Baldur's Gate 3
Continuazione della serie cult di giochi di ruolo. Un potere misterioso e ultraterreno si risveglia dentro di te mentre il tuo cervello diventa un contenitore per una larva illithid. Le nuove abilità che ti dà danno origine a un mostro dentro e perdi tutto ciò che era prima: casa, amici, futuro. Tuttavia, il potere cresce con l'oscurità e sarà la tua salvezza in un mondo crudele in cui divinità, diavoli e sinistre forze ultraterrene sono in guerra per i Forgotten Realms. In questo mondo vasto e diversificato, ogni metro quadrato è pieno di segreti e quasi tutto è disponibile per l'esplorazione, dalle profondità del Sottosuolo ai tetti scintillanti della Città Alta. Devi usare le tue nuove abilità e conoscenze per superare gli ostacoli ed esplorare questo mondo. Ma oltre a segreti e pericoli, ti aspetta un'altra prova: restare in contatto con la confraternita, perché solo insieme puoi affrontare le minacce e determinare il futuro dei Forgotten Realms. Quale segno lasci in questo mondo e se puoi sopravvivere dipende da te.
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Baldur's Gate 3 – Trova una cura: procedura dettagliata della missione

"Trova una cura" è un compito del gioco Baldur's Gate 3. Può essere ottenuto dopo aver completato il prologo: “Fuga dal Nautiloid”. L’obiettivo di “Find a Cure” è trovare un modo per sbarazzarsi del parassita che vive nel tuo cervello. Completare “Finding a Cure” farà avanzare la storia.

Contenuto:


Come completare la missione Trova una cura in Baldur's Gate 3

Quando riprenderete il controllo dopo lo schianto del Nautiloid, andate a nord-est per trovare un cadavere che potrete saccheggiare. Vicino al cadavere c'è Cuore d'Ombra, che è privo di sensi e giace a terra (X:271 Y:217). Interagisci con lei e avrai tre scelte:

  1. Spingila via.
  2. Prova a prendere l'artefatto.
  3. Lasciare.

Se scegli la prima opzione, lei si sveglierà e ti chiederà come sia possibile che entrambi siate vivi. Avrai quindi due opzioni di risposta:

  1. Speravo che tu potessi saperlo.
  2. Non importa: siamo sopravvissuti.

Scegliere la prima opzione le farà dire che ricorda solo la nave e la caduta da essa, e poi niente. Successivamente dovrai scegliere una delle tre opzioni di risposta:

  1. Quali sono le prospettive?
  2. Hai idea di dove siamo?
  3. Cos'è successo al nostro amico Githyan?

Se scegli la seconda opzione, ti dirà che non riconosce il posto. Aggiungerà quindi che prima devi trovare provviste, riparo e, soprattutto, un guaritore per quei mostri che vivono nelle tue teste. Verranno visualizzate altre 3 opzioni di dialogo:

  1. "Noi"? Vuoi stare insieme?
  2. Cos'è successo al nostro amico Githyanki?
  3. Davvero, è meglio che vada avanti. Arrivederci.

Se scegli la prima opzione, dirà che entrambi avete bisogno l'uno dell'altro e che è difficile per lei immaginare un'azienda più adatta. Avrai quindi la possibilità di stare insieme o di separarsi, con la visualizzazione delle opzioni di dialogo:

  1. Ok andiamo.
  2. NO. È qui che le nostre strade si separano.

opzione Ok, muoviamoci – si unirà a lei al tuo gruppo indipendentemente dal fatto che tu l'abbia salvata a bordo del nautiloide. Se l'hai salvata, se ne ricorderà durante la conversazione. Questa azione avvia anche l'attività Figlia delle tenebre, che è una ricerca complementare Cuore d'Ombra.

Prosegui lungo il percorso principale e cerca gli oggetti che puoi trovare a terra, come barili, un sacco e uno zaino, che potrebbero contenere oggetti cosmetici o utili. Subito dopo troverete un libro intitolato “Shanti per la principessa stronza“, situato sul ponte distrutto a destra (X: 304 Y: 265). A sinistra, accanto al ponte distrutto, potrete raccogliere la “Lettera profumata” dal cadavere del Pescatore steso a terra (X: 294 Y: 268).

Continuiamo ad andare avanti per raggiungere Porta antica, che apre il punto di passaggio "Rovine ricoperte di vegetazione" (cerchio di segni antichi), indicato da rune viola sul vicino muro di pietra. Tuttavia, per entrare, dobbiamo prima scassinare la serratura. Non preoccuparti, puoi sempre tornare qui più tardi.

Se non hai salvato Cuore d'Ombra dalla capsula nella ricerca Fuga dal nautiloide, quindi devi trovarla all'ingresso delle rovine.


Andiamo a ovest, dove incontriamo Mangiatori di Intelligenza come 'Noi'. Dobbiamo combatterne tre. È meglio iniziare un attacco a distanza e concentrarsi su un nemico alla volta. Se la tua squadra ha Cuore d'Ombra, assicurati di usare Guide Bolt o Ferita per infliggere danni a distanza.

I Mangiatori di Intelligenza sono gravemente feriti e, se ti attaccano, potresti ricevere un tutorial su come rianimare le unità cadute. Cuore d'Ombra può anche usare Parola curativa per il trattamento, se necessario. Non dimenticare di candidarti Scudo della fede su coloro che non sono morti accanto al Divoratore di Intelligenze.

È possibile utilizzare invisibile e sgattaiolare oltre, ma è abbastanza difficile. Avrai bisogno di un personaggio capace di agire furtivamente per provare questo trucco.

Dopo aver distrutto tutti i Mangiatori di Intelligenza, sullo schermo appariranno diversi messaggi. Usare il riposo breve è il modo migliore per ripristinare HP e altre risorse e può essere utilizzato solo al di fuori del combattimento. Dopo aver guadagnato abbastanza punti esperienza, puoi potenziare il tuo personaggio. L'utilizzo del Riposo Lungo porrà fine alla giornata corrente e ripristinerà completamente i PS, gli incantesimi e le azioni che hai utilizzato. Ripristinerà anche l'accesso a un riposo breve, poiché puoi utilizzarlo solo due volte prima di un riposo lungo. Quando un personaggio è svenuto o privo di sensi, può svegliarsi quando i suoi HP vengono ripristinati. Puoi fare un riposo breve, ripristinarli con la guarigione o usare un'azione di aiuto.


Esplora la zona e cerca tutto ciò che riesci a trovare, quindi vai a ovest. Continua a seguire il percorso principale e ti imbatterai in un relitto Nautiloid distrutto. Un po' più in alto sulla collina, troverai Astarion, un alto elfo vampiro e potenziale compagno, che grida aiuto (X:176 Y:284). Dice di aver inseguito uno dei Mangiatori di Intelligenza nascosti nell'erba. Poi ti chiede se puoi ucciderlo, proprio come gli altri. D'ora in poi avrai tre opzioni di risposta:

  1. Facilmente. Fatti da parte.
  2. Ucciditi: a giudicare dall'aspetto, ne sei perfettamente capace
  3. Lasciare.

Se scegli la prima opzione, si rivela una trappola e all'improvviso un cinghiale salta fuori dall'erba e Astarion si mette in posizione con un pugnale. Avrai tre opzioni di risposta:

  1. Portalo via. Non abbiamo bisogno di combattere.
  2. Se questa è una rapina, allora stai facendo un pessimo lavoro, elfo.
  3. Ancora un passo e ti farò mangiare questo coltello.

Se scegli la prima opzione, Astarion inizierà a insospettirsi, dicendoti di averti visto uscire dalla nave Mind Eater prima di essere interrotto dai vermi nel tuo cervello. Chiede cosa è successo e tu hai diverse risposte:

  1. Questo è il verme del divoratore dell'intelletto: ci ha incatenati.
  2. Ad essere onesti, non ne ho idea.
  3. Metti via il coltello e ti dirò tutto.

Se scegli la prima opzione, Astarion si calmerà e rimarrà sul posto. Poi si scusa e avrai altre tre opzioni di dialogo:

  1. Scuse accettate. Avrei potuto fare la stessa cosa se i ruoli fossero stati invertiti.
  2. Sono felice di vedere che ora siamo tutti sulla stessa lunghezza d'onda.
  3. Faresti meglio ad avere più di una "scusa".

Se scegli la seconda opzione, Astarion si presenterà e dirà che si trovava a Baldur's Gate quando i Mangiatori di Intelligenza lo hanno rapito. Hai quindi tre opzioni di dialogo:

  1. [BALDUR] Presentati: anche tu sei di Baldur?
  2. Digli il tuo nome e la tua storia.
  3. Partire.

Puoi selezionare una qualsiasi delle opzioni di cui sopra e poi ti verrà chiesto se sai qualcosa sui worm. Hai tre opzioni di risposta:

  1. Sì purtroppo. Ci trasformeranno in illithid.
  2. So che non abbiamo bisogno di queste sciocchezze nelle nostre teste.
  3. Non ne so più di te.

Puoi scegliere una qualsiasi delle opzioni di cui sopra e poi ti suggerirà che forse se trovi qualcuno che può controllare queste cose, c'è ancora tempo. Hai quindi quattro opzioni di risposta:

  1. Controllo? Dobbiamo sbarazzarcene.
  2. Devi venire con me. Insieme abbiamo più possibilità.
  3. Ho bisogno di spostarmi, ma tu puoi rifugiarti nel mio accampamento.
  4. Ho già perso abbastanza tempo qui. Arrivederci.

Se scegli la prima opzione, otterrai le stesse tre opzioni di risposta di cui sopra:

  1. Devi venire con me. Insieme abbiamo più possibilità.
  2. Ho bisogno di spostarmi, ma tu puoi rifugiarti nel mio accampamento.
  3. Ho già perso abbastanza tempo qui. Arrivederci.

Se scegli Dovresti venire con me, ti seguirà e ti accompagnerà ulteriormente. Torna da dove sei venuto e vedrai un cinghiale saltare fuori dall'erba. Se interagisci con un cinghiale spaventato, avrai quattro opzioni di risposta:

  1. Osserva il cinghiale per vedere cosa sta facendo.
  2. [ADDESTRAMENTO] Alza i palmi delle mani per calmare il cinghiale.
  3. Per attaccare.
  4. Lasciare.

Se scegli la seconda opzione, dovrai sottoporti a una verifica dadi per la saggezza, e fallire un test di abilità spaventerà il cinghiale e fuggirà dall'area.

Ora dirigiti a nord-est verso il luogo dell'incidente. Noterai impronte sul terreno dove giacciono i goblin morti e potrai cercare nei loro corpi per trovare oggetti e provviste. Prosegui lungo il percorso e poi dirigiti a sud-ovest, dove incontrerai un Mangiatore di Intelligenza ferito (X:180 Y:325). Interagisci con lui e avrai tre opzioni di risposta:

  1. Arrenditi alle tue emozioni.
  2. Non è corretto. Ritiro.
  3. NO. Dovresti essere furioso... non è vero?

Selezionando la prima opzione avrai altre due opzioni di risposta:

  1. [INTELLIGENZA] Concentrati sui suoi pensieri.
  2. Approfitta della pausa e liberati.

Selezionando la prima opzione e superando la prova di abilità ti mostrerai che puoi offrirti al divoratore di intelletto come fonte di potere. Questo ti darà altre due opzioni di risposta:

  1. Cedi ai tuoi sentimenti: avvicinati
  2. [SAGGEZZA] Resisti all'invasione con tutte le tue forze.

Scegliendo la seconda opzione e superando una prova di abilità, puoi evitare di essere offerto. Ora noti che il divoratore dell'intelletto è esausto e i suoi occhi irradiano malizia. Hai due opzioni di risposta:

  1. Manda questa creatura nell'aldilà.
  2. Lascialo morire lentamente.

Scegliendo la prima opzione il tuo personaggio schiaccerà la testa del mangiatore di intelletto e lo ucciderà. Puoi quindi cercare oggetti nel suo cadavere.

Ora andate a nord, salite sulla piattaforma e proseguite lungo la strada. Il tuo personaggio noterà che sente le urla davanti a sé. Poi Cuore d'ombra aggiungerà un commento che dovremmo verificarlo. Lungo la strada ti imbatterai in un tumulo da cui sporge una pala.

Puoi iniziare a scavare e troverai una cassa da cui puoi saccheggiare oggetti.


Andando avanti troverai Laezel, rinchiusa in una gabbia di legno, e due tiefling che discutono se ucciderla o lasciarla ai goblin (X:242 Y:357). Potete comunicare con Laezel senza nemmeno parlarvi, grazie ai parassiti nella vostra testa. Laezel ti dice di sbarazzarti dei tiefling e hai diverse opzioni per rispondere:

  1. Non stai chiedendo troppo, seduto in una gabbia?
  2. Non preoccuparti, li affronterò in un modo o nell'altro.
  3. [Inganno] Questa cosa è pericolosa. Scappiamo da qui! Lasciala a me!
  4. [PERSUASIONE] Abbassa la trappola. Questa cosa deve essere uccisa prima che possa fare del male a qualcuno.
  5. Attacca i tiefling.
  6. Va via.

La scelta della prima opzione consentirà Laezel ti contatterà telepaticamente e ti dirà che conosce un modo per sbarazzarsi delle creature che vivono nelle nostre teste. Poi Cuore d'ombra te lo ricorda Laezel era determinato a lasciarla morire mentre voi eravate tutti dentro il Nautiloid e non potevi fidarti di lei. Dovrai scegliere tra le seguenti quattro opzioni:

  1. [Inganno] Questa cosa è pericolosa. Scappiamo da qui! Lasciala a me!
  2. [PERSUASIONE] Abbassa la trappola. Questa cosa deve essere uccisa prima che possa fare del male a qualcuno.
  3. Attacca i tiefling.
  4. Lasciare.

Scegliere la prima opzione richiederà una prova di abilità riuscita, e superarla farà sì che i tiefling siano d'accordo con te. Damais poi menzionerà qualcosa sul controllo dell'esplosione. Puoi chiedere informazioni o lasciare:

  1. Esplosione? Ho bisogno di dettagli.
  2. Lasciare.

Chiedere dettagli farà sì che Damais ti dica che un'esplosione ha scosso il loro accampamento, quindi sono andati a guardare. Ora puoi usare Persuasione per chiedere dov'è l'accampamento o andartene:

  1. [CREDENZA] Ho urgentemente bisogno di guarigione. Dove si trova questo campo?
  2. Lasciare.

Selezionare la prima opzione richiederà un controllo di abilità riuscito e il superamento di questo controllo farà sì che Damais ti dica la posizione dell'accampamento. Dice che il campo è a nord-ovest e quando arrivi lì cerca Nettie. Nimessa si unirà quindi alla conversazione, dicendoti di stare attento perché ci sono trappole per goblin ovunque. Una volta che i tiefling se ne saranno andati, Laezel ti chiederà di rilasciarla e le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  1. Ora che sono lontani, ovviamente.
  2. Di per favore".
  3. Lasciare.

Scegliere la seconda opzione non farà dire la parola a Laezel. Astarione и Cuore d'ombra approverà la tua decisione. Quindi puoi provare a liberarla dopo il dialogo.


esclamazione

Dopo aver liberato Laezel, interagisci con lei per iniziare una conversazione. Dice che più aspettiamo, più il parassita divora il cervello. Dice anche che la sua gente ha una cura per questa infezione e vuole che tu ti unisca a lei nella ricerca della mangiatoia. Cuore d'ombra entra nella conversazione e ti dice di stare attento, ti avverte di non lasciarti approfittare di te, poiché vede la tua gentilezza come una debolezza. Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  1. E cos'è un asilo nido...?
  2. Forse puoi almeno dire "grazie".
  3. Ok, andiamo insieme. Troviamo questa mangiatoia.
  4. Andremo per strade separate, credo.

Le scelte che contano sono le scelte 3 e 4. Le prime due scelte non faranno altro che prolungare la conversazione. Alla domanda sulla mangiatoia, Laezel spiega che si tratta di molte cose, tra cui un'incubatrice, un campo di addestramento e un rifugio.

Ora devi decidere se andare in viaggio con lei o andare per la tua strada. Se decidi di unirti a lei, Cuore d'Ombra non approverà questa scelta. Esprime la sua fiducia nella tua decisione, ma non si fida Laezel. Laezel suggerisce di chiedere Zorru, un tiefling che ha visto il Githyanki, la posizione di altri Githyanki.

NOTA: La sezione successiva della procedura dettagliata si svolge dopo essere entrati Boschetto di Smeraldo e combatte con i goblin. Sconfiggili e attraversa il cancello ascendente!

Successivamente, vai alle coordinate (X:206 Y:477) e interagisci con Zevlor . Ti ringrazia per il tuo aiuto durante l'attacco dei goblin e si presenta. Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  1. Sono [Nome giocatore].
  2. Che tipo di posto è?
  3. Accetterò la gratitudine in monete.

Selezionando la prima opzione ti avviserà che i visitatori non sono più i benvenuti a Emerald Grove. Spiega che qualunque cosa ci abbia portato in questo posto, dovremmo risolvere rapidamente i nostri affari e andarcene, perché i Druidi dilagano e l'ultimo attacco non ha fatto altro che rafforzare la loro risolutezza. Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  1. Non ho lamentele sui Druidi.
  2. Perché vogliono cacciarti?
  3. Ci sono stati molti attacchi simili a questo attacco?
  4. Non rimarrò a lungo, ho solo bisogno di un guaritore.

Scegliendo la terza opzione ti mostrerai che ci sono stati diversi attacchi e che i druidi incolpano gli “Outlanders” che li hanno attirati, quindi nessun altro è il benvenuto. Dice che non possono restare, ma che anche andarsene non è un'opzione, perché verrebbero uccisi. Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  1. Questo rituale... c'è un modo per convincere i Druidi a fermarlo?
  2. Ho bisogno di un dottore.
  3. Cosa ti ha portato qui?
  4. Partire.

Scegliendo la prima opzione dimostrerà che ha già provato a convincere i Druidi, ma il nuovo leader dei Druidi, Kaga, non vuole nemmeno vederlo. Ti chiede se puoi persuadere Kaga anche se non sono affari tuoi. Crede che tu possa convincerla visto che hai salvato questo posto. Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  1. Cercherò di fare quello che posso.
  2. Mi dispiace. Ho i miei problemi.
  3. Magari se mi aiuti a trovare un guaritore.
  4. Cosa offri in mio aiuto?

Selezionando la terza opzione ti mostrerai che puoi trovare la guaritrice Nettie nel boschetto interno con altri druidi. Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  1. La troverò. E parlerò con Kaga
  2. Basta con il rituale. Ho i miei problemi.
  3. Lasciare.

Scegliere la prima opzione causerà insoddisfazione Astarone, se scegli la seconda opzione, Zevlor dirà quindi che è in debito con te e ti chiederà di convincere i Druidi prima che altre vite vadano perse. La conversazione finirà qui e potrai continuare.


esclamazione

Dopo aver parlato con Kagoi andate nella stanza dei druidi (X:-443 Y:-6) e troverete Nettieche sta cercando di curare un uccello ferito. Non appena interagisci con lei, ti chiederà di aspettare un momento.

Il tuo prossimo set di opzioni sarà simile a questo:

  1. C'è qualcosa che posso fare per aiutare?
  2. Aspetterò pazientemente.
  3. Scusa, ma sono più importante di qualche uccello.
  4. Lasciare.

Se scegli di aspettare pazientemente, la vedrai lanciare un incantesimo che guarirà istantaneamente l'uccello. Poi ti chiederà come può aiutarti. Il tuo prossimo set di opzioni sarà simile a questo:

  1. Sto cercando Nettie.
  2. Ho bisogno di aiuto. Ora.
  3. Guarigione. Sembra che io sia arrivato nel posto giusto.

Se dici che hai bisogno di guarigione, ti guarderà e dirà che sembri abbastanza sano. Il tuo prossimo set di opzioni sarà simile a questo:

  1. Sarebbe ingiusto non dirlo. Ho... uh... un verme in testa
  2. Non è solo stanchezza. Qualcosa mi è entrato negli occhi.
  3. Giusto. Sì, sono... molto stanco.

Se le parli del parassita, ti verranno presentate le seguenti opzioni:

  1. Li conosci? Mi potete aiutare?
  2. Ce ne sono altri? .
  3. Tuttavia, dimenticalo. Troverò aiuto altrove!

Se scegli la prima opzione, dirà che cercherà di aiutarti. Ora devi seguirla in laboratorio. Vedrai un drow macellato sul tavolo. Dirà che ha avuto il tuo stesso problema e che questo drow l'ha attaccata nella foresta con i goblin, e subito dopo qualcosa è strisciato fuori dalla sua testa. Il tuo prossimo set di opzioni sarà simile a questo:

  1. Io e il drow abbiamo lo stesso parassita?
  2. Vorrei una medicina meno radicale
  3. Quindi lo hai ucciso e lo hai steso sul tavolo?
  4. Cosa, ora i mind flayer stanno catturando una persona su due?

Se scegli la prima opzione, ti dirà che in realtà hai lo stesso parassita. Dirà anche che Halsin ne sa di più, poiché li ha studiati, ed è per questo che ha partecipato alla spedizione. Poi dirà che vedrà cosa può fare. Il tuo prossimo set di opzioni sarà simile a questo:

  1. Grazie, sono pronto a tutto.
  2. Che tipo di pianta è questa? Aiuterà?
  3. Dai, trattami già. Non ho tempo per parlare.

Se scegli la prima opzione, ti chiederà di parlare di ciò che è già successo e se hai qualche sintomo. Il tuo prossimo set di opzioni sarà simile a questo:

  1. Posso connettere la mia mente con un altro infetto.
  2. Sono caduto da una nave nel cielo, ma qualcosa mi ha preso. Salvato la mia vita.
  3. Il divoratore di intelletti comunicava con me come se fossi un suo parente.
  4. No

Se scegli la prima opzione, ti chiederà come sei stato infettato da questo parassita. Il tuo prossimo set di opzioni sarà simile a questo:

  1. Sulla nave del Mind Flayer... sono stato rapito e infettato.
  2. Non lo so. Mi sono appena svegliato con questo in testa.
  3. Fai molte domande.
  4. Ok, mi guarirai o no?

Se scegli la prima opzione, dirà che sei pericoloso, ma hai un'anima gentile. Ti chiederà quindi di giurare che non appena mostrerai i sintomi, ingerirai il veleno della viverna che ti darà.

Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  • Pensavo che potessi curarmi? Non è a questo che serve questa tua punta?
  • Lo giuro.
  • Bene. Passamelo.
  • NO. Non prenderò il veleno da una donna di cui non mi fido.

Se le chiedi della spina, ti dirà che è ricoperta di veleno mortale e che era l'ultima risorsa se non poteva fidarsi di te. Dice di non avere una cura, solo un modo per alleviare la sofferenza. Poi si scuserà per averti ingannato.

Riceverai le stesse opzioni di risposta di prima, ad eccezione di quella che hai appena selezionato. Se giuri di prendere il veleno se sviluppi sintomi, sarai approvato Laezelma disapprovazione Cuore d'ombra и Astarone. Nettie spera di non arrivare a questo, ma ti ringrazia e poi te lo dà Veleno di viverna. Poi dice che ha curato persone per tutta la vita e non ha mai riscontrato un'infezione parassitaria, e all'improvviso ci sono dozzine di persone come te. Ed è sorpresa che gli infetti si siano trasformati in illithid molto tempo fa, ma gli infetti sembrano del tutto normali.

Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  • Cosa intendi con "dovrebbe" trasformarsi?
  • Probabilmente hai imparato qualcosa studiandoli.
  • Dimmi solo se esiste una cura o no.

Se scegli la prima opzione, ti spiegherà che gli illithid si riproducono infettando qualcuno con il loro parassita, e dopo sette giorni la vittima si trasforma e nasce un nuovo illithid. Quello che risiede nel tuo cervello è diverso dai loro registri, poiché ti garantisce abilità telepatiche e non ti trasforma in uno di loro.

Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  • Quindi pensi che sia solo questione di tempo?
  • Questa è... una buona notizia?
  • Hai detto che stavi rintracciando altre vittime. Si sono trasformati in mangiatori di cervello?

Se scegli la prima opzione, ti dirà che persone infette come te si sono radunate nel vecchio tempio di Selune, e questo ha costretto Halsin a unirsi ai cercatori, ma qualunque cosa abbia trovato lì, non è tornata.

Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  • Cosa volete che faccia?
  • COSÌ? Dovrei andare a salvarlo?
  • Pensi che sia ancora vivo?

Se scegli la prima opzione, ti dirà che ha già mandato degli uccelli a cercare Halsin, ma il posto è invaso dai goblin e nessuno può avvicinarsi. Ma forse potresti andarci visto che dice che non ucciderebbero qualcuno che trasporta il loro parassita. Dice che se riesci a trovare e salvare Halsin e scoprire cosa ha imparato, c'è una possibilità che possa salvarti la vita. Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  • Ok, troverò Halsin.
  • Sembra che tu mi stia chiedendo di rischiare la vita per una triste prospettiva.
  • Sei sicuro che possa curarmi?
  • Sembra un suicidio. Non lo farò.

Se scegli la prima opzione, ti ringrazierà. Vorrebbe dirti di più, ma solo i cacciatori di tesori che sono andati con Halsin sanno cosa è successo. Poi ti ricorderà il voto che hai fatto e ti dirà addio.


Ritorna all'area dove hai liberato Laesel (X:242 Y:357), continua a sud e poi gira a ovest. Vedrai un Cerchio di Segni Antichi sul muro (X:224 Y:324). Interagisci con esso, puoi toccarlo o ignorarlo:

  • Tocca il simbolo.
  • Lasciare.

Selezionando la prima opzione il tuo personaggio proverà a toccare il simbolo, ma poi un leggero shock ti impedirà di farlo. Quindi apparirà una mano dal simbolo. Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  • Immagina quanto sarebbe bello strappare questa mano
  • Tu chi sei?
  • Schiaffeggiati la mano.
  • [POTENZA] Afferra la mano e tira.
  • [MAZER] [CARISMO] Risuona con la magia del sigillo, quindi ordinagli di calmarsi.
  • È troppo pericoloso. Lascialo a se stesso.

Le prime due opzioni possono essere scelte senza alcuna conseguenza. Le opzioni da 3 a 5 possono influenzare lo sviluppo della trama. Selezionare la terza o la quarta opzione richiederà un test di abilità riuscito per tirarlo fuori da questo portale.

Dopo averlo estratto con successo dal portale, si presenterà. Questo è Gale, un mago umano e potenziale compagno. Dopo l'introduzione, dice che si ricorda di te dai Nautiloid. Da qui avrai tre opzioni:

  • Sì esatto.
  • Ignora il Nautiloide. Come sei finito in questa pietra?
  • Non ti fidi di questa persona. Prendi la tua arma.

Selezionando la prima opzione gli farà dire che presume che anche tu sia stato infettato da un parassita nel tuo cervello. Puoi scegliere di continuare la conversazione o dirgli che sono affari suoi.

  • Continua…
  • Non avrei potuto esprimerlo in modo più ripugnante.
  • Questo difficilmente ti riguarda.

Scegliere la prima opzione rivelerà ciò che sta accadendo a te e ai tuoi attuali compagni, chiamato Ceremorphosis, in cui, dopo un certo periodo di tempo, un parassita entrato nel nostro cervello ci trasformerà in illithid. Poi ti chiede se sei un guaritore. Hai le seguenti opzioni:

  • Stavo per farti la stessa domanda.
  • Non posso dire di esserlo.
  • [STREGONE] Il mio protettore mi concede molti doni, ma estrarre la larva non è uno di questi. Non posso curare i nostri parassiti.

Scegliere la terza opzione gli farà dire che dovreste cercare un guaritore insieme. Hai due opzioni:

  • Ottimo piano. Puoi unirti a me.
  • No grazie. Non sto cercando un altro compagno.

Anche se scegli la prima opzione, Gale non ti raggiungerà subito e ti dirà che hai già abbastanza compagnia. Dice che può raggiungerti più tardi e incontrarti al tuo accampamento.


esclamazione

All'interno del boschetto troverai un tiefling chiamato Zorru in questa posizione (X:205 Y:568). L'interazione con lui ti porterà approvazione Laezel. Inizia con paura e si volta Laezel: “Il sangue del mio amico non basta? Sei venuto anche tu a fare a pezzi me?"

Laezel ribatte che nella mangiatoia K'liir il saluto formale inizia con un inchino. Zorru ti chiede se questa “creatura” è con noi? Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  • SÌ. E ti suggerisco di fare come dice lei.
  • [DRAGONBORN] Guarda minacciosamente il tiefling.
  • Aspetta, Lae'zel. Mi occuperò di questo.

Scegliere la seconda opzione ti farà guadagnare l'approvazione di Astarion, Laezel e Shadowheart. Zorru abbassa lentamente la testa, ma Laezel vuole che la abbassi ancora più in basso. Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  • Aspetta finché il tiefling non si sottomette.
  • [DRAGONBORN] In ginocchio. Non lo farà più.
  • Basta, Laezel. Posso farcela.

Scegliere la seconda opzione ti farà guadagnare un'altra approvazione Laesel. Zorru si inchina e si inginocchia. Laezel chiede dove Zorru ha visto gli altri Githyanki. Zorru risponde di averlo visto vicino a un passo di montagna sulla strada per Baldur's Gate. Dice anche che i Githyanki li hanno visti prima che i suoi amici lo notassero, e hanno pugnalato l'amico di Yul con la sua lama.

Laezel poi gli chiede di mostrarlo sulla mappa. Quando Laezel ottiene ciò che ha chiesto, Astarion interviene e dice che sperava che lei lo uccidesse. Laezel gli dice di calmarsi e promette di esaudire il suo desiderio più tardi. La tua interazione con Zorru termina.

Apparirà quindi un punto esclamativo sopra Laezel, interagisci con lei per iniziare una conversazione. Dice: “La gente del posto è flessibile. Qualità utile."

Poi la raggiunge Cuore d'ombra e dice di averti avvertito che tenere Laezel in giro è pericoloso e potrebbe presto portare a seri problemi. Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  • Hai intenzione di essere così scortese con tutti quelli che incontriamo?
  • Sei abile negli interrogatori: potremmo aver bisogno di nuovo di questa abilità.
  • Quali sono le prospettive?

Scegliendo la prima opzione sarai approvato Cuore d'ombra, ma causerà disapprovazione Laezel и Astarone. Laezel risponde: “Quando ti usciranno dei tentacoli dalla bocca, ti lamenterai ancora che sono stato scortese?” Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  • Abbastanza. Dimmi solo qual è il nostro prossimo passo.
  • Bene. Hai dimostrato il tuo punto.
  • Lasciare.

Dopo aver scelto la prima opzione, dirà che se quello che ha detto Zorru è vero, e ci sono Githyanki a ovest di qui, allora quella deve essere la nostra destinazione attuale. Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  • Eheh, hai detto "starnutire"?
  • Cos’è questa “pulizia”?
  • Lasciare.

Laezel dice che la mangiatoia contiene Zaitsk, che ci purificherà dal parassita se scegliamo la seconda opzione. Ti verrà quindi presentata nuovamente la prima opzione di dialogo e potrai scegliere di continuare la conversazione o andarsene.


esclamazione

All'interno del boschetto, in questa posizione (X:193 Y:548), troverai una vecchia donna di nome zia Ethel. Interagisci con lei e inizierà facendoti parlare del campo. Mentre la conversazione continua, nota qualcosa di insolito in te. Ti chiederà per cosa hai bisogno di aiuto dato che ha molte pozioni a sua disposizione. Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  • Non necessario. Sto bene, davvero.
  • Sono qui solo per fare affari.
  • Lascia che si prenda cura di te.
  • Sei un alchimista?
  • Lasciare.

Scegliendo la seconda opzione, vedrai i suoi suggerimenti:

Dopo aver scambiato le merci, puoi ricominciare la conversazione interagendo con lei. Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  • Ho bisogno di aiuto. Sono stato infettato da un parassita illithid.
  • Non sarà peggio. Mostrami i tuoi prodotti.
  • Ancora niente.

La scelta della prima opzione porterà l'approvazione Astarone, ma causerà anche insoddisfazione Cuore d'ombra. Mentre racconti la tua storia, lei annuisce. Poi dice che le dispiace per te e che non vede ancora alcun segno di tentacoli, ma questo può cambiare in un batter d'occhio e che hai urgentemente bisogno di un aiuto serio. Poi si ricorda che potrebbe avere qualcosa a casa che potrebbe aiutarla. Le tue prossime opzioni saranno simili a queste:

  • Ad esempio?
  • Il mio tempo potrebbe essere scaduto. Non posso spenderli visitando il tuo negozio.
  • [STREGONE] C'è qualcosa di strano in te.

Scegliere la prima opzione la porterà a respingere l'idea e a dire che è solo una vecchia signora che ama il tè e le pozioni. Poi dice che presto tornerà a casa e segna la sua casa sulla tua mappa, se mai decidessi di farle visita, lì ha una cura. Questo metterà fine alla tua conversazione.

esclamazione

Se decidi di uccidere Kaga, zia Ethel scomparirà senza lasciare traccia. Per evitare questa situazione, dovresti prima ritardare il completamento della missione relativa a Kaga e andare direttamente da zia Ethel per evitare questo possibile confronto.

Nel caso in cui questo scenario si sia già verificato, puoi dirigerti nelle zone umide assolate per cercare di trovare zia Ethel. Lì viene attaccata da due uomini, accusandola di aver in qualche modo fatto del male alla loro sorella. Mairine. Puoi unirti a questa conversazione e provare a interromperla. È importante notare che durante il dialogo non saranno richieste prove di abilità e le tue scelte influenzeranno l'esito degli eventi:

  1. Smascherare la zia Ethel: Se esponi zia Ethel ai fratelli di Myrina, lei tornerà a casa sua. Tuttavia, i due fratelli alla fine la seguiranno e vedrai i loro cadaveri quando arriverai a casa della Nonna.
  2. Digli che non sono affari tuoi: In questo caso, zia Ethel si arrabbierà e ucciderà i fratelli di Myrina sul posto prima di andarsene.
  3. Prendi le parti di zia Ethel / Di' loro che la conosci: se scegli questa opzione, i due fratelli diventeranno ostili e dovrai combatterli.

esclamazione

Abbiamo compilato una guida separata su questo che puoi studia qui!

La missione "Salva Mairina" è facoltativa. Come parte di questa ricerca, zia Ethel si offrirà di provare a sbarazzarti del parassita nella tua testa, ma in cambio ti chiederà di danneggiare uno dei tuoi occhi. Cuore d'Ombra. Tuttavia, sconsigliamo di accettare questo scambio, poiché zia Ethel in realtà non è in grado di rimuovere il parassita. In questo caso, sarai costantemente soggetto a controlli di percezione e sarai in svantaggio contro le streghe nemiche.

Se dici a Maireena la verità sui suoi fratelli o attacchi immediatamente Ethel, l'aggiornamento della missione "Trova una cura" non verrà attivato (a meno che tu non le abbia parlato nel Bosco dei Druidi) e la battaglia avrà inizio. Puoi scegliere di combatterla o seguirla una volta che inizia a muoversi.

Si consiglia di fare un riposo breve o lungo se si sceglie di combattere in modo da essere preparati per le prossime battaglie in questa missione.


Ubicazione: Accampamento dei Goblin (X: 104, Y: 413)

La missione "Salva Volo" è una missione secondaria in Baldur's Gate III. Per iniziare la missione, vai all'Accampamento dei Goblin. Le cose inizieranno a svolgersi non appena ti avvicinerai al santuario in rovina di Selune e noterai il bardo.

Troverai Volo che si esibisce davanti al pubblico su un piedistallo improvvisato. Avvicinati a lui e inizia una conversazione. La sua prestazione dispiacerà alla padrona, che ordinerà di rimettere Volo nella gabbia.

Per trovare il bardo, entra nel santuario. La cella di Volo è nella terza stanza a destra del grande salone. Avvicinati a lei e inizia una conversazione con Folletti Gibbo. Esistono diversi modi per liberare un poeta:

  1. Usa le abilità illithid per costringere Gibbo a rilasciare Volo.
  2. Prova a convincere o ingannare Gibbo.
  3. Paga il riscatto (50 o 100 monete d'oro).
  4. Attacca il goblin e uccidila.

Dopo aver ricevuto la chiave della gabbia, libera Volo e parla con lui. Il bardo ti ringrazierà per averlo salvato e lascerà il santuario. Nel prossimo futuro potrai incontrarlo nel campo.

Puoi commerciare con Volo. Puoi anche parlargli del parassita nella tua testa e lasciare che ti esamini. Dopo l'ispezione, confermerà la presenza della larva e chiederà del tempo per trovare un modo per rimuoverla. La prossima volta proverà a sbarazzarsi del parassita usando una lobotomia. Se accetti questa procedura, Volo ti farà cadere accidentalmente un occhio. Riceverai un debuff permanente, o forse Volo ti offrirà un artefatto "occhio", ma lascerai il campo.

Volo può anche unirsi al tuo gruppo durante le tue avventure.


Continuando la tua ricerca di un modo per sbarazzarti del parassita, andrai alla ricerca e al salvataggio di un druido di nome Halsin, che è stato rapito dai goblin. Questo compito inizia con l'invasione di un accampamento dei goblin e alla fine ti porta al Broken Sanctum, un'area sorvegliata all'interno dell'accampamento. Gli obiettivi includono la liberazione di Halsin, che è stato visto l'ultima volta trasformarsi in un orso, e poi l'uccisione di tutti e tre i leader dei goblin: Dror Ragslin, True Soul Gut e Mintaru.

Nei Worg Stumps (X:393 Y:-60) troverai un orso in gabbia tormentato da Brawler Tag. L'orso chiede il tuo aiuto e potresti decidere di intervenire e offrire il tuo aiuto all'orso. L'accordo qui farà sì che l'orso attaccherà il cancello e inizierà un combattimento. Il tuo obiettivo qui è garantire che nessun testimone sopravviva mentre aiuti l'orso. Dopo aver vinto il combattimento, l'orso si trasformerà in Halsin, il druido che stavi cercando.

Rivolgiti a lui per chiedere aiuto nella rimozione del parassita e riconoscerà che sei diverso dagli altri e non soggetto ai poteri del Vero Assoluto. Ti informa che conosce i parassiti e sa che qualcuno sta usando una potente magia per modificare le larve. Spiega che non può curarti, ma si offre comunque di aiutarti. Ti dirà che questi poteri provengono dalle Torri della Luna e lì potresti trovare una cura.

Afferma che l'uccisione dei tre leader ripristinerà l'ordine. Chiede il tuo aiuto e si offre di aiutarti dopo che si sarà assicurato il suo boschetto. Nella seguente selezione puoi scegliere come affrontare questo problema:

  • Avere un Orso Druido mutaforma al tuo fianco può rendere le cose più facili.
  • Mi occuperò di questo. Stai al sicuro.
  • Il boschetto non è un mio problema. Devo concentrarmi sul salvare me stesso.
  • Stai chiedendo troppo. Non posso aiutarti.

La scelta della seconda opzione, che permette a Khalsin di andarsene, darà il benestare Astarone, ma censura da Cuore d'ombra. Dopo questa conversazione, troverai una porta con grata di ferro chiusa a chiave (X:410 Y:-32) e chiedi ad Astarion di aprirla per te. Lì vedrai il cadavere di un elfo sul muro. Tentare di testare la ricerca qui richiederà una valutazione DC 5. Tirando fuori il corpo si aprirà un tunnel che potrebbe condurre ad un'altra area.

Ritorno al trono Drora Ragslina, dove l'hai incontrato per la prima volta. Questa volta non ci sono rituali, ma lui siede sul suo trono. Per avere la migliore possibilità di sopravvivere a questa battaglia, ti consigliamo di eliminare Narvassa, Novizio dell'Assoluto, che da solo è sopra il trono dietro Dror Ragslin.

Tuttavia, il nemico se ne accorgerà, ma tu avrai il vantaggio ora che sei riuscito a eliminarne uno. Fai attenzione che nessuno nel tuo gruppo muoia, ma se uno dei tuoi alleati muore, puoi usare Rotolo della Resurrezione su di lui. Una volta terminata la battaglia, recatevi al corpo di Dror Ragzlin e raccogliete la sua chiave e un campione del parassita Centipede. I tuoi pensieri vengono interrotti quando il visitatore del sogno ti parla nella sua mente. Ti comanda di assorbire il suo potenziale, che può rafforzarti. Rifiutando di farlo, non riceverai alcuna approvazione o disapprovazione dal tuo gruppo attuale.

Tuttavia, se rifiuti, Astarione incoraggia almeno uno dei membri del tuo gruppo a provarlo invece di lasciarlo semplicemente nello zaino. Se preferisci, questo aggiornerà il tuo diario nella missione personale Abbraccia il tuo potenziale raccogliendo la memoria del parassita. Con la chiave che hai recuperato da Dror Ragzlin potrai aprire Cancello di ferro direttamente sul balcone dietro il suo trono per ottenere oggetti preziosi come l'Amuleto dei Prescelti di Selune, il Ferro Infernale, gli Stivali Springstride e altri oggetti.

Procedi verso le porte di quercia pesante chiuse alle coordinate (X:310 Y:-25). Fai attenzione, poiché l'apertura di questa porta farà sì che i nemici attacchino te e il tuo gruppo. Sarà una battaglia lunga e dovrai essere ben preparato. Dopo averla sconfitta, probabilmente avrai già ucciso tutti i leader dei goblin. Questo evento ispirerà Laezel.

Successivamente, torna da Halsin, che ti ha chiesto di aiutare a sconfiggere i goblin per ristabilire l'ordine e proteggere il suo boschetto. Lo troverete alle coordinate (X394 Y:-31). Digli che hai ucciso tutti e tre i leader. Ora puoi invitare Halsin a unirsi al tuo gruppo e aiutarti nella tua missione per raggiungere le Torri. Dopo quest'area, torna a Druid Grove usando i Travel Points che hai sbloccato. Il più vicino sarebbe “Quartiere di Emerald Grove“, e da lì inizierai il tuo viaggio per continuare la tua ricerca con Halsin.


A questo punto, i giocatori dovrebbero dirigersi a ovest dal Villaggio in rovina per raggiungere l'accampamento dei goblin. Avvicinandoti all'ingresso del campo, avrai diverse opzioni:

  1. Ingannare le guardie: Puoi provare a ingannare le guardie per farti entrare. In questo caso, dovrai usare un linguaggio persuasivo o usare abilità di inganno per convincerli che siete amici o alleati.
  2. Penetrazione inosservata: Se preferisci un approccio più furtivo, puoi provare a intrufolarti nell'edificio principale del campo senza farti notare. Ciò richiederà abilità furtive e potrebbe richiedere più tempo, ma aiuterà a evitare il confronto con la sicurezza.
  3. Salvare il Goblin Sazza: Se in precedenza hai salvato il goblin di nome Sazu nel Bosco di Smeraldo, lui può aiutarti a entrare nell'accampamento dei goblin fornendo accesso o informazioni per rendere più semplice la tua invasione. (puoi leggere la guida su come farlo segui questo collegamento!)

La scelta tra queste opzioni dipende dalle tue preferenze e dalle abilità del tuo personaggio.

Dopo essere entrato nell'edificio, dovrai superare un'altra guardia e hai due modi principali per farlo:

  1. Inganna la guardia: Puoi provare a convincere la guardia a farti incontrare Faithful Gut. Usa le tue capacità di persuasione o inganno per convincerlo che hai il permesso o un motivo per incontrare la sacerdotessa.
  2. Passa di nascosto: Se il tuo personaggio ha un'elevata agilità o abilità furtive, puoi provare a sgattaiolare oltre la guardia senza essere notato. Ciò richiede cautela e la capacità di evitare il rilevamento.

È importante notare che è consigliabile ottenere il Marchio Assoluto mentre parli con Verna Gut, poiché ciò renderà più semplice il tuo accesso ad altri territori Assoluti.

Se i giocatori scelgono di accettare il Marchio dell'Ultimo, apprenderanno che ciò dispiace a Shadowheart, il che potrebbe influenzare la loro relazione con lei. Alcuni NPC potrebbero anche reagire negativamente a questa scelta. Tuttavia, il lato positivo è che il Marchio dell'Assoluto apre nuove opzioni di dialogo più avanti nella storia e consente ai giocatori di utilizzare oggetti destinati ai seguaci dell'Assoluto che normalmente danneggerebbero i nemici. Se il giocatore non ha questo segno, potrebbe essere soggetto ad attacchi da parte di questi oggetti.

Quindi, dopo aver superato i controlli di sicurezza, dirigetevi verso la grande sala. Lì vedrai un trono e Faithful Gut in piedi accanto ad esso.

Proteggi la tua mente dalla penetrazione dell'Intestino Fedele. Successivamente, ci sono due possibili scenari:

  1. Se scegli di resistere all'ingresso di Faithful Gut nella tua mente e superi la prova di Intuizione, non sarà in grado di conoscere il girino e perderà interesse per te. Questa opzione è il modo più semplice e veloce per completare la missione secondaria, poiché non rimarrai prigioniero e potrai continuare la storia principale.
  2. Tuttavia, se non sei riuscito a resistere alla penetrazione o addirittura a lasciare deliberatamente entrare la Sacerdotessa Gut nei tuoi ricordi, allora ti costringerà a bere una pozione o a lanciare un incantesimo su di te e perderai conoscenza. In questo caso, Corrilla verrà a salvarti e la ricerca finirà.

Se, per qualche motivo, Corrilla non si presenta, puoi chiedere al tuo gruppo di infiltrarsi nella prigione e aiutarti a uscire. Ciò potrebbe richiedere uno sforzo e una battaglia aggiuntivi, ma alla fine ti consentirà di completare la missione.


Verso la fine del secondo atto verrai inviato sulle montagne o nel Sottosuolo. Vai negli inferi e trova l'insediamento dei miconidi nel nord della mappa.

Lì ti incontrerai Blorga: Parla con lui e scopri di più su una comunità che sta migliorando la vita nel Sottosuolo.

Uno dei membri di questa comunità è un illithid di nome Omelum. È stata la sua razza a infettare gli eroi, quindi Omelum comprende questo problema. Questo avvierà la missione “Aiuta Omelum a indagare sul parassita”. Per completarlo avrete bisogno di funghi speciali.

Dove trovare i funghi?

Vai alla torre situata a sud del Sottosuolo.

Fai attenzione: sulla tua strada ci saranno torrette magiche, che potrai identificare dal loro bagliore blu. Cerca di evitarli.

Entra nella torre attraverso la finestra o prova a sfondare la porta principale. Ma attenzione alla cassa all'ingresso, è sorvegliata da torrette.

Successivamente troverai un ascensore difettoso. Per risolverlo, prendi il fiore Sussur nelle vicinanze...

...e inserirlo nel generatore. Ricorda che il fiore priva temporaneamente l'eroe e i compagni della magia nelle vicinanze.

Scendi al piano inferiore e trova i funghi sullo scaffale.

Ritorno al vischio. Preparerà una pozione da questi funghi, ma non aiuterà il tuo eroe. Inoltre, dovrai sottoporsi a diversi controlli per poterlo fare assicurati che la pozione non ti faccia del male.


Quindi, tutto porta a un unico luogo: le Torri del Sorgere della Luna, che si trovano nelle Terre Maledette dall'Ombra, da dove provengono le Vere Anime infette del Culto dell'Assoluto.

Il druido Halsin ti consiglia di prendere la strada più lunga ma relativamente più sicura attraverso il Sottosuolo, mentre un'alleanza con Mintara ti permetterà di passare attraverso il Passo di Montagna ed entrare direttamente nel Maledetto dall'ombra della terra.

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Baldur's Gate 3
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