, a cui abbiamo appena iniziato ad abituarci. Iniziamo a vendicarci in anticipo. D'ora in poi, strapperemo l'ascia e uccideremo. Basta così, metà della partita è già passata da noi senza un solo cadavere! Corriamo nella stanza accanto. Lì, altri tre potenziali cadaveri ci tenderanno un'imboscata. Uno di loro salirà al secondo piano e sparerà da lì, e gli altri due si siederanno dietro le scatole a destra e a sinistra. Di tanto in tanto, le granate voleranno nella nostra direzione, quindi non puoi stare fermo. Facciamo così: corriamo nella stanza e giriamo a sinistra, saltiamo sul tavolo, e da esso sulle scatole sotto il soffitto, sotto una grandinata di proiettili, raggiungiamo il muro e lo scavalchiamo nella stanza successiva. Qui tiriamo fuori un fucile e aspettiamo che i nemici si arrampichino nella stanza. Ne prendiamo due proprio sulla porta e il terzo dalle scale, che è a destra delle porte. Sali le scale e vai a sinistra. Prendiamo le cartucce dal tavolo e uccidiamo con l'aiuto di un mirino ottico di tre ragazzi alla fine del corridoio. Corri alla fine del corridoio e gira a sinistra. Con attenzione! Ci sono le mine, su una delle quali farà saltare in aria la stessa mafia. Che stupido...


Nella stanza a destra ci sono le cartucce e un kit di pronto soccorso. Andare avanti. I mafiosi saranno soli dietro l’angolo. Nonostante sia del tutto possibile stordirlo, lo uccidiamo. Un altro correrà verso il cadavere. Mettiamo il suo cadavere freddo accanto al primo. Saliamo le scale rosse e uccidiamo un altro russo. Scendiamo e superiamo i barili di carburante. Successivamente, vediamo come sul tetto del Kid vengono colpiti da un Kalash. Corriamo avanti, raggiungiamo quel mafioso che sta cercando di salire le scale davanti. Uccidiamo! Sporgendoci da dietro le scatole a destra, con l'aiuto dell'ottica, rimuoviamo dall'impalcatura colui che ha ucciso il bambino. Saliamo sul tetto lungo le scale di fronte. I trasporti ci aspettano lì.

MISSIONE 6
Ambasciata cinese, Yangon, Myanmar
Novembre 11 2004 anni
20:31



Obiettivo: trovare un collegamento tra la Georgia e la Cina

Third Echelon ha scoperto un collegamento tra l'ambasciata cinese e Nikoladze. Eventuali legami sospetti tra Nikoladze e persone della Repubblica popolare cinese devono essere provati prima di intraprendere qualsiasi azione.

Obiettivi:
1. Incontra un agente della CIA
2. Raccogliere i dati necessari
3. Qualsiasi uccisione è un fallimento della missione

Scappiamo dalla macchina e giriamo a destra. Con l'aiuto di un bidone della spazzatura scavalchiamo il muro. Come un'ombra, ci avviciniamo a un soldato in piedi vicino a due cassonetti. Lo smorzamo secondo la buona vecchia tradizione. Il secondo soldato, che fino ad allora aveva camminato serenamente lungo la strada perpendicolare, sarebbe venuto a guardare il cadavere. Mettiamo in muto anche lui. Portiamo i corpi all'ombra.


Svoltiamo a sinistra sulla strada e corriamo verso il barile in fiamme. Saliamo le scale. Camminiamo tranquillamente lungo l'impalcatura che impigliava l'edificio. Una volta raggiunta la corda, ci afferriamo con le mani e strisciniamo attraverso l'intera strada fino alla casa vicina. Ci muoviamo dritti lungo i cornicioni e raggiungiamo la scalinata successiva. Scendiamo e attutiamo silenziosamente il soldato alla pattumiera.


Un altro soldato cammina per la strada. Anche se non guarda nella nostra direzione, corriamo in strada e ci nascondiamo dietro una jeep della polizia. Non appena torna, facciamo il giro dell'auto in cerchio, andiamo da lui da dietro e spegniamo. Scendiamo più in fondo alla strada. Svoltiamo a sinistra e lungo il muro guidiamo le ombre fino alla fine della casa. Quindi attraverso l'ombra passiamo dall'altra parte della strada. Ora andiamo lungo questo lato da dove siamo venuti, aggrappandoci alla staccionata. Presto apparirà un passaggio in esso. Ci giriamo e troviamo un portello di fogna. Scendiamo nella fogna. Percorriamo le fogne in avanti fino a quando la sagoma di un soldato lampeggia davanti a noi. Lo seguiamo, come una stella polare, attraverso tutte le complessità dei tunnel fognari.


Presto lo raggiungeranno altri due poliziotti, che si fermeranno a parlare sotto la forte luce di una lampadina. Aspettiamo finché non parlano abbastanza, all'ombra. Non appena continuano a bypassare, ci uniamo silenziosamente alle retrovie. Presto il primo soldato girerà a destra nel tunnel. Schiaffeggialo silenziosamente sull'acqua. Accuratamente! I soldati con gli elmetti hanno torce integrate e se sospettano qualcosa, useranno sicuramente queste torce, e poi, considera, la fine della nostra cospirazione è arrivata. Dopo aver raggiunto il soldato, lo blocchiamo e torniamo al tunnel principale, dove due soldati si allontanano lentamente. Li raggiungiamo e dopo il secondo svoltiamo in un altro ramo a destra. Lo raggiungiamo e lo suoniamo lì. Sopprimiamo l'ultimo soldato finché non raggiunge un vicolo cieco alla fine del tunnel e si volta. Ritorniamo nel luogo in cui si è rivolto il secondo soldato. C'è una scala che porta in superficie. Ci alziamo, ma non fino alla fine. Al piano superiore, la botola è sorvegliata da due soldati. Periodicamente divergono in direzioni diverse. Quando arriva questo momento fatidico, usciamo e blocchiamo il soldato a sinistra del portello. Lanciamo il corpo e noi stessi ci precipitiamo verso il secondo soldato. Prima di raggiungerlo, ci tuffiamo nell'ombra vicino al muro. Non appena si precipita verso il corpo, diventiamo assordati. Vicino alla botola c'è una scala in ferro che porta in cima. Ci alziamo. Dalle travi e dai tubi arriviamo alla finestra in cima all'edificio. Lì ci aspetta un contatto della CIA. Ci dà una mappa dell'ambasciata e ci avverte che sarà possibile entrare solo al coperto di un camion che passerà dal cancello. Andiamo avanti.


Un camino incastonato sul bordo del tetto. Ci aggrappiamo al cavo e scendiamo.

In fondo alla strada corriamo verso la prima porta sul lato destro. In una stanza buia, ci nascondiamo dietro un barile e aspettiamo che un soldato gli passi accanto. Non appena ci darà le spalle, saprai cosa fare. Andiamo avanti lungo la strada e abbattiamo un altro soldato nell'ombra. Ci spostiamo ancora oltre e la prima svolta a sinistra è la nostra. Ci sediamo pazientemente all'ombra e aspettiamo che il soldato illumini il vicolo con una torcia. Quindi proverà a salire le scale fino al secondo piano dell'edificio. In questo stato è indifeso. Ovattiamo senza un rimorso di coscienza. Una volta al secondo piano, corriamo dietro l'angolo e scendiamo le scale fino al vicolo successivo. Alla fine, il camion di cui abbiamo bisogno vola via.


Corriamo fuori e le ombre lo seguono per le strade della città, ignorando i soldati. È fondamentale oltrepassare il cancello mentre vengono controllati i documenti del conducente. Una volta sul territorio dell'ambasciata, la prima cosa che facciamo è andare allo stand della guardia al posto di blocco e privarla della possibilità di far passare chiunque nelle prossime ore. Spegniamo il mondo. Spegniamo anche il soldato che è venuto correndo per verificare quale fosse il problema. Andiamo verso il trailer di sinistra. Saliamo molto silenziosamente sotto di esso e aspettiamo che un soldato con un cane appaia all'orizzonte. Il cane è semplicemente una bestia! È in grado di annusarti con l'olfatto e nessuna quantità di oscurità sarà d'aiuto. Quindi, quando il cane si dirige verso di te, gli inviamo l'anello direttamente sulla fronte. Il cane viene immediatamente tagliato fuori e il diffidente soldato inizia ad annaspare nell'oscurità. Non sprechiamo nemmeno l'anello con questo animale, riempiendolo con una mano banale. Davanti a noi c'è un vicolo.


Raggiungiamo la fine e giriamo a sinistra. Ci intrufoliamo silenziosamente nell'ombra lungo il muro di sinistra. Ora devi ascoltare una conversazione telefonica di un generale cinese. Puntiamo il microfono verso la finestra più a sinistra del secondo piano. Facciamo il nostro lavoro sporco. Nikoladze parla a lungo della possibilità di un attacco congiunto a un nemico comune. Molto interessante. Dopo aver parlato, il generale scende al piano di sotto e sale in macchina.


Ancora una volta, è necessario ascoltare la sua conversazione, sempre con Nikoladze, in cui sembra essere affezionato. Lo facciamo con molta attenzione, senza nemmeno attirare l'attenzione delle guardie, altrimenti la missione arriverà kirdyk. Il generale se ne va e possiamo stordire pacificamente due soldati che pattugliano il cortile piantando tra i cespugli a destra dell'edificio dell'ambasciata. Quindi attraversiamo il cortile davanti all'ambasciata e scavalchiamo il muro lungo il tubo. Il nostro minibus ci sta aspettando lì. Partivano.
I dati ottenuti dopo aver ascoltato le conversazioni di Nikoladze e del generale Feirong indicano che quest'ultimo è pronto a condurre in guerra le persone dell'esercito cinese. Inoltre, nelle prossime ore, su ordine di Nikoladze, saranno giustiziati i prigionieri americani detenuti dal generale.

MISSIONE 7
Mook Tsoe Bo, Yangon, Myanmar
Novembre 11 2004 anni
22:52



Obiettivo: Trova un'unità catturata di soldati americani

Nikoladze condurrà in diretta WEB-air l'esecuzione di prigionieri di guerra americani. Vyacheslav Grinko parteciperà direttamente a questa azione. Questa esecuzione dovrebbe finalmente destabilizzare le relazioni degli Stati Uniti con la Cina.

Scopo:
1. Distruggi l'antenna sul tetto per impedire la trasmissione dell'esecuzione.

Immediatamente scavalchiamo la griglia che è davanti a noi. Due soldati che pattugliano il cortile dovrebbero presto arrivare all'estremità. In questo momento, giriamo intorno al terzo dal retro e inceppamo. Successivamente, entriamo nel cortile e ci nascondiamo dietro le botti. Mettiamo a tacere il secondo soldato quando appare vicino ai barili. Giriamo la valvola della cisterna accanto alle botti e nel cortile si apre un portello sotto terra, che costringe l'ultimo soldato a cambiare la traiettoria di movimento e ad avvicinarsi alle già note botti. Ora è nostro! Attutiamo. C'è una casetta in fondo al cortile. Entriamo e prendiamo un kit di pronto soccorso. Un laptop sfarfalla sul tavolo. Lo usiamo. Leggiamo informazioni sull'imminente esecuzione. Ora spegniamo tutte le fonti di luce nella stanza dalla pistola e apriamo con cura la porta. Usciamo di casa e ci spostiamo a destra nel cestino della spazzatura. La guardia mascherata ci seguirà al rumore. Saliamo sulla vasca e, quando appare nelle vicinanze, saltiamo giù, sbalorditivi. Ora è il momento di marciare attraverso il cortile. Tuttavia, il cortile è minato.


Le mine irradiano calore in modo uniforme, quindi attivando la modalità di visione termica, rilevarle è un gioco da ragazzi. Entriamo nel cortile e ci facciamo strada nell'ombra in quei luoghi dove non ci sono mine. Il nostro obiettivo è il muro alla fine del cortile. Dove non è possibile aggirare le mine sul terreno, scavalchiamo le scatole, dato che il cortile è illuminato dai coni di luce vaganti di potenti proiettori. Entrare in questo punto luminoso è mortale, perché i cecchini si aggirano intorno ai proiettori. Raggiunto il muro, andiamo a sinistra in un angolo buio, con in alto una lampada sporca. Lì prendiamo un kit di pronto soccorso e facciamo un doppio salto dal bidone della spazzatura per raggiungere il passaggio in cima al muro, che è a sinistra. Attraverso il passaggio usciamo sul tetto.
Il tetto è fatto di materiale sottile e in molti punti solo di vetro. Al piano di sotto, Nikoladze detta altre minacce alla telecamera. Numerosi militanti stanno in silenzio intorno. Salire sul tetto significa dare immediatamente l'allarme e farsi sparare sul posto. L'antenna si trova allettante all'altra estremità del tetto e ci dirigeremo verso di essa lungo tutti i tipi di travi, generosamente sparse sul tetto, tubi, cornicioni e altre corde, congelando in quei rari momenti in cui la luce intensa dei proiettori si illumina il tetto.


Questo lampeggio è periodico, quindi devi solo ricordare la durata del periodo d'ombra e agire durante esso. Arriviamo all'antenna e la spegniamo. Nikoladze, percependo che qualcosa non andava, è subito evacuato in fretta e un piccolo esercito di militanti è stato inviato sul tetto per noi. Passiamo dall'antenna in avanti alla piattaforma di legno. Ci sediamo con un fucile pronto e aspettiamo gli ospiti. Corrono in gruppo dalla porta di fronte. Li spariamo spietatamente, cercando di risparmiare munizioni. Apriamo la porta da dove sono usciti e giriamo subito dopo. Usciamo sul balcone, che è sopra le docce, e da lì spariamo a due militanti. Stiamo aspettando che arrivi di corsa un ritardatario e compriamo piombo e lui. Torniamo dove abbiamo svoltato nella porta a destra e scendiamo le scale. Riforniamo la scorta di granate e utilizziamo il laptop. Torniamo al balcone sopra la doccia e saltiamo giù da esso. Prendiamo il kit di pronto soccorso e corriamo fuori dalla doccia nel passaggio, dopodiché ci spostiamo a sinistra. Alla radio apprendiamo che il soldato sta per essere portato in studio per essere fucilato. Qualcosa deve essere fatto al riguardo. Lungo il corridoio ci imbattiamo in una stanzetta sulla sinistra e uccidiamo la guardia al computer. Quest'ultimo subito dopo che usiamo. Quindi torniamo al corridoio e corriamo alla sua fine logica. C'è un buco nel pavimento. Ci facciamo strada attraverso il tunnel fino al muro cavo. Lì risaliamo il tubo e ci troviamo tra il tetto dell'edificio e il soffitto di qualche stanza. Sotto, il plotone di esecuzione marcia orgoglioso. Ci sporchiamo dal portello nel soffitto e giustifichiamo il loro nome: spariamo a tutti. Saltiamo giù e corriamo dal lato da cui proviene la nebbia, attivando la modalità di visione termica. Questi sono congelatori dove oscillano le carcasse di mucche brutalmente uccise. Uccidiamo 2 militanti nella direzione di marcia e ci infiliamo nella stanza, sotto il fuoco della torretta. Lo giriamo attentamente da dietro e lo spegniamo. Usciamo dalla stanza e andiamo dritti al negozio successivo.


Lì siamo accolti con calore da altri 3 militanti, che inviamo immediatamente agli antenati. Ci sarà un'altra torretta all'uscita. Non sarà possibile passare senza vittime, quindi spegniamo e andiamo al tavolo di fronte, a prendere una cassetta di pronto soccorso. Accanto al tavolo c'è un passaggio al prossimo laboratorio. Ci sarà un'altra vittima sulla soglia. Gli consegniamo un biglietto di piombo per il migliore dei mondi e aspettiamo altri due “turisti” nella stessa direzione. Entriamo e proseguiamo dritto, oltrepassando gli armadietti di ferro. Filtriamo in un buco nel pavimento vicino a uno di loro. Dopo aver attraversato il tunnel, usciamo in una stanza dove vicino alle scale ci aspetta una cassetta di pronto soccorso.

Scendiamo le scale, uccidiamo il soldato e tiriamo la leva sul muro di destra. Entriamo nel passaggio aperto.
Lasciando il passaggio, ci avviciniamo in silenzio all'ingresso della stalla. Abbiamo bagnato un soldato che è entrato in contatto con questioni mortali nella testa. Usciamo, svoltando a sinistra, e andiamo al primo passaggio a sinistra. Bagniamo il soldato e torniamo indietro, questa volta girando nella stanza giusta. Fermiamo un soldato che va a speronare con il potere di persuasione del nostro tronco. In una stalla, invece di una mucca, ci sarà una torretta. Spegniamo la torretta e raccogliamo le cartucce per la pistola e la mitragliatrice davanti ad essa. Usciamo e corriamo lungo il corridoio fino alla fine. Lì prendiamo un kit di pronto soccorso ed entriamo nella stanza. Bagniamo due soldati dalla stalla a sinistra, saliamo sulla cengia e oltrepassiamo due torrette, che di nuovo si travestono da mucche. Li spegniamo. Andare avanti. Davanti alla stalla c'è una torretta già noiosa. Lo superiamo in 2 fasi, nascondendoci dietro un'asse nel mezzo dal fuoco dell'uragano.


Inoltre, nel corridoio e a destra. Corriamo lungo il corridoio e - quando compaiono 2 soldati - ci tuffiamo in una nicchia nel muro a sinistra. Da lì li spariamo con un colpo di pistola kaput. Giriamo ancora a destra. Corriamo alle 2 torrette davanti e le spegniamo, prendiamo il kit di pronto soccorso e andiamo nella stanza a destra. Ci sono ostaggi cinesi che hanno una voglia matta di comunicare. Dietro il muro, nella stanza accanto, i loro colleghi americani, che sono stati torturati tanto da voler incollare silenziosamente insieme le loro pinne. Comunichiamo con i cinesi e subito dopo inizia una grande invasione. Se i militanti entrano nelle stanze con gli ostaggi, la missione fallirà, perché i militanti uccideranno spietatamente tutti in una frazione di secondo. Il nostro obiettivo è contenerli alla periferia delle stanze. COSÌ. Ci spingiamo contro il muro, tra due torrette.


I soldati corrono dentro e cominciano a lanciare granate contro le bancarelle. Questo deve essere fermato all'inizio sparando alle teste dei lanciagranate con l'aiuto dell'ottica. Un soldato calpesterà sulla destra, cercando di aggirarci da dietro, lo mettiamo in linea a distanza ravvicinata. Quindi il "berretto rosso" proverà ad andare da dove i lanciagranate ci hanno attaccato. Lo fermiamo con colpi singoli accurati. Un altro andrà di nuovo da dietro e prenderà il suo turno nello stomaco. Lo stesso Grinko apparirà dall'altra parte della stanza. Ricordiamo che volevamo ucciderlo correttamente, quindi strisciamo nel corridoio, dove si precipiterà come un matto, sparando di tanto in tanto dai corridoi. Con l'aiuto di un lanciagranate sotto la canna, gli mandiamo una granata lacrimogena nel corridoio. Mentre ha il cuore spezzato, corriamo fuori nel corridoio e attraverso di lui liberiamo tutte le munizioni rimanenti da tutte le vedove di armi. Greenko crolla sotto il peso del piombo. Rilasciamo una clip di controllo nella sua testa.
Il salvataggio dei prigionieri di guerra americani e degli ostaggi cinesi ha quasi ripristinato il vecchio rapporto tra Stati Uniti e Cina. Feyrong fugge, dimostrando con ciò di aver agito non per conto dello stato, ma per conto dell'esercito separatista. Feirong è ancora in grado di scatenare una guerra...

MISSIONE 8
Ambasciata cinese, Yangon, Myanmar
Novembre 12 2004 anni
00:11



Obiettivo: scoprire il segreto del presidente Nikoladze

Feirong vuole togliere le armi nucleari dall'ambasciata. L'unica possibilità per prevenire l'imminente guerra tra Stati Uniti e Cina è dimostrare che Feirong agisce da solo, guidato dagli ordini di Nikoladze.

Obiettivi:
1. Infiltrati nell'ambasciata attraverso i piani superiori
2. Infiltrati nell'archivio delle informazioni di Feirong dal server all'interno dell'edificio
3. Uccidere un Feirong: missione fallita

È ora di prendere il generale impiccione! Andiamo avanti e giriamo a sinistra in un piccolo ristorante cinese. Lì, alla parete sinistra, due soldati sono seduti a un tavolo. Nell'ombra ci dirigiamo verso il muro di destra, dove, sotto la copertura di un tramezzo, raggiungiamo la porta della cucina. Lo apriamo e aspettiamo che il cuoco vada ai fornelli per cucinare. Premendo contro la parete sinistra, raggiungiamo l'angolo della cucina, da dove saliamo le scale che portano al ripostiglio al secondo piano. Da lì, sali un'altra scala fino al tetto. Su assi traballanti passiamo al tetto vicino. Fatti strada nell'ombra, aspettiamo il soldato e lo assordiamo. Usciamo sul balcone e risaliamo il tubo. Lì ci spostiamo sulla corda e scivoliamo giù fino all'edificio dell'ambasciata. Ci aggrappiamo al cornicione e attorno al perimetro facciamo il giro dell'intero edificio sulle nostre mani. Una volta raggiunta l'apertura nel muro, troviamo un buco nel pavimento e ci dirigiamo verso l'ufficio. Si avverte che sul territorio dell'ambasciata sono presenti molte serrature a combinazione. Ma per motivi di sicurezza, il personale non avrà chiavi e supporti informativi con dati a riguardo. Usciamo dall'ufficio e andiamo in dispensa. Da esso puoi vedere il muro crivellato di proiettili sulla destra. In piedi, ci aggrappiamo ad esso e andiamo avanti. Scendiamo nel tubo e torniamo, aggrappandoci al muro. Alla fine del passaggio c'è un soldato. Lo uccidiamo.


Nella stanza altri due distruggono disinteressatamente i computer. Fermiamo i lamer con colpi dove necessario. Nell'ufficio successivo approfondiamo il computer e otteniamo un nuovo compito.
È necessario far saltare in aria il convoglio - per distruggere i camion su cui Feirong vuole estrarre armi nucleari. I camion vengono preparati per la partenza in un garage sotterraneo. Bene, stiamo andando lì, usciamo dalla porta, ne oltrepassiamo un'altra e saliamo le scale fino al 2 ° piano. Prendiamo in ostaggio il soldato lì in piedi e, mentre il suo amico pensa di sparare o non sparare, spariamo, nascondendoci dietro il soldato come scudi umani. Quindi zittiamo il nostro ostaggio e con un colpo di controllo alla testa lo zittiamo completamente. Abbattiamo la telecamera di fronte alla porta e giriamo a destra nel corridoio. Entriamo in caserma, dove, dopo una grande festa, dormono 2 soldati. Il pavimento è pieno di vetri rotti, quindi ci muoviamo con molta attenzione. Dopo esserci sistemati tra i letti, tiriamo fuori una pistola e buttiamo giù i cervelli, prima uno, poi il secondo.


Usciamo dalla caserma. Due soldati nel corridoio aprono la porta con una serratura a combinazione. Aspettiamo che entrino, la porta si chiuda e corriamo verso il dispositivo del codice. Accendiamo la modalità di visione termica. I tasti del dispositivo mantengono ancora il calore delle dita che hanno inserito il codice. Non ci resta che ripeterli, premendo prima i tasti più freddi che hanno avuto il tempo di raffreddarsi, dato che sono stati premuti prima, e poi i tasti più caldi. Pertanto, continueremo ad aprire tutte le serrature a combinazione nell'ambasciata. Codice per questo: 1436
Apriamo la porta e ci sporgiamo appena un po', dopodiché ci rituffiamo nel corridoio. Là, dietro la porta, c'è un soldato e una torretta. Il soldato, incuriosito dalla nostra astuzia salta fuori dalla porta, correrà sicuramente fuori per morire. Al rumore degli spari, un altro scenderà le scale e si esporrà ai proiettili. Corriamo nella stanza, scivolando oltre la torretta. Lo spegniamo e con l'aiuto di un doppio salto dall'angolo dietro la torretta arriviamo allo scaffale su cui ci sono vasi cinesi. Rompiamo un vaso e, liberato spazio, saliremo al secondo piano. Abbiamo una torretta davanti a noi. Lo riprogrammiamo per sparare a QUALSIASI bersaglio in movimento e saltiamo di nuovo sullo scaffale con il vaso. Due soldati usciranno al secondo piano. La torretta risponderà al loro passo leggero come un comando all'azione. I soldati moriranno con facce perplesse. Saliamo sul balcone e spegniamo la nostra torretta. Scavalchiamo il tubo che si trova vicino al muro dietro la torretta fino al balcone vicino. Senza strisciare, restiamo nell'area della bandiera e aspettiamo che il "berretto rosso" e il soldato arrivino alla porta con il dispositivo di scansione.


Il berretto rosso aprirà la porta al soldato e lui se ne andrà. Il "Berretto Rosso" ci presterà saggiamente i suoi servizi se saltiamo su di lui dal tubo e lo prendiamo in ostaggio. Dopo aver aperto la porta, uccidiamo la "chiave" per il bene della giustizia mondiale. Entrando nella stanza, assordiamo il soldato familiare. Scaviamo nel computer, apriamo la finestra a sinistra e saltiamo in strada.
Nel cortile corriamo verso il passaggio a destra. Ci troviamo in un cortile con laghetto, ponti di legno, 3 guardie e un cane. Ci facciamo strada sotto il ponte, da dove, dopo esserci sistemati su uno dei supporti, spariamo sistematicamente a tutti gli esseri viventi, compreso il pesce rosso sotto i nostri piedi. Dopo il genocidio totale, ci dirigiamo verso la porta di estrema destra del cortile, dove apriamo la porta nel boschetto di canneti. Senza uscire dalla grondaia nel cortile accanto, bagniamo la guardia e la telecamera. In camera prendiamo un kit di pronto soccorso e andiamo subito in magazzino.


Lì, il berretto rosso apre un'altra porta con una serratura a combinazione. Accendiamo la visione termica e ripetiamo il codice (9763) in modo collaudato. Entrati nella stanza, dimostriamo al berretto rosso che non è l'unico a conoscere il codice con un preciso tiro alla nuca. Usciamo al magazzino e ci sistemiamo all'ombra. Abbassiamo la telecamera sopra la porta da cui siamo partiti, e poi due soldati curiosi. Andiamo in fondo al magazzino e saliamo le scatole sul ponte di ferro sotto il soffitto. Sul ponte arriviamo al parcheggio, dove i camion hanno già fatto rifornimento e aperto sospettosamente il cancello. Affinché la nostra felicità non se ne vada, spariamo direttamente dalle scale della stazione di servizio.


I conducenti nelle cabine dei camion iniziano ad assomigliare al famoso piatto culinario: "Pot". Dopo aver fritto gli autisti, scendiamo e ci tuffiamo nel portello vicino alle scale. Otteniamo un nuovo compito: entrare nel computer di Feyrong.

Nel tunnel sopprimiamo il soldato e avanziamo. Dopo un po', ci nascondiamo nell'ombra e aspettiamo che un altro poliziotto entri nel corridoio. Non lo tocchiamo! Alla radio verrà informato che Feirong ha deciso di spararsi. Il soldato corre a salvare il comandante sconvolto direttamente nel suo ufficio. Ci precipitiamo all'inseguimento di un soldato che svolgerà temporaneamente il ruolo della nostra bussola. Lungo la strada, digitiamo i codici sulle porte, dispositivi di codice traslucidi con visione termica. Prima porta: 1463. Ascensore. Poi altre due porte: rispettivamente 1834 e 7921. Si sente il rumore degli spari in fondo al corridoio. Corriamo nella stanza del generale e vediamo una bussola morta. Ha ucciso la nostra bussola! Inoltre il generale si è ubriacato e ci attacca, stringendo una bottiglia in una mano e una pistola nell'altra, e in realtà può colpirci solo con una fumata. Corriamo verso di lui, saltiamo oltre il tavolo, corriamo da dietro e gli mettiamo la pistola alla tempia. interroghiamo. Quindi ci portiamo al computer e ci costringiamo a trasferire tutte le informazioni sui server del Third Echelon.


Il generale obbedisce implicitamente, dopodiché muore lui stesso, risparmiandoci le pallottole. Ringraziamo per l'ospitalità e ce ne andiamo, soprattutto perché l'intera ambasciata sta iniziando ad esplodere. Ben presto quasi tutte le stanze vanno a fuoco, saliamo le scale, apriamo la finestra e saltiamo fuori nel cortile, dove ci viene a prendere un elicottero.
I rapporti con la Cina vengono finalmente ristabiliti dopo l'annuncio dei dati ottenuti dal computer di Feirong. I militanti di Nikoladze sono tornati in Georgia, dove utilizzeranno una sorta di arma super potente chiamata l'Arca.

MISSIONE 9
Palazzo Presidenziale in Georgia, Tbilisi, Georgia
Novembre 13 2004 anni
00:04



Obiettivo: trovare Nikoladze e l'“Arca”

Nikoladze è tornato in Georgia ed è pronto a utilizzare l'Arca. Bisogna fermarlo ad ogni costo.

Obiettivi:
1. Ottieni informazioni da Kristavi, un protetto del presidente Nikoladze
2. Kristavi non deve morire

La prima parte della missione consiste nel saltare senza fine su sporgenze e rocce, arrampicarsi su tutti i tipi di tubi e altri esercizi sul tema dei giochi di prestigio. Saliti sul muro, assordiamo il cane con un anello, nascondendoci nell'angolo sinistro più vicino del cortile. Dietro di lei blocchiamo anche la guardia, se possibile in modo che né la seconda guardia con il cane, né il cecchino al faro in cima alla torre di osservazione lo vedano. Dalla guardia prendiamo il codice dal cancello del giardino. Sopprimiamo allo stesso modo un'altra guardia e il suo amico a quattro zampe dall'angolo destro del cortile. Attraversiamo il cortile e corriamo verso i cespugli quadrati. Il passaggio tra i cespugli in mezzo è nostro. Il poliziotto che sta lì con la schiena è bloccato. Apriamo il cancello con il codice e blocchiamo un altro poliziotto. Ora ci spostiamo a sinistra. C'è una piccola botola nel muro. Entriamo nel merito. Prendiamo il kit di pronto soccorso e saliamo le scale. C'è un altro kit di pronto soccorso sul tavolo. Entriamo nella stanza con raggi laser. Con un proiettile corriamo all'estremità opposta e apriamo la porta il più rapidamente possibile. Entriamo in un piccolo ufficio. La sala con i raggi è inondata di guardie. Dopo un po', un poliziotto andrà in cima alla rampa di scale, uno in fondo, e altri due pattuglieranno il corridoio attorno al perimetro. Intasiamo gli agenti di pattuglia, nascondendoci nell'ombra.


Attutiamo le guardie delle scale avvicinandoci di soppiatto in silenzio da dietro. Possiamo uccidere tutti con colpi di controllo. Entriamo nella porta, da dove è uscita la guardia. C'è una scala, l'ingresso e l'uscita da cui sono coperti da una griglia di raggi laser. Con l'aiuto di un comodino, ci aggrappiamo alla cornice e superiamo l'intera scala lungo di essa. Nella stanza successiva incontriamo l'élite delle forze speciali georgiane. Sopprimiamo il primo all'ombra. Anche il secondo. Ritiriamo il codice dalla porta: 70021.


Passiamo al terzo piano, la sicurezza sottostante non può essere toccata. Componendo il codice, attraversiamo la porta. Davanti a noi c'è un corridoio cruciforme, lungo il quale 2 guardie vanno a sinistra / a destra e 2 commando - avanti / indietro. Le forze speciali si muovono parallelamente tra loro. Spegniamo a turno le guardie e spariamo alla testa alle forze speciali, avvicinandosi furtivamente da dietro. In fondo alle scale, vicino all'ingresso, c'è un'altra cassetta di pronto soccorso. Corriamo lungo il corridoio fino alla prima svolta a sinistra, preparando le chiavi principali. Una camera immortale è appesa al soffitto. Non appena si volta, corriamo alla porta, la apriamo ed entriamo. Più laser. Sotto il primo strisciamo, attraverso il secondo saltiamo. Adesso siamo in un ufficio con un acquario e scaffali. Un ufficiale entrerà nella stanza: lo bloccheremo. Gli prendiamo una lettera curiosa e saliamo sul portatile sul tavolo. Apprendiamo che l '"Arca" è una bomba nucleare. Che banalità! Ora questa bomba è il nostro obiettivo principale. È nella cassaforte, che è nel seminterrato del palazzo, e la cassaforte si apre solo con l'occhio di Nikoladze. Puoi andare nel seminterrato attraverso la biblioteca, il cui codice è: 66768. Torniamo al corridoio trasversale attraverso i laser e la camera immortale. Sopprimiamo il soldato apparso. Nella stanza successiva, evitando la telecamera, penetriamo nella stanza con i cadaveri. Da esso entriamo nella sala a forma di T. Ci sono 3 commando che camminano in cerchio. Attutiamo tutti con l'aiuto delle ombre e ci sediamo nell'ascensore. Scendiamo.


Siamo stati notati. Nikoladze viene condotto nel seminterrato e abbiamo una battaglia impari con 4 commando allo stesso tempo. La strategia è questa: saltiamo fuori dall'ascensore e graffiamo a sinistra. Ci nascondiamo dietro l'armadio, più vicino al suo angolo destro. Questa è un'ottima postazione di tiro, dalla quale togliamo due commando, quello dietro l'armadio di fronte e quello che saliva le scale. Uno proverà a spararci di lato, con un colpo ben mirato in testa spezziamo le sue speranze. Un altro siederà proprio sopra di noi al secondo piano. Sporgendoci con attenzione, con l'aiuto dell'ottica uccidiamo il camper. Corriamo nel passaggio sotterraneo aperto, alla fine del quale afferriamo lo stesso Nikoladze! Capito, animale! Ci interroghiamo a lungo, ma lui non dice niente. Lo portiamo alla cassaforte, la apriamo e lì... Niente! Non ci sono bombe!


Immediatamente, uno speciale distaccamento di alcuni soldati irrompe nel seminterrato e chiede a tutti di alzare la mano. Alziamo. Nikoladze viene portato via e ci chiedono la chiave per attivare la bomba, che è negli Stati Uniti da molto tempo e aspetta di essere fatta esplodere.


Ci verranno concessi cinque secondi, dopo i quali promettono di uccidere. Non ci muoviamo. Due secondi prima della fine del conto alla rovescia, la luce si spegnerà. Prendiamo la mitragliatrice e iniziamo il massacro, uccidendo il commando di fronte, e dal resto, piantandoci dietro le scatole a destra. Dopo aver ucciso tutti gli esseri viventi, usciamo in biblioteca e da lì in strada. C'è l'ordine di uccidere Nikoladze. Con piacere! Nel cortile blocchiamo altri 2 commando e, salendo il tubo fino al secondo piano, altri 2. Nikoladze viene portato nell'ufficio e fatto sedere vicino alla finestra. Possiamo rimuoverlo tranquillamente stando davanti alla finestra. Nikoladze è morto! Un soldato salterà fuori dalla porta accanto. Uccidiamo e ci tuffiamo nella porta. Scendiamo in sala da pranzo. Uccidiamo altri 2 soldati che entreranno nella sala da pranzo dall'altra estremità del tavolo. Un altro si avvicinerà a noi da dietro. Falciamo il rettile a turno. Andiamo la. Da dove vengono i due? Ci sono due porte: sinistra e destra. Dietro ciascuno di loro ci sono 2 soldati. Apriamo la porta giusta e, schivando i proiettili, torniamo in sala da pranzo. Cadiamo sotto la sedia più vicina e, non appena i soldati aprono la porta della sala da pranzo, spariamo lì con una granata lacrimogena. Mentre i soldati tossiscono, gli spariamo. Corriamo fuori dalla sala da pranzo, corriamo attraverso l'atrio e in strada. Sotto una pioggia di piombo corriamo verso l'elicottero. Tutto. Salvato. Questa è la fine.
La bomba, ovviamente, è stata ritrovata. I terroristi sono stati catturati. Il mondo è stato salvato in meno di un mese e in TV non c’è una parola su di noi. Ebbene, i veri eroi rimangono sempre nell'ombra. E noi siamo un'ombra, e che ombra!

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