Star Wars: Knights of the Old Republic Soluzione al 100%.
- Data di rilascioNovembre 19 2003
- SviluppatoreBioWare
- editoreLucas Arts Entertainment
- sito web
Star Wars: Knights of the Old Republic – La serie Star Wars: Knights of the Old Republic (KotOR), è una serie di videogiochi RPG e successive serie di fumetti ambientate nell'universo immaginario di Star Wars di George Lucas. "Guerre stellari".
Quattromila anni prima della nascita dell'Impero Galattico, centinaia di Cavalieri Jedi caddero in battaglia contro gli spietati Sith. Tu sei l'ultima speranza dell'Ordine Jedi. Riuscirai a contrastare il lato oscuro della Forza nella tua missione per salvare la Repubblica? O cadrai nel richiamo dell'oscurità?
Il conflitto del gioco è legato allo scontro tra due potentissimi Sith, Revan e Malak.
Ogni frase e azione dell'eroe in Knights of the Old Republic influisce sulla fine del gioco, che dipende direttamente solo da te.
Requisiti di sistema
Il minimo
- Sistema operativo:Windows XP e Windows Vista
- processore:Intel Pentium 3 o AMD Athlon 1GHz
- Scheda video:con 32 MB di memoria video e acceleratore hardware grafico XNUMXD
- RAM (GB):1.0
- Spazio libero su HDD (GB):4.0
Screenshots
Star Wars: Knights of the Old Republic si può scaricare nel negozio di Steam.
Soluzione di Star Wars: I Cavalieri dell'Antica Repubblica
Guglia della nave Endar
La battaglia sul pianeta Taris è in pieno svolgimento, i combattenti di Darth Malak volano intorno alla nave come moscerini primaverili e si sono dimenticati di svegliarti. I sogni irrequieti sono sostituiti da vaghe visioni con i Jedi nei ruoli principali.
Improvvisamente, un soldato irrompe nella cabina di pilotaggio.
- Chi sei?
“Sono Trask, il tuo partner. Lavoriamo su turni diversi, quindi non mi hai ancora visto.
- E chi sono io?
"Hai sbattuto la testa anche tu?" Sei un soldato a guardia di una nave con una persona importante a bordo. Presto potremmo diventare entrambi polvere spaziale, quindi è meglio raggiungere l'uscita. E lungo il percorso ti parlerò dell'interfaccia del gioco.
In realtà, verrai condotto per mano lungo la nave, insegnando contemporaneamente le basi della gestione, quindi non è necessario passare attraverso. Ti verrà insegnato come utilizzare l'interfaccia, vestirti e armarti, aprire le porte, passare da un personaggio all'altro, combattere, raccogliere trofei, muoverti in modalità "invisibilità". Verrà data l'opportunità di riparare il droide e hackerare il computer. Trask, ahimè, morirà non appena il bisogno di lui scomparirà.
Quando incontrerai il buon soldato Kart Onasi, sarai salito di livello e avrai raccolto una certa collezione di trofei. La “persona importante” che proteggi secondo la leggenda è Bastila. Si è già "catapultata" sul pianeta Taris e niente ti trattiene sulla nave. Siediti in un abbraccio con Kart in una capsula di salvataggio e sganciati dalla nave che esplode urlando.
Taris
Di nuovo quelle strane allucinazioni, di nuovo le figure ammantate che agitano le loro spade laser ronzanti. Aprendo gli occhi... Kart Onasi riporta:
“La nostra capsula si è schiantata proprio sul bordo della strada. Quando sei caduto, hai sbattuto di nuovo la testa, ma ti ho trascinato in un appartamento abbandonato in uno dei grattacieli locali. Qui vivono solo umanoidi emarginati, che sono fortemente antipatici su questa Taris razzista.
"E i Sith?"
- Le pattuglie vanno ovunque qui, alla ricerca di sopravvissuti, chiedendo la registrazione. Ma non pizzicano molto, puoi camminare per le strade. La capsula con Bastila è caduta da qualche parte nei livelli inferiori, dobbiamo trovare e salvare il giovane Jedi.
- Perché?
“Lei svolge un ruolo importante nella lotta contro l'ospite di Darth Malak: il ruolo del tamburo di guerra. La sua meditazione di combattimento, che dà forza ai nostri soldati, è un fenomeno unico. Tutti i soldati pregano per lei. I livelli inferiori sono pericolosi, con guerre tra bande e una fiorente tratta degli schiavi. E Bastila è una ragazza importante, quindi dovremmo sbrigarci.
- Già, quindi la sogno continuamente... E poi?
- E poi devi in qualche modo lasciare il pianeta. I Sith hanno stabilito una quarantena: è vietato a qualsiasi nave lasciare Taris senza un permesso speciale, proprio come l'embargo su Lajo in Monkey Island 2. Dovremo usare in qualche modo l'astuzia. Ma prima Bastila. Siamo soldati della vecchia Repubblica e abbiamo giurato di proteggerla.
Quindi, devi salvare lo sfortunato Jedi e volare via dal pianeta.
Prima di tutto, devi procurarti l'armatura Sith per travestirti. Esci dalla casa sicura con Kart. Dopo aver affrontato l'impudente pattuglia nel corridoio, uscite. Visita il club locale (cantina), parla con una ragazza Sith annoiata. Se la convinci attentamente ad aiutare, ti verrà offerta la seguente combinazione: si ubriaca dei colleghi a una festa amichevole e rubi l'armatura dalle loro carcasse insensibili. La festa si svolge negli appartamenti settentrionali di Città Alta.
Se la spaventi, non importa: l'armatura sarà tua se elimini tre guardie sfacciate negli stessi appartamenti settentrionali.
Dopo aver indossato l'armatura, avvicinati coraggiosamente all'ascensore custodito e scendi al livello inferiore. Lì, rimuovi l'armatura e vai al club locale (Cantina di Javyar).
Incontra Mission Vao e Wookiee Zaalbar. Lasciati stupire dal lavoro dell'elegante e letale Calo Nord. Accanto al club c'è l'ingresso alla base della banda di Hidden Beks. Convinci la guardia paranoica a farti vedere il capo della banda, il cieco Gadon. Dentro troverai una nuova guardia e un'altra dose di paranoia. Lo stesso Gadon, dopo aver sistemato tutte le formalità, ti dirà le seguenti cose. Innanzitutto, Bastila è stata catturata dalla banda di Black Vulkar e sarà un premio nelle gare. Per ottenerlo, devi vincere la gara. In secondo luogo, i Vulkar hanno rubato un prototipo di un nuovo acceleratore per i piloti dei Beks e senza di esso non hanno nulla da catturare nelle gare.
Il leader cieco ti offrirà un accordo: tu rubi l'acceleratore ai Vulkars e lui ti darà l'opportunità di competere per conto della loro banda. Essere d'accordo. Allo stesso tempo, cambia l'armatura Sith per un passaggio Ausweiss più efficace.
Ma ecco la sfortuna: è impossibile raggiungere la base Vulkar, le guardie sono di guardia. Hai bisogno di aiuto esterno. Scendi nella cupa città sotterranea (la guardia Sith ti lascerà passare, hai un ausweiss). Guarda la morte di un residente locale dalle grinfie di un ghoul o aiuta gli sfortunati se sei un campione del bene. Fai scorta di kit di pronto soccorso e antidoti ed esci nel territorio "selvaggio". Mission Vao sta correndo verso di te. È nel panico: il suo compagno grande e irsuto è stato ridotto in schiavitù dai maiali Gamoreani. È necessario aiutarla, solo lei potrà aprirti un passaggio alla base Vulkar.
Cammina con Vao per il quartiere e aiuta un gruppo di mercenari ad affrontare un branco di ghoul. Il gruppo è guidato dal mercenario veterano Kenderos, un eroe delle guerre mandaloriane. Non è di buon umore in questo momento.
Scendi nelle fogne, raccogliendo le mine disposte lungo la strada. Svuota le fogne dai Gamoriti e dai ghoul, libera i Wookiee. Il salvato Zaalbar, in un impeto di gratitudine, ti informerà che è in debito con te e ora non ti lascerà mai. Neanche lui lascerà Vao, quindi sarete entrambi con voi.
La missione di Vao aprirà un passaggio alla base Vulkar. Lungo la strada - un rancore malvagio, è inutile scontrarsi con lui. Esistono due modi per eliminare la creatura con i denti. Puoi semplicemente attirare il Rancor nelle mine e poi sparare e lanciare granate da lontano. Ma c'è un modo più complicato: prendere il profumo sintetico dalla mano strappata accanto alla stanza del rancore. Entra in modalità invisibile e cerca nel mucchio di corpi e ossa al centro della stanza. Metti lì la fragranza e la granata ed esci velocemente. Dalla granata il rancore avrà un'indigestione con esito fatale.
Alla base dei Vulkar, abbi paura di un robot con una pistola congelante: da solo vale una dozzina di banditi. Dopo aver aperto le porte chiuse dal telecomando, vai da Twylek Kandon, il capo della banda. Hai l'opportunità di passare dalla sua parte e tradire Gadon. In questo caso, dovrai uccidere Gadon, il che significa una completa pulizia della base Bek. Questo è un sentiero oscuro; i sostenitori della gentilezza e della luce rifiuteranno offerte allettanti e uccideranno brutalmente Candon sul posto.
Torna indietro e fai rapporto a Gadon: è felice e ora ti manderà volentieri alle gare. Vincere la competizione è facile: devi solo non sbadigliare e cambiare marcia in tempo nella seconda fase.
Dopo la tua vittoria, i Vulkar si rifiuteranno e non vorranno darti Bastila. Ma nessuno glielo chiederà: il "premio" salterà improvvisamente fuori dalla gabbia e taglierà tutti in cavoli. E per il bene di cosa fosse questo circo, perché fosse necessario fingere di essere un prigioniero esausto e incapace di qualsiasi cosa - è assolutamente incomprensibile. Insieme a Bastila, elimina i resti della resistenza e poi inizia a litigare su "chi ha davvero salvato chi". Le controversie continueranno nella vostra “sede”. Prova a riconciliare Bastila e Kart.
All'uscita dal quartier generale, uno sconosciuto twilek ti verrà incontro e ti dirà che un certo Kenderos ti sta aspettando al club. Questo è lo stesso cupo mercenario che abbiamo aiutato a Undercity. Mi chiedo cosa vuole da noi?
Questo è interessante: se non dai subito a Bastila la sua lama leggera e non vai a fare una passeggiata con lei e Kart lungo la strada, troverai un dialogo divertente: "Perdere le spade fa parte della tua meditazione di combattimento, giusto?".
Kenderos ti offrirà una combinazione interessante: ci infiltreremo nella base Sith e ruberemo le password segrete-recensioni per le “nostre” navi lì. Con loro puoi tranquillamente lasciare il pianeta. Kenderos, dal canto suo, ci dà accesso alla Ebonhawk (Ebon Hawk), la nave di contrabbando più veloce della zona. Naturalmente, d'accordo.
Per infiltrarti nella base Sith, dovrai andare al negozio di droidi e acquistare uno speciale droide ladro migliorato. Costa 2000 crediti, che è molto. Puoi minacciare la commessa e non pagare nulla, ricevendo solo pochi punti del lato oscuro come punizione.
Usa il droide per intrufolarti nella base. Una giovane guardia locale si lascia facilmente convincere a lasciare il suo posto e a non dare l'allarme. Cancella la base nel buon vecchio modo classico. Presta attenzione agli apprendisti Sith: non sottovalutare la loro conoscenza del lato oscuro della Forza. Per fortuna hai Bastila. Troverai un elenco segreto di password di avvio con l'ultimo e più potente Jedi. Kenderos ci aspetta al Lower City Club.
Questo è importante: dopo aver parlato con Kenderos, non puoi più tornare in città, quindi prenditi cura di tutto lì, parla con tutti gli NPC e completa le missioni secondarie non finite.
Come farà il povero mercenario a procurarci una nave? Tutto è semplice. Kenderos informa il mafioso locale Davik, il proprietario della nave, che vuoi essere assunto da lui. Questo ti porterà alla villa di Davik e lì potrai semplicemente rubare la nave. I principi morali non dovranno soffrire a lungo, poiché i Sith, arrabbiati per l'inafferrabilità di Bastila, sono pronti a iniziare a bombardare il pianeta. Sei nel palazzo dell'autorità locale.
Questo è interessante: chatta con gli schiavi Twilek nella stanza accanto alla tua. Chiedi a uno schiavo di farti un massaggio. Se ti piace, ripeti.
Fatti strada attraverso le stanze, uccidendo tutti senza eccezioni. Il tuo obiettivo nel nord della mappa è la stanza delle torture dove siede il pilota della nave. Liberatelo (attenzione: i droidi torturatori sanno badare a se stessi) e sarete ricompensati con codici che disattivano il sistema antifurto. Disabilita il sistema di difesa attraverso il terminale e dirigiti verso l'hangar. Nel frattempo era iniziato il bombardamento della superficie del pianeta.
Di fronte alla porta dell'hangar, preparati per un duro combattimento: incontrerai lo stesso Davik in compagnia di Kalo Nord. Entrambi decisero di evacuare dopo aver realizzato che i Sith facevano sul serio. Incontrarti non faceva parte dei loro piani. Nord è il più pericoloso: affrontalo prima. Quando il mercenario viene schiacciato dagli accessori caduti gentilmente dal soffitto, puoi occuparti anche di Davik.
Il tempo non aspetta: esplosioni e incendi sono ovunque, i "regali" di Darth Malak cadono dal cielo. Dopo aver raccolto rapidamente i trofei, sali sull'Ebonhawk, che è sorprendentemente simile al Millennium Falcon di Han Solo. Tutto è già a bordo e tutto ciò che devi fare è sparare ai combattenti dal cannone.
La tappa successiva è Dantooine, la scuola Jedi.
Missioni secondarie
Questo è importante: d'ora in poi, per brevità, il guadagno dei punti del lato chiaro sarà indicato con un più (+), e il lato oscuro con un meno (-).
I sei di Davik infastidiscono il vecchio, estorcendo denaro. Dopo aver ucciso i banditi per riscaldarsi, puoi fornire denaro al vecchio (+) o derubarlo (-).
Un medico di un ospedale locale ha bisogno di un siero che tratti il "ghoul" causato dai morsi dei mostri. Il suo apprendista riferirà che l'antidoto può essere consegnato per una grossa somma di denaro all'autorità locale degli Hutt Zaks. Troverai il siero a Undercity, sul corpo di un Sith. Puoi darlo a Zaks nel club inferiore (-) o a un medico nello stesso ospedale (+). Se hai la capacità di persuadere, prova a contrattare con Zaks. Se la ricompensa del medico ti sembra troppo modesta, minaccialo e derubalo fino all'osso (-).
Dopo essere andato dal dottore, puoi usare l'antidoto per una buona azione e curare gli abitanti infetti da ghoul seduti nella gabbia di quarantena di Andersity (+). Ma per questo dovrai prima uccidere alcuni ghoul, che non hai avuto il tempo di aiutare. Ghoul può anche essere curato da un soldato della Repubblica infetto che vaga tra i rottami di una capsula di salvataggio (+), anche se questo non lo aiuterà.
Apri la porta chiusa dell'ospedale: troverai soldati repubblicani che galleggiano in una soluzione curativa. Il medico li raccoglie dai rottami delle capsule di salvataggio e li nasconde. Convinci il dottore che non parlerai ai Sith dei pazienti illegali (+).
Lo strano vecchio Rukil di Undercity borbotta qualcosa sulla terra promessa. Per poter partire e portare l'intero villaggio in questo luogo nascosto, ha bisogno di tre diari degli studenti scomparsi. Il primo si trova a est di Sepulcra, il secondo nella stanza nord-est delle fogne inferiori. Per trovare il terzo, vai dal campo protettivo nelle fogne a ovest, poi a sud e ad est: ci sarà una piccola stanza. Puoi dare le riviste al vecchio (+). Se scendi a Undercity più tardi, scoprirai che è vuoto. Sono andati davvero da qualche parte: meraviglioso!
I personaggi oscuri venderanno le riviste all'astuto mercante Izhar, che non vuole perdere la sua clientela e vuole distruggere tutte le prove dell'esistenza della terra promessa. Al vecchio non piacerà (-).
Nel club superiore, Hatt Ahhur tiene combattimenti di gladiatori. Sconfiggi tutti i nemici: il vecchio Duncan, Gerlon, Ice, Marl e lo psicopatico Twitch. All'uscita dal club, il leggendario gladiatore Bendak Starkiller ti incontrerà e ti offrirà un combattimento fino alla morte. Se accetti e sconfiggi Bendak, riceverai un sacco di soldi e un blaster marchiato. Ma una cosa è solo una lotta, un'altra è una lotta all'ultimo sangue. Uccidere per soldi non va bene, quindi prendi (-).
Nel locale all'ultimo piano verrai avvicinato dalla figlia di un bandito locale della borghesia. Chiaramente ti ha scambiato per una cameriera. Rassicuratela di questo. Essendo codarda, la ragazza scapperà e ti aspetterà con due teppisti rodiani al negozio di armi. Dopo la morte delle sue guardie del corpo, scapperà con uno strillo e non la vedrai più.
Nel club al piano di sotto, l'Hutt Zax sta distribuendo contratti di omicidio. Se Starkiller è morto, puoi riscuotere la tua ricompensa. Il resto va così:
* La ragazza Dia si nasconde negli appartamenti meridionali. Uccidetela e prendete la ricompensa dall'Hutt (-), datele dei soldi (+) o convincete l'uomo da lei offeso (nel club inferiore) a presentare una richiesta di omicidio (+). Non dimenticare di farle visita più tardi e di darle la buona notizia.
* Matrik abita negli appartamenti inferiori. Uccidilo (-) o aiutalo a simulare la propria morte con un'esplosione (+).
* Negli appartamenti inferiori vive il mercenario Selven. Non puoi aiutarla: uccidila bruscamente (-) o provocala gentilmente.
* Lazho vive negli appartamenti del nord superiore. Uccidilo (-) o dai soldi per pagare il debito (+).
I bambini razzisti stanno avvelenando un alieno vicino agli appartamenti del nord. Allontana i bambini e cura l'alieno (+), o non interferire.
Gli ubriachi ti assicureranno nella parte settentrionale della città. Uccidili tutti (-) o calmali offrendo loro da bere (+).
All'ascensore di Undercity, i mendicanti locali inizieranno a chiederti soldi. Dai loro più di quanto chiedono (+) o mandali via.
Alla base Sith troverai diverse camere di tortura in fila. In uno di essi siede un alieno. Di fronte, sul muro, ci sono i controlli. Ognuno di essi si illumina di rosso o verde. È un enigma: ogni interruttore, quando attivato, ne attiva due adiacenti. Girando tutti gli interruttori in verde libererai l'alieno (+), girandoli in rosso lo ucciderai (-).
Una ballerina di Twilek in un club al piano di sotto cerca di convincere il proprietario della troupe ad assumerla. Puoi aiutarla ballando delicatamente tutti i pas (+) con lei, o interferire cadendo deliberatamente a terra.
In una delle stanze degli appartamenti inferiori, per aprire uno scrigno con interessanti trofei, è necessario rispondere a tre domande. Leggendo la lettera accanto, dedurrai logicamente le risposte corrette: Hyperdrive, Uncle (zio), Aldaran.
Dantoine
Non appena arrivi, il Consiglio Jedi ti chiama. Ammira la cheburashka, che ricorda Yoda cosparsa di cenere.
Il Consiglio prenderà immediatamente il toro per le corna:
- Vedi la Forza. Di solito non alleniamo quelli così vecchi, ma questa volta probabilmente faremo un'eccezione.
- Perché?
«Il fatto è che c'è qualche legame tra te e Bastila. Per ora ci consulteremo e tu andrai a fare una passeggiata.
In ogni caso sarai addestrato come Jedi, il Consiglio semplicemente non ha scelta. Se stai interpretando un Jedi oscuro, puoi mentirgli per tre caselle: questo ti darà alcuni punti sul lato oscuro.
Ti viene insegnato. I tuoi progressi sono incredibili. Entro poche settimane completerai un corso Jedi pluriennale. Prima di diventare un vero Padawan, devi superare un piccolo esame di ammissione. Per iniziare, leggi Twylek Zhar la frase caratteristica del buon Jedi (risposte: pace, conoscenza, serenità, armonia, Forza). Questa è stata la prima prova.
Il secondo test è un test psicologico che determina quale classe Jedi è giusta per te. Rispondi come preferisci: potrai scegliere la lezione più tardi. Dopo aver convertito la tua classe da normale a Jedi, modifica le tue statistiche aggiornate. Vai al banco da lavoro e crea una spada con il cristallo.
Il terzo test sarà un po’ più interessante. Devi andare al boschetto di meditazione (Grove) e scoprire perché è oscurato ("Il lato oscuro della Forza vive lì. Devi entrare"). Una volta nel boschetto, vai a sud e ad est verso le strane formazioni di pietra. L'oscuramento di questo luogo è spiegato semplicemente: un gatto Jedi (razza catara) di nome Yuhani si stabilì lì. Ha studiato nell'enclave, ma in un impeto di rabbia ha attaccato il suo mentore e poi è fuggita. Ora si immagina una Jedi oscura e medita nel modo appropriato.
Congelerà immediatamente i tuoi compagni di squadra ed entrerà in battaglia. Rimuovi più della metà della sua salute e inizia una conversazione. Hai due opzioni: ucciderla e fare rapporto allo Jedi (-), o convincerla gentilmente a tornare a scuola (+). Nel secondo caso, devi chiederle perché ti ha attaccato, chiederle delle bestie oscure, dirle che il lato oscuro della Forza è debole, che il Consiglio ti ha inviato, che desideri la sua pace, che il primo passo per la perfezione è ammettere la propria imperfezione. Dì che la morte del suo mentore non ha senso, che a volte ci arrabbiamo tutti.
Suggerimento: anche se interpreti costantemente un Jedi Oscuro, riporta Juhani nell'enclave. In questo caso, si unirà a te per molto tempo e un Jedi in più non farà mai male. Miao…
Di ritorno alla Scuola Jedi, parla con Juhani. Si scopre che il suo mentore è effettivamente sopravvissuto e presto uscirà dal coma. Riferire al Consiglio e a Zhar. Ora sei un Padawan. Il Consiglio inviterà te e Bastila a esplorare le strane rovine che Malak e Revan hanno visitato prima di passare al lato oscuro.
Dopo essere entrato nell'antica tomba, parla con il droide di tutto ciò che sa: dei Jedi, delle mappe e della misteriosa Star Forge (Star Forge). Per trovare l'artefatto, devi combattere. Vai nella stanza est, distruggi i droidi. Accendi il computer, parlagli in modo che passi alla tua lingua. Rispondi alle sue domande. Le risposte corrette sono Oceanico, Prateria, Arboreo.
Poi vai nella stanza occidentale. Qui i droidi sono ancora più pericolosi: si congelano anche. Accendi il computer. Risposta: deserto, vulcanico, sterile. La porta chiusa si è aperta, davanti a te c'è la tua prima mappa stellare.
Il Consiglio Jedi è in subbuglio. I grandi capi stanno spingendo te, Bastila e gli altri a trovare altri frammenti della mappa stellare. Vieni all'Ebonhawk e sul ponte del capitano traccia una rotta per Tatooine.
Missioni secondarie
Se Vao è con te, incontrerai Lena, la donna che ha sedotto suo fratello sulla via della tentazione e del crimine. Ti dirà dove cercare tuo fratello - su Tatooine. Lì lo troverai (vedi la sezione dedicata).
Alle porte dell'enclave, un ragazzino, Jon, si lamenta dei banditi mandaloriani che non danno vita ai contadini locali. A quanto pare, ai Jedi non interessano gli agricoltori. Devi distruggere tre gruppi di banditi. Uno è nelle terre di Matale, il secondo è nelle terre dei Sandral e il terzo è a sud di Grove. Dal boschetto vai più a sud e sconfiggi il bandito più importante. Quindi puoi prendere la ricompensa dal giovane, rifiutarla (+) o chiedere di più (-).
Nel boschetto, trova il ponte e su di esso un Jedi di nome Bolook. Ti chiederà di indagare sull'omicidio di Calder Nettik. Due sono sospettati: Handon e Ricard. Esamina il corpo, parla con il droide e inizia l'interrogatorio. Cattura i sospetti in una bugia, cerca motivazioni e muovi la tua materia grigia. Entrambi hanno un movente, entrambi giacciono in nero, il blaster appartiene all'uno e il sangue su di esso appartiene all'altro. Entrambi sono colpevoli.
Nelle terre dei Sandral a ovest c'è una grotta con cristalli nativi per spade laser. I ragni kinrath che vivono lì sono pericolosi, è meglio attirarli fuori uno per uno. La tua ricompensa sarà costituita da cristalli multicolori e l'opportunità di frugare nel cadavere di un avventuriero meno fortunato.
“E adoro i robot!”. Dietro il ponte vicino all'enclave Jedi ci sono due Land Speeder. Un mercante dalle orecchie verdi vaga accanto a uno e una donna triste sta accanto all'altra. Cosa la preoccupa? Ha perso un robot molto prezioso in casa, l'unico ricordo del marito morto. Durante la conversazione vengono rivelati dettagli interessanti e piccanti. Si scopre che il robot sostituisce suo marito: qualunque cosa tu voglia, capiscilo.
Il robot stesso si trova nelle terre dei Sandral. Proteggilo dagli animali selvatici e fai domande. Emergono dettagli terrificanti. Il robot è scappato. Dalle continue molestie e molestie, è diventato un vero nevrotico. “Uccidetemi, non voglio più vivere dopo le cose terribili che mi ha fatto questa donna!”.
Cosa fare? Puoi convincere il droide a tornare dalla donna. La sua gioia può essere immaginata: afferrerà il robot con uno strillo allegro e scapperà. Puoi uccidere il droide e dire alla donna che non l'hai trovato (-). Dopo aver distrutto lo sfortunato robot, potrai dire alla donna che è morto. Trovala più tardi nella stanza dell'enclave e parlale. Sembra che la nostra paziente sia in via di guarigione: le piaceva già qualcuno vivo.
"Una piaga su entrambe le vostre case." Due famiglie, Sandral e Matheil, sono inimicizie da molto tempo. La situazione è arrivata al limite dopo la misteriosa scomparsa del giovane Kazus Sandral, e poi del giovane Shen Matale. I Jedi ti manderanno a indagare.
Puoi trovare il cadavere di Casus nelle terre di Matale, a est, vicino a due alberi. Segnalalo al droide Sandral e poi all'inconsolabile padre Nurik. Parla con Rahasia Sandral: si scopre che suo padre tiene prigioniero il giovane Shen. Gira per la casa, attraversa la porta sul retro e trova Shen. È innamorato di Rakhazia e non vuole andarsene senza di lei. Informa la ragazza di questo, quindi torna da Shen: "Ti sta aspettando al cancello ed è pronta a venire con te". Se non prendi soldi dagli amanti o dal padre, guadagnerai (+). Se chiedi molto, riceverai (-). Qui appariranno sulla scena padri arrabbiati. Cerca di calmarli dando ai giovani sciocchi il tempo di scappare (+). Puoi colpire i padri in modo che si sparino a vicenda e poi finire i droidi (-).
Dopo aver lasciato Dantooine, Zaalbar riferirà che le scorte di cibo nel magazzino stanno diminuendo in modo sospetto e rapido. Controlla le scorte - e giustamente: meno del previsto. Cammina intorno alla nave. O questa è paranoia, oppure i passi silenziosi di qualcuno si sentono davvero alle tue spalle. Sembrano provenire dalla stiva. Lì troverai una ragazza che si è intrufolata nella nave come una lepre. Non parla russo, quindi dovrai imparare la sua lingua passo dopo passo. Per questo avrete bisogno di un po' di pazienza. Prova a scoprire chi è e cosa sta facendo sulla nave. Alla fine avrai un indizio: la ragazza si nasconde sulla nave dei Mandaloriani e borbotta qualcosa su Dantooine. Torna sul pianeta Jedi e parla con Twilek Lur Sulas: si trova all'ingresso dell'enclave Jedi. Fagli sapere che hai una ragazza a bordo che parla solo mandaloriano. Dai la ragazza a Sulas (+). Se ti comporti in modo scortese e richiedi una ricompensa, riceverai un meritato (-).
Se ignori la ragazza, scapperà da te prima che tu salga sul Leviatano.
Tatooine
Tatooine è un pianeta simile per molti versi al famoso Arrakis. Sabbia, rocce, macchine giganti che strisciano sulla superficie. Qui incontreremo i malvagi Tuskens avvolti per sempre in stracci, proprio lì sotto i nostri piedi Java (jawa) sarà confuso sotto i nostri piedi - gnomi locali incappucciati. L'aspetto del pianeta rimarrà lo stesso per i prossimi duemila anni. I droidi del quarto episodio del film lo vedranno esattamente allo stesso modo.
Ma sarà più tardi, ma per ora, da qualche parte là fuori, nella sabbia, è nascosta una mappa stellare lasciata da una razza sconosciuta. Raggiungerlo non è facile, ma la mega-corporazione locale “Zerka” ci aiuterà in questo. Paga l'addetto al parcheggio e scendi alla città di Anchorhead. Trova un ufficio Zerka locale e ottieni una licenza di caccia: senza di essa non ti sarà permesso di uscire dalla città. In cambio, dovrai promettere di occuparti delle bande di uomini della sabbia che attaccano i minatori.
Cammina per la città, elimina tre Jedi oscuri. Hai bisogno di un droide traduttore per comunicare con Tuskens. Puoi acquistarlo nel negozio di droidi: questo è HK-47, un personaggio molto utile. Se vuoi, chiedi al droide quali sono le sue funzioni. Il proprietario del negozio chiederà 5000 crediti. In senso positivo, abbasserai il prezzo a 4000 crediti e, in modo negativo, fino a 2500. Se non ci sono abbastanza soldi, vendi tutto ciò che è superfluo. Ottenere la giusta quantità è facile se vai su Ebonhawk e ordini alcuni pin gratuiti da T3.
Dopo aver acquistato l'HK-47, esci dal cancello. La macchina per fumare davanti a te appartiene ad una società. Proteggi i minatori dagli Uomini Sabbia: la lotta sarà dura, i Tusken attaccheranno a ondate. Durante le pause, cura e attiva gli scudi. Dopo il combattimento, chiedete ai minatori dove si trova il villaggio di Tusken e dirigetevi a sud verso il passaggio. Dopo aver eliminato il distaccamento di sicurezza delle persone della sabbia, raccogli i loro vestiti, indossali. La squadra dovrebbe essere umanoide, quindi R2, HK-47 e Zaalbar dovrebbero essere rimandati indietro. Entra nel villaggio. Puoi massacrare e non lasciare anima viva (ricorda il secondo episodio: “Li ho uccisi tutti, con i loro animali domestici e i loro topi. E ho ucciso anche le loro pulci!”). Devo dire che questo ti oscurerà praticamente?
C'è una buona opzione: chiami HK-47 e provi a stabilire un dialogo con i Tusken. Non essere scortese, non essere scortese con il leader, non rubare cose. Dopo esserti calmato un po', il leader ti offrirà di procurargli dei vaporizzatori. Puoi acquistarli presso lo stesso ufficio Zerka. Se sarai persuasivo, ti verranno venduti per 200 crediti. Ritorna dal leader e non avrai più bisogno di travestirti. Come ricompensa riceverai la verga del leader, che potrai poi fornire come prova della tua vittoria.
Esci dal villaggio e dirigiti a nord-est verso il passaggio verso il mare di dune. All'ingresso della grotta c'è un Twilek: caccia un drago. Ha bisogno di attirare il mostro nelle miniere e per questo ha bisogno di Banta esca. Prendi la carne e attira queste mucche giganti nella grotta. Dovrai combattere i pastori scontenti e la lotta sarà difficile: questo tipo di Tusken sa come usare le granate.
Dopo la morte del drago, prendi la dovuta parte della ricompensa dai Twilek ed entra nella grotta. La seconda carta stella è nelle nostre tasche! Raccogli tutto ciò che giace gravemente nella grotta ed esci all'aria aperta. L'irrequieto Calo Nord con gli occhiali è proprio lì, e con lui ci sono diversi Rodiani. Come prima, il tuo obiettivo principale nel combattimento è Kahlo. Il resto degli avversari non è forte nemmeno la metà.
E poi in un modo: sulla nave e sul pianeta successivo. Lascia che sia, ad esempio, Kashyyyk.
Missioni secondarie
All'uscita dallo spazioporto, un alieno sconosciuto ti incontrerà e ti informerà che un carico di “zhizka” (gizka) è stato caricato sulla tua nave. Risponderà a tutte le tue domande perplesse: "Non preoccuparti, è pagato!" - e vattene. Gli Zhizka sono piccole creature simili a rane, ora corrono attorno all'Ebonhawk. Non c'è nulla di male da parte loro.
cosa fare con loro? Ci sono tre modi. È possibile fondere gli animali selkatu Nubasse sul pianeta Manaan. Ma per questo dovrai convincerlo che questa non è una zhizka ordinaria, ma una nuova specie che non si riproduce in cattività. Vendeteli (-) o regalateli gratuitamente. Su Kashyyyk puoi comprare del veleno da Eli Gand e darlo da mangiare a uno degli animali. Zhizka scomparirà quasi all'istante. Infine, se ti trovi sul pianeta delle navi perdute (Mondo sconosciuto), gli animali si disperderanno: questo è il loro mondo natale.
Se ritorni su Dantooine da qualsiasi pianeta ed esci dall'Ebonhawk con Bastila, una donna ti parlerà. Ti informerà che Helena, la madre di Bastila, ti sta aspettando su Tatooine, nel club. Vola su Tatooine. Lì Helena ti chiederà di prendere un holocron dalla caverna del drago. Dopo aver ottenuto l'holocron, prova a riconciliare Bastila con sua madre.
Una strana donna ti incontrerà fuori dai cancelli di Anchorhead e ti chiederà di salutare il suo negligente marito. Il marito langue nel deserto un po' più lontano: è circondato da quattro droidi rotti e minacciati di esplodere. Se non lo salvi, morirà (-). Ogni droide ha un puzzle incorporato che deve essere risolto per renderlo innocuo. Ecco le risposte:
K-X12a: secondo nodo (Nodo 2)
K-X12b: la risposta è 7
K-X12c: 120 impulsi rimasti
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
Dietro il "serbatoio" di sabbia della società nel deserto si trovano dei land speeder abbandonati. Se ti avvicini a loro, sentirai una voce femminile che chiede aiuto. Ma la cosa strana è che non si vede nessuno e la donna continua a urlare. All'improvviso, due maiali gamoreani salteranno fuori da dietro la duna, gridando "Aha, sono stato catturato!". Si scopre che era una trappola così astuta per i viaggiatori che passavano e la voce femminile era semplicemente registrata su nastro. Per un Gamorita, l'idea di un simile agguato è il massimo del genio. I maiali possono essere uccisi oppure puoi usare i trucchi Jedi per convincerli ad andarsene.
Non lontano dall'ufficio Zerka, all'ingresso del club di caccia, c'è una donna, Sharina Fizark. Suo marito è morto e lei ha un disperato bisogno. Il trofeo di caccia che suo marito ha portato poco prima della sua morte potrebbe portarle dei soldi, ma lei non può venderlo: non ha il certificato di caccia. Dopo aver visitato "Zerka" avrai un certificato. Ci sono diverse opzioni: non restituire il trofeo (-), ma semplicemente venderlo e donare il ricavato alla donna. Se aggiungi XNUMX crediti da te stesso, dicendo che sei riuscito a guadagnare più del previsto, riceverai punti del lato chiaro (+).
All'uscita dalla città, una piccola Java Iziz calpesta con la vista perduta. I membri della sua tribù furono presi come schiavi dal popolo della sabbia. Una volta nell'accampamento di Tusken, parla con i prigionieri e poi con il capo della tribù. Agiterà la mano: "Quali di loro sono operai!" - e Java lascerà andare. Informa i prigionieri che sono liberi. Una volta in città, parla con Iziz (+). Scuotendo tutti i soldi da una piccola creatura come ricompensa, ottieni meritati punti oscuri (-).
Chiedi ai Tuskens della loro storia (questo può essere fatto solo dopo aver affrontato la loro missione principale). Ti verrà chiesto di trovare le Sfere del Drago per dimostrare che sei degno di ascoltare la loro storia. Dopo aver ucciso il drago, prendi la perla e mostrala al capo della tribù: ti racconteranno la storia, ma dovrai dare la perla.
Il club automobilistico locale è gestito da Hutt Motta. Partecipa a gare nel deserto, vincile. Quindi parla con Niko Senvi e aiutalo a ottenere un contratto migliore minacciando di scandalo l'avido Motta (+). Se minacci Niko di firmare un cattivo affare, riceverai una ricompensa (-) da Motta.
Se Vao è con te e hai già visto Lena, chiedi all'ufficiale Zerka in ufficio del fratello di Vao. Il suo nome è Griff e lo troverai nell'accampamento Tusken: lì è tenuto prigioniero, proprio come i nani. Dopo essere stato rilasciato, Griff ti chiederà di procurarti gli ingredienti per la birra Tarisiana. Puoi raccoglierli nelle terre inferiori di Kashyyyk, nel campo dei bracconieri: dagliglieli e poi, quando Griff se ne va, parla con l'alieno dietro il bancone.
Kashyyyk
Soprattutto, gli alberi giganti del pianeta Kashyyyk assomigliano alla tentacolare città dei trinnies di Wizardry 8, solo che al posto dei roditori vivono qui Wookies di due metri. In un momento cupo, sei volato su questo pianeta: la società Zerka sta comprando schiavi dal re scimmia locale Chuundar con forza e forza.
Quando fai un'escursione a Kashyyyk, porta Zaalbar con te (in effetti, non hai altre opzioni). Questo è il suo pianeta natale. Alla vista della sofferenza del suo popolo, il dolore riempirà il cuore del Wookiee, di cui non esiterà a ringhiare con te.
Esci dall'Ebonhawk e paga il parcheggio. Dopo aver parlato con l'astuto Twilek, percorri il ponte di legno fino al cancello ed esci dal porto. I Kinrath della foresta vivono qui, ora si incontreranno costantemente sulla tua strada e ti daranno l'opportunità di guadagnare preziosa esperienza.
Il passaggio verso la superficie della terra (Shadowlands) è sorvegliato dalle guardie Wookiee: non ti farà entrare senza il permesso dello stesso Chuundar. Cosa fare: vai a nord, combatti tre Jedi oscuri e chiedi agli Wookiee all'ingresso del villaggio di portarti dal leader. Per ottenere l'ambito permesso, accetta l'offerta del leader. È vero, Zaalbar dovrà essere lasciato in ostaggio.
Ora la guardia ti farà passare. Il sollevatore Wookiee Gorwooken ti farà gentilmente calare in superficie in un cesto.
Questo è interessante: se passi davanti ai pianeti in un ordine diverso da quello presentato qui, in fondo puoi incontrare l'oscuro Jedi Bandon, uno studente di Malak. Altrimenti, lo incontrerai su uno dei seguenti pianeti.
Dopo essere passato tra le radici giganti a nord e aver combattuto con i rappresentanti della fauna locale, incontrerai un vecchio con una spada laser: questa è Jolie Bindo. Ti condurrà a casa sua. Il vecchio è astuto: “Sì, so dov'è la mappa. Ma non ci arriverai senza il mio aiuto. Se vuoi trovarla, prima aiutami.
Il compito era stato fissato in modo diretto e chiaro: eliminare il campo dei bracconieri di Zerki nel nord-est. Qui, come sempre, ci sono opzioni. Se provochi e stermini i bracconieri, guadagnerai (-). Pertanto, consiglio di convincere alcuni lavoratori a dirti i codici dei generatori di ultrasuoni che spaventano gli animali predatori. Spegni i generatori: la bestia indrik arriverà correndo e scaccerà tutti con calci leggeri.
Ora Jolie Bindo è in squadra. Dall'ex accampamento dei bracconieri, dirigiti a est verso il campo difensivo. Jolie lo spegnerà e verrai portato nelle terre inferiori (Lower Shadowlands). Presto vedrai una scena con banditi mandaloriani e un Wookiee solitario: questa è una delle missioni secondarie. A sud di questo luogo incontrerai Freyr, l'ex leader degli Wookiee. Come Zaalbar, fu esiliato dalla sua tribù. Dopo il combattimento, Freyr ti informerà che ha bisogno della leggendaria spada Bakka per tornare nella tribù. Ma, secondo alcuni rapporti, la spada fu inghiottita da un mostro e nessun altro la vide.
Niente: un intervento chirurgico e niente del genere. Dopo aver ucciso alcuni kinrat a sud-ovest, prendi la loro carne, trova una radura a sud con una vite appesa e attacca la carne alla vite. Lo stesso mostro correrà all'odore. Quale sarà la tua sorpresa quando otterrai la stessa spada di Bakka dal suo ventre: mezza digerita, ma ancora abbastanza funzionante.
Questo è importante: dando la spada a Freyr, attraverserai una specie di Rubicone, dopodiché gli Wookiee solleveranno una rivolta e non sarai in grado di completare molte missioni secondarie incompiute sul pianeta. Pertanto, è meglio salire in superficie in anticipo e sistemare tutti i tuoi affari.
Dopo aver ricevuto la tanto attesa spada di Bakka, Freyr dai capelli grigi scapperà in superficie gridando: "Chuundar, vieni fuori, vile codardo!". Ed è ora che tu cerchi una mappa stellare nei labirinti di radici tortuose nel sud-ovest, accanto a tre motociclette volteggianti. Questa volta, un ologramma ti parlerà. Chiedile cose diverse, rispondi alle sue domande. Riceverai comunque la tessera, così potrai rispondere come preferisci. Il massimo che il computer può farti è piazzarti alcuni droidi.
Torna di sopra, uccidendo Gorvuken e compagnia lungo la strada. Nel villaggio degli Wookiee tutti sono attenti: Freyr è tornato. Con l'aiuto di lui e di Zaalbar potrai sconfiggere facilmente il combattivo leader. Hai la mappa, gli Wookiee hanno sollevato una rivolta armata, non c'è altro da fare su Kashyyyk. Il prossimo pianeta è Korriban.
Missioni secondarie
Fuori dai cancelli del porto, diversi schiavisti condividono un Wookiee catturato. Puoi sterminarli (-) o persuaderli a lasciare il pianeta in vari modi (+).
Letteralmente a due passi dal luogo di atterraggio dell'Ebonhawk, ci sono due mercanti: Eli e Matton. Matton deve dei soldi a Eli e potrebbe essere ridotto in schiavitù. Le prove dei crimini di Eli sono in superficie, vicino alla casa di Joli, Bindo è un droide mezzo distrutto, testimone dell'omicidio: Eli ha ucciso i compagni di Matton, ha preso la merce e ora vuole ridurlo in schiavitù. Torna indietro e dì a Matton tutta la verità. Convincilo a lasciare Eli in vita (+) o offrigli di regolare i conti con il traditore, chiedendo una ricompensa (-).
Nei Paesi Bassi, sul corpo di un Wookiee, troverai una Bowcaster Arrow e i suoi appunti. Nel villaggio dei Wookiee, vai a casa di Wurville. Accusa Zharaak dell'omicidio e ti informerà che il Rorvorr assassinato ha collaborato con i proprietari di schiavi. Nella parte orientale del villaggio, trova la casa del giudice locale (Detentore delle leggi) e proteggi Zharaak, informando il giudice che la sua vittima era un collaboratore. Sarà assolto (+). Se insisti per una condanna a morte e richiedi una ricompensa, ottieni (-).
Dopo aver superato lo schermo protettivo con Bindo, assisterete all'attacco dei Mandaloriani agli Wookiee. Distruggi i banditi. In questo luogo, i Jedi malvagi e cattivi offenderanno Gvar e lo lasceranno sanguinare (-). I bravi condivideranno un kit di pronto soccorso (+) e andranno a sterminare i banditi mandaloriani che sciamano in questa zona della foresta. I banditi usano cinture dell'invisibilità. Per provocarli, devi disarmare i tuoi personaggi. Il primo gruppo ti attaccherà nel sud-ovest di Gvar (riconoscerai un luogo pericoloso dai corpi degli Wookiee), il secondo un po' a sud. Raccogli il clacson della motocicletta dai corpi.
Il terzo e ultimo gruppo di Mandaloriani si trova nel nord-ovest. Questa volta non è necessario disarmarsi: basta avvicinarsi a una delle motociclette e suonare il clacson. Come prova della vittoria, porta a Gvar (+) la testa del capo bandito con un bellissimo elmo.
Dopo aver trovato la terza mappa, sulla tua mappa galattica apparirà un nuovo pianeta: Yavin. Puoi volare lì e visitare la stazione commerciale, il cui unico abitante è il timido Rodiano Suvam Tan. I feroci transhodiani lo "incontrano" e da lui puoi acquistare buoni artefatti.
Se torni su Yavin dopo aver ottenuto tutte le mappe stellari (prima di visitare il pianeta delle navi perdute), avrai l'opportunità di uccidere diversi banditi. Grateful Suvam Tan metterà sul bancone un altro paio di utili artefatti.
Korriban
Korriban è il pianeta del tramonto eterno e delle antiche tombe di pietra. Ma soprattutto, Korriban è noto per la sua scuola di Jedi oscuri, dove i giovani di tutti i pianeti circostanti sognano di entrare.
Si suppone che la mappa stellare si trovi in una delle tombe dei giganti, ma non tutti possono entrarvi. Dovrai giocare a Stirlitz e andare a scuola: non c'è altro modo per ottenere una carta. Su questo pianeta, ti consiglio di portare con te un'intera squadra Jedi al lavoro, senza tiratori. L'allineamento ideale è: tu, Juhani e Bastila. Aggiungi Bindo a piacere.
Dopo aver risposto alle domande di un dipendente di "Zerka", verrai portato nella città spaziale di Dreshda. Un Sith stufo della stupidità di voler andare a scuola ti chiederà cosa dovrebbe fare con questa marmaglia. La risposta influenzerà solo il tuo karma. Ricorda: anche se questo è un pianeta Sith, nessuno ti attaccherà ancora. Nessuno qui ti conosce. Tutti i litigi e le battaglie con i Sith finora avverranno solo nell'ambito dei litigi nelle piccole città.
Vagabonda per un po' per la città e poi visita la scuola Jedi. Gli sfortunati candidati stanno in piedi vicino all'ingresso: è stato detto loro che se aspettano a lungo, forse saranno accettati. Alcuni stanno già morendo di fame, ma non potrai compatire il Guardiano Sith. Tutto quello che puoi fare è cercare di convincere gli sciocchi ancora in vita a tornare in sé.
La guardia al cancello ti informerà che per entrare nella scuola è necessario il permesso di Yutara Ban, il maestro Sith. Non c'è nient'altro che tu possa fare qui, torna a Dreshda. Lì incontrerai studenti ostili. Il combattimento non può essere evitato, ma non è necessario. La cosa principale è non dimenticare di prendere un medaglione dal corpo, che qui serve come una sorta di "punteggio minimo". Con il medaglione in tasca, vai al bar e trova Yutara Ban. Alla domanda sull'origine del medaglione, puoi mentire o rispondere sinceramente: non importa. Yutara Ban è soddisfatto: “Va bene, ti metteremo alla prova. E chi sono queste persone con te?" "Non vedi che quelli con le spade Jedi sono in realtà schiavi." Il gatto di Juhani proverà a opporsi, ma tornerà in sé in tempo e si morderà la lingua.
Prima di diventare uno studente ufficiale dell'accademia, dovrai fare di tutto per interpretare il cattivo di fronte al rettore locale, Uthar, un Jedi tatuato e dalla pelle blu. Non dovrebbero esserci problemi con questo.
Questo è interessante: i Jedi oscuri sono ragazzi ovunque. Una cosa è brutta: litigano, litigi costanti e conflitti tra loro sono elevati al rango di virtù. Quasi immediatamente, l'astuto Ban ti offrirà di sbarazzarti del rettore Utar insieme a lei. Ma non è nemmeno un bastardo: a un certo punto della storia ti offrirà di attaccare insieme l'ambizioso Ban. Per coloro che non cercano strade facili, c'è una terza opzione: confessare di essere "infiltrati" e combattere entrambi contemporaneamente.
Concorso per l'ammissione: quattro persone per posto. Per trovare una carta stellare, devi battere altri tre candidati e impressionare il rettore. Per fare ciò, devi completare alcuni compiti di "prestigio" e poi segnalarlo a Uthar. Non è necessario completare tutte le attività: tre o quattro dovrebbero essere sufficienti. Non dimenticare di parlare con gli abitanti della scuola: da loro imparerai informazioni sui compiti.
Esaminiamo tutte le attività in ordine.
La cosa più semplice qui è imparare e insegnare a Uthar il codice Jedi. Parole chiave: passione (Passione), forza (Forza), potere (Potere), vittoria (Vittoria), le catene sono spezzate (Le mie catene sono spezzate). Alla fine, Utar porrà una domanda complicata: “Tutti i mezzi sono buoni per la vittoria?” oppure: “Non c'è niente di peggio dell'amore?”. In entrambi i casi è necessario sbloccare (Falso).
Nella parte occidentale dell'accademia, i Sith stanno interrogando un prigioniero. Se inietti al contrabbandiere il siero della verità in dosi: piccola, alta, media, piccola, piccola - e poi chiedi informazioni sul deposito di armi, il prigioniero si dividerà (-). Il buon Jedi acquisirà fiducia nel prigioniero e imparerà che può fingere la morte. Iniettagli una overdose del farmaco, "morirà", in modo che in seguito possa essere raccolto da solo (+). È vero, in questo caso l'attività non verrà conteggiata per te.
Gli studenti del deserto si nascondono in grotte a due passi dall'accademia. Uccidili (-) o aprigli la strada verso un'altra uscita dalla caverna (+). Per fare questo, devi combattere il mostro sul ponte.
Gli studenti muoiono costantemente nella tomba di Akhunta Poll. Dopo aver aperto la porta con le chiavi principali, capirai perché: lo stretto ponte verso la stanza con la bara è sorvegliato da potenti droidi da battaglia e il ponte è bloccato da un blocco di pietra. Lascia da parte i tuoi compagni (in "modalità solista"), piazza una granata in un vuoto e falla esplodere. Il percorso è libero, ma i droidi da battaglia prendono vita e iniziano a sparare. Corri rapidamente dall'altra parte e tira la leva: le protezioni meccaniche si autodistruggeranno senza avere il tempo di causare alcun danno.
Dopo aver ritirato le chiavi della porta accanto, ti ritroverai in una stanza con un sarcofago. Rubalo e incontrerai lo stesso Ahunta Poll, o meglio, il suo fantasma. Affinché lo spirito si calmi, è necessario mettere la spada nella mano della statua. Ma che tipo di spada? Poll non lo ricorda lui stesso. Ma ricordo: questa è una spada d'acciaio seghettata (spada d'acciaio dentellata). Alla separazione, puoi provare a convincere Ahunta a passare al lato chiaro della Forza.
Sulla via del ritorno, avrai una battaglia con uno dei tuoi candidati rivali.
Il vecchio eremita Zhorak vive nella tomba di Tulak Nord. La tua lotta con le creature delle caverne tra le pareti di pietra non lo impressionerà. Ti farà semplicemente addormentare con il gas e poi, quando sarai a malapena in piedi a causa di una grave sbornia, ti costringerà a rispondere alle tue domande, per quanto pazzo sia lui.
Non solo tu, ma anche uno dei candidati verrà catturato dal vecchio. Come rispondere alle domande è una questione di altruismo. Le risposte "errate" verranno punite con fulmini, dopo le risposte "corrette" il tuo avversario riceverà fulmini. Il Jedi Oscuro risponderà nell'oscurità, portando a morte il richiedente. Il Jedi della Luce subirà il colpo: in questo caso, parte della salute andrà persa, ma Jorak non sarà in grado di finirti. Se il richiedente muore, Jorak ti lascerà andare. Se sopravvive, inizierà la battaglia con l'eremita. È difficile sconfiggerlo: devi immediatamente lanciare un incantesimo di resistenza su te stesso e poi curarti. È improbabile che il richiedente sopravviva in battaglia, ma se ciò accade, avrai l'opportunità, come sempre, di inclinarlo verso il lato positivo.
Questo è interessante: solo il personaggio principale combatterà. Ma per quanto riguarda il resto? Rimarranno in piedi, faticano a capofitto, barcollano. La loro forza è sufficiente solo per accendere le spade laser. Sembra divertente.
La tomba di Marco Ragnos è abitata da un gran numero di droidi da battaglia. Cosa stanno facendo qui? La risposta ti sta aspettando dietro l'ultima porta. Vive un droide che non sopporta il rumore. Se irrompi nella stanza con un suono sferragliante, dovrai trasportare lui e tutti i suoi compagni. Ma c'è un'altra opzione. Nella grotta troverai un'unità di smorzamento del suono: indossala e prova a dialogare con il droide. Puoi provare a riprogrammarlo rimuovendo il programma di combattimento. Per fare ciò, disattivare le sue matrici nel seguente ordine: combattimento (Combattimento), motorio (Funzione motoria), sensoriale (Sistemi sensoriali), memoria (Memoria), cognitivo (Cognitivo), emotivo (Costrutto emotivo), creativo (Simulazione creativa ). Dopodiché, resta solo per spegnere il nucleo (Core) e cancellare il programma di combattimento.
Dopo aver parlato con l'aspirante Lashaw nelle stanze occidentali dell'accademia, puoi convincerla a collaborare. Mentirle, dicendole che nella tomba puoi trovare un prezioso artefatto: il mantello dei Sith. La tomba è all'estremità della valle. Lì Lashaw ti aiuterà a respingere l'attacco degli animali selvatici e poi ad attaccarti lei stessa. Raccogli l'holocron dal suo corpo.
Questi sono tutti incarichi. Convinto delle tue eccellenti qualità, il rettore Utar ti offrirà di completare l'ultimo compito. Completa le missioni secondarie e accetta. Dovrai superare la prova finale da solo, senza l'aiuto dei tuoi compagni. La tomba di Naga Sadow ti aspetta.
Attraversate la porta, proseguite lungo il corridoio e al bivio andate a sinistra. Fuori dalla porta ti aspetta un enigma: una modifica del famoso problema con le torri di Hanoi. Puoi trasferire gli anelli di energia dal perno sinistro a quello destro se lo fai nel seguente ordine (1 - anello sinistro, 2 - centrale, 3 - destro): 1-3, 1-2, 3-2, 1- 3, 2-1, 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3.
Segui lungo il corridoio, sconfiggendo i nemici lungo la strada, prendi la spada dalla tomba. Torna al bivio: tu a destra. Di fronte alla porta, salva, poiché devi combattere con due terentarek contemporaneamente. È incredibilmente difficile sconfiggerli. Premi immediatamente contro il muro a sinistra e cammina lentamente verso il mostro più vicino finché non ti nota. Torna indietro velocemente, attiva tutti i tuoi scudi, stimoli e incantesimi difensivi. Le cose magiche Jedi non hanno praticamente alcun effetto sull'animale, quindi devi picchiarlo alla maniera del vecchio nonno. Quando i tuoi scudi e stimoli si esauriscono, non dimenticare di attivarne di nuovi.
Dopo aver macellato il bestiame, non dimenticare di perquisire la stanza. Tirare la leva, sbloccando due porte. Prendi il gelo e le granate incendiarie, torna all'inizio del percorso. Congela il lago acido a sud con una granata. Ora non resta che prendere la spada laser Sith dalla statua e raccogliere la mappa stellare.
Assicurati di salvare: Utar e Yutara ti aspetteranno in riva al lago. La battaglia è inevitabile. Prendi le parti di uno di loro (Yutara è più debole!) o racconta ai tuoi mentori i tuoi veri obiettivi. In quest'ultimo caso, sulla via del ritorno all'accademia, dovrete combattere con l'intero torrente e con gli insegnanti. Il segreto per sconfiggere entrambi i Jedi è lanciare rapidamente incantesimi di velocità e immunità alla Forza su te stesso.
Infine - il nativo "Ebonhawk". Il prossimo e ultimo obiettivo è Manaan.
…Oh, si scopre, non l'ultimo. Dal nulla, l'ammiraglia di Darth Malak saltò fuori e catturò l'Ebonhawk nel campo di gravità. Cosa fare?
Missioni secondarie
Se ritorni a bordo dell'Ebonhawk con Juhani, uno sconosciuto twilek dall'aspetto sospetto potrebbe aggrapparsi a te. La sua richiesta è originale: ti chiederà di vendergli Juhani. Parola per parola - e si scopre che è stato lui a uccidere suo padre su Taris, e ora vuole avere un giovane schiavo della razza catara. Naturalmente, Juhani vorrà immediatamente provare i suoi artigli sullo schiavista. Segnalatela (-) o convincetela a non soccombere alla rabbia (+). La possibilità di affrontare il cattivo verrà presentata su Manaan: ti attaccherà immediatamente dopo il tuo atterraggio. Apparentemente questa missione manca nella versione console del gioco.
Rodian Lurze Kesh all'ingresso del club ti chiederà come sta Davik. Dopo aver appreso che non lavori per Davik e che è morto molto tempo fa, il Rodiano dirà che a Ebonhok c'è un vecchio nascondiglio dove sono immagazzinati i suoi beni.
E infatti - nella stiva, nel muro accanto alle scatole di plastica in acciaio, si troverà un carico di spezie. Restituisci le spezie a Kesh e ti offrirà un compito "postale": consegnare un pacco a Hutt Motta su Tatooine. C'è solo una condizione: non puoi guardare nel pacco. Perché? Questa è una bomba? No, non è una bomba. Non puoi proprio, tutto qui.
Certo, vuoi guardarti dentro. Se lo fai, ti ritroverai in uno strano ambiente che ricorda Matrix. Dovremo giocare con gli enigmi con l'unico abitante di questa zona. Risposte agli enigmi: tempo (Time), domani (Tomorrow), tomba (Grave), fuoco (Fiamma). Dopo esserti ripreso dallo shock, non dimenticare di volare su Tatooine: verranno pagati molti soldi per il pacchetto.
Se ti ritrovi su Korriban dopo aver visitato il Leviatano, una vecchia conoscenza verrà da te e ti dirà segretamente che il barista del club vende artefatti. Sono molto costosi, ma l'effetto è considerevole.
Nei corridoi di Dreshda, uno studente Sith uccide con dei fulmini una giovane donna Twilek. La soluzione alla ricerca è ovvia: difenderla (+) o ignorare (-) il pestaggio. Questo è un altro modo per ottenere un medaglione Sith.
Se voli a Tatooine dopo Kashyyyk ed esci all'aria aperta a braccetto con Carth, una persona verrà da te. Dirà di aver visto suo figlio Kart all'accademia Sith su Korriban. Per completare questa missione, prendi la chiave della stanza di Uthar dai corpi dei tuoi insegnanti durante il passaggio di Korriban o aprila con una chiave principale. Lì troverai un holocron che aiuterà a riportare il giovane Dustil, uno studente dell'accademia, sulla vera strada.
Leviatano
Il lato oscuro della Forza non è da sottovalutare: fa schifo... trascina l'Ebonhawk a bordo del mostruoso Leviatano. È qui che entrano in gioco i soldati. Devi decidere rapidamente chi si nasconderà in una cache segreta, per salvare il resto in seguito. Consiglio di scegliere Juhani a causa della sua specializzazione iniziale nello stealth.
Questo è interessante: se tu, volendo lo strano, scegli il droide T3-M4 come tuo salvatore, allora dovrai combattere con un altro droide cercando di arrivare alla tua memoria. Il combattimento apparirà sotto forma di un puzzle. Scegliendo in sequenza i numeri 3, 10 e 11, spegni il nemico.
Tu, Bastila e Kart siete in gabbia e Sol, il braccio destro di Malak, vi sta torturando. Puoi dire la verità o mentire: non aiuterà Dantooine.
Mentre Sol si diverte, Juhani ha il tempo di raggiungere le celle della prigione. Non hai praticamente nulla, tutte le azioni vengono confiscate. Proseguite nel corridoio, poi a sinistra. Il travestimento aiuterà ad andare con attenzione dietro la schiena del soldato e ad attaccarlo. Ora hai la chiave della cella della prigione. Non entrate ancora nella porta a destra, seguite il corridoio in basso e di nuovo a sinistra. Di fronte a te ci sono due celle di prigione. In uno di essi, i Rodiani che hanno perso la testa vagano senza meta, e un altro Rodiano siede in un'altra gabbia: sembra abbastanza adeguato. La sua storia è triste: è un contrabbandiere, ma i Sith credono che sia collegato alle forze della Repubblica. I suoi compagni sono impazziti per la tortura e lui stesso non ha avuto molto tempo. Dopo aver versato una lacrima, distruggi il campo di forza con una spada laser e, in segno di gratitudine, il Rodiano ti darà un rompighiaccio: con esso potrai penetrare nel computer e liberare i tuoi compagni.
È troppo presto per rilassarsi, perché il terminal deve ancora essere trovato. Entra nella porta che ti sei perso prima e uccidi gli amministratori di sistema. Dopo aver infilato un coltello nel computer, rompilo e apri le porte delle celle. Torna al corridoio principale, uccidi la guardia, sali nel corridoio: un altro gruppo di amministratori di sistema ti sta aspettando. L'invisibilità aiuterà a sferrare il primo colpo. Se vuoi, puoi riparare il droide per aiutarti e derubare la stanza di fronte.
Dietro la porta accanto ci sono le celle della prigione. Libera i tuoi amici, prendi le tue cose e le tue armi. Corri all'ascensore e premi il pulsante "Al ponte". Andate avanti, distruggendo i soldati. Prima o poi ti imbatterai in una porta che non puoi aprire. Ma c'è una soluzione alternativa: dopo aver derubato l'arsenale, prendi le tute spaziali. Salva, combatti con tre Jedi (non dimenticare l'incantesimo di immunità e resistenza). Esci dal magazzino del ponte aprendo o sfondando la porta. Tu - nella porta. Nello spazio aperto, in tute spaziali, vai alla porta più lontana. Non dimenticare di riprendere le armi. Assicurati di salvare di nuovo prima di entrare nel ponte stesso.
Sol ti sta aspettando qui. Prima di tutto, uccidi i soldati ai lati: lanciano granate. Quindi concentrati sui due Jedi prima di colpire Sol. "Vieni da me, mio fedele Onasi!" gracchia il generale morente. Carth Onasi serviva sotto Sol. Non senza paura, si china sul generale agonizzante. Gli sussurra qualcosa di tenero all'orecchio, dopodiché Kart cambia istantaneamente faccia e grida: "È proprio vero?!".
L'intero gruppo inizia immediatamente a esortare Onasi a "condividere informazioni", ma non c'è tempo: lo stesso Malak si sta avvicinando. Hai solo il tempo di avere pietà del generale morente (+) o di ordinargli di finirlo (-). Raccogli rapidamente il bottino ed esci dalla stessa porta.
Sulla strada verso l'ascensore incontrerai diversi Jedi e soldati. Scendi all'hangar: devi uscire da questa nave. Corri dall'ascensore verso est: Kenderos sta già scaldando i motori, lo riferirà gentilmente alla radio. Sali il corridoio fino alla porta, eliminando i Jedi lungo la strada e assicurati di salvare davanti a Malak.
Il dialogo con il cupo compagno senza mascelle sarà la conversazione più interessante dell'intero gioco. Darth Malak può scioccare tanto quanto Vader con il suo famoso "Io sono tuo padre". Capirai la sorpresa di Kart Onasi poche righe sopra e guarderai Bastila con non meno sorpresa tu stesso. Sì, se usciamo da questo pasticcio, qualcuno dovrà spiegare per molto tempo.
In ogni caso, dovrai combattere contro Malak da solo. La lotta è difficile, ma non ci sono segreti speciali: solo la massima protezione Jedi, scudi, stimolanti e guarigione costante. Con gran parte della sua salute perduta, Malak decide che sta diventando troppo caldo e fugge. Una volta che puoi raggiungerlo, ma è un rivale troppo forte per te. Bastila griderà "Correte, stupidi!" – e distrarre il signore oscuro da sé. Non c'è bisogno di chiedercelo una seconda volta.
Ecco l'Ebonhawk. Dopo aver combattuto uno stormo di combattenti, vola a Manaan. Kart organizzerà un'assemblea generale nella timoneria e potrai chiedere a tutti i tuoi amici cosa pensano del cambio di allineamento. Soprattutto, l'HK-47 sarà felice.
E questo c'era da aspettarselo.
Manan
Manaan è un vasto oceano abitato da una razza di animali marini intelligenti, i Selkath. Questo è un resort eterno dove si infrangono onde shader, il sole splende sempre nel cielo e in sottofondo suona musica tranquilla e rilassante. Di cos'altro hanno bisogno gli avventurieri stanchi? Anche la lucentezza della pelle bagnata dei Selkath non irrita, ma completa solo il quadro generale di pacificazione universale.
A proposito, riguardo alla pacificazione. Poiché l'intero pianeta è coperto d'acqua, i Selkath costruirono un'unica città galleggiante per commerciare con altre civiltà. Producono un rimedio unico e, in quanto monopolisti, possono dettare qualsiasi condizione. E le condizioni sono semplici: la medicina viene venduta sia ai Sith che alla Repubblica. Nessuna delle due parti ha la preferenza e qualsiasi scontro è proibito nella città stessa. Le videocamere monitorano attentamente l'osservanza dell'ordine e tutti i tentativi di disturbare l'ordine pubblico vengono puniti in modo rapido e crudele.
I Sith ne approfittano e la vendetta offendono i soldati repubblicani, cercando di provocarli in una rissa. Stringono i denti e si trattengono a malapena. Ma ora siamo su Manaan, il che significa che qualcuno è nei guai.
Parla con il soldato offeso con i migliori sentimenti, cerca di calmarlo. Al posto di blocco dovrai pagare una tassa e ascoltare le regole di condotta. Trova l'ambasciata della Repubblica (orientati allo stesso tempo in città). Informa l'Ambasciatore Roland Vann dello scopo della tua ricerca. Ma è nella sua mente: finché non gli porti un prezioso droide spia catturato da loro dalla base Sith, non ti aiuterà.
Ci sono tre modi per entrare nella base. Il primo e più semplice è tornare allo spazioporto e nascondersi in una nave mercantile, dopo aver ucciso le guardie. Il secondo modo per gli hacker: decrittografare il codice di accesso sulla carta: questo può essere fatto su un computer, un programmatore locale ti aiuterà a metterti a tuo agio. È facile continuare sei righe, questa è un'attività comune del ciclo "completa una riga". Risposte: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
Il terzo modo è dividere il prigioniero Sith. Prima digli quello che sai del suo compagno, poi suggeriscigli che potresti lasciare il compagno e liberare lui stesso il prigioniero. Quindi prova un'altra tattica: lascia intendere che sai qualcosa sulla relazione con Thela e poi informa casualmente che è già stata catturata.
In ogni caso, dovrai organizzare un raid alla base Sith. Ci saranno soldati sulla tua strada, ci saranno Jedi. È impossibile non vedere i rottami del droide della Repubblica: il droide rotto occupa metà della stanza.
All'uscita ti aspetteranno i selkath dagli occhi di pesce. Ti arresteranno con l'accusa di aver attaccato i Sith. Sbarazzarsi di un avvocato. Al processo, entra in un "inconscio" sordo - incolpa i Sith (i morti non hanno vergogna). Puoi dire che sei stato attirato alla base a scopo di negoziazione, che non hai mai sparato un colpo e che non eri affatto lì.
Dalla tua parte (per quanto divertente) l'assenza di testimoni e le dichiarazioni della parte lesa. Tutto ciò che i Selkath hanno sono i suoni delle esplosioni e degli spari provenienti dalla base Sith, quindi non sarà difficile trovare delle scuse. Verrai rilasciato.
Roland Vann vi chiederà volentieri un altro favore: scoprire cosa è successo alla stazione a valle segreta per l'estrazione di una risorsa preziosa. La comunicazione con lei è scomparsa, le squadre di soccorso inviate non tornano e i repubblicani presumono il peggio (ribellione, attacco dei fan del culto di Cthulhu, scoperta di uova aliene o un'incursione di parassiti blu).
Non c'è niente da fare: non ci interessa il percorso. Su un piccolo sottomarino, una compagnia amichevole andrà ad esplorare le profondità marine di Manaan.
Alla stazione, l'intera onesta compagnia è spaventata con tutte le forze dall'ultimo membro sopravvissuto della squadra di soccorso. Sembra che sia il Selkath che lavora qui. Per qualche ragione sono impazziti e hanno attaccato il personale umano.
Attraversa la stazione, sterminando senza pietà i rabbiosi fish-eye e i droidi. Non dimenticare di portare con te la muta da sub. Alla porta dovrai lasciare i tuoi compagni e andare tu stesso nelle profondità del mare. Un altro sopravvissuto si profila davanti a sé. Non ti farà male agli occhi per molto tempo. Questo è un suggerimento per te: fai attenzione agli squali, accendi lo shock ultrasonico in tempo. Dopo aver lasciato l'edificio, percorri il fondo verso est, poi a sinistra e svolta nella porta.
Dopo aver sterminato un gruppo di rabbiosi Selkath, incontrerete due scienziati dietro uno schermo protettivo. In preda al panico, decideranno che è arrivata l'ora della loro morte e proveranno a inondare la stanza con te. Sfonda delicatamente il campo protettivo con una spada laser: questo è l'unico modo per far cambiare idea agli scienziati. Si scopre che i Selkat e gli squali sono impazziti dopo aver acceso la nuova piattaforma di perforazione e uno squalo gigante è emerso dalle profondità del mare ed è terrificante. Hai due opzioni: avvelenare lo squalo gigante (che è un male) o provare a distruggere l'unità ecologicamente disturbante (che è un bene).
Vieni fuori con una tuta spaziale. Dopo aver disperso gli squali, vai al pannello di controllo e procedi nel seguente ordine:
* Attivare il controllo del serbatoio del carburante (Accesso al controllo della pressione del serbatoio del carburante).
*Riempire il contenitore
* Trasferire il carburante dal contenitore all'iniettore
* Scaricare il carburante dall'iniettore (scatola dell'iniettore di scarico)
* Trasferire il carburante dal contenitore all'iniettore
* Riempi la capsula del contenitore
* Trasferire nuovamente dal contenitore all'iniettore
Come risultato di tutte queste manipolazioni, l'impianto di perforazione esploderà in modo tale che il Selkatam singhiozzerà in cima alla città. E lo squalo gigante si calmerà immediatamente e ti farà attraversare il ponte verso la mappa stellare.
Dopo aver preso i tuoi compagni e la mappa, torna di sopra in città. Spiega la situazione a Roland e potrai lasciare l'ambasciata. Fuori verrai immediatamente arrestato di nuovo. Se non hai avvelenato il pesce, non avrà senso negarlo: dì la verità e ti lasceranno andare. È vero, se vuoi volare di nuovo a Manaan, ti verrà addebitata una tariffa quintuplicata "per essere scortese".
Completa le missioni secondarie e vola via dal pianeta verso il sistema di Star Forge.
Questo è importante: prima di volare sul sistema Star Forge, assicurati di non aver dimenticato nulla su altri pianeti: non potrai tornare lì.
Missioni secondarie
Nell'Enclave dei Mercenari, Nilko Bwaas è interessato alla crescente attività della Repubblica. Perché la Repubblica improvvisamente iniziò a reclutare attivamente mercenari? Dopo le tue avventure subacquee, conoscerai il vero motivo: raccontalo a Nilko.
Nello stesso luogo, un certo Selkath Shelas si lamenta del fatto che i giovani Selkath stanno scomparendo da qualche parte. Vengono reclutati dai Sith e incontrerai tutti i giovani scomparsi alla base. Uccidili (-) o, trovando i registri Sith nelle stanze più lontane, dimostra ai giovani sciocchi che i Sith sono cattivi (+). Tornando a Shelas, rifiuta la ricompensa (+) o chiedi di più (-).
Vinci le gare con le hover bike. L'ex campione comincerà a minacciarvi, ma in realtà non potrà far nulla.
Il vecchio Sunri, conoscente di Jolie Bindo, è accusato di omicidio. In realtà ha ucciso una donna Sith dopo aver appreso che lo stava usando per spionaggio. Ma qui sorge un dilemma morale: se lo accusi di omicidio in tribunale, allora questo sarà giusto, ma andrà a beneficio dei Sith. Se imbroglia e provi a giustificare Sunry, sarà utile alla Repubblica, ma non è giusto. Chi deciderà di giustificare Sunri (e di informarlo a riguardo) guadagnerà (-).
Concorda con i giudici che tu, come Jedi, aiuterai nel caso. Parla con l'imputato, sua moglie Elora, i testimoni - la receptionist, Firit e Gluubar. Vai alla base della Repubblica, parla con il suo capo. Dopo aver violato il computer della Repubblica su suggerimento di una persona sconosciuta, vedrai un video che dimostra la colpevolezza di Sunry. Se non hai ancora ripulito la base Sith, parla anche con i Sith.
È facile portare il caso a una condanna a morte: devi solo mostrare alla corte un video con le riprese dell'omicidio. Per giustificare Sunry, devi provarci. Corrompi il portiere. L'addetto alla reception al processo mentirà, dicendo che Sunry è scappato dall'hotel prima dello sparo. Protesta contro le accuse di menzogna da parte dei Sith. Quando il rodiano Gluubar parla, pressalo: ammetterà di aver lanciato il medaglione. Ciò andrà solo a vantaggio dell'imputato.
In nessun caso non fare appello alla vecchiaia del cliente e ai suoi meriti militari: farà solo male! Chiedere a Firita se ha visto il crimine? Naturalmente non ha visto nulla. Chiedi a Elora della storia d'amore di Sunri con la vittima e chiedi al cliente stesso: i Sith potrebbero incastrarlo quando ha deciso di intraprendere una relazione secondaria. In ultima parola, sottolinea che nessuno ha visto il crimine, quindi è stato inventato dai Sith. Sanri sarà assolto.
Dopo aver ucciso Calo Nord su Tatooine, sulla via del ritorno riceverai una strana nota su un Rodiano di nome Hulas. La nota dice "Vieni da lui da solo o non venire affatto". Il suggerimento è chiaro: se ci sono compagni con te, allora Hulas (è in piedi di lato con vista sul mare) non ti dirà nulla. Questa ricerca è per i Jedi Oscuri: non esiste una soluzione "buona" per questo. Il Rodiano ti darà due licenze per uccidere.
Vittime: Zulas di Dantooine (magione di Matale) o Lorgal di Manaan (enclave della Repubblica). Dopo la morte di almeno uno di loro (-), un felice Hulas rilascerà altre tre licenze. Vittime: Ithorak di Manaan, Rulan di Kashyyyk e Vorn di Tatooine.
Per arrivare a Ithorak, parla con Huck nella sala di registrazione delle gare. Convincilo che sei tu l'acquirente. Ithorak ti aspetta allo spazioporto.
Vorn di Tatooine può essere trovato riprogrammando il suo droide, che troverai vicino all'accampamento di Tusken.
Cacciare Rulan da Kashyyyk sarà strano. A casa di Jolie Bindo vedrai un cadavere di Wookiee con una nota "I gufi non sono quello che sembrano". Avvicinati ad un altro Wookiee accanto al fuoco e raccontagli del ritrovamento. Si trasformerà in Jolie. Ma non riuscirai a farcela: raccontalo al lupo mannaro. Infastidito, Rulan si trasformerà in un mostro, e poi in un piccolo animaletto, e cercherà di perdersi tra gli altri piccoli animali. Dovremo sterminare tutti i tach sospetti nella radura.
Se tu, tornando da Hulas, lo accusi di gioco scorretto, allora il Rodian ti fisserà un appuntamento su Tatooine fuori città, dove cercherà di ucciderti. Ma tu, ovviamente, interrompi tutti i suoi piani.
Il pianeta delle navi perdute
La Star Forge è una gigantesca stazione spaziale alimentata dall'energia della stella. Non sarà difficile respingere l'attacco dei combattenti di Malak, ma un campo disorientante sconosciuto distruggerà l'equipaggiamento dell'Ebonhawk e ti schianterai urlando su un pianeta turistico sconosciuto. Si chiama Il Pianeta Sconosciuto.
Qui vivono le tribù Rakata, un'antica razza i cui antenati tuonavano in tutta la galassia lontana. Sono stati loro a costruire il droide su Dantooine, le mappe stellari e la Forgia stessa. Ma ora sono diventati selvaggi e si sono trasformati in solo una patetica parvenza di se stessi. I Rakata ora si riuniscono su una piccola isola sotto forma di due tribù: selvagge e graziose.
L'Ebonhawk non è l'unica nave distrutta sul pianeta. Intorno a te c'è un numero enorme di navi spaziali con vari gradi di danno che si sono schiantate sul pianeta. Questo strano campo attorno alla stazione stellare non risparmiava nessuno. Gli alieni che salvi dai selvaggi te lo diranno.
I selvaggi vivono nel nord dell'isola e i rakat civilizzati nel sud. Vai prima dai selvaggi: lì puoi parlare con il leader e imparare di più su te stesso e sulla situazione in cui ti trovi. Quindi dirigiti a nord, più vicino alla civiltà. La strada si snoda tra le rocce, ed è quasi impossibile perdersi su un isolotto. Lungo la strada, presta attenzione ai campi minati (povero Zhizka - era così distratto durante la sua vita!) E ai piccoli rancor che camminano sull'erba. Raccogli tra le miniere i pezzi di ricambio per riparare la nave. Considera un tempio fatiscente, prova a calciare la porta chiusa da un campo protettivo sconosciuto.
Sulle spiagge meridionali, un villaggio di rakat civilizzati sorveglia un campo protettivo. L'ologramma della rak'ah ti chiederà lo scopo del tuo arrivo. In nessun caso non dire che eri con i selvaggi nordici: verrai fritto immediatamente. Meglio far loro sapere che stai cercando la Star Forge.
Questi rak'ah si chiamano Anziani. Non credono nelle tue buone intenzioni e hanno ragioni per questo. Per ingraziarsi loro, è necessario liberare i loro compagni tribù, catturati dai settentrionali. È tempo di portare democrazia e prosperità nel villaggio del nord. Dovremo combattere i selvaggi e distruggere l'intero villaggio insieme alla bestia. Faremo tutto questo per il bene dell'unico prigioniero sopravvissuto degli Anziani. Nella gabbia, tra gli escrementi del rancore, troverai alcune altre parti della nave: ora abbiamo un set completo per riparare l'Ebonhawk. Resta da disabilitare il campo.
Dopo un piccolo consiglio, gli Anziani vi permetteranno di entrare nel tempio, ma solo senza scorta. A questo si opporranno Bindo e Yuhani, che sono venuti di corsa dalla spiaggia: vi aiuteranno a convincere il rakat a farvi entrare tutti e tre nel tempio.
E il tempio è abitato! Decine di Jedi Oscuri e potenti droidi ti ostacoleranno. Dopo aver aperto la porta delle catacombe dal terminal, scendi. Per aprire la porta successiva, passa attraverso i nove piatti nell'ordine corretto (nella forma della lettera H).
C'è un computer che ti aspetta dietro la porta accanto. Interrogatelo. Ritorna all'ingresso del tempio e attraversa la grande porta, precedentemente chiusa a chiave. Bastila ti incontrerà in cima: viva, ma molto oscura.
Qui dovrai fare la scelta finale tra Luce e Oscurità. I Jedi della Luce convinceranno Bastila a cambiare idea, quindi la combatteranno più volte finché non scapperà. Gli Oscuri informeranno Bastila che sono più forti di Malak, e che sarebbe meglio per lei dissociarsi dal suo compagno senza mascella prima che sia troppo tardi. In questo caso, dovrai uccidere Juhani e Jolie.
In ogni caso è necessario disabilitare il campo dal terminale del computer. Fatto ciò, torna alla nave. Tutti i tuoi compagni correranno fuori dalla nave sulla spiaggia. Se sei oscurato, uccidi tutti coloro che non sono d'accordo con la linea generale del partito.
Ripara il motore dell'Ebonhawk e decolla verso la Star Forge e il tuo destino.
Missioni secondarie
Sulla spiaggia di rakata settentrionale, Garn lamenta gli onnipresenti banditi mandaloriani. Vivono vicino al muro del tempio (a destra, se si guarda l'ingresso). Uccidili, prendi l'elmo del bandito principale e fai rapporto a Garn.
Nell'insediamento degli Antichi, uno scienziato di nome Llava sta cercando di decifrare i geni della razza Rakata. Se tu, una volta nel tempio, chiedi al computer i dati genetici della razza, lo scienziato sarà molto soddisfatto delle informazioni ricevute.
Forgia delle Stelle
Se hai scelto la strada "buona", non eri il solo ad attaccare la stazione spaziale: insieme a te, un piccolo gruppo di bravi Jedi sopravvissuti a Dantooine ha sfondato le barriere difensive. Ma non ti aiuteranno: verranno uccisi quasi immediatamente.
Sarà molto difficile sfondare i corridoi della stazione per Malak: manda dozzine di droidi, soldati, studenti e forti Jedi per intercettarli. Tutti i nemici qui tendono a rigenerarsi dietro l'angolo più vicino, quindi non perdere tempo e muoviti sempre più avanti lungo i ponti e attraverso le porte, fermandoti solo per guarire. I peggiori sono i Maestri Jedi. Quando li combatti, è facile perdere il momento in cui il personaggio sviene. Il tuo incantesimo principale ora è salvare frequentemente il gioco.
Sul secondo ponte, non affrettarti ad attaccare le torrette automatiche: trova la sala di controllo sul lato opposto e, se hai un hacker, hackera il sistema di sicurezza. Coloro che vogliono approfittare dell'abbigliamento gratuito possono procurarsi qui alcuni mantelli secondo la moda locale.
Bastila ti incontrerà al centro di controllo (o no: se hai scelto la strada “cattiva”, allora sarà già con te). Cerca, scambiandosi colpi, di inclinarla sulla via della correzione e della cooperazione con l'amministrazione. Alla fine del terzo round avrai l'opportunità di convincerla delle tue buone intenzioni e costringerla a usare la sua meditazione di battaglia a beneficio delle truppe della Repubblica.
Rimase solo Malak. Prima scapperà, lasciandoti rimproverare da droidi da battaglia che si rigenerano all'infinito. Dovremo hackerare i terminali responsabili della loro produzione. Se non hai abbastanza spilli, ricorda: uccidere un droide caduto da un tubo “genera” uno spillo nel cestino corrispondente. Gli hacker più avanzati possono configurare i computer per produrre robot che agiscono dalla tua parte (apparentemente questa funzione non era nella versione per console).
La lotta con il tuo vecchio amico Malak si trascinerà. Fedele alla tradizione, il buon Jedi gli leggerà un noioso sermone prima dell'inizio del combattimento. Il nemico ha in magazzino diverse "batterie" Jedi catturate, con l'aiuto delle quali sarà in grado di ripristinare completamente la sua salute più volte.
C'è un trucco qui: non appena Malak ti spiegherà perché ha catturato questi Jedi su Dantooine, avrai l'opportunità di distruggere tutte le "batterie". I browser di solito tacciono su questa possibilità. È molto facile "disenergizzarli": lanciare loro una spada, strangolarli, usare qualsiasi incantesimo. I Jedi Oscuri possono usare i "caricabatterie" da soli, risucchiando loro la vita. Privando Malak del supporto, faciliterai notevolmente il tuo combattimento finale.
Malak muore sconcertato, il che significa che hai completato il gioco. Devi solo appoggiarti allo schienale della sedia e guardare il video finale. Congratulazioni.