TFT Fate: tutti i nuovi campioni, origini e classi in confezione da 4

Pacchetto 4 Tattiche di Squadra (TFT): Destini arriverà molto presto e abbiamo tutte le informazioni sulle nuove Leggende, Origini, Classi e nuovi contenuti in arrivo.

Il nuovo set TFT arriverà con la patch 10.19 il 16 settembre, secondo Riot, ma lo sviluppatore ha anche affermato che lo vedremo presto in un ambiente beta pubblico per provarlo.
Le galassie escono di scena prossime settimane, e il destino prenderà il controllo dell'autobattler di Riot, Teamfight Tactics, 18 mesi dopo il suo rilascio.
Il nuovo set porta TFT in un mondo fantastico, che include nuove Mini Leggende a tema drago, cosmetici e una nuova formazione di campioni, lignaggi e classi da utilizzare in combattimento.
Sapevamo di TFT: Fates da un po' di tempo, ma è solo di recente che abbiamo visto Riot dare alla Stagione 4 un tocco speciale con un nuovo la meccanica "Scelta", che ruota attorno alle unità stesse .
Prescelto dà potere ai singoli campioni nel tuo negozio e i giocatori vorranno sicuramente costruire le loro composizioni attorno a loro poiché apportano aumenti delle statistiche molto utili che possono davvero potenziare la tua squadra.
Questa nuova meccanica ha ovviamente molto a che fare con i campioni che acquisti nel negozio. Il Campione Prescelto a volte apparirà nel tuo negozio come unità a due stelle. Costeranno tre volte il normale prezzo di una stella - quindi un'unità a un costo costerà tre monete d'oro e un'unità a cinque prezzi costerà 15 monete d'oro.
Anche se al di là della matematica di base, probabilmente ti starai chiedendo quali nuove fonti e classi vedremo in Fates e quali torneranno dalle Galassie. Fortunatamente, Riot ha incluso un cheat sheet molto utile che elenca tutti loro e i loro vari appassionati di squadra.
Se desideri saperne di più su quali campioni, tratti, classi e abilità arriveranno in TFT: Fates, dai un'occhiata alla descrizione completa di seguito.
TFT: Destini imposta 4 campioni
CAMPIONE | COSTO | Inferno | DESCRIZIONE RECORD (*Numeri soggetti a modifiche) |
Da noi | 1 g | Mago illuminato | Da noi intrappola il nemico più vicino in una bolla, infliggendo 150/250/350 danni magici e stordendolo per 2/3/4 secondi. |
Morgan | 4 g | Dazzler illuminato | Morgan consacra il terreno sotto il suo bersaglio, infliggendo 400/600/2000 danni magici ai nemici in 5 secondi e riducendo la resistenza magica di 20/40/60 durante quel periodo. Morgana recupera il 10/20/30% del danno inflitto. |
Irelia | 3g | Adepto divino illuminato | Irelia Lancia una raffica di lame davanti a te, infliggendo 200/400/800 danni magici e applicando effetti sul colpo. I nemici colpiti vengono disarmati per 2,5 / 3 / 3,5 secondi. |
Jeanne | 2 g | Mistico illuminato | Jeanne protegge gli alleati con la salute più bassa di 2/3/4 di 150/225/350 per 4 secondi. Gli alleati con scudo subiscono 15/30/50 attacco fisico per la durata. |
Fiora | 1 g | Duellante Illuminato | Fiora entra in posizione difensiva per 1,5 secondi, diventando immune ai danni e agli effetti degli incantesimi nemici. Quando lascia questa posizione, contrattacca, infliggendo 200/300/450 danni magici al nemico più vicino e stordendolo per 1,5 secondi. |
Talon | 4 g | Assassino illuminato | Artiglio Colpisce il bersaglio, infliggendo un colpo critico per il 300/400/500% del danno d'attacco. (Totale: @TooltipADBonus@ ) Se li uccide, Talon diventa inarrestabile, invulnerabile e invulnerabile mentre salta sul nemico che ha inflitto più danni in questo round e guadagna 10/15/25 mana. |
Evelyn | 3g | Ombra cultista | Evelyn Infligge 200/300/400 danni magici a un massimo di 3 nemici vicini e poi si teletrasporta via. Il danno è aumentato del 300/400/500% contro bersagli con salute inferiore al 50%. |
Eliza | 1 g | Guardiano del culto | Eliza si trasforma in un ragno, aumentando la sua salute massima del 35/45/60% e facendo rigenerare i suoi attacchi di 40/70/100 salute. |
Destino distorto | 1 g | Mago Cultista | Destino intrecciato Lancia tre carte in un cono che infliggono 225/350/550 danni magici a ogni nemico che attraversa. |
Calista | 3g | Duellante Cultista | Passivo: lance Calista rimangono nel bersaglio, ciascuno in grado di infliggere danni reali pari al 3/4/5% della salute massima del bersaglio quando li rimuove. Kalista rimuoverà le lance se uccide il bersaglio. |
Luccio | 2 g | Cultista Assassino | Luccio scatta dietro il nemico più lontano, creando un'immagine residua che infligge 150/200/250 danni magici e stordisce i nemici che attraversa per 1,5 / 2 / 2,5 secondi. |
gin | 4 g | Cecchino cultista | Passivo: gin converte ogni 1% della sua velocità d'attacco bonus in 0,8 attacco fisico. Ogni quarto colpo Jean infligge 244/344/4444 danni aggiuntivi. |
Atroks | 4 g | Cultista Avanguardia | Dopo un breve ritardo Atrix attira 1/2/3 dei nemici più lontani al suo interno, quindi colpisce il terreno infliggendo 300/600/1200 danni magici a tutti i nemici vicini. |
Zilean | 5 g | Cultista Mistico | Zilean garantisce l'immortalità agli alleati di livello stellare più alto 1/2/3. Alla morte, perdono tutti gli effetti negativi e si rianimano con 400 salute dopo 5/4/3 secondi. Questo effetto può attivarsi un numero qualsiasi di volte in ogni combattimento mentre un altro alleato è vivo. |
Wukong | 1 g | Avanguardia divina | Wukong colpisce il bersaglio con il suo bastone, infliggendo il 250/300/350% del suo attacco fisico come danno fisico e stordendolo per 1,5/2/3 secondi. |
Jax | 2 g | Duellante Divino | Jax schiva tutti gli attacchi in arrivo per 2 secondi, quindi colpisce tutte le unità vicine, infliggendo 175/325/500 danni magici e stordendole per 1,5 secondi. |
lusso | 3g | Divino abbagliatore | lusso spara una sfera di oscurità verso il nemico più lontano. I nemici sul suo cammino subiscono 200/400/600 danni magici e sono storditi per 1,5 / 2 / 2,5 secondi. |
È un peccato | 5 g | Duellante Divino | Lee Peccato colpisce il bersaglio, infliggendo 500/800/2000 danni magici, riportandolo ai margini del campo di battaglia e stordendolo per 4/6/10 secondi. Tutti i nemici con cui il bersaglio si scontra durante il contraccolpo subiscono anche la metà dei danni e vengono storditi per 1,5 secondi. Se il bersaglio è già sul bordo del campo di battaglia, viene invece rimosso dal combattimento. |
Tahm Kench | 1 g | fortunato attaccabrighe | Tahm Kench ignora 20/35/60 danni da tutte le fonti. |
Jinx | 3g | buona fortuna sparatutto | Prossimo attacco Jinx lancia un razzo, stordendo il bersaglio per 1,5 secondi e infliggendo 200/350/800 danni magici al bersaglio e a tutti i nemici vicini. |
Annie | 2 g | Mago della fortuna | Annie Scatena un cono di fuoco che infligge 300/400/700 danni magici ai nemici davanti a sé, quindi si protegge con 400/600/800 di salute per secondi. |
Sedzhuani | 4 g | Avanguardia della fortuna | Sedzhuani lancia giganteschi fuochi d'artificio. Dopo un breve ritardo, i nemici all'interno subiscono 100/175/250 danni magici e vengono storditi per 2/4/6 secondi. |
Maokay | 1 g | Drago dell'antica foresta | Maokay frantuma i nemici davanti ad esso, infliggendo 175/300/425 danni magici e rallentando la loro velocità d'attacco del 50% per 3 secondi. |
Veigar | 3g | Mago della Foresta Antica | Veigar Colpisce il nemico con la salute più bassa con un'esplosione di energia, infliggendo 350/550/850 danni magici. Se uccide il bersaglio, Veigar guadagna permanentemente 1/3/9 di potere magico. |
Lissandra | 1 g | abbagliatore lunare | Lissandra lancia un pugnale contro il bersaglio, esplodendo con più pugnali al contatto con un nemico o al raggiungimento del bersaglio. Il pugnale iniziale infligge 200/400/600/1000 danni magici e tutti i nemici colpiti dall'esplosione del pugnale infliggono 100/200/300/500 danni magici. |
Diana | 1 g | assassino della luna | Diana si protegge da 150/250/350/550 danni per 4 secondi ed evoca 3/4/5/7 sfere intorno a sé. Queste sfere esplodono, infliggendo 60/80/100/140 danni magici al contatto con un nemico, rinfrescando il suo scudo quando quest'ultimo esplode. |
Afelio | 2 g | Cacciatore di luna | Afelio evoca una torretta per 5/7/9/15 secondi. Un'estensione della sua volontà, la torretta è considerata dallo stesso Aphelios quando spara e infligge danni e muore quando muore. |
Silas | 2 g | Combattente lunare | Silas spezza le sue catene in una linea di 3 esagoni, infliggendo 100/200/300/500 danni magici ai nemici colpiti e aumentando il costo del loro prossimo incantesimo del 40%. |
zeta | 2 g | Ombra Ninja | Passiva: ogni terzo attacco zeta Infligge 50/90/150 danni magici bonus e sottrae il 20/33/50% dell'attacco fisico attuale. |
Kennan | 3g | guardiano ninja | Kennen evoca una tempesta intorno ad esso, infliggendo 200/375/550 danni magici in 1,5 secondi e stordendo i nemici al suo interno per XNUMX secondi. |
Akali | 3g | Assassino Ninja | Akali lancia un kunai contro il bersaglio, infliggendo 140/260/380 danni magici. |
Shen | 4 g | Ninja esperto | Shen corre oltre il suo bersaglio, proteggendosi da 500/1000/2000 danni e provocando tutti i nemici vicini per 3 secondi. |
Wayne | 1 g | Sparatutto di Twilight | Passivo: sempre Wayne attacca lo stesso bersaglio 3 volte con un attacco automatico, infligge 50/100/175 danni veri aggiuntivi. |
Riven | 4 g | custode del crepuscolo | Riven scatta e si difende per 200/350/1200, quindi scatta in avanti, infliggendo 100/150/600 danni magici ai nemici vicini. Ogni terzo lancio, Riven salta in aria e scatena una grande ondata di energia che infligge 300/500/1500 danni magici. |
Trebbiare | 2 g | Avanguardia del Crepuscolo | spazzatura Lancia la sua lanterna sull'alleato con la salute più bassa, proteggendolo e gli alleati vicini da 250/400/600 danni per 4 secondi. |
Cassiopea | 4 g | Dazzler mistico di Twilight | Cassiopea Rilascia un cono di energia magica verso il bersaglio, infliggendo 100/200/1000 danni magici a tutti i nemici colpiti, stordendoli per 2,5/3/5 secondi e facendoli subire il 10% di danni in più mentre sono storditi. |
giglio | 5 g | Mago del Crepuscolo | giglio lancia una ninna nanna magica, facendo addormentare per 2 secondi 3/10/5 nemici risvegliati con la salute attuale più alta. I nemici si risveglieranno se subiscono 450/700/1500 danni mentre dormono, con conseguente 250/500/1000 danni magici aggiuntivi. |
Yasuo | 1 g | Duellante esiliato | Yasuo colpisce in avanti di due esagoni, infliggendo il 200/225/250% del proprio attacco fisico come danno fisico e infliggendo effetti sul colpo. |
Teemo | 2 g | Tiratore di fantasmi | Timo spara un dardo contro un bersaglio che esplode in una nuvola di spore al contatto, avvelenando i nemici vicini. I nemici avvelenati subiscono 200/350/500 danni magici in 2,5/3/4 secondi e rimangono accecati per la durata. |
Yumi | 3g | Spirito mistico | Yumi Ti lancia vicino a un alleato con salute bassa, curandolo del 30/50/70% della sua salute mancante e aumentando la sua velocità d'attacco del 40/60/80% per 5 secondi. Quindi lo ripete per l'alleato più lontano. |
Parente | 3g | cacciatore di spiriti | Волк tormenta il bersaglio del Fratello, infliggendo 200/375/650 danni magici e riducendo la guarigione del 50% del bersaglio per 5 secondi, mentre l'Agnello rimbalza sul bersaglio del Fratello. |
Ari | 4 g | mago fantasma | Ari dirige, raccogliendo una grande palla di energia spirituale. Dopo 1,5 secondi, attacca il bersaglio, infliggendo 400/700/1000 danni magici a tutti i nemici entro 2 esagoni. |
Yone | 5 g | Esilio Adepto | Tu Si apre un sentiero davanti a lui, infliggendo 800/1300/9999 danni magici divisi tra tutti i nemici colpiti e facendoli cadere in aria per 2 secondi. I nemici colpiti sono contrassegnati per la morte, riducendo la loro armatura e resistenza magica del 60%. L'incantesimo di Yone viene quindi cambiato in Indimenticabile finché non ci sono più nemici contrassegnati per la morte. Unforgotten (20 mana): Yone carica verso il nemico con la salute più bassa indicata per la morte, uccidendolo all'istante. |
Nida | 1 g | Cecchino signore della guerra | Nida lancia la sua lancia contro un nemico lontano, infliggendo 150/250/350 danni magici più il 25% per esagono percorso. |
Garen | 1 g | Signore della Guerra Avanguardia | Garen ruota la sua spada per 4 secondi, riducendo i danni magici in arrivo del 50% e infliggendo 360/585/810 danni magici ai nemici vicini durante quel periodo. |
Jarvan | 2 g | Guardiano del Signore della Guerra | Jarvan colpisce il bersaglio più lontano entro 3 esagoni con la sua lancia e si avvicina ad esso, infliggendo 175/300/425 danni magici alle unità che attraversa, lanciandole in aria e stordendole per 1,5/2/2,5 secondi. |
Xin Zhao | 3g | Duellante dei Signori della Guerra | Xin Zhao lo avvolge, infliggendo il 200/250/350% del suo attacco fisico e sfidando i nemici per 4 secondi. Mentre il nemico è in stato di evocazione, Xin Zhao infligge il 100/150/250% in più di danni dagli attacchi base e subisce il 50% in meno di danni da tutte le altre fonti. |
Azir | 5 g | Signore della Guerra Imperatore Guardiano | Azir Attacca con un muro di soldati, respingendo i nemici colpiti e infliggendo 250/400/550 danni magici. Dopo il loro attacco, il muro di soldati rimane al suo posto davanti ad Azir per 3 secondi come terreno impraticabile. Eventuali lancieri con il tratto Generale accompagneranno Azir all'attacco e poi si posizioneranno per difenderlo. |
Ecarim | 2 g | Avanguardia della Foresta Sambuca | Ecarim assorbe 160/280/400 salute da ogni nemico vicino in 2 secondi. |
Lulu | 2 g | Mago della Foresta Antica | Lulu diventa un gigantesco alleato con bassa salute, garantendo loro 400/600/900 salute aggiuntiva e facendo cadere i nemici vicini per 1,5 secondi. |
Nuno | 3g | Drago dell'antica foresta | Willump morde il bersaglio, infliggendo 375/650/1200 danni magici. Se il bersaglio di Willump ha meno salute rispetto a prima del morso, infligge un ulteriore 50% di danni e infligge invece danni veri. |
cenere | 4 g | Cacciatore di Elderwood | velocità di attacco cenere aumenta del 50/75/100% per 5 secondi e i suoi attacchi automatici sparano una raffica di frecce che infliggono il 30/35/75% dei danni fisici. |
sett | 5 g | boss attaccabrighe | sett afferra il bersaglio e lo spinge in avanti, infliggendo il 30/40/100% della salute massima del bersaglio come danno magico a tutti i nemici in una vasta area. I nemici più lontani dall'epicentro subiscono meno danni. |
Warwick | 4 g | Cacciatore di rissa divino | Warwick guadagna il 150/200/500% di velocità d'attacco, il 40/40/100% di rubavita e si muove più velocemente per il resto del combattimento. In questo stato, se Warwick mette a segno un takedown, ulula, temendo tutti i nemici vicini per 1,5/2/4 secondi. |
Ezreal | 5 g | Abbagliatore di Elderwood | Ezreal spara al nemico con la velocità d'attacco più alta, curando gli alleati che passa di 200/300/5000 e dando loro il 50% di velocità d'attacco per 5 secondi mentre infligge 200/300/5000 danni magici ai nemici e rallenta la loro velocità d'attacco di 50 % per 5 secondi. |
Caino | 5 g | Ombra tormentata | Caino si precipita verso il gruppo di nemici più vicino prima di tagliare un cerchio intorno a lui, infliggendo 300/600/1200 danni magici. Oscurità: Kain recupera l'80% del danno inflitto. Ombra: Cain infligge un ulteriore 5/10/20% della salute massima del suo bersaglio. |
Catarina | 3g | Il signore della guerra assassino della fortuna | Catarina lancia per 2,5 secondi, lanciando coltelli contro 4/6/8 nemici vicini, infliggendo 750/1125/1500 danni magici per tutta la durata e riducendo le cure del 50% ai loro bersagli per 3 secondi. |
Vi | 2 g | Combattente signore della guerra | attacco minuscolo passa attraverso il suo bersaglio, infliggendo 200/350/500 danni magici a tutti i nemici in un cono e riducendone l'armatura del 40/60/80% per 6 secondi. |
TFT: Destiny imposta 4 classi
Abile
- 2 conteggi: Riduci la velocità d'attacco di tutti i nemici del 50 percento per 3 secondi
- 3 conteggi: Riduci la velocità d'attacco di tutti i nemici del 50 percento per 5 secondi.
- 4 conteggi: Riduci la velocità d'attacco di tutti i nemici del 50 percento per 8 secondi.
L'assassino
- 4 unità: 25% di possibilità di colpo critico, 25% di danno critico
- 6 unità: 40% di possibilità di colpo critico, 40% di danno critico)
attaccabrighe
- 2 unità: 400 salute massima aumentata
- 4 unità: 700 salute massima aumentata
- 6 unità: 900 salute massima aumentata
Dazzler
- 2 unità: riduce il danno d'attacco del bersaglio del 52 percento per cinque secondi.
- 4 unità: riduce il danno d'attacco del bersaglio del 52 percento per 10 secondi.
Duellante
- 2 unità: +10% AS per pila
- 4 unità: +20% AS per pila
- 6 unità: +40% AS per stack
- 8 unità: +100% AS per stack
cacciatore
- 2 unità: 100% di danno bonus
- 3 unità: 150% di danni aggiuntivi
- 4 unità: 200% di danni aggiuntivi
- 5 unità: 250% di danni aggiuntivi
custode
- 2 unità: 125 scudi
- 4 unità: 175 scudi
- 6 unità: 250 scudi
mago
- 3 unità: 20 percento della loro potenza magica totale
- 5 unità: 70 percento della loro potenza magica totale
- 6 unità: 100 percento della loro potenza magica totale
- 9 unità: 150 percento della loro potenza magica totale
misticismo
Tutti gli alleati hanno aumentato la loro resistenza magica.
- 2 unità: 40 resistenza magica aumentata
- 4 unità: 100 resistenza magica aumentata
Ombra
- 2 unità: 100 danni magici aggiuntivi
- 3 unità: 200 danni magici aggiuntivi
- 4 unità: 300 danni magici aggiuntivi
Sniper
- 2 conteggi: 70 rimbalzo con una riduzione del danno del XNUMX%.
- 4 conteggi: 40 rimbalzi con una riduzione del danno del XNUMX%.
- 6 conteggi: 20 rimbalzi con una riduzione del danno del XNUMX%.
avanguardia
- 2 unità: 100 armature bonus
- 4 unità: 200 armature bonus
- 6 unità: 500 armature bonus
L'imperatore
Innato: gli imperatori si schierano con due unità aggiuntive che possono essere mosse separatamente. Questi lancieri lanciano incantesimi quando lo fa il loro generale e perdono rapidamente salute quando il generale muore.
TFT: Il destino imposta 4 tratti
cultista
Quando la tua squadra perde il 50 percento della propria salute, Galio viene convocato per colpire il gruppo più numeroso di nemici e metterlo al tappeto.
- 3 unità: Tiranno Galio
- 6 unità: Lord Galio
- 9 unità: Supremo Signore Galio
Divine
- 2 unità: le unità Divine infliggono il 20% di danni in più fino alla fine del combattimento.
- 4 unità: le unità Divine infliggono il 40% di danni in più fino alla fine del combattimento.
- 6 unità: le unità divine infliggono il 65% di danni in più per il resto del combattimento.
- 8 unità: le unità divine infliggono il 100% di danni in più per il resto del combattimento.
Crepuscolo
- 2 conteggi: tutti gli alleati ottengono il 20% di potere magico
- 4 unità: i campioni del crepuscolo ottengono un ulteriore 40% di potenza magica
- 6 conteggi: tutti gli alleati ottengono il 50% di potere magico
- I Campioni del Crepuscolo ottengono un potere magico aggiuntivo del 100%.
Illuminato
Illuminato genera più mana.
- 2 unità: viene generato il 50% di mana in più
- 4 unità: 75% di mana in più generato
- 6 conteggi: 100 percento di mana in più
Sambuco
Ogni due secondi, tutti i campioni di Elderwood crescono, guadagnando statistiche bonus. L'effetto si accumula fino a cinque volte.
- 3 unità: 20 armature e MR, 5 AD e SP
- 6 unità: 35 armature e MR, 10 AD e SP
- 9 unità: 60 armature e MR, 25 AD e SP
espulsione
Se l'esule non ha alleati adiacenti all'inizio del combattimento, guadagna:
- 1 unità: Scudo pari al 50 percento della loro salute massima
- 2 unità: rubavita al 100%.
Buona fortuna
- 3 unità: vincere il combattimento contro il giocatore garantirà sfere bonus. Più a lungo rimani senza una palla, maggiore sarà la vincita.
chiaro di luna
- 3 unità: all'inizio della battaglia, i campioni Moonlight di livello stellare più basso salgono fino alla fine della battaglia. (In caso di parità, viene selezionato il campione con il maggior numero di oggetti.
Ninja
Ninja garantisce attacco fisico bonus e potere magico. Questo effetto funziona solo quando hai esattamente uno o quattro ninja unici.
- Zed (2), Kennen (3), Akali (3), Shen (4)
Spirito
- 2 unità: 35 percento di costo di mana
- 4 unità: 90 percento di costo di mana
condottiero
- 5 unità: 200 CV e 20 joint venture
- 6 unità: 450 CV e 40 joint venture
- 9 unità: 700 CV e 60 SP
capo
Quando il Boss raggiunge il 40% di salute, lascerà il combattimento per iniziare ad accovacciarsi. Ogni accovacciato ripristina il 10% di salute e aumenta la velocità d'attacco del 20%. Se raggiunge la piena salute, torna a combattere Pumped Up, convertendo il suo attacco base e il danno magico in danno reale. Se tutti i suoi alleati muoiono, tornerà immediatamente in battaglia.
Jaded
Congenito. Dopo aver partecipato a tre battaglie, Tormented acquisisce la capacità di trasformarsi.
