Métro : Exode. Guide du jeu. Procédure pas à pas complète.


Le jeu continue l'histoire du livre Metro 2035. Artyom et Anna, ainsi qu'un groupe de rangers de Sparta, s'enfuient du métro. À bord d'une locomotive à vapeur Aurora modifiée, ils se lancent dans un voyage à travers les étendues de la Russie post-apocalyptique à la recherche d'une nouvelle vie à l'Est. L'intrigue du jeu décrit les événements de toute l'année.
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Chapitre 5 : Yamantau
GUIDE COMPLET :
Chapitre 1 : Moscou (début)
Nous regardons la cinématique du chaos dans le métro avant une explosion nucléaire, tout en écoutant la trame de fond.
Après être monté dans la trappe, avancez et entrez par la porte de droite. Déplacez-vous vers la gauche, en brûlant la toile en cours de route (touche L défaut). Près du cadavre devant l'entrée de la voiture se trouvera klaxon de fusil de chasse, montez dans le wagon et avancez. Après avoir passé le train et tourné à droite, après avoir brûlé deux toiles, vous rencontrerez le premier ennemi - Le garde. L'attaque sera soudaine, essayez de le tuer avant qu'il ne fasse tomber le héros au sol. Sinon, vous devrez interagir avec les touches affichées à l'écran.

Sur le côté droit du tableau se trouve un bloc-notes. note doit être ramassé! Après avoir franchi quelques étapes, plusieurs autres mutants attaqueront. Ils ne sont pas difficiles à tuer et avec un seul coup précis. Après avoir tué le troisième, il y a un vieux magnétophone sur l'étagère à droite, on lance cassette et écouter le contenu. Traversez le wagon et interagissez avec la porte massive.
On regarde la cinématique, selon votre salut et rencontre avec Anna à l'hôpital !

A récupérer à l'hôpital note (carte ambulatoire) sur la table, à droite du canapé. Dans la pièce voisine, étudiez carte postale (1) sur le placard et sortez chez les Spartiates.
Après une courte vidéo, descendez avec Anna à l'étage inférieur. Ici vous pouvez explorer carte postale (2) sur le mur de la cuisine, et prenez note(journal poussiéreux) près du canapé dans la pièce voisine sur la droite.
En montant à travers les passages étroits, nous descendons encore plus bas. Dans le bus, sur le siège, prenez une autre note (note de Shura). Dans la rue, embrassez le bus pour laisser passer la meute de mutants. Si vous commencez à tirer, vous devrez les combattre. Accompagnez Anna et regardez la scène avec le train qui part.

Ensuite, vous êtes assommé d'un coup de crosse par des personnes d'une voiture blindée qui est arrivée. Nous regardons une autre cinématique dans laquelle nous essayons d'empêcher l'exécution de civils et, par conséquent, nous tombons sous la balle reçue. Après la chute, nous ramassons un masque à gaz sur le cadavre. Surmontez le blocage et restaurez la santé. Au bout du chemin, escaladez le rondin et montez dans le tuyau. Montez les escaliers, puis tournez à droite. Voir l'écran de démarrage.

Ramasser trousse de secours sur la table et suivez Yermak. Interagissez avec le panneau électrique, accroupissez-vous et passez devant les gardes jusqu'aux escaliers. Retirez la sentinelle et ouvrez la grille. Allongé à droite étain, prenez-le et lancez-le pour distraire les gardes. Regardez la scène des retrouvailles avec Anna.
Il y a une dizaine d'opposants armés à l'endroit suivant. Vous pouvez les contourner secrètement ou rejoindre la bataille. À différents niveaux de difficulté, Artyom sera équipé d'un pistolet avec un silencieux, mais il n'a que quelques cartouches. Ils suffisent à éliminer les combattants qui se dressent sur le chemin.
Dans la rue, cachez-vous derrière les caisses à droite et ratez les deux premières sentinelles. Contournez la clôture et restez sur le mur de droite. C'est là qu'un pistolet silencieux est utile. Retirez les deux pistolets et interagissez avec le trou dans le mur, ou ouvrez la porte rouge.

À l'intérieur, vous pouvez retirer le masque à gaz. Nous nous retrouvons sur le quai, dans lequel se trouve une locomotive. Explorer note sur la table, ouvrez les casiers et prenez cartouches. Dans la salle au moteur, utilisez les escaliers de droite, éteignez le feu et occupez-vous des deux patrouilleurs. Montez à nouveau. Il n'est pas nécessaire de tuer les sentinelles à la porte principale, de les dépasser et d'éliminer deux autres Gunzians. Libérez Yermak et montez à l'étage. Vous ne pourrez pas passer tranquillement ici, tuer les ennemis et interagir avec le levier du mécanisme rotatif.

Tirez sur les ennemis sur le pont suspendu jusqu'à ce que les barils de gaz explosent. Tuez quelques soldats supplémentaires et faites pivoter la plate-forme manuellement.
Regardez la cinématique.
La porte arrière du train est fermée. Entrez à l'intérieur par le tuyau à droite. Débarrassez-vous de l'officier et récupérez prypasы sur la table. Avant d'ouvrir la porte suivante, équipez-vous du fusil d'assaut. Essayez de tirer sur les ennemis le plus rapidement possible. Au total, vous devez traverser trois voitures et éliminer une dizaine de soldats. Après avoir atteint la chaufferie, regardez la cinématique finale du chapitre.
Cependant, il est possible de se faufiler sur un train ennemi sans effusion de sang. D'abord - à l'extérieur le long du bord de la voiture, puis - à l'intérieur sous les barreaux et à l'ombre. Le gars de la chaufferie ne sera pas du tout un soldat.
Fin de chapitre.
Hiver

Après la cinématique et la conversation avec tout le monde, vous vous retrouverez devant la carte. Ne le prenez pas, mais faites demi-tour et descendez les escaliers. Anna, bien que bloquant le passage, va immédiatement s'éloigner. Sortir de la boîte mémorandum.
Vous pouvez également descendre au four et aider à jeter du charbon dans le four. Retournez sur la carte, interagissez avec elle et sélectionnez la suite du chemin.
Volga

Après l'arrêt du train, prenez la carte et sortez avec Anna. Descendez après la fille, mais ne vous précipitez pas. Tourner à gauche et traverser la rivière sous le pont. Un peu plus loin que le pont il y a un petit arrêt avec des cadavres. Allongé sur le matelas magazine moisi.
Allez aux lignes électriques et parlez à Anna. Montez sur le bateau et naviguez jusqu'à l'église. A l'intérieur, vous serez piégé.
Montez les escaliers et trouvez Katya avec sa fille Nastya. Sortez par la fenêtre et descendez prudemment au premier étage de l'église. Qui que ce soit dont vous avez besoin, vous pouvez étourdir. Allez sur le côté droit et allez au début de l'église le long de la rue pour trouver un bateau accroché aux cordes. Abaissez-le en tournant la valve sur la droite, et nagez loin d'ici. Retournez au train.
Après avoir parlé avec Melnik, examinez le moteur de Tokarev pour obtenir de lui une nouvelle arme - une carabine à air comprimé. Regardez la carte pour comprendre où aller. Allez à l'usine. Tuez le premier mutant humanoïde. Allez à droite du bâtiment, le long des rails, et un peu plus à gauche vous trouverez une descente vers le bas. Allez au bunker, tuez l'ennemi et dans la pièce en face de la porte, sur l'étagère, cherchez note fanée.

Traversez le métro et montez les escaliers ou la sortie de secours au bout du tunnel d'eau. A l'étage, il y a un entrepôt avec de nombreux mutants. Tuez-les puis trouvez les escaliers. Montez, montez en haut et trouvez les escaliers menant au toit. Après être sorti, tuez les adversaires, puis la Croix abaissera le pont. Allez vers lui et discutez de tous les sujets. Désormais, des jumelles sont à votre disposition. Dans sa tanière, vous pouvez trouver carte postale numéro 4.

Suivez Cross jusqu'à son repaire et interagissez avec l'établi. Utilisez l'établi pour nettoyer vos armes à chaque fois. Assurez-vous d'essayer les nouvelles améliorations que vous supprimez des armes que vous trouvez. Après avoir tout réglé, sortez derrière la croix et descendez sur la corde.
Suivez le marqueur où se trouve Anna. Vous trouverez un feu de signalisation bleu. Évitez la foudre en boule. En approchant du feu, Artyom tombera. Examinez Anna, puis suivez ce bunker. Il n'y a qu'un seul moyen, mais vous devez tuer les mutants. À la fin, vous arriverez au panneau électrique. Utilisez-le pour allumer la lumière. Avancez plus loin, passez devant le bouclier, et au bout du chemin vous trouverez une vanne. Tournez-vous pour ouvrir la porte du bunker et, par la porte la plus proche, revenez voir Anna et ses camarades. Après cela, retournez à l'Aurora et parlez à Melnik à l'intérieur. Prenez le fusible.
Maintenant, vous devez voler le wagon. Marchez le long de la voie ferrée jusqu'à ce que Miller vous contacte. Regardez dans le wagon-citerne pour parler au prince. Il vous parlera de tous les sites touristiques de la région, y compris l'usine nécessaire à l'histoire. Des points d'interrogation blancs apparaîtront sur la carte. Ils seront discutés en détail ci-dessous.
Allez à l'entrepôt à gauche des rails, si vous vous dirigez vers la gare avec le chariot. Il y a des pillards qui ont capturé des prisonniers. Montez à l'intérieur du bâtiment par le haut. Il y a beaucoup de canettes accrochées à des cordes. Coupez-les pour ne pas être découvert. Traitez tous les bandits et trouvez une cage avec deux cultistes. Elle est enfermée. A proximité il y a un feu, autour duquel sont placées des caisses de provisions. Sur la table avec une valise se trouve lettre pliée.

Dans le même bâtiment, vous pouvez trouver amélioration de l'armure des pochettes de munitions. Tirez sur le verrou de la porte pour libérer les prisonniers. Cette bonne action. Enlever des mains du prisonnier clé de la salle terminale.
À droite des rails, vous pouvez trouver un bâtiment en ruine, où les bandits se sont également installés. Tuez-les d'en bas et d'en haut. Dans l'une des salles ci-dessous, retrouvez casque renforcé.
Mission secondaire : sauver la guitare des bandits
Cette tâche est activée une fois que vous êtes allé chercher un wagon pour tirer une nouvelle voiture. Écoutez les alliés qui se tiennent au début du train. Ils parleront des bandits de la tour voisine, qui "tourmentent" la guitare. Et lui demander de la sortir de sa misère. Un marqueur apparaîtra pointant vers la tour.
Allez-y, tuez trois bandits d'en haut et quelques autres pièces sur la tour elle-même. Montez à l'étage, entrez dans la pièce et de là montez l'escalier de secours. Ici vous trouverez guitare. Assurez-vous de descendre et de libérer le prisonnier dans la cage. Cette bonne action, affectant la fin du jeu, comme en témoigne un petit flash sur l'écran. Écoutez l'homme pour en savoir plus sur le nouvel emplacement de la cache. Lorsque vous êtes près de l'Aurora, donnez la guitare à Stepan.
Quête annexe : rendre l'ours à Nastya
Lorsque vous irez chercher le chariot, Stepan vous contactera. Il vous demandera de rendre l'ours en peluche pour Nastya. Un marqueur apparaîtra dans le coin inférieur droit de l'emplacement. Dirigez-vous là-bas, trouvez une haute tour et escaladez-la à l'aide des échelles. Au sommet, il y aura un nid d'une créature volante. Achevez-la et sortez-la de la valise ours en peluche. Lorsque vous êtes près de l'Aurora, donnez un ours à la fille.

Descendez et longez la rivière (à gauche en bas de la carte) pour trouver un bâtiment juste derrière les tours. Tirez sur le château et entrez. Les monstres viendront probablement en courant, alors tuez-les. A l'intérieur vous pouvez trouver sale lettre и Détecteur de métaux pour la main.
Faites attention à l'île sous le centre de la carte. Pour vous y rendre, vous pouvez vous déplacer soit en bateau (si vous le trouvez), soit du même côté où vous avez trouvé l'ours (du coin inférieur droit et vers la gauche). Dans le second cas, vous devrez vous déplacer le long de la clôture qui sort de l'eau. En courant, sautez sur le support métallique devant. Vous pouvez essayer d'arriver ici de l'autre côté. Sur place vous trouverez un bâtiment avec un groupe électrogène. Trouvez à l'extérieur, près de la fenêtre, un bidon de carburant. Faites le plein du générateur et démarrez-le.
Entrez dans la maison voisine, actionnez l'interrupteur à bascule à gauche et allez dans la salle des ressources. Suivez la pièce éloignée, où il y aura une porte rouge verrouillée. Il y a un ascenseur à proximité. Suivez le toit et trouvez un trou pour sauter à travers. Dans la pièce derrière la porte rouge, activez le panneau électrique, puis revenez en arrière et tournez l'interrupteur à bascule au niveau de la grande porte métallique avec une valve. Ouvrez-le, baissez le levier pour faire frire le cadavre. Sortez-le de sa poitrine contrôleur de charge de batterie.
Il y a un établi dans le bâtiment à proximité où vous pouvez placer cet objet.
Suite du complot sur la Volga
Suivez le marqueur de la tâche principale, où vous devez voler un wagon. Il y a une station-service près de cet endroit. Tuez les bandits, entrez dans le bâtiment et tirez sur le cadenas de la porte barrée. Dans cette salle, vous trouverez Harnais de lancer (Amélioration d'armure).

Dans l'histoire, allez de la station-service à l'embarcadère avec une planque (et un établi). Montez dans le bateau et nagez de l'autre côté, jusqu'à la jetée avec un autre bateau. Avant de vous diriger vers l'intérieur du terminal, suivez les rails pour trouver une petite maison avec un établi. Allez à l'intérieur et prenez-le du mur carte postale numéro 6 le fleuve Volga.
Allez encore plus loin et à droite vers les ruines. Il y a un escalier jaune au coin. Montez dessus, suivez les ruines à proximité et avancez de plus en plus haut à l'aide des poutres. Vous devez entrer dans un petit bâtiment en bois avec un cadavre et note fanée.

Retournez à l'embarcadère, montez dans le bateau et nagez à l'intérieur du terminal à travers la pièce à côté. Une fois à l'intérieur, suivez le seul chemin jusqu'à ce que vous atteigniez la porte. Ouvrez-le avec la clé obtenue des prisonniers de l'entrepôt près du point d'observation du prince. Ramasser de la table sur la droite appareil de vision nocturne. Il se charge comme une lampe de poche.
Repassez la porte et montez à l'étage. Tirez le levier pour faire tourner la plate-forme et avancer. Suivez l'unique route jusqu'à ce que le monstre vous laisse tomber à l'eau. Une fois à l'intérieur de la structure en béton, montez à l'étage et continuez à travers le terminal. Dans le coin, vous devrez descendre et monter une autre échelle. Tuez les monstres, suivez la seule route et bientôt vous atteindrez la porte du terminal. Abaissez le levier pour les ouvrir.
Ensuite, allez dans la pièce sur le côté, où se trouvent une cloche, un levier et trois cordes. Coupez les cordes pour faire tomber les cadavres puis sonnez la cloche. Pendant que le monstre mange, tirez sur le levier avec le panneau "Ne pas allumer", ce qui vous permettra de faire tomber des tas de métal et de tuer le mutant. D'une manière ou d'une autre, vous n'avez pas à le faire (il suffit de tirer immédiatement le levier, ce qui dégage la voie pour le chariot).
Montez dans le wagon et avancez jusqu'à ce que vous vous retrouviez à la fourche à côté de la boule de feu. Sortez et trouvez le levier à droite du rail pour changer le sens de la marche. Tire dessus et continue sur le chariot en attendant que la boule de feu passe sur le côté. Vous arrivez donc au dépôt, dans lequel se trouve la voiture. Vous pouvez opérer en silence, neutralisant les ennemis. D'une manière ou d'une autre, vous devez entrer dans le dépôt avec la voiture, monter à l'étage et trouver le levier au-dessus de la porte. Tire-le pour ouvrir la porte, puis monte dans le wagon et accoste avec la voiture. Il reste sur l'autorail pour retourner au train.
Notes complémentaires
Il y a une maison inondée à la périphérie de l'île près de l'usine où se trouvait la voiture de tourisme. Il n'est accessible que par bateau et est caché à l'intérieur registre.
Suivez le marqueur de la capture d'écran ci-dessous pour trouver l'intérieur du conteneur cahier poussiéreux и augmenté filtrer.
Sur l'emplacement de la capture d'écran ci-dessous, vous pouvez trouver enveloppe épaisse.
Caché sur une autre petite île note de bandit:
Cela fait, parlez au meunier et découvrez la prochaine partie de la tâche. Dirigez-vous vers le port et rencontrez Anna au sommet de la grue. Suivez-la, puis décidez quoi faire - vous pouvez dormir pour attaquer la nuit ou partir pendant la journée. La nuit, il y a une chance que vous ne soyez pas remarqué. Pendant la journée, il est impossible d'atteindre le remorqueur sans combattre. D'une manière ou d'une autre, vous devez vous déplacer lentement. Tout au bout se trouve un remorqueur. Entrez par la porte de droite pour rencontrer le capitaine. Si vous faites cela en silence, le capitaine donnera un ordre aux autres.

Ensuite, vous vous retrouverez sur le pont, qui est capturé par des hérétiques. Après être sorti vers le haut, dirigez-vous silencieusement vers le bord droit et avancez le long de celui-ci. Allez entre la cabine des toilettes et le mur, continuez jusqu'à ce que vous tombiez sur une grille verrouillée. Il y a une ouverture sur la droite - sautez à travers et continuez à avancer, en restant sur le bord droit. À la fin, vous atteindrez l'ascenseur à travers la pièce. Montez-le.
Devant vous se trouve un temple d'hérétiques. Glissez doucement vers la droite, en vous déplaçant derrière l'ennemi. Après avoir traité avec lui, sautez sur le bateau suspendu à droite, et de là - dans l'ouverture à gauche. Grimpez, étourdissez l'ennemi. Tournez immédiatement à gauche et montez une série d'autres escaliers. À la fin, vous vous retrouverez dans une pièce avec Silantium. Voir la vidéo.
Printemps

Après la cinématique, asseyez-vous à côté d'Anna et écoutez-la jusqu'au bout. Sortez du compartiment et tournez à droite, où Nastya vous arrêtera. Dans le compartiment suivant à droite, sur la table se trouve La lettre de Nastia.
Vous pouvez écouter Tokarev. Passez voir Stepan et Katya et discutez avec les gars du bar. Allez ensuite au Meunier dans la voiture de tête et écoutez l'enregistrement de la communication avec l'Arche. Interagissez avec la carte et prenez la route.
Yamantau
Montez dans le wagon et attendez l'arrivée à l'Arche. Entrez dans l'ascenseur, montez à l'étage et regardez la cinématique. Lorsque le contrôle vous est transféré, repoussez l'attaque des cannibales jusqu'à ce que l'ascenseur s'ouvre. Montez dans l'ascenseur et montez. Lorsque Miller dit, sortez de l'ascenseur et dirigez-vous vers la porte devant vous. Avant de l'ouvrir, retirez de la table à gauche journal page 1.

Tirez le levier, mais la lumière s'éteindra. Revenez en arrière et lancez le bouclier à droite de la porte. Montez de niveau en tuant des ennemis. Après les congélateurs, avant de continuer, trouvez le panneau électrique dans le coin. Allumez la lumière, puis avancez dans le trou à gauche du bouclier pour vous retrouver dans une petite pièce avec des cibles. journal page 2. Trouvez-le ici carte postale numéro 9.

Continuez à avancer, montez dans la ventilation et sortez par n'importe quelle ouverture. Tuez les ennemis et traversez le couloir avec des chambres. Melnik vous contactera. Continuez le long du couloir sombre. Allez jusqu'au bout pour vous retrouver dans une pièce avec beaucoup de déchets. Vous pouvez ramper à travers le tuyau en béton sur la gauche, mais ne vous précipitez pas, mais montez en avant et tournez à droite pour trouver une pièce à côté du bidon. Il y aura une boîte avec une bougie, et à côté se trouve journal page 3.
Sortez et allez à droite. Tuez les ennemis, baissez le levier et entrez dans la pièce où un ennemi avec une mitrailleuse apparaîtra. Cachez-vous à l'abri et attendez que l'ennemi arrête de tirer. Alors seulement, en quelques secondes, contre-attaquez-le. Ensuite, cachez-vous à nouveau à couvert et répétez jusqu'à ce que le mitrailleur soit vaincu.
Entrez dans le couloir d'où il vient et tuez les autres cannibales. Il y a des chambres à droite et à gauche, et dans la chambre 2 se trouve journal de l'officier 1.

Ouvrez la porte du fond et approchez-vous d'Anna sur une chaise. Après la vidéo, sortez vers l'ascenseur. Directement devant lui, sur le canon à gauche se trouve journal officier 2.
Avec Anna, rendez-vous au centre de commandement, dans l'ascenseur, puis regardez la vidéo. Avec le reste des camarades, dirigez-vous vers l'ascenseur dans le puits central. Dix mètres avant l'ascenseur, sur le côté gauche, il y aura un chariot élévateur avec une boîte sur laquelle repose journal de l'officier 3.

La Caspienne

À votre arrivée à un nouvel endroit, descendez du train et entrez dans le bâtiment à proximité, près duquel se tiennent Aliocha, Sam et l'Idiot. Faites demi-tour et à droite de l'entrée vous verrez accroché au mur carte postale numéro 10. Approchez Tokarev au départ de la voiture de tourisme afin qu'il vous remette des cartouches incendiaires pour le Tikhar.
Suivez la direction de l'antenne haute d'où sont partis les bandits. En vous approchant du bâtiment, vous rencontrerez une tempête de sable. Mettez un masque à gaz. Entrez, montez au deuxième étage et tuez les ennemis. Il y aura une porte de l'autre côté. Ouvrez-le et montez sur le toit, où un bandit vous attaquera. En le tuant ou en l'étourdissant (dans le second cas, il sera compté bonne action), vous recevrez une clé de voiture. Descends sur le câble et tue les ennemis, puis ouvre la portière du conducteur. Regardez la cinématique avec l'apparition de Damir.

prudence. Vous devez vous rendre à cet endroit presque immédiatement. Si vous ignorez et attendez la fin de la tempête (nous l'avons fait parce que nous sommes revenus au train), alors il n'y aura pas de bandit sur le toit. Vous ne trouverez pas la clé, vous ne pourrez pas conduire de voiture, mais Damir vous contactera par radio et vous dira où aller ensuite. Comment a-t-il fait maintenant.
Montez dans la voiture et dirigez-vous vers le centre de communication dans la partie supérieure gauche de la carte. Arrêtez-vous à la barge où travaillent les esclaves. Entrez à l'intérieur en passant sous l'arche. Montez au deuxième étage et vous verrez un esclave en prière situé derrière le premier conteneur. Il y a aussi une table, et dessus se trouve journal d'un vieux pote.
Allez au bout du niveau et montez par l'escalier de secours. Il y aura quelques bandits ici, mais ils peuvent être étourdis sans donner l'alarme. Si vous ne tuez personne dans la première ou la deuxième pièce, un flash fonctionnera - bonne action. Dans la pièce du fond, montez les escaliers et sur la table à droite, cherchez lettre du chef.

Montez les escaliers encore plus haut, entrez dans la pièce en face, suivez plus loin et dans la deuxième pièce, sur la table cherchez nouvelle amélioration pour un brassard - un détecteur de mouvement. De là, vous pouvez monter à l'étage, où se trouve un établi. Montez encore plus haut et glissez sur le câble.
Montez dans la voiture et continuez à rouler sur la route. En chemin, Melnik vous contactera, qui vous informera sur un certain Gul prêt à vous aider. La femme a besoin d'aide pour reprendre le phare aux bandits. En chemin, notez la péniche rouillée sur la gauche. Entrez à l'intérieur, coupez le fil pour enlever l'étirement et sortez-le de la boîte à gauche nouvelle amélioration - lampe de poche haute luminosité. Il brille plus fort, mais consomme plus d'énergie.
Avancez sur la route jusqu'au carrefour. Sortez de la voiture, dirigez-vous vers le VTT devant et trouvez l'entrée de la grotte. Allez-y et glissez le long de la corde. Passez par les ennemis et à l'endroit où il y aura plusieurs cadavres à la fois (devant le pont) et un esclave qui a attaqué Artyom, près d'un des morts au sol, trouvez bébé fils.
Traversez la grotte et ne tuez personne si vous voulez voir la meilleure fin. Après avoir atteint le phare, traitez avec d'autres adversaires. Si vous ne tuez personne, après la confrontation, lorsque vous vous tenez sur l'ascenseur, un flash se déclenchera - bonne action.

Écoutez Gulnara, puis faites attention à l'entrée. Accroché à une poutre à gauche carte postale numéro 11. Descendez l'ascenseur avec Gul.
Suivez la fille qui vous montrera le bunker. Descendez, allez à la porte, qui n'a pas d'électricité. Entrez dans la pièce à gauche du portail et utilisez le chargeur sur le panneau électrique. Gul ouvrira la porte, et vous pourrez descendre par l'ascenseur. Il n'y a qu'un seul moyen de sortir du tunnel : baissez-vous et traversez le trou à gauche.
Brûlez tout sur votre passage, traversez la pièce avec des escaliers et bientôt vous vous retrouverez dans une pièce avec des araignées. Vous devez tuer ces araignées de la même manière que dans la dernière partie : faites briller la lampe de poche jusqu'à ce que l'araignée se retourne sur le dos, puis tirez sur le point rouge vulnérable. Avancez et à gauche de la porte fermée. Tourner à droite où il y a plusieurs bureaux. Dans l'un d'eux, il y a une machine à écrire sur la table, et à côté se trouve note.
Allez dans l'arrière-salle, où vous devez charger le panneau électrique pour allumer l'électricité. Retournez à la porte verrouillée, qui est maintenant ouverte. Traversez-le, descendez les escaliers et Damir ouvrira la porte suivante. Traversez le bureau, arrivez à une autre porte verrouillée, où Damir passera sur un haut-parleur. Accroupissez-vous et rampez dans la pièce de droite. Après avoir pénétré dans cette pièce, faites attention à la table dans le coin le plus à droite. Sur elle repose un cadavre, ainsi qu'un document l'analyse d'image. Assurez-vous d'ouvrir la porte de gauche pour trouver le cadavre de la mère de Gul dans la pièce. Enlevez de ses mains photo de famille dans un cadre.
Traversez la pièce où les araignées vous attaquent, accédez à la ventilation cassée et grimpez dedans. Il n'y a qu'un seul moyen, mais il y aura de nombreux mutants. Après être sorti dans les archives, rendez-vous au poste de commandement sur le côté. Sur une grande table, près d'un des cadavres assis se trouve un journal "Dernières commandes".

Retournez aux archives et allez à l'étagère la plus éloignée pour 2010-2019. Trouvez le point d'interaction en bas et collectez cartes.
Suivez le poste de commandement et tournez la vanne sur la gauche pour ouvrir la porte. Damir dira qu'il éteindra les lumières pour démarrer l'ascenseur. Vous comprenez que cela conduira à l'apparition d'araignées. Revenez en ignorant les araignées. Très probablement, l'ascenseur sera toujours fermé. Combattez les araignées jusqu'à ce que Damir dise qu'Artyom doit se dépêcher. Cela signifie que la porte de l'ascenseur est ouverte (non loin de la porte, qui est maintenant verrouillée en raison du manque de lumière). Montez dans l'ascenseur et montez à l'étage. Attendez, puis sortez d'ici avec vos amis. Après avoir quitté le rez-de-chaussée du bunker, avancez pour trouver la voiture que Damir vous a gentiment apportée. Au fait, si vous trouvez une photo de famille, Artem la donnera automatiquement à Gul. En retour, la fille donnera ballon, qui peut être présenté à Nastya.
Avancez le long de la route et faites attention au pont détruit qui la traverse. Montez sur son côté droit pour trouver un lieu de repos. Ci-dessus, les ressources. Continuez jusqu'au point d'interrogation, où Anna vous attend. Suivez-la et écoutez. Elle parlera de la grue, du navire et du bâtiment derrière le port. Trois points d'interrogation apparaîtront sur la carte. Jetons un coup d'œil à eux.
Inspection des lieux supplémentaires
Déplacez-vous d'abord vers la grue la plus proche. La meilleure façon de le faire est en voiture, en suivant la route devant vous et à gauche. Laissez la voiture à la porte et dirigez-vous vers la grue en vous occupant des bandits. Grimpez et affrontez le tireur d'élite. Vous pouvez prendre son fusil de sniper ou ses améliorations uniquement. Entrez à l'intérieur, récupérez des ressources et utilisez l'établi. Il n'y a rien de plus intéressant ici.
D'autre part, vous entendrez un message du Baron à la radio, et un autre point d'interrogation apparaîtra sur la carte dans le coin supérieur gauche, indiquant une certaine Source.
Suivez le navire démantelé à droite de la grue (si vous naviguez sur la carte). Tuez les ennemis proches ou entrez directement à l'intérieur. Comment agir, décidez vous-même. Vous pouvez grimper par le bas, contourner les ennemis par le haut ou vous pouvez tuer ou étourdir tout le monde. Le navire se compose de trois parties: la première est le compartiment moteur, où vous arrivez, la seconde est le compartiment principal, où il y aura un tas d'adversaires et plusieurs niveaux, et la troisième est l'endroit où vous rencontrerez la machine mitrailleur et pouvoir monter jusqu'à la cabine du capitaine. Donc, lorsque vous arrivez à la cabine, entrez et prenez-le sur la table à droite liste de produits. Regardez l'entrée et sur le mur à gauche vous trouverez carte postale numéro 12.
Quittez la cabine par l'une des deux portes latérales et trouvez le levier qui vous permet de libérer tous les otages. Il y aura un flash - ceci bonne action.
Vous pouvez quitter le navire brisé. Au fait, si vous n'avez pas trouvé de casque renforcé sur le site de la Volga, vous pouvez le faire sur ce navire. Pour cela, dans le compartiment du milieu, montez au deuxième étage et entrez dans la cabine. Le casque sera sur la table. Si vous avez pris le casque plus tôt, il y aura des ressources ordinaires.
Allez plus loin sur la carte, jusqu'au troisième point d'interrogation - le bâtiment derrière le port dont parlait Anna. Allez sur le territoire et entrez dans la maison. Tuez les adversaires en montant. Au tout dernier étage, vous trouverez un endroit pour dormir, une table d'artisanat, et à gauche de celle-ci se trouvera nouvelle amélioration - amplificateur de signal NVD (appareil de vision nocturne).

Déplacez-vous vers le coin supérieur gauche de la carte, où se trouve un autre point d'interrogation. Juste devant l'entrée du canyon se trouve un camion, et à côté se trouve une chaise sur laquelle repose lettre du baron.
Allez dans le canyon et tuez tous les adversaires. Dès qu'ils sont morts ou étourdis (ou les derniers à se rendre), une échelle de corde descendra. Sur celui-ci, vous pouvez vous rendre au chef, qui a déjà réussi à se tirer une balle. Retirer du baril note de suicide.

À côté de l'établi se trouve nouvelle amélioration - verre pare-balles, ce qui améliore la résistance du verre sur le masque à gaz.
Suite du complot en mer Caspienne
Retournez au train et parlez à Melnik dans le bâtiment, assis sur une chaise. Vous apprendrez que le prochain objectif est d'obtenir de l'eau de la source. Allez à la rencontre avec Damir sur le marqueur. Suivez l'homme, traversez la grotte en tuant des mutants, et vous vous retrouverez dans un endroit où l'eau est extraite. Traitez silencieusement les deux pillards dans les escaliers. Au sommet, essayez de tout faire tranquillement, même si les chiens peuvent interférer. Dans le coin le plus éloigné se trouvent des cages avec deux esclaves. Tirez sur le château pour les libérer et gagner bonne action.
Montez les escaliers et tirez le levier pour ouvrir la porte. Regardez la vidéo, après quoi vous devrez repousser le raid des voleurs. Avancez le long du flanc gauche et dégagez les rangs de l'ennemi jusqu'à ce que Miller dise de cesser le feu. Retournez voir vos amis et renseignez-vous sur le plan concernant le carburant.
Allez à la plate-forme pétrolière. Frayez-vous un chemin dans les égouts que Damir va ouvrir. On vous a demandé de ne tuer personne, alors essayez d'être discret. Ou passez devant tous les ennemis si la difficulté le permet. Une fois dehors, attendez une invitation du baron pour lui rendre visite. Entrez dans la forteresse et prenez l'ascenseur.
Lorsque vous marchez entre les bandits, faites attention au méchant qui bat l'esclave. Attendez qu'il soit dans la pièce avec lui, suivez-le et étourdissez (bonne action).
Montez plus haut et voyez comment un autre adversaire bat la fille. Si vous l'étourdissez ou le tuez, les autres le remarqueront et l'alarme sera déclenchée. En revanche, il sera compté comme bonne action. De plus, même après une conversation avec le Baron, rien de bon n'en sortira : Gul apparaîtra, et le chef des bandits s'enfuira. Ainsi, il ne sert à rien d'ignorer les coups de la fille. Repoussez, tuez l'ennemi à proximité et montez jusqu'au Baron.

Tirez avec Gul, puis seul. Tôt ou tard, Damir apparaîtra, et une vidéo commencera, résumant le chapitre suivant.
Été

Écoute Anna, puis sors du compartiment et va d'abord à droite. Passez devant le wagon-citerne et retrouvez-vous sur une plate-forme avec une voiture. Sur la table de droite se trouve le seul document du chapitre - La note de Tetashnik.
Ensuite, allez à table avec tout le monde, écoutez les histoires et découvrez le terrible secret d'Anya. Suivez le meunier et discutez avec lui, puis revenez vers tout le monde. Écoutez la chanson ou allez directement à la voiture principale, où vous interagissez avec la carte pour commencer la quête.
Taïga
Lorsque vous vous réveillez après avoir sauvé Olga, longez ensuite la côte et entrez dans le village pillé sur la gauche. Entrez dans la maison de droite, allez dans la pièce de gauche et brûlez toutes les toiles d'araignées. Accroché à un buffet dans le coin le plus à gauche carte postale numéro 15. Sortez de la cour et au portail vous trouverez une note sur un carreau d'arbalète (un morceau de papier enroulé autour d'une flèche).
Allez à droite le long de la route et vous vous retrouverez au camp pour enfants de Solnechny. Le chemin devant vous est bloqué, alors tournez à droite et tournez à gauche du monument à Lénine. Entrez dans le bâtiment de droite qui ressemble à une salle de classe. Sur un des bureaux de la pièce principale lèche La lettre de Larisa.
Descendez le pont (après avoir vu les pirates), allez à gauche et montez le bâtiment à gauche. Vous pouvez écouter l'enregistrement audio dans le bureau du directeur. Vous pouvez vous procurer un appareil de vision nocturne si vous ne l'avez pas encore trouvé. Il y a aussi une échelle de corde ici : montez et passez par-dessus le câble de l'autre côté. Vous vous retrouverez à l'avant-poste des pirates. Traitez avec tout le monde, agissez comme vous le souhaitez : vous pouvez tuer les pirates ou les étourdir.
Entrez dans le bâtiment en ruine en brique et descendez au sous-sol pour trouver une arbalète avec une lunette et un appareil de vision nocturne. Montez sur le toit du bâtiment en brique pour trouver sur la boîte serment.
Sortez d'ici et allez vers le pont, le long de la rivière à gauche. Derrière le belvédère se trouve un autre bâtiment qui ressemble à une section pour les petits enfants. Entrez et tournez dans la pièce à droite, où l'accordéon à boutons est posé sur le sol. Sur le coin de la table se trouvent griffonnages de bébé.
Il n'y a rien d'autre à faire ici, alors remontez au sommet du bâtiment en briques et glissez le long de la corde de l'autre côté. Vous verrez une cinématique mettant en scène des loups et un gorille.
Une fois que vous avez traversé de l'autre côté, suivez la route et tournez vers la cabane dans les arbres sur la gauche. Vous le reconnaîtrez au feu brûlant. Montez à l'échelle de corde et sur l'étagère à droite près du feu vous trouverez journal poussiéreux. Roulez la corde jusqu'au feu près du rocher, traitez l'ennemi et prenez journal d'un alchimiste.

Continuez sur la route principale vers le marqueur de quête. Tournez à droite lorsque vous voyez les lumières - c'est une maison sur la jetée où vit le pêcheur. À l'intérieur de la maison du côté de la jetée, sur la boîte se trouve journal perdu. Parlez au pêcheur - Pioneer, qui était alors avec Olga.
Traversez la route et trouvez l'entrée verte de la grotte dans la montagne. Une fois dans une petite pièce, retirez de la table cahier poussiéreux. Sortez de la grotte, longez la montagne à gauche et escaladez les rochers pour monter encore plus haut sur l'échelle de corde. Suivez jusqu'à une autre grotte et tournez à droite. Bientôt, vous serez dans la grille. Regardez la cinématique avec l'apparition de l'ours, après quoi Artyom sera libéré.

Suivez la route devant vous, montez la colline sur la gauche, où vous trouverez tout votre équipement. Allez plus loin et sur la gauche vous verrez quatre personnes parler. Cachez-vous d'eux dans l'herbe sur le côté gauche. Sur la même main gauche, il y a un bâtiment, et à côté un des pionniers a allumé un feu. Parlez-lui, entrez dans le bâtiment et trouvez sur le poêle écriture soignée.
Pour vous rendre au campement, vous pouvez utiliser la grotte dans l'eau à votre gauche ou le bateau à droite. Vous pouvez également vous déplacer dans les cabanes dans les arbres à l'aide de cordes. À l'intérieur du camp, trouvez un grand bâtiment vert et montez tout en haut, où un pionnier se tiendra dans le coin de la pièce. Il dira que le prisonnier (Aliocha) s'est enfui en direction de l'église. À l'établi, créez autant de flèches que possible. Sortez d'ici et franchissez le sommet jusqu'aux maisons sur le rocher, de l'autre côté de la rivière. Entrez dans la pièce du fond, sortez et descendez la corde dans la gorge.
Noter. Si vous vous rendez au camp des pionniers par l'entrée principale, vous trouverez dans le bâtiment de gauche lettre bâclée.
En suivant la gorge, tournez dans la grotte à droite pour trouver sur la case près du feu lettre minable. Continuez à vous déplacer dans la grotte et près du cadavre au sol, ramassez billet froissé.

Avancez, montez les escaliers, montez sur les tonneaux et encore plus haut. Dans la maison, neutralisez les deux bandits qui torturent le pionnier. Sortez et suivez à droite à travers les bâtiments. Éliminez les ennemis en cours de route. Traversez le pont de l'autre côté et tournez vers la maison aux bosquets verts sur la gauche. Il peut y avoir des ennemis à l'intérieur, mais quand vous allez dans la pièce avec le four, sur le mur de gauche se bloque carte postale numéro 17.
Descendez et suivez la route jusqu'à la rivière. Tournez à droite pour trouver une jetée avec un cadavre. Sur la table à côté de lui se trouve sale journal.

Retournez dans la maison où vous avez trouvé la carte postale et longez la falaise sur la droite pour trouver un chemin qui monte. Avancez jusqu'à l'église, franchissez le portail et approchez-vous de la porte principale. Essayez de couper la corde à gauche, quand soudain un ours apparaîtra. Utilisez l'arbalète pour chasser la bête. Vous devrez y mettre beaucoup de flèches. Le mutant est assez facile à esquiver, car il court généralement en ligne presque droite. Coupez la corde et montez. Entrez dans le bâtiment avec l'établi puis ouvrez la grille à droite pour rencontrer Olga. Après un dialogue avec elle, descendez les escaliers.
Devant vous se trouve un camp de pirates. Nous vous recommandons de descendre et de suivre la route qui longe la montagne sur la gauche. Tout au bout du chemin, près des pierres, il y a une échelle en bas. Descendez et trouvez une jetée avec un bateau. Il est préférable de le faire la nuit. Montez sur le bateau et nagez jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans le camp. Le chemin à gauche est barré par un portail. A leur gauche, dans le bâtiment au deuxième étage, il y a un levier qui soulève la porte. Au premier étage du même bâtiment, sur la table se trouve billet plié.

Après avoir ouvert la porte, nagez vers l'avant jusqu'à ce que vous vous retrouviez près d'une usine. Faites le tour du bâtiment par la droite et démarrez le générateur dans le garage détruit. Entrez à l'intérieur, trouvez le panneau électrique et abaissez tous les interrupteurs à bascule pour allumer l'électricité. Dans l'ascenseur à l'autre bout du bâtiment, montez à l'étage et franchissez la porte du fond pour rencontrer l'amiral. Vous pouvez l'écouter ou immédiatement couper la corde à gauche et monter les escaliers. Déplacez-vous de l'autre côté en glissant le long de la corde.
Montez et allez à droite. Entrez dans le tunnel. En vous déplaçant dans le métro, à un moment donné, tous les appareils électroniques cesseront de fonctionner pour vous. Vous devrez vous débrouiller avec un briquet. Effrayez les araignées et courez en avant. Près de la porte fermée, rampez à travers la ventilation avec des fils à gauche. Une fois à l'extérieur, vous pouvez utiliser la lampe de poche. Il y aura beaucoup d'araignées dans cette pièce et dans le coin droit, il y a une cabine avec une lampe. Allumez la lampe et essayez de démarrer le générateur : il n'y a pas assez de carburant. Trouvez les escaliers, montez à l'étage et vous verrez une porte fermée. A proximité se trouve un bidon de carburant. Après l'avoir pris, revenez en arrière et démarrez le générateur. Allez à la porte, ouvrez-la avec le levier à droite et avancez dans le couloir.
Faites immédiatement attention au cadavre au sol, près duquel se trouve lettre sanglante. Sortez à l'étage jusqu'à ce que vous rencontriez Alyosha. Écoutez-le debout sur l'hélicoptère, puis descendez vers le village abandonné. Dans la deuxième maison à droite, dont l'entrée est ouverte, sur la table avec la machine à coudre se trouve lettre inachevée.
Entrez dans la pièce suivante à gauche, faites demi-tour et à droite de la porte, trouvez sur le mur carte postale numéro 19.

Avancez sur le pont en bois, où vous serez attaqué par un ours. Combattez le Maître en attaquant avec l'arme la plus puissante disponible. Vers la fin du combat, il se déplacera de plus en plus lentement. Dès que vous infligez suffisamment de dégâts, le script fonctionne : l'ours fait tomber Artyom de ses pieds, mais tombe ensuite. Regardez la vidéo qui termine ce chapitre.

Automne

Après avoir parlé avec Anna, allez à la locomotive et écoutez Melnik et d'autres personnes. Une fois qu'il a terminé, revenez au début de la voiture de tourisme pour trouver à côté de l'établi La note de Katya. Allez sur la carte et interagissez avec elle.
Ville morte

Après avoir regardé la vidéo, suivez Melnik jusqu'au bout de la voiture. Passe chez Anna, puis monte dans la voiture et attends. Bientôt, vous devrez conduire la voiture, mais il n'y a qu'un seul moyen. Une fois dans une impasse, sortez et suivez Melnik jusqu'au gouffre. Entrez dans la voiture renversée et glissez vers le bas. Ouvrez la porte de la voiture pour accéder au tunnel. Suivez le train, sortez et retrouvez-vous dans une impasse. Serrez-vous entre le mur et le placard à gauche et combattez les mutants.
Entrez dans la pièce sur le côté, activez le bouclier devant pour allumer la lumière, puis écoutez l'enregistrement audio sur le magnétophone. Passez la porte, tournez à gauche et descendez dans l'eau. Suivez le tunnel sur la gauche jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans un endroit avec de nombreux cadavres. Monter un peu plus haut, faire demi-tour et trouver sur la table texte radiogramme (un cadavre est assis à côté).
Continuez à suivre le Miller, en tuant les ennemis. Il vous montrera le bon chemin. Finalement, vous atteindrez une porte avec une valve cassée. Frappez la porte en face d'eux, allez dans la salle suivante. Ici, Melnik proposera à Artem de regarder autour de lui. Et à juste titre, car sur la table à gauche se trouve rapport en lambeaux.

Continuez jusqu'à ce que vous trouviez le garçon. Poursuivez-le, puis trouvez-le à l'intérieur du tonneau, sous le couvercle. Combattez les mutants et allez à la gare. À l'intérieur, faites attention à Melnik. Il posera son arme et vous pourrez la prendre. Retirer également du tableau avec une carte ordre.

Si vous le souhaitez, utilisez l'établi, puis prenez l'antirad des mains du meunier, que Kirill lui a donné. Montez dans la ventilation, et quand vous sortez, prenez le seul chemin vers l'avant et vers le haut. Une fois dans le wagon en haut, depuis le banc à droite, prenez cahier.
Descendez de l'autre côté et montez dans les voitures d'en face. Déplacez le seul itinéraire jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans un tunnel avec de nombreux adversaires. Allez jusqu'au bout, tuez les ennemis et tournez la vanne à gauche de la voiture fermée. Le chemin à l'intérieur s'ouvrira.
Montez sur le bateau et nagez en avant. Arrêtez-vous lorsque vous voyez la porte sur la gauche. Entrez dans le couloir, allez d'une pièce à l'autre, en cercle pour arriver dans la pièce fermée par la brèche dans le mur. Il y a des filtres à droite, et sur la table se trouve journal minable.
Continuez à naviguer sur le bateau, tuez les longues créatures et remontez à la surface. Suivez les voitures en vous débarrassant des sangsues. Montez et arrivez au levier avec lequel vous abaissez l'échelle. Suivez en bas et à droite. Dans le couloir à gauche, il y aura une pièce avec un établi et un magnétophone.
Atteignez le levier suivant, déplacez-le et sautez sur le bateau. Après avoir tué les créatures, nagez vers l'avant jusqu'à ce qu'Artyom tombe malade. Quand il revient à lui, courez dans la gare, montez l'escalator et allez à droite. Il y aura une porte ouverte sur la gauche, derrière laquelle vous entendrez une conversation entre Melnik et Kirill. Dans la même pièce se trouve note assombrie.

Sortez, avancez et la vision commencera. Continuez votre chemin pour tomber dans le tunnel. À une extrémité, vous verrez un monstre, mais pour l'instant, déplacez-vous dans la direction opposée pour trouver des ressources dans une impasse et cahier poussiéreux. Sortez par l'autre bout du tunnel. Sur le chemin, vous pouvez regarder dans la pièce à droite, mettre sous tension, passer à travers l'espace à gauche du bouclier (derrière l'armoire à instruments) et tirer le levier. Et tout cela dans le but d'ouvrir une pièce dans le tunnel avec des armes et des pièces conventionnelles.
Traversez la rue, puis entrez dans le bâtiment et suivez plusieurs pièces. Montez les escaliers, et depuis la salle où les choses vont commencer à voler (sur la musique), sortez par la porte à gauche et rampez sous les décombres. Montez sur le toit et combattez le gorille. Essayez de viser la tête, surtout lorsque le monstre court vers vous. Si vous lui tirez directement dans la tête avec un fusil de chasse, arrêtez le mouvement.

Après la victoire, entrez dans le bâtiment et inspectez la porte. C'est verrouillé, et le coffret électrique sur la droite ne fonctionne pas. Descends, trouve un autre bouclier au fond de la pièce et charge-le. Revenez en arrière en contournant le gorille (inutile de le tuer), basculez les interrupteurs à bascule en haut et ouvrez la porte. Montez et traversez plusieurs salles, dont l'une aura un gorille
Accédez à la pièce où il y a une sortie vers l'extérieur, mais le passage vers un autre bâtiment est cassé. Faites demi-tour et dirigez-vous vers le palier à droite. Montez les escaliers, allez dans un autre bâtiment (vous verrez Anna en chemin) et tournez tout de suite sur le palier à droite. Après avoir sauté, ouvrez la porte et prenez-la sur la table devant liste de fret.
Une fois dans la pièce avec les gorilles, allez immédiatement dans le coin droit et trouvez le bouclier dont vous avez besoin pour charger l'appareil. Ensuite, allez sur le côté gauche de la pièce où se tient le gorille. Faites le tour et dans la pièce voisine, faites demi-tour pour voir les escaliers monter. Montez dessus, allez à gauche et trouvez un bouclier avec des interrupteurs à bascule. Descendez-les et remontez les escaliers. Allez sur le côté droit de la pièce et vous trouverez des marches menant aux portes ouvertes.

Suivez le seul itinéraire, puis regardez la cinématique. Conduisez votre voiture le long de la route jusqu'à ce qu'elle soit bloquée. À la fin, vous verrez une longue vidéo de fin pour Metro Exodus.
