Scorn
Scorn est un jeu d'aventure et d'horreur de survie à la première personne inspiré des œuvres de Hans Rüdi Giger et Alien. Le jeu se déroule dans un monde terrible, rappelant un cauchemar. Vous devez explorer différents endroits, chacun ayant une histoire unique.
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Mépris. Procédure pas à pas à 100 % du jeu, tous les secrets et énigmes 

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Scorn
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Guide de jeu étape par étape Scorn de vous montrera comment résoudre toutes les énigmes et rencontres de combat du jeu.

Scorn Gameplay Walkthrough PC, Xbox Series X, Sans commentaires 2160p 60fps HD

Démonstration des cinématiques du jeu, tous les combats de boss, missions secondaires, améliorations, tenues/costumes de tous les personnages, meilleurs moments, super boss final et véritable fin + fin secrète.

Teneur


Vidéo de présentation du mépris


Acte I. Prologue
Mépris. Guide, astuces, secrets

Nous jouons comme une personne qui a grandi dans le sol. Au réveil, nous pouvons sortir, mais nous tomberons dans les étages inférieurs d'une étrange station biomécanique. Nous longeons le couloir. Il y a quelques pièces verrouillées le long du chemin.

Nous montons par la porte, dans la pièce nous insérons notre main dans l'appareil à gauche, nous aurons épingle à portée de main. Nous allons au panneau devant la porte, insérons nos mains. On peut viser 2 points sur la porte. Éteignez le bloc à droite, déplacez le portail de droite à gauche. Nous courons à travers les portes.

Dans le hall, nous montons sur la plate-forme ronde au centre, allumons le panneau avec l'écran. La vue de dessus s'allumera, à 3 points nous tournons les rails pour construire un entraînement circulaire. En bas, nous passons dans un couloir sombre, dans la pièce voisine, nous allumons l'ascenseur.

Comment résoudre le puzzle avec des œufs (cocons)

Au dernier étage, nous sortons dans une pièce lumineuse. La console centrale reprend la cellule de droite. Tout d'abord, nous nous approchons du panneau de droite, déplaçons les cellules avec une grue en os. Vous devez déplacer 2 cellules avec des ampoules dans le coin supérieur gauche lumineux. Nous prenons la 1ère cellule, mais elle va s'effondrer.

La 2ème cellule est plus difficile à déplacer, elle est double. Les cellules avec croix, sans ventouses, ne permettent pas de déplacer les cellules. Tout d'abord, déplacez la partie lumineuse vers le centre vers le bas. Au-dessus, nous déplaçons tous les éléments inutiles de gauche à droite, afin de ne pas interférer. Après nous déplaçons la partie lumineuse vers le coin gauche. Prenez la cellule avec la console centrale, elle va descendre.

Nous descendons l'ascenseur. Dans le hall inférieur, nous allons au panneau de commande de la grue, soulevez-le deux fois, il récupérera la cellule. Nous abaissons la grue deux fois, la poussons vers nous. La cellule avec bras s'assiéra sur la plate-forme sur les rails.

Nous déplaçons la plate-forme le long des rails, utilisons la télécommande en chemin, ajoutons un nouveau détail à la créature. Inversez les rails sur la console centrale supérieure. Mais il y a 2 options qui affectent la réalisation des réalisations :

Version 1 — tourner dans le 2ème virage à droite. Dans la pièce latérale, utilisez la télécommande, transférez la créature dans le renfoncement sous le robinet. L'appareil arrachera la créature et la déposera dans la fosse. Ramasser main gauche. Dans les couloirs alentour, on cherche un dispositif de coffre à poser sur cette main. 2ème broche. Nous allons aux grandes portes. Nous insérons une main dans la télécommande gauche, la laissons là. Nous insérons nos mains dans la bonne télécommande.

Version 2 - nous conduisons le long des rails un cercle complet, nous arriverons dans une pièce avec une grue. Nous surchargeons la créature dans le renfoncement à droite. Nous montons au panneau de contrôle. L'appareil va scier à travers sa carapace. L'humanoïde prendra vie et nous suivra. Nous le portons dans le couloir jusqu'à l'appareil pour mettre broche sur sa main. Nous le portons aux grandes portes, le posons sur la console de gauche, nous montons nous-mêmes sur la console de droite. Ouvrons un grand ascenseur, montons dessus.

Allumer la colonne. A l'étage supérieur, nous entrons dans une pièce avec une longue fenêtre. Alors que rien ne fonctionne, nous passons dans la salle la plus éloignée avec des colonnes. Nous utilisons la télécommande derrière les colonnes, déplaçons la partie volante vers le centre, elle ramassera la 1ère capsule, la soulèvera jusqu'à la structure centrale. Nous utilisons la télécommande plus près du centre, ouvrons le châssis à droite.

Nous revenons au début du sol, au centre du panneau, devant lui nous nous tenons sur la plaque de pression. La capsule va monter, enlève-la arme baïonnette pneumatique. Sur la gauche, nous passons dans l'embrasure de la porte, insérez l'arme dans le panneau suivant. À partir de là, les lucioles s'envoleront, la grue prendra la cellule. Nous entrons dans le hall avec des colonnes, près de nous utilisons des armes sur des lucioles.

Avec la télécommande lointaine, on décale la partie volante à gauche, on prend la 2ème capsule, on l'insère à droite vers le haut. Tournez à nouveau la télécommande. Nous revenons au panneau de contrôle des lucioles, libérons-les une 2ème fois du côté droit. On avance, au centre on prend la 3ème capsule, on l'insère à gauche, on tourne la télécommande à gauche. De là, la tour éclatera, nous serons inondés de liquide.


Acte II. Clé
Mépris. Guide, astuces, secrets

Réveillez-vous dans la chambre violette, sortez du cocon avec le cordon ombilical. Nous traversons le canyon. De la crevasse nous partons vers la droite, à travers le désert, le long du grand bâtiment. Nous verrons les rails, le long d'eux nous entrons dans le tunnel. Nous nous retrouverons dans la salle sous le pont, que nous avons vue plus tôt. Nous entrons dans la porte avec une ampoule blanche.

Dans le hall, nous longeons le pont circulaire à droite. De loin, nous verrons un monstre grognant. Rien ne fonctionne encore dans la chambre rouge. Au bout du couloir il y a un mort, on lui prend des mains clé de disque, insérer dans le puits à proximité. Nous déplaçons le pointeur dans un cercle, en essayant d'ouvrir dans chaque position, là vous devez ouvrir 3 disques. Nous allons donc reconfigurer la clé.

Nous entrons dans la salle rouge, insérons la clé dans l'appareil à droite. Au centre, une capsule descendra sur une pousse. Allumez l'ascenseur à droite, montez.

Récupération des clés. Dans le couloir de droite, sélectionnez 1 des 3 grilles, un pont leur sera construit. La 1ère grille de gauche nous conduira à la télécommande, nous en éloignons le corps. Une épingle est nécessaire pour l'activer. Nous allons au panneau d'en face, installons la clé. Ici, les disques bougent plus vite.

Nous construisons un pont vers la 2ème grille, traversons des couloirs étroits, trouvons un panneau avec 3 tuyaux. Débranchez tous les tuyaux. D'en haut, un monstre rampant va nous sauter dessus, enrouler sa langue autour de nous, après cela nous obtenons arme baïonnette pneumatique. Nous retournons dans le couloir, en haut du balcon nous installons la clé. Utilisez l'ascenseur à droite.

Ci-dessous, nous utilisons le panneau de coffre, nous obtenons épingle à portée de main. L'arme déverrouille la porte devant vous. Nous longeons le couloir à gauche, nous nous retrouvons à nouveau dans la salle rouge, utilisez la clé. Prenez l'ascenseur à gauche.

Encore une fois, nous allons à la 1ère grille de gauche. Maintenant, avec une épingle, nous pouvons activer la télécommande à gauche. On dirige le tuyau d'acide vers la 3ème cellule afin de dégager le tunnel des corps coincés. Construire un pont vers le 3ème treillis. Configurez la clé pour la troisième fois. Ici, la moitié des disques sont fermés, vous devez attraper les marques uniquement dans les bonnes positions.

Casse-tête de disque. On va au 2ème treillis, on descend dans l'ascenseur. Nous insérons la dernière version de la clé. Les 4 cocons tomberont. Le panneau de gauche s'allumera, sur lequel vous devez organiser les disques clés dans le profil. On insère le 1er élément à gauche en bas, le 2ème en haut, le 3ème encore en bas, le 4ème au centre.

Nous examinons le panneau au centre, prenons télécommande et crabe. À proximité, une personne sortira de la capsule, mais mourra immédiatement. Nous pouvons utiliser la poignée pour ouvrir les portes avec des cercles rouges. Nous retournons dans le couloir, ouvrons la porte la plus proche avec un cercle. Derrière la 2e porte de ce type, nous descendrons par l'ascenseur.


Acte III. Télécommande
Mépris. Guide, astuces, secrets

La créature qui nous empêtrera infligera des dégâts mineurs. Nous utilisons le crabe sur le panneau avec du sang, il sera ravitaillé, nous le reprenons. Nous pouvons utiliser le crabe pour le traitement. Nous déverrouillons la porte, descendons, il y a une autre porte devant, l'ascenseur en bas.

Au carrefour, nous allons à droite. Le chemin direct mène au balcon, le long du couloir ensuite nous descendons, utilisez la poignée sur l'appareil, à partir de là sur la télécommande le 2eme voyant s'allume. Nous avançons et à droite, déverrouillons la porte avec 2 ampoules.

Un chien monstre va attaquer derrière les portes, nous le combattons avec des armes. Nous activons le panneau avec nos armes, une porte de ventilateur s'ouvrira devant. On active le 2e panneau, on tue le monstre qui a rampé. Nous rallumons le panneau pour que l'ouverture du ventilateur soit au 2ème étage. On monte dans les escaliers, on tue le monstre. Longeons le balcon dans l'ouverture du ventilateur.

Stands. Des monstres aériens voleront dans le hall. Allumez le panneau, déplacez la cabine suspendue vers la gauche. Nous entrons dans la cabine, cela nous mènera de l'autre côté. Avec le 2e panneau, nous déplaçons la cabine avec les corps, elle tombera, mais ouvrira un autre chemin.

Nous passons sous la cabine en avant, tuons quelques monstres. De loin, nous verrons un gros monstre, mais il mourra de petits ennemis. Il y a un panneau pour contrôler la grue dans le grand hall, mais jusqu'à présent, il n'y a pas de cargaison à proximité.

En bas, nous traversons la cabine dans le couloir de droite. Nous activons le panneau, à travers les corps nous élevons la 1ère cabine. Le monstre attaquera. Plus loin dans le couloir, il y a une charge pour un crabe médicinal. Devant immédiatement 3 monstres, puis quelques uns. Dans la pièce latérale se trouve un monstre suspendu au plafond et qui crache de l'acide. Sur la télécommande, nous élevons la 2ème cabine. Nous tuons 2 ennemis.

Dans le grand hall du balcon, nous recherchons un panneau à 3 leviers. Nous décalons 1 stand de gauche d'un étage vers le bas. Un peu plus tard, elle reviendra au sommet. Nous allons à la cabine, à travers elle nous passons à un autre balcon.

Puzzles avec boules. Il y a plusieurs poulets monstres dans les chambres. Nous utilisons un panneau sur le mur, cela augmentera la capacité de notre crabe. Sur le mur en face du râtelier à armes, prenez pistolet à os. L'arme peut être rechargée avec des balles stockées sur le crabe.

Au centre se trouve un panneau où vous devez configurer les connexions entre les boules. Nous faisons d'abord tourner l'élément central, avec son aide, nous tordons les boules supérieures jusqu'à ce qu'elles deviennent jaunes. Sur l'élément central, il faut tourner l'ampoule pour qu'elle soit tournée vers la connectique. A la fin, tournez l'élément central vers le bas. Prendre du panneau levier.

Nous revenons par la cabine, elle montera automatiquement vers nous lorsque nous nous approcherons. Nous allons à la télécommande sur le balcon, insérons le 2ème levier, tournons-le. On entre dans la cabine, on descend à l'étage en dessous.

Il y a beaucoup de monstres sur le sol. Il y a un chargeur de crabe sur le mur. À proximité, nous résolvons un autre puzzle avec des balles: nous allumons les balles latérales, puis d'en bas et d'en haut. Ramasser levier. Nous retournons à la cabine, montons à l'étage, insérons le 3ème levier. Nous descendons à l'étage le plus bas.

En bas, nous allons au panneau, à l'aide d'une grue, nous allons retirer la cabine de l'ascenseur, la mettre sur les rails. Dans le hall suivant, on prend l'ascenseur avec une autre grue. Relevez la plate-forme avec le panneau central. Utilisez la grue pour insérer la cabine dans le renfoncement à droite. Nous allons sur le balcon de droite, utilisez le panneau. Le stand sera au centre. Passons par la cabine dans un nouveau couloir.

Treillis. Les couloirs sont envahis par la biomasse. Sur le panneau, nous chargeons le crabe avec des cartouches. Devant vous, des tentacules sur les murs et des monstres ordinaires. Utilisez l'arme pour activer le panneau, ouvrez la grille en face.

Il y a un gros monstre dans la pièce latérale, on lui tire dessus à distance avec un pistolet. À travers la pièce et les couloirs, nous allons au panneau, nous ouvrons le 2ème treillis. Il y a un ascenseur discret dans la pièce voisine, on monte plus haut.

En haut, nous activons le panneau, tournons le ventilateur de porte en bas. A l'étage sur le côté il y a une porte verrouillée, mais 3 ampoules sont nécessaires. On descend l'ascenseur, on passe dans le ventilateur. Nous déverrouillons la 3ème grille. À l'intérieur, nous chargeons le crabe avec des cartouches, améliorons télécommande jusqu'à 3 lumières.

On repasse par les barreaux, on va rencontrer un gros monstre. Vous pouvez passer inaperçu. Nous montons l'ascenseur, en haut nous déverrouillons la porte avec un cercle. Charger le crabe guérisseur.


Acte IV. Serpent
Mépris. Guide, astuces, secrets

Serpent. Sur le stand nous arriverons dans la salle suivante avec de la biomasse et des monstres. Le couloir de gauche mène en cercle. Nous allons au centre, cherchons un ascenseur, descendons. Nous montons les escaliers à droite, tournons sur le panneau, une grande créature de serpents se déplace au centre.

Nous longeons l'échelle de gauche à travers le tunnel, appuyons sur le levier, le panneau avec le labyrinthe montera. Nous allons en avant et à gauche. Charger le crabe guérisseur. À proximité, nous activons le 2ème panneau, encore une fois nous endommagerons le serpent au centre.

Nous descendons les escaliers, activons le panneau, tenons la balle à travers le labyrinthe. Mais rien ne se passera, nous avons besoin de labyrinthes sur deux autres côtés du panneau. Dans le couloir il y a une porte avec 4 ampoules. Dans la pièce latérale se trouvent des cartouches de crabe. Nous prenons du rack fusil de chassetirer de grosses balles.

On tue le gros monstre, on monte l'ascenseur. En haut sur la gauche se trouve un autre grand monstre. On grimpe sur le site, on améliore télécommande jusqu'à 4 lumières. En bas, sous la plate-forme, déverrouillez la porte avec un cercle.

Nous descendons, passons devant le panneau aux labyrinthes, déverrouillons la porte avec 4 ampoules. On monte dans l'ascenseur, on tue des petits monstres. Utilisez l'arme pour activer le panneau, ouvrez la grille. Il y a un gros monstre devant nous. Charger le crabe guérisseur. On monte sur un autre ascenseur, on allume le 3e panneau en haut, on endommage le serpent. Il y a des munitions de crabe dans le couloir de gauche.

On revient par l'ascenseur, en dessous d'un troupeau de monstres. Nous passons devant le panneau à labyrinthes, jusqu'au prochain ascenseur. En haut, déverrouillez la grille avec 4 ampoules. Nous descendons par un couloir étroit au centre, appuyons sur le bouton, levons le 2ème panneau avec un labyrinthe. De la même manière, vous devez le faire de l'autre côté, par un autre ascenseur, nous élèverons le 3ème labyrinthe. Nous revenons au panneau rotatif.

Labyrinthe. Il est nécessaire de guider la balle à travers le labyrinthe, autour du centre, dans le sens antihoraire. Si la balle touche une impasse, retournez le labyrinthe. La balle restera au même endroit et de nouveaux mouvements apparaîtront autour pour le mouvement. Vous devez donc vous rendre au point central.

Un énorme serpent mourra, une porte s'ouvrira à proximité. Nous traversons un long couloir au sommet. Entrons dans la cabine, traversons le tunnel osseux. Sur les rails nous arriverons à la tour.


Acte V. Tour
Mépris. Procédure pas à pas, guide, secrets

À gauche et à droite, il y a des statues de personnes. Sur les escaliers centraux, nous montons plus haut, nous entrons dans le bâtiment au centre. A gauche on descend l'escalier en colimaçon. Nous allons à droite, là où les corps reposent dans des capsules, près du corps droit nous prenons Banque du sang. En avant dans le couloir, nous insérons le pot dans le panneau, cela ouvrira la porte.

Dans le hall sombre, il y a une charge pour un crabe, des cartouches. Tir rouge capsule céphalique, apportez-le à l'appareil sur l'autre mur. La créature prendra vie. On a touché la défense rouge avec l'arme, puis la tête. On prend la tête, on la porte jusqu'au panneau dans le couloir, alors on fait le plein et on prend banque de sang complète. Au centre, insérez le pot dans la capsule avec le corps.

Patron. Nous répétons la même chose avec la 2ème tête et le corps. Mais la 2ème créature prendra vie et nous attaquera. La capsule avec la tête sera sous l'armure, mais ne la frappez pas. Nous esquivons constamment latéralement les grenades lancées. Lorsque le boss commence à recharger, nous le frappons avec un piston normal du côté rouge. Nous répétons cela 4 fois.

Nous approchons de l'ennemi déchu, il nous saisira et nous repoussera. Après cela, le boss commencera à tirer plus vite. Nous le frappons de près avec un piston, nous éloignons temporairement de son coup, répétons 3 fois. Pour la 3ème fois, nous infligeons 2 coups à la fois, la ceinture s'ouvrira et nous frapperons la capsule rouge. Après la victoire nous prendrons tête, lance-grenades.

La banque de sang sera à moitié pleine. Nous retournons dans la salle avec les têtes, nous nous tenons sur la plaque de pression, une ouverture s'ouvrira devant, à travers elle nous tirons avec un lance-grenades en deux cordes. Ouvrez donc la pièce avec la 3ème tête, insérez-la dans le corps. La créature nous attaquera à nouveau. Cette fois, nous esquivons jusqu'à ce que l'ennemi recharge. Pendant que le boss charge, placez-vous derrière lui et lancez une grenade dans son dos. Cela tuera le boss immédiatement. On prend la tête, remplis Banque du sang.

Parasite. Il ne reste plus qu'à insérer le pot, mais nos mains sont déjà complètement envahies par les tentacules, sous cette forme, il est impossible d'utiliser les panneaux. Vous devez d'abord vous débarrasser du parasite. Près des corps gisants, nous passons dans le couloir latéral, avec un lance-grenades, nous faisons sauter une autre corde dans le mur.

Sur le panneau de gauche, dégagez temporairement la main, on peut charger le crabe. Ici, vous aurez besoin de 4 barres de santé supplémentaires pour nettoyer votre main. Si vous n'avez pas assez de santé, vous devrez recommencer le chapitre. Encore une fois, nous nettoyons la main, à droite nous déverrouillons la porte avec 4 ampoules. Nous verrons des convoyeurs avec des corps, à travers eux nous tirons sur la corde sur l'autre mur.

Nous revenons, nous nous nettoyons la main, nous nous améliorerons à l'avance télécommande jusqu'à 5 lumières. Nous dégageons la main, courons le long du pont blanc, déverrouillons la porte de 5 ampoules. Nous nettoyons à nouveau la main, pour cela il y a un panneau à proximité. Derrière la porte, nous utilisons le panneau pour le corps. Le monstre accroché nous a presque mangés, mais nous aurons le temps d'activer le dispositif de nettoyage. Nous allons nous voir de dos, viser la tête du monstre, retirer le parasite du dos, prendre la canette.

Final. Nous allons au panneau sur une grande plate-forme, ouvrons la sortie vers la cour aux statues. Dans la cour, nous allons au centre et montons les escaliers jusqu'au bâtiment. On utilise le 3ème pot sur la capsule avec le corps. L'ascenseur nous emmènera plus haut. Nous montons à la statue centrale, le robot commencera à traiter l'intérieur et le cerveau pour nous.

Avec l'aide du cerveau connecté, nous commencerons à contrôler le corps auquel les banques étaient connectées. Nous allons au centre, éloignons le robot, ramassons notre corps. Nous portons le corps vers le plateau de pression. Avec le 2ème corps on va vers le panneau de droite, on met la goupille sur le bras. Activez le panneau avant. 1er nous portons le corps dans les portes ouvertes. Nous atteignons l'allée aux statues. Mais ici, le parasite attaquera à nouveau et nous achèvera. Fin.

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