A proposito di Yu-Gi-Oh! Duello incrociato
Yu-Gi-Oh! Cross Duel è un combattimento di carte per 4 giocatori Yu-Gi-Oh! videogioco per iOS e Android.
Il beta test chiuso si è svolto dal 4 ottobre 2021 al 14 ottobre 2021 con 5000 partecipanti e il gioco è stato rilasciato per la prima volta in Canada, Hong Kong e Paesi Bassi il 6 luglio 2022.
Modalità di gioco
- Partite classificate: una modalità partita a 4 giocatori in cui i giocatori possono guadagnare o perdere gradi in base alle loro prestazioni nelle partite classificate.
- Raid Duel: una modalità cooperativa per 4 giocatori in cui 4 giocatori si alleano per sconfiggere un boss del raid.
- Tag Duel: una modalità per giocatore singolo in cui il giocatore si allea con un tag partner per affrontare un'altra squadra di due duellanti di Yu-Gi-Oh! serie.
- Partite in camera: una stanza in cui i giocatori possono chattare o duellare con impostazioni di duello personalizzate.
Ottenere le carte
Il giocatore inizia il gioco con un mazzo iniziale di 20 carte e può ottenere nuove carte dalla carta Gacha. Le carte duplicate vengono inviate al Vault e possono essere utilizzate per scambiare carte nel negozio o convertite in medaglie.
Mappa Gacha
La Gacha Card è un luogo in cui i giocatori possono ottenere nuove carte spendendo cristalli, gemme o biglietti. Sono disponibili le seguenti carte Gahas:
- Gacha per principianti
- Liberazione in memoria di Gacha
- Rilascio di memoria Gacha con bonus
- Speciale Gacha I
- Gacha speciale II
negozio
Il negozio è composto da 3 sezioni:
- Crystal Shop: i giocatori possono usare soldi veri per acquistare cristalli.
- Carte collezionabili: i giocatori possono ottenere qualsiasi carta dal catalogo delle carte scambiando 4 carte della stessa rarità dal Vault.
- Negozio di medaglie: i giocatori possono utilizzare le medaglie per acquistare materiali o accessori.
Regole
- I duelli incrociati sono progettati appositamente per 4 giocatori per combattere con regole uniche.
- Ogni giocatore ha tre zone mostro e tre zone trappola. Le loro Monster Zone sono collegate tra loro da corsie che i loro mostri attraverseranno. Le zone dei mostri sinistra e destra di ogni giocatore hanno una striscia che si collega a una delle zone dei mostri dei loro avversari, mentre le strisce centrali della zona dei mostri di tutti i giocatori convergono al centro del campo.
- Ogni giocatore deve avere esattamente 20 carte nel proprio mazzo principale e può avere solo una copia di ogni carta in quel mazzo.
- Non c'è un mazzo aggiuntivo. I mostri Fusion, Synchro, Xyz e Link vengono posti nel mazzo principale e possono essere evocati (così come i mostri rituali) dalla mano inviando i materiali di evocazione elencati dal tabellone del giocatore al cimitero.
- I mostri Xyz non hanno materiali Xyz attaccati; i loro Materiali di Evocazione verranno mandati dal Terreno al Cimitero, come gli altri mostri.
- I Link Monster hanno DEF e possono essere posizionati in modo difensivo come gli altri mostri. Quando un Mostro Link viene evocato da Link, i suoi Materiali di Evocazione vengono posti nelle sue Frecce Link e il Mostro Evocato guadagna un DEF pari all'ATK di qualsiasi Mostro Link nei suoi materiali ad esso collegati.
- Ogni giocatore inizia con 4000 LP invece di 8000. Il limite massimo in cui i LP possono essere aumentati a 8000.
- Ogni giocatore inizia il duello con cinque carte in mano, inclusa la carta che è etichettata come Carta Asso.
- Le carte incantesimo non possono essere installate e possono essere attivate solo durante la fase di battaglia. Le Carte Trappola possono essere piazzate durante la Main Phase e si attivano automaticamente quando le loro condizioni di attivazione sono soddisfatte (anche durante lo stesso turno in cui sono state piazzate). Alcune carte trappola possono essere piazzate a metà della corsia.
- La struttura di rotazione di Cross Duels funziona in modo diverso rispetto ad altri formati. C'è un limite di otto mosse e tutti i giocatori devono completarle contemporaneamente.
- All'inizio di ogni turno (compreso il primo turno), i giocatori pescano una carta. All'inizio del 7° e 8° turno, i giocatori pescano 2 carte.
- Durante la fase principale, i giocatori possono posizionare carte trappola dalla loro mano, cambiare la posizione di difesa dei mostri in posizione di attacco o evocare mostri dalla loro mano nelle loro zone dei mostri in posizione di attacco a faccia in su o in posizione di difesa a faccia in su. Quando tutti i giocatori hanno completato la loro fase principale, passano alla fase di combattimento.
- Gli effetti delle carte che si attivano quando viene evocato un mostro vengono attivati alla fine della Main Phase, dopo che tutti i giocatori hanno completato la loro Main Phase. I mostri evocati in modo speciale non possono attivare i loro effetti, che vengono attivati quando vengono evocati.
- Dall'inizio della fase di combattimento fino a quando i mostri iniziano a muoversi, i giocatori possono attivare le carte incantesimo. Dopodiché, i mostri nella posizione di attacco attraversano le corsie designate per uno spazio (metà della corsia).
- Quando due o più mostri si incontrano nello stesso spazio, si verifica una battaglia. Quando due mostri combattono, il loro ATK se sono in posizione di attacco o il loro DEF se sono in posizione di difesa sono ridotti del valore del mostro combattente del loro avversario. Quindi, se il valore raggiunge lo zero, quel mostro viene distrutto. Se più di due mostri in diverse corsie si incontrano nello stesso spazio, i mostri uno di fronte all'altro combattono per primi, quindi il resto dei mostri si combatte l'un l'altro.
- I giocatori non subiscono danni da combattimento quando il loro mostro sta combattendo un altro mostro. L'unico modo per infliggere danno da combattimento a un giocatore è attaccare direttamente con un mostro che ha completamente attraversato la corsia in una zona di mostri nemici vuota. Quando un giocatore infligge danno da combattimento con un attacco diretto, guadagna LP pari al danno che ha inflitto, fino all'ammontare di LP persi dal suo avversario.
- Dopo che un mostro in Posizione di Attacco ha distrutto un altro mostro in Posizione di Attacco con una battaglia, può continuare a muoversi nella sua corsia e combattere altri mostri o attaccare direttamente se raggiunge la fine della corsia. Se un mostro in posizione difensiva viene distrutto in combattimento, il mostro attaccante non può attaccare direttamente nello stesso turno.
- Se il giocatore ha 0 LP, non può guadagnare LP, ma può comunque attivare carte e i suoi mostri continueranno a muoversi fino alla fine di quel turno.
- Alla fine del turno, se un giocatore ha 7 o più carte in mano, deve scartare fino ad avere una mano pari a 6.
- Alla fine dell'ottavo turno, o se il giocatore non ha LP alla fine del turno, Cross Duel termina con il giocatore che ha i LP più alti come vincitore.
- Tutti i mostri nel gioco, inclusi i mostri che iniziano un duello in un mazzo extra in GCC/OCG, vengono prima acquisiti come mostri normali e possono essere acquisite abilità attraverso il sistema dell'albero delle abilità.
- I Mostri diventano Mostri con Effetto quando equipaggiati con qualsiasi Abilità. I Mostri Pendulum diventeranno Mostri Pendulum solo se sono equipaggiati con l'abilità Pendulum. I mostri Rituale, Fusione, Sincronizzazione, Xyz e Link diventeranno i tipi di carta corrispondenti solo se sono equipaggiati con un'Abilità Speciale o un Maestro che può cambiare i loro Materiali di Evocazione.
- Partita a 4 giocatori
- All'inizio del duello compare una carta bonus al centro del campo, dove le strisce centrali si intersecano. Il primo giocatore il cui mostro raggiunge la carta bonus la usa.
- Se più mostri raggiungono la carta bonus contemporaneamente, combattono per primi. Se sopravvive esattamente un mostro, il suo controllore riceve una carta bonus; in caso contrario, nessun giocatore lo riceve e rimane in campo.
- Duello di tag
- Il giocatore e il partner scelto iniziano uno accanto all'altro e sono alleati. I due avversari sono anche collegati tra loro. Le squadre condividono un pool di 4000 LP.
- Quando un mostro raggiunge la fine della corsia di un alleato, invece di attaccare, il mostro aiuterà a curare la squadra per 500 LP e poi andrà al cimitero.
competenze
Le abilità sono effetti che possono essere assegnati ai mostri. Ogni mostro ha il proprio albero delle abilità in cui possono sbloccare le abilità. Ai mostri possono essere assegnate fino a 5 abilità, ma il numero di abilità che un mostro può usare durante un duello è determinato dal formato.
- Formato standard: i mostri asso possono usare fino a 3 abilità e gli altri mostri possono usare 1 abilità. Il formato standard viene utilizzato nelle partite classificate.
- Formato illimitato: tutti i mostri possono utilizzare fino a 5 abilità. Il formato illimitato viene utilizzato nei duelli raid e nei duelli con la spada.
Durante un duello, quando più effetti vengono attivati contemporaneamente, vengono attivati nel seguente ordine.
- Negazione di abilità
- Cambio di stato
- Attribuzione delle abilità
- Cambio di posizione di combattimento
- Cambia ATK/DEF
- Aumenta/diminuisci LP
- Movimento dei mostri / Evocazioni speciali
- Distruzione di carte / Ritorno in mano
Abilità speciali
Queste abilità sono esclusive dei mostri rari SR e UR. Ogni SR e UR RARITY MONSTER ha 1 abilità speciale esclusiva.
Maestro di abilità
Queste abilità sono esclusive dei mostri di rarità UR. Sono versioni più forti dell'abilità speciale del mostro e possono essere utilizzate solo dagli assi dei mostri. Ogni mostro di rarità UR ha 1 abilità master esclusiva.
Abilità generali
Queste abilità sono abilità generali che non sono esclusive di nessun mostro.
Abilità potenziate
Abilità di debuff
Abilità uniche
Abilità immunitarie
Abilità negative
Queste abilità hanno effetti che influiscono negativamente sul mostro. Non possono essere sbloccati da nessun mostro e possono essere assegnati a un mostro solo da altre abilità.
Abilità Raid
Queste abilità possono essere utilizzate solo durante un duello raid.