Doom 3 Soluzione al 100%. Guida completa al gioco

striscione di Doom 3

In questa pagina troverai una procedura dettagliata al 3% di Doom 100, inclusi suggerimenti e trucchi per il leggendario sparatutto in prima persona.

doom 3
  • Data di rilascio
    Dicembre 10 2004
  • Sviluppatore
    id Software
  • editore / Editore in Russia
    Activision/1C
  • sito web

Doom 3 è uno sparatutto in prima persona con elementi di fantascienza. L'anno è il 2145, il campo di battaglia è il centro di ricerca e sviluppo della United Aerospace Corporation (UAC), situato sul pianeta Marte. Doom 3 è un remake della prima parte, ma con una grafica notevolmente modificata e un nuovo motore di gioco. Il giocatore controlla la guardia UAC e deve impedire l'invasione di creature infernali che occupano Marte

Il giocatore riceve un vasto arsenale di armi, dai fucili convenzionali all'iconico BFG-9000. Oltre alla solita campagna narrativa, il gioco ha anche la modalità multiplayer, che consente di combattere l'uno contro l'altro.

Requisiti di sistema

MINIMO: È richiesta una scheda di accelerazione hardware 3D: scheda grafica con accelerazione hardware da 100 MB compatibile al 9.0% con DirectX® 64b e driver più recenti; Inglese Processore Microsoft® Windows® 2000/XP, Pentium® IV 1.5 GHz o Athlon® XP 1500+ o superiore, 384 MB di RAM, 2.2 GB di spazio libero non compresso su disco rigido (più 400 MB per il file di paging di Windows®), compatibile al 100% con scheda audio DirectX® 9.0b a 16 bit e driver più recenti, mouse, tastiera e driver più recenti compatibili al 100% con Windows®, DirectX® 9.0b (incluso)

REQUISITI MULTIGIOCATORE: Supporta la riproduzione su Internet (TCP/IP) e LAN (TCP/IP), la riproduzione su Internet richiede una connessione a banda larga e i driver più recenti, la riproduzione su LAN richiede la scheda di rete e i driver più recenti

Screenshots

prologo

Quindi, atterriamo su Marte per rafforzare la sicurezza di una certa organizzazione UAC. Ultimamente è successo qualcosa lì. Lo scienziato e capo della ricerca Bertruger sta sperimentando il teletrasporto. Il resto verrà sbloccato man mano che il gioco procede. Con noi arriva un certo Cancelliere e con lui un altro soldato. Come puoi immaginare, il nostro obiettivo è annunciare il nostro arrivo. Sulla strada per il centro di comando, dovrai eseguire una scansione e ottenere una scheda PDA.

Vale la pena fermarsi qui e parlare di questo dispositivo separatamente. Sembra un computer tascabile, contiene informazioni sul proprietario, attraverso di esso puoi leggere lettere (per lo più sconosciuti), guardare video e ascoltare audio. Puoi attivarlo con il pulsante TAB. a sinistra c'è un elenco di persone che iniziano con person, cioè il proprietario stesso. Nel mezzo c'è il nostro obiettivo attuale. Sopra, sopra la destinazione, un elenco di lettere o file video. In alto a sinistra ci sono due o tre schede che dividono le informazioni per tipo: audio, video o testo. In futuro sarà possibile trovare molte di queste carte, i dati da esse verranno scaricati e i nomi dei proprietari di queste carte appariranno nell'elenco a sinistra. Nella sezione e-mail puoi leggere la loro posta. Puoi anche ascoltare il loro audiologo.

Tutto ciò dovrà essere utilizzato: le schede PDA contengono codici e molte altre informazioni utili. Inoltre, se la maggior parte dei codici proviene da luoghi nascosti, senza alcuni semplicemente non puoi completare il gioco.

In generale, prendiamo una carta sul tavolo, apparentemente un guardiano, e andiamo al centro di comando. Lungo il percorso, su alcuni stand, è possibile scaricare alcune informazioni sul palmare. Dei vari percorsi di diramazione, c'è una toilette, un bar (c'è un giocattolo scuro lì!) E un magazzino di armi, ma il codice semplicemente non esiste, cioè semplicemente non può ancora essere aperto in linea di principio, il il codice apparirà più tardi e la pistola al plasma sul tavolo, non è affatto una pistola al plasma, cioè viene presa, ma non appare nell'arma.

Ciò che mi è particolarmente piaciuto è stata l'implementazione dell'interazione con varie console. Non sei obbligato a sparargli, vero? Pertanto, quando si punta su tale display, si trasforma in un cursore. L'interazione avviene come con un tiro: utilizzando il pulsante sinistro del mouse.

In generale, arriviamo ancora al centro di comando, dove ci viene inviato il primo compito: trovare lo scienziato scomparso. Un dispositivo interessante che sembra un ragno meccanico ci porta al livello successivo. A proposito, non è immortale. E ciò che più di tutto fa piacere all'anatra è che non irrompe verso la sua destinazione, ma, se necessario, si ferma e addirittura ritorna, per non parlare del fatto che in futuro gli stessi robot ci proteggeranno.

Capitolo 1: Mars City Underground

Passiamo al livello successivo, dove ci danno una pistola. Da questo momento in poi puoi già uccidere, per questo devi allontanarti dalla persona. Grave, secondo me, un bug. In breve, andiamo e andiamo. Non c'è davvero nessun posto a cui rivolgersi. In un punto, a sinistra della nostra direzione di movimento, ci sarà il primo gabinetto con il codice, e accanto ad esso c'è una mappa di un idiota distratto con questo stesso codice: 531. Inoltre, sembra che noi bisogna percorrere il ponte, ma è smontato, quindi passiamo a sinistra. Un'altra cosa interessante di questo gioco è camminare nello spazio aperto. Su Marte. Se qualcuno non lo sa, allora la pressione lì è cento volte inferiore a quella terrestre, questo è sufficiente per morire sul colpo ... anche se l'anno è il 2145, tutto è possibile. Lì, a proposito, subito dopo l'uscita, sulla sinistra ci sarà una bombola che ripristina il livello di ossigeno.

Dopo una tale passeggiata ci sarà un altro ascensore e basta. Ho trovato uno scienziato. Immediatamente dopo il video, deve essere immerso.

Tattiche zombie: diffuse in modo non uniforme, ma spesso in gran numero. Pro: forti danni a distanza ravvicinata; mancanza di paura; Tranquillo; può circondare. Contro: mancanza di intelligenza; sicuro sulle lunghe distanze; si muove lentamente; Debole (salute, non forza). Da ciò concludiamo che devono essere uccisi da lontano, oppure correre su, colpire rapidamente e correre indietro rapidamente. I mezzi migliori e più belli - a bruciapelo vanno da un fucile al petto o alla testa - il cervello vola via.

Un altro dietro con una pistola, dietro la porta, ma prima guardiamo i monitor: ci sono molte cose interessanti lì, vale a dire, puoi vedere il portale principale, o meglio, come ne vola fuori ogni sorta di letame.
 

Lo scienziato è stato trovato e ucciso, ora dobbiamo tornare indietro. Ciò che è particolarmente piacevole sono i messaggi radiofonici in cui si sentono urla e urla di morte, oltre a spari disperati e ossa rotte.

Successivamente, folletti e marine inizieranno a incontrarsi. Il primo incontro con il folletto è sceneggiato sotto forma di video, e dietro il fuoco, in quel luogo, c'è un kit di pronto soccorso.

Tattiche di combattimento con Imp: la creatura più comune, quindi le tattiche di combattimento con lui devono essere apprese fin dai primi incontri. Vantaggi: lancia palle di fuoco; scuro (può nascondersi); teletrasporta; lancia bruscamente. Contro: non cammina velocemente; si teletrasporta lentamente; le palle di fuoco hanno una velocità bassa. Ne consegue che è necessario stare il più lontano possibile da lui, schivando le palle di fuoco, oppure avvicinarsi e prendere sotto il mirino del fucile il luogo in cui sta per apparire il diavoletto teletrasportante. Puoi schivare il suo salto, ad esempio accovacciandoti, ma è molto difficile. Un'altra cosa importante è che non lancia la palla di fuoco subito, ma con un ritardo e tenendo conto dei nostri movimenti, quindi dobbiamo aspettare fino all'ultimo momento e poi allontanarci. Esistono due modifiche del diavoletto, la seconda si chiama anche diversamente, ma la loro unica differenza è che uno di loro può teletrasportarsi.

Tattiche di combattimento marino: comuni anche all'inizio. Vantaggi: di solito vanno in coppia; sparare con una mitragliatrice, una pistola o un fucile; maggiore precisione a brevi distanze; alcuni hanno uno scudo. Contro: “intelligenza muta”, cioè ricorre quasi sempre se ti nascondi; bassa precisione a lunghe distanze. Ciò significa che devi sparare da lontano o sederti in un "imboscata" dietro l'angolo e aspettarlo, ad esempio, con un fucile a distanza ravvicinata.

In realtà la via del ritorno non è particolarmente spinosa, solo in un punto ci sarà una porta chiusa, ma in basso a sinistra sul telecomando ci sarà una tessera, prendendo la quale potrete utilizzare il telecomando della porta. Dovrai attraversare anche quel ponte molto smontato, dopo averlo precedentemente montato con il telecomando a sinistra. Ci sarà anche una stanza con un pavimento aperto. C'è una specie di meccanismo in questo pavimento, ci sarà un fucile sulla destra, subito dopo cadremo sotto il pavimento tra gli zombi ... Dietro i tubi (strisciamo) - un kit di pronto soccorso e un'armatura. Andare avanti.

Raggiungiamo un vicolo cieco, un vicolo cieco, perché la porta è chiusa, ma la porta è aperta un po' più vicino. Dietro di lei, utilizziamo il computer e andiamo alla porta precedentemente chiusa. Presto ci scriveranno che dicono che l'obiettivo è stato completato. Come è scritto, quindi a sinistra, al livello successivo.

Capitolo 2: La città di Marte

Sembra essere tornato al livello precedente, ma questo è un livello diverso. Dove eravamo prima, non puoi saltare lì, quindi andiamo a sinistra e lungo le scale a muro, che l'impiegato sopravvissuto ci abbassa. Saliamo sulle nostre anche sopra il soffitto, saltiamo giù. Più in un punto, la porta a sinistra sarà chiusa, per aprirla è necessaria una carta, che si trova nell'ufficio accanto.

A proposito, ecco una spiegazione da dove viene la motosega: sono state inviate per errore al posto dei martelli pneumatici, ma non si incontreranno presto.

Poi di nuovo non ci sono curve speciali, ma andiamo piano, è così difficile perdersi. Nel miele. laboratori, un armadio con munizioni, codice - 347, può essere ottenuto dall'audiologo della scheda che giace qui sul tavolo. Nello scomparto successivo c'è una siringa: puoi sentire il battito del tuo cuore. Il chip è instancabile durante la corsa, anche se perché si trova negli stretti corridoi della base marziana? All'uscita a sinistra (sotto tiro) c'è una mappa con il codice dell'armeria - 584. Più a destra, è chiusa a destra, e il nostro capo ci parla direttamente, che dà accesso dal chiuso porta. Magazzino nelle vicinanze. Questo è lo stesso magazzino che in linea di principio non è stato aperto prima. Mentre eravamo via, la pistola al plasma è scomparsa da qualche parte :(.

Un po' più in là, il bot ci aiuterà. Consiglio di non correre dietro a lui - tornerà comunque e aspetterà - ma di esplorare i dintorni, non senza il suo aiuto, alla ricerca di kit di pronto soccorso e cartucce. È impossibile perdersi con un bot. Ci condurrà direttamente all'uscita dal livello, ma c'è un buco nel muro a destra, dietro il quale puoi salire e trovare qualcosa.

Capitolo 3: Amministrazione UAC

Ci mostrano il Cancelliere che parla con Bertruger di qualcosa, o meglio di perdere il controllo di qualche esperienza. Ne parleremo più avanti. Puoi solo andare a sinistra, oltrepassando uno zombi accovacciato su una panchina, attraverso un cancello con la scritta "alpha labs" sopra di loro. Nell'ufficio più vicino c'è un armadietto con granate numerato 013 con codice 586 (questo codice si trova nelle lettere sulla mappa accanto). Un altro cancello con la scritta "alpha labs" sopra. Dietro di loro, a proposito, si nascondeva il diavoletto. Poi un tentativo fallito da parte di un altro folletto di sfondare il vetro corazzato con una palla di fuoco e un barile che cade. Il cancello, su cui è già scritta la scritta “alpha labs”, è chiuso, a destra il soldato sta morendo.

Per aprire questo cancello, è necessario l'accesso, che fornisce la carta di William our Banks. Andiamo all'inizio del livello, lì due folletti rompono un passaggio nel muro per noi. Poi altri due diavoletti, apparentemente per scherzo, hanno interrotto la cazzo di elettricità. Più avanti, una porta chiusa. Lo apriamo dal computer nell'ufficio a destra. In questo momento, salta fuori un mostro chiamato mignolo.

Pinky Demon Tactics: questo mostro non è comune, ma è molto pericoloso. Pro: alta velocità di movimento; grande forza d'impatto; grande danno. Contro: Grandi dimensioni; sicuro a distanza (finché non arriva di corsa). Solo gli angoli possono salvarlo e, ad esempio, due colpi di fucile. Estremamente veloce e pericoloso. Se ha raggiunto, allora dai suoi colpi la vista è molto persa. Salva solo le sue dimensioni (facile da mirare). Puoi, ad esempio, stare dietro l'angolo, aspettare che esca, sparare e allo stesso tempo tornare indietro.

Sembra che stia bussando alla porta, ma in realtà devi alzarti giusto in tempo, perché l'animale salterà nel vetro, verso il computer. Dopo averlo nutrito con il piombo, andiamo alla porta aperta, dove dietro l'angolo ci aspetta un altro calcio. Poi ci sarà un ufficio direttamente con un armadietto in cui c'è una mitragliatrice (tradotta come ecografia :)), il cui codice è 0508 (preso sul sito dello spammer), e su per le scale. Al bivio non scendiamo a sinistra, ma andiamo a destra, dove dietro il vetro è visibile il Cancelliere, e poi l'ufficio di William Banks. Nella successiva (ci sono delle candele) c'è la sua carta. Ecco fatto, torniamo dove: a sinistra_in_basso_sui_gradini. Andiamo all'inizio del livello.

Dobbiamo andare al laboratorio alfa, allo stesso cancello chiuso, vicino al quale c'era un soldato morente, ma quando varchiamo la prima porta, due pericolosi marine stanno già scherzando con l'elettricità. In breve, andiamo al cancello e lasciamo il livello.

Capitolo 4: Settore Alpha Labs 1

Apriamo il cancello e velocemente, finché non viene pizzicato, usciamo nell'oscurità. Apri la porta successiva con il telecomando a destra. Dietro di lei sulla destra ci sono due marines, dietro il diavoletto della porta accanto. Andiamo a una sorta di installazione (solo un vicolo cieco). Andiamo a destra nella sala di controllo, dove si trova il codice dell'armadio con il numero 009 - 752. L'armadio è di fronte alla stanza, e dopo c'è il pannello di controllo della griglia di protezione. Lo usiamo e camminiamo con attenzione lungo la trave, meglio accovacciati in modo che non bruci da dietro. Alla fine a destra c'è un portello con sopra un telecomando. Ci sarà una porta sulla sinistra e dietro di essa arde un fuoco. Dobbiamo spegnerlo. ci voltiamo di 180 gradi e andiamo nell'oscurità, lungo il corridoio fino al telecomando per spegnere questo incendio. Dietro il luogo con il fuoco ci saranno un cinema e diverse nuove creature a due teste.

Tattiche di combattimento con Maggot: anche questa creatura è relativamente rara, ma bisogna essere preparati a tutto. Vantaggi: si muove rapidamente (salta); difficile da mirare. Contro: Sicuro a distanza, più del suo salto. Questo bastardo è complicato dal fatto che salta quando attacca, ma poi si accovaccia, quindi è difficile mirarlo. È meglio ucciderlo prima che entri nel suo raggio di salto. Se si avvicinano, allora, come sempre, il fucile è un'arma indispensabile.
Inoltre, è necessario mirare al pavimento, perché la maggior parte delle volte striscia ancora.
 
Dopo il bagno di sangue dovrai strisciare sotto il pavimento e attraversare il ponte crollato. Dietro la porta, dei bastardi ci lanciano dei barili addosso. In realtà, non so chi esattamente, ma lancio loro delle granate: uno strumento molto efficace, rinforzato da barili che non sono caduti. Su per le scale, su, su. Lo schermo diventa improvvisamente rosso, l'arma scompare. No, è solo uno spettacolo. Dopo un paio di secondi, tutto è in ordine, compresi due folletti.

Chiuso a destra, serve una mappa. Andiamo a sinistra e saliamo sul soffitto, dove si nascondeva il grasso scienziato. A proposito, accanto a lui c'è una porta assassina. Noi lì. Prendiamo una carta e saltiamo proprio accanto alla porta che si apre con questa carta. A destra, il Cancelliere gareggia con la sua guardia per vedere chi corre più veloce, e a sinistra diversi Maggot saltano da dispositivi pericolosi. Dietro la porta: a sinistra c'è il primo vicolo cieco, davanti a voi c'è il vicolo cieco, a destra c'è l'uscita dal livello.

Capitolo 5: Settore Alpha Labs 2

A destra, dietro l'angolo, puoi vedere un corpo volante. Poi a sinistra c'è un vicolo cieco, a destra c'è un bagno. Saliamo e strisciamo a quattro zampe. Al bivio a destra ci sono le cartucce protette da un verme. Quindi aggirarono la porta rotta. Ci sono due zombie nell'ufficio, e uno è l'altro!! Armatura nel pavimento. Quindi dovremo trattenere il respiro, anche se non usciremo allo scoperto. Facciamo il giro di una specie di trasportatore, lungo il percorso utilizzando il computer, che ci apre la strada alle cartucce: le scale a sinistra. Incontriamo il primo ascensore sotto forma di piattaforma. Di seguito incontriamo un altro scienziato con la lampadina di Ilyich e lo seguiamo, proteggendolo. Vicino alle scale lo prenderanno ancora a calci. Lì, al buio, puoi frugare e trovare l'armadio 038 con il codice 409. Saliamo dentro e apriamo da dietro l'armadio 039 con il codice 102. Usciamo in un posto interessante dove bisogna chiamare una scala che scenderà per tanto tempo. E in questo momento verremo attaccati da molti ragni.

Tattiche di combattimento del ragno: non si trovano spesso, ma per questo in grandi quantità. Ci sono due varietà: tick e trite. Pro: attacco in mezzo alla folla; saltare quando si attacca. Contro: debole; relativamente facile da colpire, lento; Non si esauriscono tutti contemporaneamente, ma uno per uno. Il modo più semplice è da due metri con un fucile o una granata. Non c'è bisogno di aver paura di loro, devono essere fucilati metodicamente, guardandosi intorno attentamente, non importa come si siano insinuati dietro.

Qui, i ragni strisciano da dietro, quindi non ci godiamo la vita quando saliamo.

Capitolo 6: Settore Alpha Labs 3

Prima andiamo a sinistra (al bivio), ma lì è chiusa la porta, che puoi aprire con una tessera. Andiamo dritti, ma lì ci dicono che la stanza è infetta, è necessario rimuovere due barili di fumo verde dall'ufficio accanto all'ascensore all'angolo più a destra. Nell'audiologo della carta in questa stanza, puoi sentire di idioti che hanno messo un codice su tre armadietti: 123. Al centro, sul pavimento di quella stanza precedentemente infetta, c'è la stessa carta. Il prossimo è l'armadio 047 con il codice 123. Non alziamo l'ascensore (!!!), ma torniamo alla porta chiusa. C'è una cassetta di pronto soccorso sotto le scale e sulla destra c'è l'armadietto 048 con lo stesso codice - 123. Nella stanza successiva saremo chiusi insieme ai ragni.

Dopo aver sparato magistralmente, andiamo a sinistra lungo il corridoio rosso. Accuratamente. Quindi torniamo e utilizziamo il computer sul tavolo e torniamo indietro per il kit di pronto soccorso alla ventilazione e ulteriormente all'armatura sui tubi (la griglia cadrà). Dopo aver raccolto tutte le cache, andiamo a scendere con l'ascensore, anche se il nostro viaggio su di esso è oscurato dal suo guasto e dall'abbondanza di Maggot sottostanti, oltre a tre calci nella stanza successiva e due folletti. Oltre a questa abbondanza, una forza invisibile ci lancia un comodino attraverso il vetro. Tutti escono. Il codice armadio 049 è sempre lo stesso: 123.

Capitolo 7: Settore Alpha Labs 4

Il nuovo obiettivo è raggiungere rapidamente la fabbrica. L'astuzia e, cosa più interessante, il trucco attuale. Inizi involontariamente ad affrettarti, anche se puoi superare il livello per un mese.

Dietro la porta dobbiamo scegliere: liberare o annientare un altro scienziato (perché ce ne sono così tanti? Sopravvissuti?). È meglio rilasciare: aprirà una stanza con le provviste. Scendiamo, apriamo il vetro e prendiamo le cartucce. Inoltre, il nostro percorso attraversa la stessa camera, dietro la quale i ragni correranno quasi per l'intero livello rimanente. Saliamo, a sinistra dietro il muro si nasconde un marine. più a sinistra c'è un vicolo cieco, ma con le cartucce, prima dell'emissione delle quali ci spaventeranno. Usciamo in un ampio spazio, e qui dobbiamo fare una scelta: percorrere il ponte buio o saltare lungo le sporgenze chiare. È meglio al buio, perché è difficile saltare e lì non ci sono nemici. Solo alla fine della Marina. Anche sotto, in giro si trovano ogni sorta di sciocchezze, ma lì una dozzina di folletti appariranno quasi contemporaneamente.

Un altro ponte e su. Dopo la brutale esecuzione del maggoth, consiglio di correre rapidamente avanti e indietro. Folle di ragni usciranno da dietro. Il problema è che non possono saltare: esplodono. Dopo la discesa c'è ancora un ponte sulla sinistra, ma prima andiamo proprio dietro la pistola al plasma, sorvegliata da quattro folletti. Dopo il ponte in alto c'è l'armadio 064 con il codice 651. Un altro ponte e prima di scendere ci prepariamo ad incontrare i ragni. Dietro l'ultimo ponte a sinistra c'è un vicolo cieco, e a destra il Cancelliere e il suo soldato questa volta hanno deciso di competere nella precisione dei tiri del GGG. L'obiettivo è il primo boss: Vagary.

A quanto pare ci ha lanciato un comodino al livello precedente, perché qui mostra le meraviglie della telepatia, o meglio, il controllo dello sguardo delle spine. Un consiglio: immergiti il ​​più velocemente possibile, preferibilmente con una pistola al plasma, schivando i lanci ben mirati dell'occhio da insetto.

Capitolo 8: Impianto EnPro

C'era un tale obiettivo: connettersi con il distacco. A giudicare dalla scena all'inizio del livello, questo non è necessario, inoltre, questi idioti hanno appiccato un fuoco indiscriminato e hanno fatto saltare in aria qualcosa. Di conseguenza, la temperatura nel reattore è aumentata notevolmente. Il nuovo obiettivo è segnare punti nella squadra e cambiare il nocciolo del reattore, eliminando così la minaccia di un'esplosione termonucleare. Devi anche trovare una sorta di carta, a giudicare dal nome, per poter controllare il trasmettitore attraverso un paio di livelli.

Scendiamo i gradini cadenti. A destra nella stanza con un diavoletto in agguato e gli zombi ci sono munizioni per il drobash, ma usiamo attivamente la pistola al plasma: ci saranno molte munizioni. Seguiamo il bot, guardando con interesse le attrazioni locali alla ricerca di munizioni, kit di pronto soccorso e armature. Al traguardo saliamo le scale a destra. Sopra c'è un ponte smontato, puoi montarlo accanto alla stanza con l'unica rappresentante femminile, e anche quello non è privo di scherzi.
A giudicare dall'audio, ha partecipato allo sviluppo della pistola al plasma.

Tattiche dell'anima perduta: spesso vola in alto. Se arrivi in ​​uno spazio ampio o aperto, aspetta. Pro: dimensioni ridotte; ad alta velocità; alta intelligenza. Contro: debole; a lunghe distanze praticamente non manovra. L'intelligenza "alta" è che possono schivare la pistola al plasma e la loro capacità di manovrare a distanza ravvicinata, quindi la cosa migliore che puoi fare è abbatterli con un fucile d'assalto o una mitragliatrice da lontano, o con un fucile mentre ti avvicini.

Raccogliamo il ponte, prendiamo la pistola al plasma nell'armadio 063 - 972 e usciamo verso le anime perdute. Con l'automazione al limite, corriamo allegramente attraverso il ponte e vediamo il miracolo della fusione termonucleare controllata del ventiduesimo secolo. Aggiriamo le piastre roventi del reattore. La prima porta è chiusa, ma dopo aver sostituito l'asta dovrai tornare qui. Il secondo è aperto. Oltrepassiamo il raggio verde fino all'ascensore giù, oltre il raggio verde e le piastre roventi del reattore, nella stanza. Cambiamo lo stelo. Ed ecco il Cancelliere, questa volta gareggia con la sua guardia “chi troverà la mappa più velocemente”. Il risultato è un pareggio - 0:0, a favore dei cinesi. Torniamo all'ascensore, oltre la trave, le piastre blu ed entriamo nella porta più vicina, precedentemente chiusa.
 
Andiamo. Oltre l'astuto meccanismo, il cui algoritmo non ho compreso appieno. Bene, fichi con lui. Raggiungiamo un magazzino chiuso, il codice è 734. A sinistra c'è una piattaforma con tanti barili. Troviamo i cinesi e realizziamo il nostro obiettivo attuale. Viene ucciso dal secondo tipo di diavoletto: mug atas! In basso a sinistra c'è una mappa con il codice del magazzino da cui siamo scappati. Tutto. Andiamo al livello successivo.

Capitolo 9: Trasferimento di comunicazioni

Kakà vola per strada.

Tattica del combattimento con Cacodemon: creatura potente, rara. Pro: mosche; spara potenti proiettili; forte. Contro: lento (relativamente); grande. Come tutti gli altri, è meglio distruggere a distanza. Da lontano e dal suo proiettile è più facile schivare e non è difficile colpire (non da una pistola al plasma o da un lanciagranate). Se vola in alto, un fucile aiuterà.

Abbattiamo rapidamente il kaku (a proposito, opzionale), prendiamo una bomboletta di ossigeno e andiamo direttamente nella camera di equilibrio. Entriamo, scendiamo, non ci avviciniamo alla porta (!) Ma andiamo sotto le scale a destra, strisciamo nella ventilazione. Siamo intensamente spaventati da risatine beffarde, scintille, un cadavere e, per la gioia, picchiamo a morte gli zombi con una torcia. Scendiamo dai ragni per strada. Sulla sinistra (alla fine a destra) c'è un ascensore, vi consiglio di correre subito verso di esso per chiamarlo, e poi sparare indietro, probabilmente con una pistola al plasma. In alto vediamo il Cancelliere. Dopo aver vinto la gara, aver perso il tiratore e aver pareggiato nella ricerca, ha deciso di fare una corsa campestre alla base marziana! Che divertente pioniere. Alla sinistra dietro la porta c'è finalmente una motosega! Ma devi ancora portarlo via dagli zombi dietro il muro a destra, quindi difendere il diritto dagli zombi dietro il muro a sinistra.

Dietro la porta accanto (usiamo il telecomando) ci sono i successivi tentativi di spaventare, devo dire riusciti. Dietro l'angolo c'è un ascensore non funzionante, torniamo alla porta aperta. Il pavimento è abbondantemente cosparso di qualcosa di infernale e il cacao vola dall'alto. Saliamo alla seconda stazione (tre in totale), ma il carrello non funziona dalla sua console, quindi oltrepassiamo questa console, a destra fino alla console della prima stazione. La meta è la terza stazione, ma lì è chiusa. Andiamo alla seconda stazione (usiamo la seconda linea dal fondo della console del carrello) e da essa - dritto e a destra. Nella parte superiore del ponte - su di esso (alziamo la piattaforma con la freccia a destra del telecomando), sia a destra che a sinistra.

Un bell'uomo con una motosega sorveglia disperatamente la sala di controllo, ma invano. Lo usiamo e ora torniamo al carrello e all'uscita - la terza stazione. Là fuori, la mia caratteristica preferita è la scarica di adrenalina. Dopo la boxe per strada. In una corsa ad alta velocità non è chiaro chi abbia vinto, il Cancelliere o il suo ragazzo. Andiamo a scoprirlo dalla porta sul retro a sinistra.

Capitolo 10: Comunicazioni

Ecco la jeep, ma non ha il Cancelliere. La conclusione è che se n'è andato e il suo cognome è Swann. Lo inseguiamo all'inseguimento dell'ascensore, fino all'unico piano possibile: il livello di comunicazione. Le frecce verdi indicano le porte chiuse del livello della monorotaia e del centro di comunicazione, ma la seconda può essere aperta a destra dietro il tavolo. Puoi ammirare i panorami: la strada è modellata bene. Swann è un vero maiale: ha preso e bombardato il centro comunicazioni del GGG. Comunque andiamo lì, prendiamo la mappa e torniamo indietro (bellissimo diavoletto sotto le scale all'uscita), apriamo la porta. Ecco un marine con uno scudo. Non devi sparare allo scudo, devi sparare a lui, al Marine. Scendi sulla piattaforma e avanza oltre il meccanismo di movimento dell'asta. Sul ponte (al centro della cassetta del pronto soccorso) dritto - un vicolo cieco, a destra, lungo gradini ripidi, oltre un meccanismo pericoloso (pericoloso perché può perforare - pericoloso per la salute) e sulla piattaforma noi vai su. Il codice del gabinetto è 054 nel magazzino dei robot di sicurezza - 246. Qui ne attiviamo uno e andiamo.

Prendiamo l'ascensore fino al terzo piano. Da qui puoi vedere il luogo che si trova nella schermata iniziale del caricamento del livello. Usciamo e ci dirigiamo alla sala di controllo delle comunicazioni per inviare un messaggio. Swann si sta agitando in ogni modo possibile: dicono che non è necessario chiedere aiuto, altrimenti noi stessi non capiremo cosa sta succedendo qui e la Terra potrebbe essere in pericolo. Si scopre che aveva ragione, ma: in primo luogo, il messaggio verrà comunque inviato e, in secondo luogo, noi stessi sistemeremo tutto in un ordine forzato (dagli sviluppatori del gioco).

Capitolo 11: Settore del riciclaggio 1

Il corridoio si rompe e ci lascia senza ossigeno soli con cosa. Giù a destra dietro, a sinistra ea destra nella camera di equilibrio. Dietro l'uomo appeso a testa in giù (perché è rimasto appeso lì?) ci sarà un nuovo mostro pericoloso.

Tattiche Revenant: potenti, sia in mischia che a distanza. Pro: spara due missili a ricerca. Contro: lento; i missili possono essere abbattuti o schivati. Beh, almeno non vanno in mezzo alla folla. In generale, l'importante è immergersi rapidamente e a distanza. Puoi anche usare le granate: sono potenti. Salva solo il fatto che non salta e non vola, e puoi entrarci almeno da qualsiasi cosa. E i missili, se non sei un cecchino e non sei un condannato, sono difficili da abbattere (allo stesso tempo, anche un riverente Kotsai).

Ce ne sarà un secondo quasi subito. Dopo lo schermo arrossato scendiamo su un grande ascensore. Al bivio dove andare, converge. Dopo gli zombi saliamo le scale inclinate. A destra, dove c'è un altro riverente, non puoi salire, a sinistra c'è una stanza inquinata, per pulire la quale devi spegnere la pompa. Lì puoi saltare nella stanza successiva. Il telecomando abbassa le scale, dietro le quali raggiungiamo un vicolo apparentemente cieco, ma saltiamo sul tubo a destra e strisciamo verso il lato opposto, dove spegniamo, anche se con urgenza, la pompa.

Usciamo nel luogo in cui si trovava il reverendo sulla destra ed entriamo in quella stanza inquinata, dove il diavoletto colpisce con palle di fuoco. In cima ci saranno dei calci e poi un tunnel minerario abitato da ragni. Immediatamente dietro c'è una stanza inquinata simile, ma con un percorso curvo tracciato. Sul prospetto opposto il riverente guida il corteo. Ed ecco il lanciarazzi. Cosa serve? Inoltre, la prossima sarà la sezione più difficile della strada. Per prima cosa andiamo dritti, schivando i missili del reverente in alto, ma è consigliabile ucciderlo prima di raggiungerlo. Più a destra ci sono molti barili, facendoli esplodere delicatamente, uccidiamo un altro riverente. Su tutti i tipi di sporgenze saltiamo sul ponte e andiamo dritti, lì, un po 'più in basso, ci sarà un'uscita. Non prestiamo attenzione a Kaku: corriamo e schiviamo i suoi proiettili.

Capitolo 12: Settore del riciclaggio 2

L'obiettivo è sempre lo stesso: raggiungere il delta del laboratorio tramite la monorotaia. Non puoi saltare sulle scale: la risata di Bertruger le fa cadere. Entriamo nella stanza dove, dopo aver usato il computer, lo stesso bonario zio Bertruger dice che la flotta è stata chiamata invano: lui stesso porterà l'inferno sulla terra sulle stesse navi e nessuno sopravviverà. Crediamo nella parola. Dopo aver sparato ai folletti non con una pistola al plasma o con un lanciagranate (rimaniamo buoni alla fine del livello, spendiamo il massimo in riverenti), saliamo su un'asta verticale e ci facciamo strada attraverso la giungla tutti uguali folletti, vermi e riverenti fastidiosi. Dopo la discesa ci saranno granate e riverenti. Al bivio più vicino andiamo al pannello di controllo sul lato destro, dopo aver pulito la fotocamera sullo stesso lato destro andiamo in una stanza pulita. Dopo di ciò, sentiamo nuovi suoni.

Tattica della battaglia con Cherub: un'altra bella idea di Carmack: un bambino cavalletta. Pro: piccolo; abile. Contro: debole; al sicuro a distanza. È in qualche modo simile ai ragni, ma più veloce e più pericoloso, per cui viene sentito da lontano. Non so nemmeno se questo sia un vantaggio o un svantaggio. Come sempre, ci bagniamo a distanza, ad esempio da una mitragliatrice. È difficile con un fucile. Spesso, almeno in tutto questo livello, è facile lanciare granate in anticipo.

Dopo la salita, devi chiamare la piattaforma e scendere su di essa, ma prima lanciamo semplicemente due o tre granate. Dopo una pausa scendiamo. Anche qui puoi lanciare un paio di granate a destra, ma è più difficile colpire. Ci sarà una situazione simile anche oltre. Dopo questa situazione, praticamente non ci sono nemici, tutto è buio (anche per Doom) e i suoni sono strani con scuotimenti attorno al livello. Questo mancubo è il mio mostro preferito.

La tattica della battaglia con Mancubus: una creatura molto rara, è comprensibile: non si adattano a corridoi stretti e quindi pericolosi. Pro: molto pericoloso a distanza ravvicinata; breve distanza cinque metri; spara potenti proiettili. Contro: molto grande; lento; I suoi proiettili sono facili da schivare. L'importante è non avvicinarsi, nemmeno, l'importante è restare il più lontano possibile. A grande distanza, è facile sparare almeno con qualcosa: non sa schivare e i suoi proiettili non sono i più complessi, sebbene potenti.
 
In realtà ce ne sono tre. Molto, sì. Ma sono ancora facili da uccidere. Se hai 450 pistole al plasma, considera che non perderai salute. Il vantaggio è che non c'è nessun altro oltre a loro, inoltre sono lontani l'uno dall'altro e c'è dove correre. È vero, dopo appariranno una dozzina di cavallette. Dopo essere saliti sull'ascensore, una delle promesse del genio del male viene mantenuta, ovvero l'inquinamento atmosferico. Senza prestare attenzione a nessuno, corriamo a sinistra più velocemente che possiamo, usando a turno tre telecomandi. Dietro il reverendo a sinistra c'è l'uscita, davanti c'è l'armadio 003 con il codice 483, a destra - erano già lì.

Capitolo 13: Monorotaia

Livello corto. In termini di passaggio di scrittura. Vicino al treno, non ci adattiamo, ma raccogliamo con calma l'utilità accuratamente sparsa. Quindi saliamo sul treno e andiamo al laboratorio delta, ma lungo il percorso, al punto due, dobbiamo aprire manualmente il cancello. Partiamo e andiamo. Il commando si nascose dietro la porta.

Tattiche di combattimento con Commando: visto spesso, questo è un tipo di soldato infernale. Pro: veloce, forte; pericoloso a distanza ravvicinata - dieci metri. Contro: scarsa intelligenza; sicuro sulle lunghe distanze e sul pavimento. Spiego: non puoi scappare dalla frusta né all'indietro né di lato, perché corre molto veloce, questo dà l'impressione che sia impossibile superarla senza perdite, ma non è così. Il fatto è che la sua frusta “vola in alto”, e puoi accovacciarti da essa, anche se funziona a cinque metri da lui, e a due metri di distanza inizia a calciare. Conclusione: all'ultimo momento, quando è già corso su e ha oscillato, ci accovacciamo, iniziamo a sparare e strisciamo indietro. A proposito, una volta da un fucile (se lo colpisci bene) è sufficiente.

Esiste anche un secondo tipo: con una pistola. Lo stesso Marine, ma più forte del XNUMX% circa.

In alto (sotto l'armatura delle scale) apriamo la serranda con il codice 826, c'è l'armadio 054 con il codice 142. Torniamo indietro, oltrepassando il passeggero rosicchiato dal ragno, entriamo nel treno. Dopo il disastro saliamo ed entriamo. Attraverso la porta a destra. Andiamo. Anche prima del ponte sulla monorotaia, nell'ufficio di vetro, prendiamo una mappa. Nel punto in cui ci sarà una porta chiusa a destra e una torretta a destra, corriamo dritti (a destra della porta). Non abbiamo fretta di disattivare il sistema di protezione, lasciamo che uccida prima zombi e folletti. Dietro la porta ci sono due armadietti: 079 e 078. Il codice per entrambi è 364. Tutto, andiamo dove si trovava la torretta e lasciamo il livello.

Capitolo 14: Settore Delta Labs 1

All'inizio non ci saranno nemici per molto tempo. Appariranno solo nel secondo paragrafo. Siamo spaventati dalla grata volante e scopriamo che è necessaria l'elettricità, altrimenti non sarà sufficiente per avviare l'ascensore al livello successivo. Andiamo al pannello di controllo attraverso i vetri rotti, un passaggio sotto il pavimento, e scopriamo che dobbiamo accedere. Per l'accesso torniamo al pavimento, nel punto in cui il diavoletto fruga lungo il soffitto (sopra, dietro il vetro) (prima ci sarà ancora un ascensore non funzionante - l'uscita dal livello). Vicino al cadavere (lo vedi?) c'è l'accesso. Torniamo al pannello di controllo e scopriamo che dobbiamo trovare la sala di controllo del reattore. L'olografia è di prim'ordine. A proposito, a destra c'è un display sul quale, oltre al reattore, ci sono altri quattro punti.

E solo qui compare il primo folletto nemico, capace di perdere salute. Dopo il diavoletto, girate a destra nella porta. Vedi il cadavere? Appeso quale. Questo è quello vicino al quale è stato prelevato l'accesso (lo si vede dalle tracce di sangue). E ancora più cadrà, creando un'ombra allegra. Dopo aver combattuto in una vasta area con molte anime perse e un riverente, stiamo cercando un buco vicino al pavimento. L'armadio 21D, che è custodito da un kakà con un diavoletto, viene aperto con il codice 298. Ancora, un grande spazio con tre kaka e un riverente, dopodiché scendiamo sulla piattaforma ed usciamo al reattore, più simile a una turbina . È lì che doveva essere cambiata l'asta, proprio lì, il reattore. Ed è così, una stronzata. Bene, come ultima risorsa, la turbina viene dal reattore. In generale, non importa, la perdita di anime non diminuirà da questo.

Entriamo nella sala di controllo del reattore e avviamo la turbina. Quindi ci alziamo per entrare nella porta chiusa (di fronte al telecomando). Dopo un ampio spazio scendi sulla piattaforma e al secondo piano con l'ascensore. Andiamo, andiamo, andiamo fino alle due, scrivendo acrobazie sotto un soffitto di vetro. Scendiamo al riverente, dietro il quale lo stesso ascensore è l'uscita dal livello, ma già funzionante.

Capitolo 15: Delta Labs Settore 2a

Livello difficile: tre segreti, meccanismi complessi, non troverai codici e inoltre ti daranno l'arma più potente. Ci teletrasportiamo per la prima volta ... consiglio di cadere nel pozzo dell'ascensore a sinistra.

Prima di tutto andiamo in bagno a sinistra per guardare gli zombi, poi apriamo il nascondiglio sotto il tavolo e prendiamo l'ascensore. È una buona idea lanciare prima una granata negli uffici bui. Personalmente, un commando ferito con una frusta è corso verso di me, che ho steso con un solo contrattacco di torcia. Il codice del centododicesimo armadio è 538. Rompiamo il vetro con una motosega. A sinistra del vetro ci sono due scatole, le prendiamo a calci sul vetro e saltiamo nel nascondiglio lungo di esse. All'incrocio verde ai lati, ancora chiuso, andiamo dritti, dove incontriamo un altro scienziato. Quindi sblocca quelle due porte. Dice che ha bisogno di teletrasportarsi, ma il teletrasporto deve ancora essere riparato. Ti serve un pezzo di ricambio: un induttore al plasma. Dietro questo scienziato c'è un teletrasporto, davanti al quale ci verranno portati via cinque punti salute, ma prima abbiamo bisogno di un dettaglio, torniamo al bivio verde.

A destra è tutto chiuso, ma puoi guardare gli zombi attraverso il vetro. A sinistra, attraverso il miele. laboratori, dove nella prima stanza nell'angolo c'è un segreto. La prossima sarà una stanza con un manipolatore. Tiriamo fuori qualsiasi scatola e la rimettiamo a posto. Mentre il manipolatore cattura questa scatola, ci saltiamo sopra e al momento della svolta andiamo a lato del muro. Sul lato opposto dietro la griglia ribaltabile ci sono le cartucce. Saltiamo giù vicino alla stanza con il GGG, il codice è 931. Andiamo oltre e in due stanze utilizziamo alternativamente due computer. Ci sarà un armadio 116 con il codice 972. Poi usciamo all'incrocio verde e andiamo dritto, cioè a destra come prima. Dalla parete di vetro a destra. Andiamo sul lato destro, entrando nelle stanze. Uno di loro ha il cabinet 114 con codice 715. L'altro avrà un induttore al plasma. Raggiungiamo la fine e scendiamo con l'ascensore. Ci troviamo proprio vicino alla parete di vetro. Tutto, andiamo dallo scienziato (a sinistra all'incrocio verde) e per lui al teletrasporto.

Capitolo 16: Settore Delta Labs 2b

Nella stanza a destra, accanto allo zombi seduto, c'è una carta d'accesso da una porta chiusa. La porta a sinistra si apre con un computer a destra. L'armadietto 103 si apre con il codice 259. Una dozzina di altri folletti appariranno uno dopo l'altro dopo il cadavere volante. Dopo la salita, ci sarà un archvile sulla piattaforma proprio sotto, ma non puoi nemmeno vederlo da lontano, quindi ne parleremo più avanti. A proposito, evoca gli imp (all'infinito), quindi qui è l'obiettivo principale. Poi strisciamo a destra, dallo scienziato, tanto per cambiare vestito con una tuta spaziale. Nelle vicinanze ci sono due armadietti - 216 e 217, con lo stesso codice, che lo stesso scienziato ha detto - 624. Dopo aver ricaricato il GGG, saltiamo oltre le barricate di tre scatole. E c'è un altro archvile, ma al piano di sopra, sul ponte. Ecco un altro miracolo: commando senza frusta. A destra ci apre la porta suo fratello, che ha già visto abbastanza degli oggetti esposti nella Kunzkamera. A sinistra c'è la porta chiusa necessaria, e a destra c'è la porta aperta non necessaria che conduce intorno. Avviamo il trasportatore (a destra della porta davanti al trasportatore è un segreto) e non corriamo davanti a una dozzina di folletti, ma esaminiamo tutto attentamente con una torcia, soprattutto perché ci saranno un'infinità di tali "lampadine" ”.

Dopo la stanza con il gabinetto duecentotredicesimo con codice 371, c'è un altro “percorso”. Davanti a noi c'è un'unità per studiare il cubo dell'anima, ma non c'è: Bertruger l'ha rubata. A destra c'è l'armadio 666 con il codice 372, ma non è necessario aprirlo. Il codice per la porta chiusa più vicina, ripostiglio 07, è 463, e per l'armadio in questa stanza, 0508. Il codice per l'uscita dal livello è 725. Ed eccolo qui, l'archvile nelle immediate vicinanze.

Tattica Archvile: se fosse stata implementata nel modo in cui l'avevo immaginata dopo aver giocato a Doom XNUMX, sarebbe il mio mostro preferito, non il Mancubus. Pro: forte; pericoloso a qualsiasi distanza; chiama gli altri: folletti, commando, ecc. Contro: lento (relativamente); dietro l'angolo è sicuro. Questo è ciò che mi piace: è un percorso infuocato e di lunghezza arbitraria. Quando lo incontri, l'importante è riempirlo, altrimenti chiamerà i folletti all'infinito.

In particolare, questo e il GGG non è un peccato. Più imp, se ritardi, inizieranno a graffiare nella parte posteriore.

Capitolo 17: Settore Delta Labs 3

Dietro la porta c'è tutta una serie di avversari. Ancora una volta consiglio a GGG (nel livello successivo porteranno via tutto, compresa una torcia elettrica), ma teniamo otto colpi di munizioni alla fine del livello. Usiamo attivamente anche il lanciagranate. Nella stanza apriamo la porta accanto e andiamo dritti (munizioni nella toilette). Dietro la stanza successiva apri direttamente la porta a destra. Dietro ci sono due armadietti 386 e 387 con il codice 836, la già familiare disinfezione e un teletrasporto, ma a sinistra sul telecomando devi prima accenderlo, quindi scansionare l'area alla ricerca di punti in cui puoi muoverti e selezionare il punto due (il primo è qui). A destra c'è il magazzino 03-2 e dietro il reverendo a destra apriamo la porta proprio davanti a noi. Ci sono boschetti infernali. Il sangue scorre meravigliosamente lungo le pareti. Sotto il pavimento strisciamo a sinistra, il resto è un vicolo cieco.
 
Accanto allo spazio di archiviazione 03-3, il telecomando non funziona e in un'altra coppia di porte, a destra - le cartucce, a sinistra - un teletrasporto. Il primo oggetto è "munizioni a destra", seleziona il terzo, è nel deposito 03-4, e l'oggetto due all'uscita a destra. Un po' più avanti c'è un bellissimo ponte fuso sul quale non potrete saltare. Eh, per raccogliere quel salto missilistico solo in Furychit multiplayer. Ma dietro di lui c'è l'uscita dal livello. Andiamo al riverente, a destra. Più lontano delle tre porte, solo quella più a sinistra è aperta, dietro la quale apriamo la porta più a destra in basso, che conduce all'ultimo teletrasporto. 1 - all'uscita dal livello. 2 - la porta centrale, ci sono 150 pistole al plasma (la porta per questo teletrasporto era sulla destra). 3 - in deposito con l'armadio 317, codice 841. 4 - quasi nello stesso posto di 3, non c'è differenza.

Capitolo 18: Settore Delta Labs 4

Il livello più breve. GGG ancora disponibile? Tornerà utile adesso. Prima a sinistra il centoquattresimo gabinetto. Il codice è 579, in ben due posti. Quindi abbiamo finalmente raggiunto l'obiettivo degli ultimi livelli: abbiamo trovato il portale principale, ma il nostro divertimento è oscurato da due cavalieri dell'inferno.

Tattiche della battaglia con Hell Knight: una specie di diavoletto rinforzato. Più in alto, più veloce, lanciando palle di fuoco verdi più potenti. In realtà, il consiglio è lo stesso del folletto, corri più veloce e più lontano, spara più spesso e più potente. Per non dire che il più potente, no. Si presenta in modo spettacolare. Inoltre, è lui che viene disegnato sul disco.

Se ci sono otto round del GGG, considera di andartene senza perdere salute. Dopo averli uccisi, tutte le armi verranno portate via, comprese una motosega e una torcia elettrica. Bug: le armi non vengono portate via durante il teletrasporto (come nella storia), ma anche a questo livello.

Capitolo 19: L'inferno

Il nuovo obiettivo è riportare il cubo dell'anima nella sua terra natale. Non ci sono nemici in questo paragrafo. Ripristiniamo salute e armatura, prendiamo un fucile e una pistola. Personalmente all'inizio ho semplicemente guardato il livello per due minuti. Quanto vale almeno un volto sorridente con un raggio verde. O quella testa con le corna. Inoltre. Il raggio verde ci sposta in una pozzanghera, l'unica acqua nel gioco.

Poi andiamo ad ammirare le bellezze del miglior livello del miglior gioco. Nel corso dell'intero livello devi raccogliere tutte le armi, anche se non ho trovato motoseghe, mitragliatrici e bombe a mano, e il GGG si trova nello stesso posto delle sue cartucce, dietro una pietra. Non ci sono vicoli ciechi, quindi scriverò principi generali: andiamo dove sono i nemici, cerchiamo di rialzarci continuamente. In casi estremi, se ti perdi, vai semplicemente lungo il muro. L'unico momento (dove c'è l'adrenalina - un cavaliere dell'inferno con un colpo!), Là devi seguire i geroglifici.

Raggiungiamo il raggio verde e ci teletrasportiamo al secondo boss.

Ancora lo sciocco. È nato senza occhi, invece ha lanterne volanti. Quindi segnalano la posizione della nostra posizione nella radura. Brilla una lanterna: spiega a un amico. Quando tutti capiscono tutto, lo sciocco da dietro teletrasporta altre torce e tutto da capo. Il boss può essere ferito dalla sfera blu solo quando si genera in modo naturale. E appare solo quando sono necessarie nuove torce, anche all'inizio. Quindi non siate timidi e subito dopo la schermata iniziale lanciate un paio di granate. Le torce elettriche sono più facili da abbattere dal GGG.

Dopo aver mostrato "la madre di Kuzkin" prendiamo il cubo dell'anima.

Capitolo 20: Complesso Delta

Con una pistola e una mitragliatrice, arrampichiamo sul pavimento per una torcia e delle granate, con le quali uccidiamo il commando senza uscire. Ci saranno molti ragni dietro la transizione 3-4 dei Delta Labs. Ora riguardo al cubo dell'anima. Questa nuova, più potente arma, uccide qualsiasi mostro in una volta (tranne i boss). Ma per usarlo, devi ucciderne cinque, solo allora apparirà una carica. Questo è solo sui ragni e sul treno. Quindi prendiamo la pistola al plasma e saliamo nel pozzo dell'ascensore e nel buco, dietro il quale scendiamo sulla piattaforma. Inoltre, ancora più interessante: dopo essere saliti al secondo piano, vediamo... Chi? Lo stesso Swann alias Cancelliere, ma il suo soldato non si vede. Si sdraiò e finse di essere morto, senza nemmeno reagire ai colpi. Con l'aiuto della sua carta, devi entrare nell'unità processore. Vicino ai boschetti infernali ci giriamo a terra, nel vicolo cieco ci giriamo e strisciamo ulteriormente.

Utilizzare il telecomando per abbassare la scala, aprire lo sportello ed entrare nell'unità processore.

Capitolo 21: Elaborazione centrale

Il soldato di Swann era completamente pazzo e decise che stavano giocando a nascondino con lui.

Non dimenticare il Cubo dell'Anima. Il codice per il 452esimo armadio è 571. Il codice (627) è necessario a sinistra, la porta non si apre direttamente (leggermente a destra) - è necessaria una carta. A destra, dopo aver visto il secondo miracolo del ventiduesimo secolo: l'antigravità, a destra c'è un monitor attraverso il quale è possibile vedere lo stesso codice - 627, e a sinistra il telecomando apre direttamente il segreto. Torniamo alla porta e componiamo il codice. Per il prossimo film horror di Carmack, saliamo al secondo e con l'ascensore successivo fino al terzo piano. Raggiungiamo l'armadio 669 con il codice 468 e prendiamo la carta necessaria in quello successivo. Torniamo con due ascensori al primo piano, alla porta con una freccia rossa sul telecomando. Nessun ascensore ad alta velocità ci porterà direttamente all'uscita, ma ci sono ancora delle cartucce sul pavimento.

Capitolo 22: Elaborazione centrale

L'intero livello è in qualche modo simmetrico. Facciamo il giro da qualsiasi lato e usciamo sul ponte (bisogna chiamarlo), al termine del quale ci sono quattro destinazioni: 4 - oltre a tanti nemici, puoi trovare buone cartucce. 2 - alla fine c'è una mappa - accesso al punto 1. Conserviamo il cubo dell'anima, sarà molto necessario ora. Andiamo al punto quattro, dove dietro la seconda porta, senza rullo, si è seduto il terzo boss: Sabaoth.

Questo bastardo spara a GGG e guida veloce, quindi un cubo dell'anima è d'obbligo. La carica del GGG deve essere abbattuta e poi, il più spesso possibile, premere il tasto sinistro del mouse. La precisione non farà male, nemmeno, non puoi superare questo boss senza precisione.

Capitolo 23: Sito 3

Quasi tutte le porte sono chiuse, devi accedervi. Attraversiamo le porte aperte, oltre il GARAGE (c'è uno spillo sul soffitto che batte la testa nel muro), candele, un tubo blu, discesa e salita verticale (intendo le scale), salto verticale verso uno scienziato con gli occhiali. Spiega cosa diavolo sta succedendo qui.

Lui (lo scienziato occhialuto) ci dà piena autorizzazione e attraversiamo le porte chiuse, aprendole con naturalezza. Oltrepassiamo la porta del GARAGE, saliamo sull'ascensore fino al secondo piano, dove dopo il tunnel “live” nella torre, con una bellissima vista dalla finestra, utilizziamo il telecomando e torniamo al GARAGE, dove entriamo l'auto e parti per l'ascensore fino al livello successivo: le grotte.

Capitolo 24: Area delle caverne 1

Da questo momento iniziamo a pensare alle armi. Fatto sta che al boss finale sarà necessario fare il pieno, essendo spinti da razzi nel culo, più volte cinque diavoletti. Quindi iniziamo a risparmiare GGG o missili o qualcos'altro. A proposito, ci saranno molti missili davanti a lui.

Spariamo ai ragni dall'ascensore e saliamo, notando le cartucce BFG dietro lo spazio vuoto. Un po' più in là ci troviamo. I tunnel ci conducono ad un pozzo dell'ascensore inclinato, un po' come in Half Life. L'obiettivo è scenderci sopra, ma bisogna ancora chiamarlo. Saliamo all'edificio di fronte (le scale scendono con il telecomando a destra) e saltiamo sul profilo. In ufficio usiamo il telecomando, nella stanza accanto prendiamo le cartucce per il GGG, scendiamo sulla piattaforma dai ragni (salva il cubo dell'anima!). Usciamo di nuovo al pozzo dell'ascensore e lo chiamiamo con il telecomando a sinistra. È qui che sarà necessario il cubo dell'anima per il cavaliere infernale, altrimenti verrà gettato direttamente nella miniera.

Ci sono molti nemici sotto, tra cui archvile, un cavaliere dell'inferno e folletti, cosa farne. Cartucce GGG a terra. Usa il telecomando per aprire il portello (il portello in alto a destra) e salire. Saliamo sulla piattaforma. Una porta non si apre. Partiamo, saliamo un po' più in alto e in profondità, scendendo e poi saltando sulle piastre a scomparsa. Al piano di sotto, l'uomo dietro i tubi dà accesso a quella porta. Per risalire, spingere la scala con il telecomando. Dietro quella porta, in alto a sinistra c'è un nascondiglio e, a destra, la porta non si aprirà immediatamente. Dopo una caduta di massi sulla lava, corriamo velocemente, o non kirdyk. Andiamo alla gru e giriamo la sua freccia a destra, spingendo via il carico. Attraverso questa freccia e scavalca.

Nell'ascensore ci aspetta un cavaliere e un archivio ci aspetta di sotto, quindi scegliamo dove unire il cubo dell'anima. Sotto, dietro una porta che non si trova subito, c'è una pozza di lava, dietro la quale c'è un altro ascensore, ma l'ultimo di questo livello.

Capitolo 25: Area delle caverne 1

Una porta è chiusa, dietro ci sono le provviste. Accedi dietro la grotta sottostante, ma se torni indietro ci saranno molti ragni. Scegliere. NON (!) accendiamo la luce sui telecomandi, ma attraversiamo le grotte di un'antica civiltà. Dietro le “uova” ci saranno diversi primi boss. Per Dio, non più forte di qualche cavaliere dell'inferno. E solo all'ascensore, al passaggio al livello successivo, puoi accendere la luce.

Capitolo 26: Scavo primario

Livelli non lunghi in questa pagina, questo è il più breve e nessun nemico tranne il boss. A proposito, davanti a lui, a sinistra, c'è un angolo rosso e c'è un mattone con l'emblema "id" dentro, che apre una stanza segreta.

Non lo ricorda a nessuno? Esatto, non assomiglia a Banderlog di "La Fratellanza e l'Anello". Bello.

Le munizioni ordinarie non lo prendono, solo il cubo dell'anima. E, a sua volta, è dato per cinque creature morte. In questo posto ci sono solo folletti e larve. Correndo in cerchio (in modo che i missili non colpiscano, tanto più nient'altro), spariamo metodicamente i talloni dei mostri dai dieci occhi (il GGG aiuterà) e colpiamo il Cyber ​​Demon con il cubo del anima. E così cinque volte.

Congratulazioni. Ora ripercorriamo noi stessi senza codici a livello da incubo!, 
L'articolo è stato utile?
La ringrazio molto!
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