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Alan Wake Remastered - 100% procédure pas à pas, DLC et réalisations

Nous vous présentons un guide du jeu Alan Wake Remastered, développé par Remedy Entertainment, créateurs de la série Max Payne. L'article se compose de conseils généraux sur les règles du jeu, d'une soluce complète des six épisodes, ainsi que d'une liste d'armes, d'équipements et d'ennemis présents dans le monde d'Alan Wake.

Guide en cours de développement !

Procédure pas à pas

  • Épisode 1. Cauchemar
  • Épisode 2. Possédé
  • Épisode 3
  • Épisode 4
  • Épisode 5. Casse-Noisette
  • Épisode 6
  • Contenu téléchargeable 1 : signal. 
  • Contenu téléchargeable 2 : écrivain.
  • Le cauchemar américain d'Alan Wake.
  • остижения.
  • Objets de collection.
  • Vargi

Épisode 1 : Cauchemar
Alan Wake. Hyde

1.1. Rêve d'écrivain

Nous jouons en tant qu'écrivain nommé Alan Wake, qui décrit son rêve où il a heurté un auto-stoppeur avec sa voiture. Quand nous sortirons de la voiture, l'homme disparaîtra. Une fois que vous avez pris le contrôle d'Alan Wake, regardez la source de lumière au-dessus du personnage. Décidez si vous souhaitez accéder aux commandes ou non en choisissant l'option appropriée.

Objectif : Atteindre le phare

On peut regarder nos livres dans le coffre de la voiture. La voix dira que nous sommes à l'intérieur de notre histoire. Avance. Vous devez vous rendre au phare. De la route principale, longer la plate-forme en bois sur la droite, où se trouve thermos à café (1) et continuez votre chemin.

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Après une courte cinématique, continuez d'avancer. Le chemin à suivre est simple et très étroit, vous ne vous perdrez jamais ici. En marchant, vous rencontrerez un obstacle horizontal. Sautez dessus.

Vous rencontrerez alors un ennemi avec une hache. Utiliser le bouton [CHANGEMENT] pour esquiver la hache. Faites cela plusieurs fois et l'ennemi disparaîtra. Continuez à marcher vers le phare. La porte à proximité s'ouvrira soudainement. Traversez-les et avancez. Continuez à courir jusqu'à ce que vous atteigniez un type nommé Clay Stewart et que le pont s'effondre derrière vous.

Entrez dans la cabine de Clay et regardez la cinématique où il est tué par l'auto-stoppeur. Juste après cela, attendez que la porte arrière de la cabane s'ouvre. Vous pourrez continuer le jeu, mais Alan perdra une partie de sa santé. Pour le régénérer, vous devez entrer dans la lumière d'un lampadaire à proximité.

La lumière nous parlera des ennemis, nous remettra lampe de poche et revolver. Tout d'abord, nous braquons l'ennemi sur le RMB, et lorsque l'obscurité disparaît autour de lui, nous tirons sur le LMB. Changez les piles en Q, rechargez les cartouches en R. À droite sur la clôture, nous tirons sur pot pyramide (1). Sur le chemin, nous tuons quelques ennemis supplémentaires.

Juste en face de vous, près de la lanterne, il y a une boîte d'urgence. Ouvre-le, prends-le lance-roquettes et des munitions pour cela .. Sur la droite se trouve un petit bunker, nous y descendons, à l'intérieur thermos (2). Nous tuons 3 autres ennemis. Lorsque vous atteignez la route, traversez le pont jusqu'au phare. Soyez prudent car la présence sombre jette des voitures sur le pont, y faisant des trous. Entrez dans le phare dès que possible.

Devant le phare, à droite sur le banc thermos (3). Réveillez-vous à l'intérieur du phare.

1.2. Bienvenue à Bright Falls

Objectif : Pose pour Alice

Le rêve est terminé, nous sommes dans la réalité. Alan et sa femme sont sur le ferry en direction de Bright Falls. Approchez-vous du vieil homme Pat Maine debout à côté de lui. Nous montons au bord pour qu'Alice prenne une photo. Après la conversation, retournez voir votre femme. L'agent d'Alan, Barry, appellera. Après la conversation, attendez un peu jusqu'à ce que le ferry atteigne le rivage. Entrez dans la voiture rouge en tant que passager.

Objectif : Trouver Carl Stacky

En ville, nous nous arrêterons dans un restaurant pour récupérer les clés de l'hôtel. La vendeuse Rose sera notre fan. On passe à gauche, le rocker borgne va nous demander de mettre la musique, allumer le juke-box, appuyez dessus pour le faire fonctionner (nécessaire pour obtenir "Boire jusqu'au fond"). À droite sous l'enseigne du restaurant se trouve thermos (4). Nous allons aux toilettes dans le coin le plus à gauche. Carl Stuckey ne sortira jamais de là, les clés nous seront remises par une étrange femme inconnue.

Objectif : rentrer à la maison

Nous arriverons à la maison sur l'île. On fait demi-tour, on remonte vers la voiture, près d'elle on trouvera thermos (5). Nous allons à la maison. Alice a peur du noir, alors nous démarrons un générateur dans le cabanon à proximité pour allumer la lumière. Pour commencer, vous devez appuyer sur LMB lorsque la flèche est dans le secteur vert. A l'intérieur de la maison dans la cuisine nous prenons thermos (6). A l'extérieur, sur la terrasse au bord de l'eau, allumez radio (1).

Nous montons au 2ème étage. Alice va nous donner une machine à écrire, parlez-nous du Dr Hartman. Tout le monde nous oblige à retourner à l'écriture, contre notre gré. En conséquence, il y aura une querelle. Quittons la maison, plus tard nous entendrons les cris d'Alice, nous courons en arrière. Sur le chemin, une volée d'oiseaux noirs volera vers nous, nous les tuons avec un faisceau de lumière. Revenons en arrière et voyons qu'Alice est tombée à l'eau, plongeons après.

1.3. Cauchemar en réalité

Objectif : Aller à la station essence

On se retrouve dans une voiture sur une falaise, avec une tête cassée. Nous partons. Nous décidons de monter sur les pistes jusqu'à la station service. En chemin nous trouverons manuscrit (1, 2) notre nouveau livre "Soin".

La difficulté est un cauchemar. De la clôture et de l'arbre tombé, nous allons à gauche, plus loin dans la forêt, nous trouverons cauchemar manuscrit (1).

Sur l'arbre tombé, nous traverserons la clôture en treillis. D'en haut, nous verrons le sombre Carl Stacky. Nous allons à gauche après le chargeur jaune, derrière la camionnette blanche à l'arrière, nous trouverons thermos (7). Nous sommes dans un labyrinthe de planches et de bûches, la sortie est à droite, nous trouverons en chemin manuscrit (3).

On va se cacher dans le bâtiment des bûcherons. Il y a à l'intérieur piles, munitions. Nous utilisons le téléphone sur la table, mais Carl va casser les fils à l'extérieur, nous ne pourrons pas passer. Carl va commencer à percuter le bâtiment avec un tracteur, nous sautons rapidement. La maison et le tracteur tomberont de la falaise.

La rivière

Nous courons jusqu'au portail. À gauche, nous longeons le camion de bois, à droite au coin de la rue, nous trouverons caisse de ravitaillement (1)à l'intérieur lance-roquettes, munitions. Sur le chemin principal, allumez le projecteur à droite, coupez l'électricité à gauche pour ouvrir le portail devant vous. Il y a une excavatrice sur la route, 2 ennemis. Dans une impasse à gauche sous un auvent manuscrit (4).

Nous courons le long de la première bûche à travers la rivière. A gauche on va dans une impasse, sur les rochers on trouvera thermos (8). Nous allons à droite jusqu'à ce qu'il s'arrête, le long de trois bûches, nous irons vers une île sans issue, près de la boîte blanche, nous trouverons manuscrit (5). Le chemin principal au centre longe trois rondins.

La difficulté est un cauchemar. Sur le chemin principal cauchemar manuscrit (2).

Objectif : Atteindre le passage supérieur

Sortons vers une clairière avec des tas de bûches. Nous allons à gauche, montons les escaliers sur les bûches, et en haut jusqu'à la maison sur la falaise, à l'intérieur tiroir (2)à l'intérieur des piles. Le chemin ici est indiqué par des flèches jaunes et des inscriptions.

Sur le côté droit, nous pouvons faire le tour de tous les journaux. L'escalier de droite est cassé, nous cherchons un autre chemin. Ahead est suspendu une grue avec des bûches, à droite en dessous, elle se dresse sur une pierre thermos (9). Il y a des piles et des cartouches sur le poteau dans le casier. A gauche on tue 2 ombres, on démarre le générateur. Près d'une petite grange, à l'intérieur fusil de chassemanuscrit (6).

À droite sur le pilier se trouve le panneau de commande de la grue, nous déplaçons les bûches vers le bas pour qu'elles pendent entre deux piles. Nous montons vers la pile de gauche, le long des bûches suspendues, comme sur un pont, nous nous déplacerons vers la colline de droite. À droite, nous examinons la plate-forme de l'escalier brisé, il se dresse sur la table pot pyramide (2).

Forêt

A la prochaine lanterne nous entrons dans la grange, à l'intérieur nous prenons cartouches de fusil de chasse, allumer radio (2). Nous passons derrière la grange, derrière sous un auvent nous trouverons tiroir (3), En lui lance-roquettes.

Sur le chemin principal se trouve manuscrit (7). Nous longeons le bord droit, sur les rochers près de la falaise nous trouverons thermos (10). Nous traversons la forêt, de nouveaux ennemis attaquent constamment ici, il vaut mieux courir vite.

Sur la plate-forme à droite, nous collectons cartouches, démarrer le générateur. Du générateur, nous allons plus loin à droite, sur la falaise environ deux barils, nous trouverons thermos (11). Il n'y a qu'un seul chemin à travers la forêt - en haut de la colline. Dans cet endroit, nous trouverons manuscrit (8). Allons à la lanterne, à côté dans le casier piles, munitions.

Il y a un tracteur sur la route, on part de celui-ci vers la gauche le long des flèches. A droite du portail, dans les rochers nous trouverons tiroir (4)à l'intérieur lance-roquettes.

Sur la droite, nous descendrons jusqu'à la porte verrouillée. Devant la porte se trouve manuscrit (9). Nous entrons dans la maison de garde, à l'intérieur nous prenons munitions, fusil de chasse, allumer téléviseur (1), à la fenêtre de gauche, appuyez sur le bouton pour ouvrir le portail.

Patron : Carl Stucky. Dans une autre clairière avec des bûches, Karl nous attaquera. Nous tuons d'abord 5 de ses assistants, après quoi il descendra lui-même. L'ennemi se déplace rapidement, mais ne frappe qu'avec une hache. Nous le mettons en évidence, le tuons avec 4 coups de fusil de chasse.

Dans une clairière avec des bûches nous allons à la grue, sur ses supports à chenilles thermos (12).

Station-essence

Nous arrivons à la route, inspectons la station-service. Sur la gauche se trouve un camion avec une figure de cerf, en dessous se trouve sur le sol manuscrit (10). Dans le coin le plus à gauche, nous allons au panneau lumineux Gasoline, en dessous thermos (13). Nous courons le long de l'autoroute à gauche, dans une impasse près du tunnel et du camion que nous trouverons thermos (14).

La difficulté est un cauchemar. Nous allons derrière le bâtiment de la station-service, sur le mur du fond est suspendu cauchemar manuscrit (3).

Par le garage, nous entrons dans le bâtiment. S'allume à l'intérieur téléviseur (2). Allons dans le hall du magasin, sur l'étagère centrale nous examinons affiche cerf (1). Nous utilisons le téléphone derrière le comptoir.

Sur notre appel, l'officier de police Sarah Breaker arrivera. Parlons-lui de la femme disparue. Nous apprenons qu'il n'y a pas d'île sur le lac Koldron sur lequel nous vivions, il a coulé dans les années 70 après l'éruption.


Épisode 2 : Possédé
Alan Wake. Quel type de jeu est-ce

Alan Wake. Possédé

2.1. Bureau du shérif de Bright Falls

New York. Il y a trois ans

Dans notre appartement de gauche, nous allumons la cafetière. Nous entrons dans la chambre avec Alice, elle prépare la couverture du livre, ensuite nous prenons un thermos (15). On va dans la pièce voisine à droite, sur la table on examine la couverture, à gauche manuscrit (12). Soudain, cassez les fusibles, allez dans le couloir, la lumière ne s'allume pas, prenez une lampe de poche. Nous allons donner à Alice un charme de l'obscurité - l'interrupteur Casse-Noisette.

Poste de police

Objectif : Parlez à Sarah

Nous avons été examinés par un médecin qui revenait de la pêche. Nous sortons dans le couloir, à gauche sur le mur nous examinons deux affiches "recherché" (2). Par le couloir de gauche, nous entrerons dans le bureau du shérif, nous parlerons avec Sarah, nous emporterons notre téléphone portable. Un inconnu nous appellera, il a kidnappé notre femme, et il nous dira où aller.

Objectif : Aller au parking du fond

Nous entrons dans le hall, la sortie principale est verrouillée. On passe en avant, dans le bureau de la table on prend un thermos (16), à droite sous le réfrigérateur manuscrit (13). Vous pouvez allumer la radio, mais cela ne compte pas comme un secret. Nous allons dans le couloir avec des caméras, à l'intérieur il y a un ivrogne, nous pouvons allumer la lumière pour lui. Dans la dernière chambre se trouve manuscrit (14).

Allons dans le jardin. Devant sur une colline se trouve un thermos (17), une radio (3). Il y a une partie en bois dans la clôture en treillis, on fait tomber les planches avec notre pied, dans la clairière à droite sur la pierre on trouvera manuscrit (15). Dans la vieille voiture sur le siège, nous trouvons le permis de conduire d'Alice laissé par le ravisseur.

Objectif : Sortir du département du shérif

Nous retournons dans la région. L'assistant Barry Wheeler nous appellera. Dans le couloir avec des caméras s'allumeront automatiquement téléviseur (3). Dans le hall, nous rencontrerons le shérif, le Dr Emil Hartman, le frapper. Barry nous rejoindra et nous conduira hors de la gare.

Alan Wake. parc national

2.2. Parc national d'Elderwood

Objectif : Parlez à Rusty

Le kidnappeur a pris rendez-vous à minuit à Lavers Peak. En attendant, avec Barry, nous irons nous installer dans un cottage du même parc. Entrons dans le bâtiment de l'hôtel. À droite se trouve le squelette d'un mammouth, en dessous on lit la tablette (3). On passe devant, à droite derrière le comptoir se trouve un thermos (18).

Le Ranger Rusty se trouve sur le balcon, il aide un chien pris au piège. Nous retournons à la réception, prenons le formulaire, apportons-le à Rusty, et il nous remettra les clés de notre cottage.

Cottages

Objectif : Aller au Pic de Lavers

Barry restera à la maison. On descend au 1er étage, dans la cuisine il y a des piles, un thermos (19). On ne peut sortir que par la porte de gauche. Dehors, on fait le tour de notre maison, sur le côté droit il y a un jacuzzi et un thermos (20). De la maison, nous descendons à la voiture, à côté de la grange se trouve manuscrit (16).

Nous descendons la route, inspectons d'autres chalets. Dans la 1ère maison à droite dans l'armoire il y a des cartouches, une radio (4). Dans la 2ème maison téléviseur (4). En bas sur la route se trouve une cabine téléphonique, à sa droite se trouve une colline, un belvédère, à l'intérieur manuscrit (17). Laissé sur la route, dans une voiture ouverte manuscrit (18).

Office de tourisme

Objectif : Allumer la lumière

Retournons à la maison du garde forestier. Sur le chemin, nous verrons une voiture roulante sans chauffeur. A gauche on entre dans la grange, à l'intérieur du thermos (21). Les arbres sont cassés, il n'y a pas d'électricité. A droite on passe sous l'arbre, sur le trottoir on trouvera manuscrit (19). La maison de droite est fermée à clé, on en fait le tour, dans la cour arrière il y a un thermos (22).

Dans la maison de gauche, nous trouvons Rusty blessé, nous prenons ses clés et un revolver. Nous allons à la bonne maison, déverrouillez-la. A l'intérieur au bout du couloir se trouve manuscrit (20). Dans la pièce vitrée du placard, il y a des cartouches. Dans la cuisine, nous verrons que le panneau électrique est cassé à la hache.

Patron : Grandir. Nous retournons à la maison voisine. Il y a un liquide noir sur le chemin, il peut être détruit par la lumière. Le corps du ranger ne sera plus en place. A droite il y a une brèche dans le mur, on y va, dans la cour il y a une boite de cartouches. Nous tirons sur quelques ombres, puis sur le shadow ranger, qui se déplace rapidement.

Alan Wake. Se rendre au pic de Lavers

parc

Objectif : Se rendre au Lavers Peak

Par la brèche dans la clôture, nous sortirons vers le 1er pont. Barry nous appellera. On va à la lanterne, à droite sur la table manuscrit (21). Sur le balcon à droite dans le casier il y a des cartouches, des piles. Nous suivons le chemin à gauche.

Nous verrons le pointeur, nous irons plus à gauche le long du parquet, nous entrerons dans la grotte, au centre nous lisons le panneau indiquant la grotte (4). Sur le côté droit de la grotte se trouve un fusil de chasse, tiroir (5), à l'intérieur de la batterie.

Sur la droite, nous passerons le 2e pont, les ennemis commenceront à attaquer. Sur la droite sous la table, nous trouverons manuscrit (22). Le chemin principal est sur la gauche, devant le pont il y a un immense arbre dans lequel une arche a été taillée, on lit l'arbre en tablette (5).

Derrière le 3ème pont, allumez le générateur, la lanterne s'allumera. En avant sur la route manuscrit (23). Sur la droite se trouve une armoire avec des cartouches, des piles. Plus à droite se trouve une cabine téléphonique cassée, après elle nous escaladons la clôture, sur le rocher nous trouvons un thermos (23). Ne sautez pas d'ici.

Entrons dans la zone avec des ennemis. A droite, un gros ennemi va nous tomber dessus, on le contourne, on court vers une impasse à droite. Sur la clairière de droite on trouvera un cercle en bois suspendu, on lit son enseigne (6), à côté se trouve un thermos (24) sur la table. À gauche se trouve une porte verrouillée, même à gauche d'eux, nous grimpons sur une pierre et nous sautons par-dessus la clôture, de la pierre nous prenons manuscrit (24). Nous descendons dans une cabane suspendue.

Objectif : Suivre le kidnappeur

La cabine va rapidement s'effondrer, nous allons tomber, perdre nos armes. Nous serons accueillis par un inconnu armé que nous avons vu sur le ferry. On sort les piles du casier, une fausse fusée éclairante. Ensemble, nous repousserons les ombres : nous devons allumer une lampe de poche ou utiliser des contrôleurs de signal, et une personne achèvera les ennemis avec un pistolet. La personne commencera à déverrouiller la porte et nous devrons chasser les ennemis avec de la lumière pendant quelques minutes.

Derrière la porte, nous atteindrons l'arche avec le symbole du cœur "Peak of Lovers", à droite derrière l'affiche, il y a un thermos (25) caché. Sur la plate-forme d'observation sous la lanterne, nous prenons des piles, des dames. Nous combattons 3 vagues d'ennemis.

Après la victoire, on demande au ravisseur où se trouve sa femme. Il ne le donnera qu'en échange de notre manuscrit. Un combat commencera, ensemble nous tomberons de la plate-forme, nous ramasserons une arme à feu. Le ravisseur va s'enfuir.

Alan Wake. Scierie

Objectif : traverser la forêt

Nous sélectionnons d'autres choses tombées. Sur la gauche se trouvent les supports de la plate-forme, nous passons à côté d'eux, descendons les rochers, nous arriverons à une grotte sans issue, à l'intérieur tiroir (6), 2 pions. Le chemin principal est sur la droite, sur les rochers on trouvera manuscrit (25). Nous traversons le gouffre le long de deux rondins.

Il y a des pièges sur le chemin. Nous longeons le côté gauche, sortons au bord de la rivière, au loin nous verrons un moulin, sur une falaise derrière une bûche se trouve manuscrit (26), à droite sur le canon, nous tirons sur la pyramide de canettes (3).

Nous passons le gouffre le long du rondin à droite, les ennemis vont attaquer. Nous descendons sur le côté gauche. Nous démarrons le générateur, la lampe s'allumera. Dans le cabanon de droite thermos (26), dans le cabanon de gauche manuscrit (27), fusil à pompe.

Un avion s'est écrasé près des rochers sur la droite. Nous entrons dans l'avion par derrière, pour qu'il penche. Dehors, l'aile va tomber sur la droite, on grimpe dessus, on arrive au rocher où elle se trouve tiroir (7), 2 pions.

Nous descendons à la rivière, démarrons le générateur. Nous allons à gauche le long de la côte, sur une haute falaise nous trouverons un thermos (27). Plus loin le long du sol, nous passerons au bâtiment.

Objectif : Arriver au sommet de la scierie

A l'intérieur du bâtiment du moulin à eau, nous montons les escaliers. Au 2ème étage on passe dans l'arrière-salle, sur le balcon on trouvera manuscrit (28). Nous montons au 3ème étage, abaissons le contrepoids, cela soulèvera l'ascenseur, allons de l'autre côté le long de celui-ci, le sortons des sacs manuscrit (29). Dans la pièce voisine il y a 2 fusées éclairantes, dans le coin droit il y a un thermos (28).

Au sommet nous laisserons le moulin sur le rocher. Un peu plus haut dans la grange nous trouverons un fusil de chasse. Dans le cabanon on grimpe sur de petites valises, on peut grimper sur de grandes caisses, derrière elles se cachent manuscrit (30). Dehors, on monte la clôture, du casier on prend des cartouches, des piles.

Nous montons le long du chemin, nous passons par la porte. Nous serons attaqués par un ennemi avec une tronçonneuse, il est tué avec 8 coups de revolver, il est donc préférable d'utiliser une arme à feu. Nous arrivons au belvédère avec une lanterne, Barry nous appellera, sa maison était entourée d'oiseaux.

Alan Wake. En voiture

Objectif : Retourner voir Barry

Passons par le pont, nous nous retrouverons dans le parc à roulottes. A droite sur la table se trouve un thermos (29). Il y a des munitions et des batteries dans l'armoire. Nous allons au garage avec la voiture, elle est verrouillée. On va au bâtiment en bois des toilettes, à l'entrée à droite de l'affiche et l'urne se trouve manuscrit (31). Cartouches de fusil de chasse dans la chambre des femmes et clés dans la chambre des hommes. Le téléviseur s'allumera dans les toilettes (5).

En voiture, nous quittons le garage. Devant, un ennemi puissant a brisé la porte, nous l'avons aveuglé avec des phares et le piétinons. Derrière le portail nous nous tournons vers la route à droite en arrière, dans une impasse nous trouverons un thermos (30).

Nous avançons le long de la route, un camion de bois se tiendra sur le chemin, tournez à droite, entrez dans la grange, à l'intérieur tiroir (8), 2 pions. Plus loin à droite on va vers la lanterne, en dessous se trouve un fusil de chasse, une pyramide de bidons (4).

Allons sur le pont. À l'embranchement devant vous se trouve un camion forestier, mais il peut être contourné par la droite. Au bout de la route il y a un tunnel sans issue, on y entre, on prend manuscrit (32). Nous revenons à la fourche, du camion de bois nous allons à gauche, sur la table nous trouverons un thermos (31).

La difficulté est un cauchemar. Près de notre maison sur la route cauchemar manuscrit (4).

Nous passerons devant la maison du garde forestier et les cottages. Cher bloqué par les voitures, nous partons ensuite à pied. En chemin on prend un lance-roquettes, des dames. Montons à notre chalet, allons dans le jardin, près du rocher nous trouverons tiroir (9).

Boss : Nuée d'oiseaux. Près de notre chalet, nous devons effrayer tous les oiseaux de l'ombre. Nous lançons des bombes légères sous nous, brillons avec une lanterne, tirons d'un lance-roquettes sur des troupeaux volants.

Réalisation "Je ne vole pas moi-même et je ne laisse pas les autres voler" - Vous devez tuer 1000 oiseaux. Économisons pour quelques parties, ou nous pouvons répéter la bataille ici 3 à 4 fois, en commençant par le point de contrôle, et obtenir immédiatement le bon montant.

Épisode 3 : Rançon
Alan Wake. Procédure pas à pas gamesisart.ru

Alan Wake. une rançon

3.1. En fuite

Objectif : Parler au manager

Le lendemain, avec Barry, nous irons au parc à roulottes chez la serveuse Rose, elle a dit qu'elle avait trouvé notre manuscrit. Sur place nous suivons le boiteux Randolph. Nous atteignons le bateau couché, à droite sur la table se trouve un thermos (32). A l'intérieur de la roulotte, Rose nous offrira un thé, il contiendra un somnifère. Veiled Lady Barbara nous fera finir le livre.

Réveillez-vous de ce qui s'est allumé téléviseur (6). Dans la cuisine, nous trouvons un thermos (33). Barry dort toujours. Rose elle-même est dans un état de stupeur. Quittant la remorque, en route manuscrit (33). On passe à la caravane suivante, il y a une radio devant (5). A la sortie du parc, la police va nous encercler, l'agent Nightingale va commencer à nous tirer dessus, il va falloir s'enfuir.

Objectif : échapper à la police

Nous courrons à gauche le long du fossé, nous courrons sous le pont, nous sauterons dans la forêt brumeuse. Sur le chemin principal manuscrit (34). Sur la route, nous verrons comment une voiture s'est écrasée. En chemin nous allons vers une impasse à droite, nous trouverons manuscrit (35). À gauche, c'est un long chemin. Un hélicoptère va commencer à nous tirer dessus, nous nous cachons derrière des pierres.

Tour de guet. Nous montons, à travers les premières jumelles, nous verrons une station-service, où nous sommes déjà allés. De l'autre côté, vous pouvez voir une tour radio à travers des jumelles. À l'intérieur de la tour, nous prenons un thermos (34), allumons la radio (6).

Objectif : Détruire la porte

Les portes de l'ombre bloquent le chemin. Sur la gauche derrière nous montons vers une colline, il y a un projecteur. Il y a un thermos (35) sur une pierre près du projecteur. Nous démarrons un générateur sous un auvent, il faudra l'allumer deux fois. Nous braquons les projecteurs sur la porte, et ils disparaîtront.

Alan Wake. station de radio

Objectif : Se rendre à la station de radio

Il y a une autre porte sur le chemin. Nous allons à droite, sous la verrière, nous trouverons une lampe de poche. Plus loin sur le chemin, il y a une voiture accidentée, dans le coffre, nous trouverons 6 grenades légères. En dessous se trouve un pilier avec une lanterne, en dessous se trouve une radio (7).

Passons sur le pont, allons vers le rocher à droite, dessus manuscrit (36). Il y a une bifurcation devant, on verra une flèche à droite sur la pierre, on y va. Il y a des ennemis sur le chemin. Entrons dans la grotte, allumons le générateur à l'entrée, à l'intérieur tiroir (10), 3 pions. Nous revenons à la fourche, le chemin principal sur la gauche. On se dirige vers une voiture de police vide, elle a 3 grenades légères. Nous courons plus loin vers les lumières, combattant les ombres.

Station de radio. Sur la gauche, nous allons à la voiture, sous le panneau d'affichage, nous trouverons un thermos (36). Dans le bâtiment, nous entrerons dans la salle de Pat Maine. Mais ici, l'agent va nous rattraper et recommencer à tirer. Nous fuyons.

Objectif : se rendre au dépôt

Nous courons sur le chemin. Accroché à la clôture sur le chemin principal manuscrit (37). Trouvez le générateur ci-dessous, lancez-le pour allumer la lanterne. Sur la boite on trouve un revolver, des cartouches.

Du générateur, nous allons à droite et plus loin le long des rochers. Nous monterons progressivement les pentes jusqu'au mât radio. A un virage, déjà devant la tour, on va au bord de la falaise, il y a un thermos (37). Tout en haut, sur le support de mât, nous trouverons manuscrit (38). Nous redescendons, nous serons attaqués par des oiseaux.

Nous partons directement du générateur. Passons devant la voiture et les projecteurs. A l'intérieur de la grange on trouve un fusil de chasse, des cartouches. Dehors, 6 ennemis nous attaqueront en même temps.

Succès "Sound and Fury". Vous devez tuer 4 ennemis avec une seule grenade. Voici l'endroit le plus pratique pour cela. On sort dans la clairière, on attire tous les ennemis plus près, on lance une grenade. Si cela ne fonctionne pas, redémarrez.

De la grange avec un fusil de chasse, nous allons à gauche, sous un auvent, nous trouverons une pyramide de canettes (5). De la grange, nous allons à droite, du côté du camion, nous suivons le large chemin, nous sortons vers la porte barrée, sur eux manuscrit (39). De la grange, nous allons tout droit le long du chemin principal, sur le chemin il y a un autre hangar, en dessous se trouve un thermos (38). Plus loin sur la pierre à droite manuscrit (40). Venons-en à la lanterne.

Alan Wake. Dépôt

Dépôt

Allons le long des voies ferrées. Ellis nous appellera. Descendons sur la souche manuscrit (41). De la souche, nous allons dans une impasse à gauche, le long des flèches jaunes, à l'intérieur de la grange, nous trouverons tiroir (11), 3 pions, piles, cartouches. A droite on passe sous le pont. Sur le pont, nous rencontrerons des objets d'ombre: tuyaux, barils. Ils vont décoller et voler vers nous, nous devons les attaquer avec de la lumière.

La difficulté est un cauchemar. Derrière le pont, montez à droite, sur la souche près de la clôture nous trouverons cauchemar manuscrit (5).

Derrière le pont, nous nous approcherons des escaliers, près de celui-ci manuscrit (42). Nous montons, au sommet il y a une lanterne, en dessous nous prenons une puissante lampe de poche. Sautons dans la cour du dépôt, dans le coin le plus à droite il y a un thermos (39). Nous combattons les ennemis. Dans l'immeuble on va au 2ème étage, allume la table téléviseur (7). Derrière la porte du balcon se trouve manuscrit (43).

Patron : Bulldozer. Sortons dans une vaste cour, des dizaines d'ennemis et un bulldozer fantôme vont attaquer ici. Nous pouvons simplement esquiver, appuyer sur le bouton vert de la porte et nous enfuir.

Réalisation "Heavy Metal". Nous devons détruire le bulldozer. Nous l'évitons constamment, braquons une lampe de poche sur lui pendant longtemps.

Lorsque nous quittons le portail, à droite derrière les colonnes, nous trouverons un thermos (40). Avant de nous asseoir dans une camionnette, nous irons à une réunion avec le ravisseur dans la mine.

Alan Wake. Miroir Pic

3.2. Miroir Pic

Objectif : Aller à la mine de charbon

Nous arriverons au pont cassé en face, tournez à droite. Nous sortons au virage, allons dans la forêt à droite, sur la falaise à la croix rouge il y a un thermos (41). Nous passons sous le pont cassé, à nouveau. A droite nous allons de l'autre côté du pont cassé, ou nous montons à pied le long des longs escaliers, en haut dans le hangar nous trouverons la radio (8).

Passons sur tout le pont. Plus loin sur le chemin se trouve une tour d'observation, à l'étage dans la salle il y a une radio (9). Ci-dessous, vous pouvez transférer vers une voiture. Plus à gauche se trouve un bâtiment rouge, à l'intérieur sur une boîte manuscrit (44).

Entrée de la mine, aucun autre laissez-passer. A gauche se trouve un tunnel fermé, dans son coin gauche il y a un thermos (42). Au mur de gauche derrière la vitrine se trouve le musée de la mine, on lit la plaque du musée (7). Sur le mur de droite, au centre se trouve manuscrit (45). Nous entrons dans le bâtiment. Nous ne pouvons pas attendre le kidnappeur ici. Il appellera et prendra rendez-vous dans un nouvel endroit.

Destination : Vers la plate-forme d'observation de Mirror Peak

Réalisation "Fais-le à l'heure". Vous devez atteindre le sommet en 30 minutes.

En haut de l'immeuble on saute par dessus la chaîne, on roule. À l'étage inférieur des étagères, nous prenons des cartouches, des piles, des thermos (43). Nous appuyons sur le bouton, la trappe s'ouvre, nous sautons.

Nous serons sur les voies ferrées. Nous prenons un revolver manuscrit (46). Les ennemis attaqueront la zone clôturée, nous ferons exploser des bouteilles de gaz près d'eux. Après cela, nous attaquons avec la lumière 2 objets en mouvement. Le wagon ouvert à gauche, on sort, à l'intérieur il y a 2 grenades. Nous grimpons sur le toit de la voiture, descendons par la trappe, à l'intérieur des poltergeists. Passons par l'entrepôt.

Un poteau est tombé dans la cour, maintenant la clôture est sous électricité. Nous courons vers la droite le long des fils. Il y a des ennemis sur le chemin, ensuite nous faisons sauter les cylindres. Au bâtiment rouge sous un auvent, il y a une sauvegarde, un lance-roquettes. On coupe le courant sur le panneau électrique, on revient. Maintenant, vous pouvez courir devant les ennemis. Nous escaladons la clôture, nous grimpons.

Dans l'entrepôt, nous récupérons les cartouches, nous montons au dernier étage. Il y a un thermos (44) dans le grenier dans un fauteuil rouge, sur le mur de gauche se trouve manuscrit (47). Sortons dans l'arrière-cour, dans la maison il y a des cartouches, un levier pour ouvrir la porte.

Alan Wake. Ville morte

Forêt

Sur le chemin près des jeeps, nous récupérons des grenades légères. Nous passons devant les ennemis, le chemin mènera à la forêt, à l'entrée sur la pierre se trouve manuscrit (48).

Allons à l'embranchement, les flèches jaunes pointent vers la gauche, allez-y. Sur la gauche, nous entrons dans une grotte sans issue, à l'intérieur tiroir (12), grenades. Nous quittons la mine, devant elle nous longeons une plate-forme en bois, sur sa falaise se trouve un thermos (45). Descendons à la lanterne.

Derrière le pont, nous trouverons un fusil à pompe. Il y a un embranchement devant vous : à droite une route courte mais déserte, à gauche une longue route pleine de secrets. Nous allons à gauche, sur le chemin nous allumons des projecteurs, les ennemis attaqueront constamment. A gauche on va vers la maison rouge, à l'intérieur des cartouches, un thermos (46). Sur la droite se trouve la lampe suivante.

Cimetière. On tue des ennemis, il y a des batteries dans le bâtiment, on appuie sur le bouton.

Difficulté Cauchemar. Après le cimetière nous allons dans une impasse à gauche, sur la pierre nous trouverons cauchemar manuscrit (6).

Objectif : Traverser la ville fantôme

Ville abandonnée derrière le pont. Sur le pont se trouve manuscrit (49). Derrière le pont, à droite du bâtiment, on lit le panneau de la ville (8). Nous entrons dans la maison de droite, à l'intérieur du thermos (47).

"Cauchemar". Dans la ville fantôme dans le bâtiment de gauche, sous un auvent sur rondins cauchemar manuscrit (7).

Devant, dans une clairière, un poltergeist s'installera dans un vieux train et ses wagons. Nous utilisons la lumière sur tous ses détails, et ils disparaîtront. Nous passons sur le pont. Dans la prochaine clairière, 2 parties d'une grande locomotive à vapeur prendront vie, nous les éclairerons, nous obtiendrons le succès "Iron Horse".

Il y a un bâtiment verrouillé près de la locomotive, nous allons dans la grange en face, nous trouverons la clé. Un thermos (48) est caché derrière la grange. On déverrouille le bâtiment, il s'allumera à l'intérieur téléviseur (8). Il y a un fusil de chasse dans la chambre. Dans la cour arrière, nous montons 2 escaliers.

En haut nous longeons les rochers à gauche, nous verrons des flèches jaunes, cachées derrière le rocher tiroir (13), lance-roquettes. Sur la droite, nous suivons le chemin le long de la falaise. Nous sommes protégés des oiseaux, nous passons sur des parquets en bois.

Alan Wake. mine d'argent

Objectif : Sortir de la mine d'argent

Allons à la mine. Il y a une bifurcation dans le hall lumineux, on va d'abord dans une impasse à gauche selon les inscriptions, on descendra jusqu'au lac, on trouvera manuscrit (50). Nous retournons.

Nous allons à droite, prenons 3 pions, sautons dans le hall d'en bas, prenons manuscrit (51). Le tunnel principal sera bloqué, mais l'ennemi percera le mur en bois sur la gauche. On tue toutes les ombres, on passe par la brèche, dans le petit couloir de gauche il y a un thermos (49).

Tours avec ascenseur. Utilisez le bouton pour abaisser les poutres suspendues au 1er étage, sautez par-dessus. Nous montons plus haut, élevons les poutres au 2ème étage, sautons. Idem au 3e étage. Au 4ème étage, nous baissons les escaliers, descendons, utilisons le bouton pour élever les poutres tout en haut. Allons à la surface.

Objectif : Vers la plate-forme d'observation de Mirror Peak

Dehors, montez les escaliers jusqu'à la colline, prenez 3 pions, en haut de la tour manuscrit (52). Nous descendons, démarrons le générateur en bas, nous asseyons dans une cabine suspendue, combattons les oiseaux en cours de route.

À la toute fin, la cabane tombera. Nous montons à la falaise au-dessus, sur la plate-forme en bois de l'ascenseur se trouve une pyramide de canettes (6). Au-dessus sur la route se trouve un fusil de chasse. Atteignons la lanterne, juste derrière elle se trouve le panneau du lac (9).

Passons par le pont de singe. On va vers la falaise à gauche, il y a un thermos (50). Nous longeons les rochers de gauche, le long des flèches, derrière un petit rocher nous trouverons tiroir (14), lance-roquettes. A droite se trouve un pont effondré, un peu à gauche on saute sur un chemin de contournement, en chemin manuscrit (53).

Ruines de la montagne. En chemin, nous avons heurté le parquet et le support pour grimper plus haut. Nous atteignons le vieux bâtiment en pierre. Entrée par le sous-sol, inscriptions sur les murs. On prend 3 pions, on monte au 2ème étage. L'étage en dessous de nous échouera, nous serons entourés d'ennemis, nous utiliserons des dames pour nous-mêmes et tirerons sur toutes les ombres. On se relève, on saute par-dessus la brèche. Dans la cour arrière on va à gauche, il y a un thermos (51) près de la grille. A droite on descend le chemin, en chemin manuscrit (54).

Tout en bas sur le site, nous rencontrerons le ravisseur. Il a été attaqué par l'esprit d'une femme voilée. Il a admis qu'il n'avait pas kidnappé sa femme, mais voulait recevoir une récompense par tromperie. Un violent ouragan l'entraînera dans l'eau, nous le suivrons.

Épisode 4 : La vérité
Alan Wake. Où trouver

Alan Wake. Vérité

4.1. Cabane au bord du lac Koldron

Objectif : suivre le Dr Hartman

Nous nous réveillons dans la chambre d'hôpital, le médecin viendra vers nous. Avec lui, nous traversons l'hôpital. Il nous convaincra que nous avons tout fantasmé sur la lumière et les ténèbres. Dehors nous atteignons le cadran solaire, sous eux nous lisons la plaque (10).

Ensemble nous monterons dans le hall, il y a un thermos (52) derrière la cheminée. Derrière le thermos, sur le mur du fond à la sortie, examinez l'affiche de Hartman (11). Nous montons au 2ème étage, dans le coin sur la rambarde se trouve un thermos (53).

Au 1er étage, nous passons dans le couloir latéral derrière Hartman. Sur le mur de droite on lit l'inscription de salutation (12). Dans la salle, nous verrons deux anciens musiciens de rock - les frères Anderson, Odin et Thor. Quand le docteur partira, les frères nous donneront manuscrit (55)et invités à visiter leur ferme.

Objectif : Retournez dans votre chambre

On monte au 2ème étage, dans le hall à l'étage ça va s'allumer téléviseur (9).

Œuf de Pâques. Dans le couloir en face de notre chambre se trouve la salle de développement d'Emerson, à l'intérieur se trouve une affiche Death Rally (le premier jeu des développeurs), sur le tableau de croquis du jeu en cours.

Alan Wake. Avis médical

Objectif : Trouver la cause du bruit

Une tempête éclatera, les frères se mettront à faire rage, l'infirmier descendra vers eux. Nous quittons la chambre, devant l'escalier se trouve manuscrit (56). En bas, les frères assomment l'infirmière, l'examinent, prennent les clés. Nous déverrouillons le couloir latéral. Dans la salle de gauche on prend manuscrit (57).

Réalisation "Avis médical". Dans la pièce de gauche on trouve un magnétophone, on l'écoute 3 fois pour entendre tous les disques.

Dans la pièce voisine, nous retrouvons Barry et notre exemplaire cartonné. Devant sur la table se trouve un thermos (54). Sur la gauche, nous entrerons dans le bureau de Hartman, prendrons manuscrit (58), pistolet.

Objectif : S'évader de la clinique

L'obscurité va commencer à envahir le bâtiment, et nous n'avons pas de lampe de poche. Dans le couloir, déverrouillez la porte en appuyant constamment sur le bouton. Dans le hall, tous les meubles volent et nous attaquent. Nous montons au 2ème étage, démarrons le générateur, à partir de là, les portes de l'ombre disparaîtront en dessous. Nous passons dans le couloir du personnel. Dans l'entrepôt, nous prenons une bombe légère, utilisons-la sur 2 statues d'ours, un chemin s'ouvrira derrière elles. A droite sur les sièges qu'on prend manuscrit (59).

Réalisation "Boîte". Derrière 2 ours, allumez la télé à gauche.

Derrière les portes, une sphère d'acier prendra vie, en deux coups elle défoncera les portes. Nous courons dans la pièce voisine, nous nous tenons à la porte de la sortie. La sphère franchira également ces portes, et nous devrons remonter le temps et nous enfuir.

Dehors, on longe le mur de droite, au niveau de la grille on trouve un thermos (55). Au centre de la cour se trouve une sculpture avec une sphère, on lit sa tablette (13). Sur la gauche à la porte, nous rencontrerons Barry, il nous donnera une lampe de poche. La seule issue est à droite à travers le labyrinthe.

Alan Wake. labyrinthe

Objectif : Avancer dans le jardin

A droite dans la grange on prend 2 pions, batteries. Entrons dans le labyrinthe, à l'intérieur il y a des ennemis avec des faucilles. Nous tournons constamment à droite, sortons sur la plate-forme avec un arbre, en dessous manuscrit (60). A la fourche avec des bancs, on va d'abord dans une impasse sur la gauche, on trouvera manuscrit (61). Sortie droite.

Patron : ordonné. Sur le chemin, il y a un belvédère dans lequel se trouve l'ombre du chef d'infirmerie, il faut se battre longtemps et une volée d'oiseaux le recouvre. Il est plus facile de courir dans le belvédère, de prendre un lance-roquettes dans le casier et d'en terminer l'ordre. À l'intérieur du belvédère se trouve un thermos (56).

Il y a quelques autres ennemis sur le chemin à venir. Venons-en à la lanterne. A proximité dans la grange, nous trouverons un pistolet, des cartouches, manuscrit (62). Nous passons par la porte de l'ombre, derrière eux se trouve manuscrit (63), il y a une pyramide de canettes sur la clôture (7).

Sous la lanterne suivante, nous prenons des cartouches. On fait le tour de la piscine avec de l'eau, on part de celle-ci vers la droite, dans une impasse derrière un rocher elle est cachée tiroir (15), vérificateur, lance-roquettes. On monte les escaliers, il y a encore une lanterne en haut, il y a un thermos devant (57), à gauche dans une impasse manuscrit (64), à droite nous irons à Barry.

Pendant que Barry cherchera les clés de la porte, nous devrons riposter à partir de beaucoup d'ombres. À la fin, nous quitterons l'hôpital. Allons chercher la cache que nous ont laissée les frères musiciens de rock.

Alan Wake. Se rendre à la ferme

4.2. La ferme Anderson

Objectif : se rendre à la ferme

En cours de route, l'obscurité nous éjectera de la route, la voiture s'écrasera. Barry en bas avec une arme ira à la ferme. Nous sommes au sommet, sans armes ni lampe torche. Nous descendons les pentes, nous passerons le pont.

Nous serons attaqués par des choses poltergeist, nous nous cachons derrière des arbres et des pierres. Allumez les projecteurs, faites le tour du monde jusqu'à une grotte sans issue, à l'intérieur manuscrit (65). Du projecteur on part dans l'autre sens, le long d'une plate-forme en bois, à son extrémité se trouve un thermos (58).

Lanterne tournante, porte d'ombre verrouillée. Tournez la lampe vers la droite. Nous montons sur la plate-forme supérieure, sautons par-dessus l'abîme, prenons manuscrit (66), démarrer le générateur. Prenez une lampe de poche à l'intérieur de la grange.

Forêt. Un détachement d'ombres, nous atteignons la lanterne. Il y a un terrain de camping sur le chemin, ensuite on allume le projecteur, on prend un thermos (59), une puissante lampe torche. Devant nous verrons la lumière, un homme en scaphandre partir devant nous manuscrit (67).

Chemin avec des pièges. Nous atteignons les ruines d'un bâtiment en pierre, nous démarrons le générateur devant celui-ci, à côté se trouve manuscrit (68), fusil à pompe. Munitions au sous-sol. Nous montons dans le bâtiment, prenons un thermos par la fenêtre (60).

Maison à 2 étages. À l'intérieur, nous collectons des piles, des contrôleurs. Dans le coin le plus à droite de la cuisine, nous y trouverons un thermos (61). Au dernier étage se trouve un homme abattu qui a été vu en prison. La pièce suivante s'ouvrira, à l'intérieur elle s'allumera téléviseur (10).

A l'étage inférieur, l'ombre Danny va sauter par la fenêtre, le tuer, sortir par cette fenêtre. Dehors, on va sous l'auvent à gauche, là, sur le tapis manuscrit (69). A droite on descend au sous-sol, dans le coin on trouvera tiroir (16), grenade, damier. Nous nous asseyons dans la voiture devant.

Sur la route

Sur le côté droit de la route, nous verrons un tracteur, devant celui-ci se trouve un thermos (62). On s'arrête à la fourche, un peu à droite dans le champ près du tracteur il y a un thermos (63). Nous roulons sur la route de gauche, sur la gauche nous entrons dans la maison, à l'intérieur tiroir (17), munitions, 2 grenades. Ci-dessus nous arriverons à la tour d'observation, à l'intérieur il y a un fusil de chasse, radio (10). Devant, les deux routes convergeront à nouveau en une seule. Un peu plus loin la route est bloquée, ne pas passer.

Le bulldozer prendra vie et ne nous laissera pas passer. Nous brillons dessus, à temps nous combattons les ennemis qui courent par derrière. Après la victoire, on peut descendre sur le terrain. Du moulin on va à la grange un peu plus loin, à l'intérieur tiroir (18), grenade, munitions.

Difficulté Cauchemar. On passe devant le moulin et la grange, il y a des toilettes devant à gauche, à côté cauchemar manuscrit (8). A droite se trouve un cimetière où 3 squelettes prendront vie.
Alan Wake. Défendre la scène

Objectif : Défendre la scène

Une scène à ciel ouvert vous attend. Sur la tribune des spectateurs de gauche, nous prenons un thermos (64). Nous rencontrerons Barry sur scène, il allumera la pyrotechnie, se cachera derrière la table. Près du Barry nous prenons un thermos (65).

Succès "Fils des anciens dieux". Sur scène, vous devez vaincre tous les ennemis sans subir de dégâts. Il y aura 3 vagues d'ennemis au total, après chaque vague Barry allumera une lanterne au centre pour sauver. Si vous subissez des dégâts, ne sauvegardez pas, mais rechargez.

En face de Barry nous prenons une puissante lanterne. Nous nous cachons derrière les socles pour que les armes lancées ne nous atteignent pas. Au centre, nous prenons des grenades légères, les lançons dans des groupes d'ennemis.

Objectif : se rendre à la maison des Anderson

Après la victoire, on fait le tour de la scène par la droite, accroché au coin manuscrit (70). Il y a une grange devant. Nous allons à droite, dans le coin le plus éloigné du champ près du chariot, nous trouverons manuscrit (71). Sur le côté droit de la grange, on monte les escaliers, on appuie sur le bouton.

A l'intérieur de la grange sont entreposés les accessoires d'un groupe de rock. Dans la colonne de droite, allumez téléviseur (11). Dans le coin le plus à droite se trouve un thermos (66). Accroché au 2e étage à droite manuscrit (72). En haut, nous appuyons sur le bouton vert, la tour suspendue percera la sortie devant. Un peu plus loin que le bouton de l'impasse on trouvera une affiche du groupe Asgard (14). Nous descendons et sortons.

Il y a beaucoup d'ennemis dans la cour, mais 2 fils dénudés pendent au centre, on peut attirer les ennemis sous eux, ils mourront des flashs. Immédiatement derrière les fils, sur l'enrouleur de câble se trouve une pyramide de bidons (8). Faites le tour du bâtiment par la gauche, rencontrez Barry sous la lanterne.

Stockage en silos. A l'intérieur du bâtiment à droite on défonce la porte, au 2ème étage il y a des ennemis et des cartouches, au 3ème étage il y a un thermos (67), au grenier la dernière radio (11/11). En haut on démarre le générateur, à l'extérieur on appelle l'ascenseur, on descend.

Alan Wake. Maison Anderson

Patron : Moissonneur. Sur un vaste champ, nous tuons une dizaine d'ombres, esquivons et éclairons le Shadow Harvester.

Après la victoire, nous allons au hangar, grimpons sur le toit, grimpons par-dessus la clôture. Dans la grange illuminée, nous trouverons les clés du caveau. Nous allons dans un grand bâtiment, déverrouillez-le. Ensemble avec Barry nous allons à la maison, nous poussons la porte en chemin.

Objectif : Trouver des fusibles

À l'intérieur de la maison Anderson, nous allons à la porte de droite, dans les toilettes, nous trouverons un thermos (68). Dans le coin le plus à droite se trouvent une cuisine et un thermos (69). Au 2ème étage dans le couloir manuscrit (73). Dans la chambre des frères, allumez le panneau électrique. Écoutez l'enregistrement audio ci-dessous. Allons nous saouler avec Barry.

4.3. La nuit où tout a commencé

Dans un rêve, nous retournerons à la maison sur le lac Koldron. Nous verrons de côté comment Alan Wake a sauté pour sa femme, ne l'a pas trouvée et est retourné sur le rivage. Après cela, une femme voilée nous a rencontrés à la maison, nous a forcés à écrire un nouveau roman. Donc une semaine passa.

Tous les événements du livre ont commencé à s'incarner dans la réalité. Réalisant cela, nous avons organisé notre évasion. Un ancien écrivain, plongeur, est venu à notre secours, a illuminé la maison, et nous nous sommes enfuis. Pendant le trajet en voiture, nous nous sommes affaiblis d'épuisement, nous avons eu un accident et nous nous sommes réveillés à ce moment.

Épisode 5 : Casse-Noisette
Alan Wake. Comment avoir

Alan Wake. casse Noisette

5.1. Vie nocturne Chutes lumineuses

Réalisation "Ville pastorale". Vous devez traverser la ville sans mourir et sans utiliser le redémarrage. Avant l'hélicoptère.

Objectif : Suivre Sarah

Pendant que nous dormions à la ferme, nous avons été capturés par un agent du FBI, et maintenant Barry et moi nous sommes retrouvés en prison. L'agent viendra à nous, les ténèbres s'empareront de lui, ce qu'il restera de lui 2 manuscrits (74, 75). Le shérif Sarah nous conduira.

A gauche dans le bureau on prend un vérificateur. Dans le hall, derrière la réception, il y a un thermos (70). Allons ensemble dans le bureau de Sarah, prenons une lampe de poche, un pistolet, un fusil de chasse. Nous laisserons Barry dans le bâtiment et, avec le shérif, nous irons chercher les clés de l'hélicoptère.

Dans la cour arrière, nous entrons dans l'espace du treillis, montons les escaliers jusqu'au toit. Les oiseaux nous attaqueront. À la fin, nous sautons par-dessus l'abîme, descendons l'ascenseur, allumons le panneau électrique en dessous et ouvrons la porte. Dans l'allée, on met en évidence les ennemis, Sarah va leur tirer dessus.

la rue principale

Devant la jetée, sur sa cabine de droite se trouve un thermos (71). Nous allons dans une impasse à droite, suivez les flèches, le long du parquet près de l'eau, nous trouverons tiroir (19), lance-roquettes, vérificateur.

Descendez la rue à gauche. Sur le côté droit par la porte, nous pouvons nous approcher du grand bâtiment "Fresh Seafood", sur le chemin il y a un détachement ennemi, derrière le bâtiment en haut des escaliers se trouve tiroir (20), lance-roquettes, batteries.

Le dîner. Sur le côté gauche de la route, nous pouvons entrer dans le bar où nous sommes déjà allés. Au centre derrière le bar se trouve un thermos (72), une puissante lampe de poche. Suspendu dans le couloir avec toilettes manuscrit (76).

Réalisation "Boire jusqu'au fond". Rallumez le juke-box.

La rue est barrée, on contourne le bâtiment de droite près de l'eau. Il y a un détachement d'ennemis sur la plate-forme avec des toilettes. Nous allons sortir à nouveau, nous verrons une camionnette blanche avec une alarme, dessus une pyramide de canettes (9). Nous allons au bout de la rue, sous le camion se trouve un thermos (73). Le shérif commencera à déverrouiller les portes latérales de la cour, en ce moment nous devons nous défendre contre des ennemis puissants.

Alan Wake. le dîner

Mairie

Dans la cour sous la verrière gauche il y a un thermos (74), sous la droite - 3 pions. Entrons dans la Maison Blanche de l'Hôtel de Ville. Nous entrons dans la salle à gauche, près du podium au coin se trouve manuscrit (77). Au 2e étage, allumez téléviseur (12), dans la pièce voisine du coin, nous trouverons tiroir (21), lance-roquettes.

Au 1er étage on va plus à gauche, la porte va être défoncée par un ennemi avec une hache, on rentre à l'intérieur, on prend un fusil de chasse, un thermos (75). Dans la pièce la plus à gauche, la lumière s'allumera, à l'intérieur nous prenons une lampe de poche puissante, des grenades. Sur une petite table devant la fenêtre nous prenons les clés de l'hélicoptère.

Le chemin vers l'hélicoptère

Quand nous sortirons, Barry courra vers nous et l'obscurité remplira la rue avec un bus. Nous allons au parc d'en face, inspectons l'enseigne de la statue (15).

Librairie. À droite de la fenêtre se trouve un thermos (76). Sur le mur de droite, au-dessus de la table, examinez le dépliant suspendu sur les livres (16). Devant la table avec le caissier se trouve manuscrit (78).

Allons au parc derrière le magasin. Sur la gauche à l'intérieur de la grange se dresse tiroir (22), lance-roquettes. Vient ensuite l'aire de jeux, à droite sur le bac à sable se trouve un thermos (77). Devant l'église on lit la tablette du temple (17). Près de la voiture, nous récupérons un fusil de chasse, des cartouches. Au bout droit de la rue se trouve une camionnette jaune, à l'intérieur manuscrit (79). Avant l'église, vous devez survivre à l'attaque, il y aura plusieurs vagues d'ennemis.

Alan Wake. Hélicoptère

Objectif : Traverser l'église

Église. Devant le podium se trouve manuscrit (80). Dans l'arrière-salle on prend des cartouches, des piles. Nous descendons au sous-sol, allons dans le coin le plus à gauche, derrière les étagères nous trouverons un thermos (78).

Objectif : Aller à l'héliport

Nous retrouverons Barry sur le parking de l'église, nous gravirons les montagnes ensemble. Sur le chemin principal sur la table, nous trouverons manuscrit (81). Sortons sur la route, à droite dans la camionnette il y a 2 grenades, à gauche il y a un héliport. Sur le banc le plus à gauche se trouve un thermos (79).

Sarah démarrera l'hélicoptère. Nous devons nous défendre en ce moment. Nous collectons des cartouches et des grenades, utilisons deux projecteurs, tirons sur des bouteilles de gaz. À la fin, nous sautons dans l'hélicoptère.

Alan Wake. Lumière et puissance

5.2. Lumière et puissance des chutes lumineuses

Objectif : Traverser la sous-station

Nous volerons jusqu'à la centrale électrique où vit la dame de la lampe locale. Nous atterrirons de l'autre côté. Barry et Sarah s'envoleront pour combattre les oiseaux. Après l'atterrissage, nous allons vers le grillage à droite, nous trouverons un thermos (80). Nous allons à la maison à gauche, nous trouverons un revolver, des cartouches. Nous revenons au centre, sur la porte élévatrice, nous tirons sur la partie en bois de la chaîne. Pendant que la porte se lève, vous devez esquiver les ennemis.

Hangar. À l'intérieur, sur les étagères, se trouvent des cartouches, dans le coin le plus éloigné de l'établi, nous prenons un fusil à pompe. Il y a une clôture en treillis sur le chemin, nous grimpons sur les palettes, sautons par-dessus la clôture. Dans la 2ème partie du hangar, on peut mettre la musique à la radio. Nous combattons plusieurs vagues d'ennemis. Au mur du fond derrière les anneaux de béton se trouve un thermos (81).

Dans la rue, nous sautons sur la plate-forme. Nous suivons les flèches à gauche, devant la baie des câbles près du mur, nous trouverons tiroir (23), grenade, damier. Appuyez sur le bouton de droite pour déverrouiller la porte.

A gauche, le câble est sous tension, nous empruntons le chemin de droite. Cartouches sous la lanterne. Sur la plate-forme supérieure se trouve un détachement d'ennemis. Allons de l'autre côté du câble initial, relevons du sol manuscrit (82).

On contournera les transformateurs, on pourra braquer les ennemis pour qu'ils reculent directement vers l'électricité. On va dans une impasse à droite, devant la grille on prend un thermos (82). Il y a un ascenseur devant, on monte sur le toit de la roulotte, là, dans un fauteuil rouge, se trouve manuscrit (83). Nous sautons par-dessus la clôture.

Alan Wake. Sous-station

Objectif : traverser le pont

Avant le pont, nous lisons le pointeur du panneau vert (18). Nous allons à la cabine de contrôle, à droite de celle-ci il y a un thermos dans l'herbe (83). À l'intérieur de la cabine, nous prenons des cartouches, un lance-roquettes, appuyez sur le bouton. Le pont commencera à tourner constamment.

Difficulté Cauchemar. Sur le chemin, nous allons dans une impasse depuis le pont, inspectons le bus jaune, à proximité cauchemar manuscrit (9).

Allons au pont tournant, nous allons être attaqués par des oiseaux. De l'autre côté on entre dans la 2ème cabine, à l'intérieur d'un thermos (84), téléviseur (13).

Objectif : Aller à la centrale électrique

Nous suivons le chemin, l'hélicoptère mettra en évidence tous les ennemis, nous n'aurons qu'à leur tirer dessus. Mais bientôt l'hélicoptère sera à nouveau chassé par des volées d'oiseaux. De la lanterne, nous allons à droite le long des flèches, au mur de béton, nous trouverons tiroir (24). A gauche nous sortirons vers le parking, dans le coin gauche près de la grille il y a un thermos (85), à droite sur le mur du bâtiment nous lisons le panneau "Waning" (19).

À l'intérieur de la centrale électrique, une vieille femme, Cynthia Weaver, nous rencontrera. Elle dira que le dernier écrivain lui a laissé une chose, elle la garde dans une pièce bien éclairée sur le barrage. Nous collectons toutes les fournitures dans les étagères: une lampe de poche puissante, des piles, des cartouches, des dames. Dans le salon, sur le mur droit sous la table, il y a un thermos (86). Cynthia nous demandera de couper une partie du courant pour éclairer le couloir. Nous sortons.

Alan Wake. Interrompre l'alimentation

Objet : Interrompre l'alimentation électrique de la sous-station

Difficulté Cauchemar. Dehors, nous laissons le portail à droite, allons à gauche derrière la clôture en treillis, au coin du parking derrière la clôture cauchemar manuscrit (10).

Nous entrons dans la porte ouverte à droite, le long de l'eau et des tuyaux. Passons au panneau avec 3 boutons verts. Près des boutons on lit la plaque jaune (20). Appuyez sur les boutons de gauche à droite : 1, 2, 3, 1. Devant, tous les ponts s'allumeront, le long d'eux, nous atteindrons l'interrupteur sur le rivage. A droite sur la clôture se trouve une pyramide de canettes (10). Nous retournons à Cynthia, sur le chemin du retour il y a des ennemis.

Avec la vieille femme, nous descendrons dans le tunnel illuminé. Nous récupérons des cartouches, un fusil de chasse. En chemin, appelle Barry, on apprendra qu'il s'est écrasé. Sortons pour sauver notre meilleur ami.

Objectif : se rendre sur le site du crash

Allons vers les rochers sous le tuyau. Sur le chemin, sur la pierre se trouve manuscrit (84). Près du support en béton dans le casier se trouvent des cartouches, une lanterne. En cours de route, nous combattons des volées d'oiseaux.

Difficulté Cauchemar. Après la lanterne, nous allons à un arbre tombé au-dessus de l'abîme, dessus cauchemar manuscrit (11).

Il n'y a personne sur le site du crash. Nous montons au-dessus, au hangar rouge nous rencontrerons Barry et Sarah, nous combattrons les ombres. Derrière la grange nous escaladons le rocher le long des flèches, nous trouverons tiroir (25), fusil à pompe.

Alan Wake. Atteindre le sommet du barrage

Objectif : Arriver au sommet du barrage

Descendons le chemin vers la lanterne. Derrière la lanterne suivante, à l'intérieur de l'anneau de béton, nous trouvons un thermos (87). Nous appelons l'ascenseur, tirons sur les ennemis, entrons à l'intérieur.

En haut de l'ascenseur on va vers la falaise à droite, on prend un thermos (88). Sur la droite, appuyez et maintenez le bouton, à côté nous lisons le signe "Avis" (21). L'ascenseur va fermer, les amis partiront sans nous. Nous contournons les rochers. A gauche on braque sur 3 serpentins, on monte le grillage. Sur le chemin se trouve manuscrit (85). Allons jusqu'au pont, montons jusqu'à la route.

Sur le site, nous prenons un fusil à pompe, allumons le projecteur. Nous serons attaqués par plusieurs vagues d'ennemis. Il est préférable de tourner le projecteur vers la droite de la grange et de se cacher à l'intérieur. Il y a 3 grenades dans la grange.

Quand nous gagnerons, les ténèbres détruiront le projecteur, mais dégageront la voie à suivre. Nous courons le long de la route, le long des grilles qui s'effritent. Courons dans la tour, descendons l'escalier en colimaçon, à droite sur l'étagère nous trouverons un thermos (89). Courons vers nos amis, descendons ensemble dans le bâtiment.

Dans la salle illuminée, il y aura une page manuscrite qui mentionne un vieil interrupteur casse-noisette électrique. Avec elle, nous pouvons vaincre les ténèbres.

Épisode 6 : Départ
Alan Wake. Comment avoir

Alan Wake. Se soucier

6.1. En route vers le lac Koldron

New York. Il y a deux ans

Objectif : Prendre des lunettes de soleil et des antalgiques

Réveillez-vous dans l'appartement. Nous prenons les verres de la table de chevet, nous trouverons des médicaments dans la salle de bain sur l'étagère. On écoute le message au téléphone, on l'allume Télévision (14/14). Alice viendra, nous lui parlerons des vacances.

Chutes lumineuses. Le présent

Succès "Héros sans armes". Vous ne pouvez pas utiliser d'armes à feu (revolver, fusil, lance-roquettes) jusqu'à ce que nous atteignions le lac. Vous pouvez utiliser des dames, des grenades, piétiner des ennemis dans une voiture.

Objectif : se rendre au lac Koldron

Dans l'après-midi, nous irons au lac où tout a commencé. Sortons sur le parking, prenons un thermos sur la table (90). Nous nous asseyons dans la voiture, nous allons plus loin. Au 2ème parking, on lit l'affiche "Majestic Hotel" (22). Plus à gauche se trouvent des bûches et du matériel, nous y tournons vers une impasse, sous un auvent nous trouverons un fusil de chasse, dans la dernière grange tiroir (26), grenade, damier. Montons jusqu'au tunnel, sur la gauche il y a un cabanon, devant il y a un thermos (91) derrière une boite.

Allons à pied dans le tunnel, la nuit viendra. 3 ombres vont attaquer, on les chasse juste avec la lumière, on court plus loin. Sur la route se trouve manuscrit (86). Nous montons dans n'importe quelle voiture sur le chemin, abattons les ennemis.

Alan Wake. Majestueux

Hôtel Majestueux

La route est bloquée, nous allons donc vers l'hôtel sur la gauche. Dans le hall on lit une grande plaque noire (23). Derrière la porte droite des toilettes se trouve un thermos (92).

"Cauchemar". Dans l'hôtel, juste sur le banc cauchemar manuscrit (12).

On peut entrer dans la 2ème pièce, un agent du FBI y habitait, il y a beaucoup de photos à l'intérieur, 2 grenades. Dans la cour arrière, sur la bordure de pierre centrale, il y a une pyramide de canettes (11) (pas besoin de tirer, sinon on n'obtiendra pas le succès "Héros sans armes"). Nous montons dans n'importe quelle voiture, sautons du tremplin sur la route derrière le blocus.

Le pont avec la lanterne doit être traversé à pied. Des objets voleront vers nous, un bulldozer attaquera, nous détruirons tout le monde avec la lumière. Nous nous asseyons dans la voiture voisine sous la lampe. Traversons le terrain. Une jeep de l'ombre va nous attaquer. Nous arrivons au hangar avec une lumière vive, il y a encore une voiture à l'intérieur.

"Cauchemar". Dans une grange lumineuse au 2ème étage cauchemar manuscrit (13).

Derrière la grange lumineuse se dresse une autre maison, sur son porche il y a un thermos (93). Nous partons sur la route, sur le pont. Sur le chemin il y a un blocage sous la lanterne. A pied nous traversons un tunnel avec des taches sombres. A la sortie dans un passage étroit manuscrit (87). Nous montons dans la voiture.

Sur le chemin il y a une clôture et un chemin à droite. Au début, nous roulons tout droit à travers la barrière, nous arrivons à un tunnel sans issue, à l'entrée sur le marchepied du camion se trouve manuscrit (88). Nous revenons à la barricade, à droite il y a une clôture en treillis, nous lisons le panneau (24) dessus. Nous remontons le chemin.

Alan Wake. Casse automobile

Casse automobile

Sur la gauche se trouve un grand bâtiment avec une lanterne, derrière le bâtiment sous un grand auvent nous trouverons tiroir (27), dames, grenades. Sur le bâtiment lui-même, à l'entrée du garage, on lit une plaque blanche (25/25). A l'intérieur du garage, en face des escaliers, inspectez le casier, trouvez un thermos (94). Sur les autres étagères se trouvent des cartouches, un fusil de chasse. Au 2ème étage, vous devez appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte. Il y a un lance-roquettes sur la table. Dehors sur le balcon se trouve une pyramide de canettes (12/12) (pas besoin de tirer, sinon nous n'obtiendrons pas le succès "Héros sans armes"). De nombreux ennemis vont attaquer, nous courrons et les écraserons avec une voiture.

"Cauchemar". Dans le garage au 2ème étage sur la table cauchemar manuscrit (14).

Allons à la décharge. On ralentit devant le tremplin, on part à pied à droite, il y a un thermos (95) derrière le grillage. Après le tremplin, nous montons jusqu'à la lanterne derrière le conteneur, récupérons les cartouches, manuscrit (89).

Nous montons les escaliers, allumons le générateur en haut. Ci-dessous, le bulldozer prendra vie, nous l'évitons, à gauche nous appuyons sur le bouton allumé. La grue va lentement soulever le conteneur, nous passons dessous.

Village minier

Passons devant le moulin à vent. Sur le côté gauche il y a un pont cassé, devant dans la grange nous trouverons tiroir (28), grenade, lance-roquettes. Sur la droite, nous entrons dans une maison en bois, à l'intérieur nous sautons, déplaçons le chariot. Entrons dans la ville abandonnée.

Il y a une voiture, quelques projecteurs, des cartouches sur la place. Dans la 2ème maison à droite sur l'étagère nous trouverons un thermos (96). Devant nous courons vers un grand projecteur, nous brûlons les ennemis qui sont apparus avec lui. Dans la grande maison devant, il faut pousser le chariot pour entrer. À l'intérieur de la maison sur la cheminée se trouve manuscrit (90). Sur la gauche, nous poussons un autre chariot pour aller à la lanterne.

Montons sur le chariot du mineur sur les rails. Quand on arrive, à droite on descend par la voiture vide, en bas derrière la charrette se cache tiroir (29), grenades, dames. Nous remontons.

Sur la gauche, nous montons les escaliers, écartons le chariot, sautons par-dessus l'abîme, combattons les oiseaux. Sur la plate-forme en bois d'angle, derrière le pilier se trouve un thermos (97). Sur la droite, nous allons à la lanterne.

Alan Wake. Village minier

Passons à travers la forêt. Les ténèbres jetteront un camion devant nous, les ennemis attaqueront. Nous courons vers la lanterne. Ensuite, 2 autres pièces tomberont. Devant nous verrons la voiture, nous y montons au centre, il y a un thermos à gauche (98). Une autre lanterne. Nous montons le chemin, bientôt nous atteindrons un grand escalier en bois, en haut il y a une lanterne.

Grande maison en bois. Au 1er étage nous trouverons le dernier boîte (30/30). Du 2ème étage on saute dans la cour. À gauche se trouve un immense bâtiment rond avec un thermos (99) derrière. Le bouton de l'ascenseur ne fonctionne pas, nous courons le long des fils jusqu'au générateur à droite, nous le démarrons.

"Cauchemar". Derrière le générateur cauchemar manuscrit (15) (total 106/106).

Lorsque nous démarrons le générateur, de nombreux ennemis apparaîtront, 2 avec une tronçonneuse. Si vous n'utilisez pas d'armes, vous pouvez lancer des grenades ou attirer des ennemis vers un fil électrique suspendu. Appuyez sur le bouton de l'ascenseur, attendez-le.

Prenons l'ascenseur, en haut se trouve manuscrit (91/91). Nous suivons un chemin étroit, nous repoussons les objets d'ombre avec de la lumière. Avant le tunnel, vous devez éclairer tout le navire. Dans le tunnel, nous brillons sur la broche. Allons au lac.

Objectif : Neutraliser la tornade

Devant, une sorcière se dresse sur un rocher, des objets tournent autour d'elle. Nous devons sauter par-dessus les lacunes sur le chemin dans le temps, alors qu'il n'y a pas d'objets volants. Lorsque nous arrivons à la dernière plate-forme, nous tirons 3 fois d'un lance-roquettes dans l'ombre d'une femme.

Alan Wake. sombre demeure

6.2. sombre demeure

Objectif : Trouver le Casse-Noisette

Nous nous réveillons dans notre appartement, à côté de nous se trouve Alice, qui n'a pas peur du noir. Nous courons à travers les pièces, contournant la fille. Dans le hall, nous brillons sur le mot suspendu, le casse-noisette apparaîtra.

Retrouvons-nous dans un monde où les mots pendent à la place des objets. À droite derrière le canapé, nous mettons en évidence et prenons le dernier thermos (100/100). Nous braquons une lampe de poche sur tous les mots et arrivons progressivement à la maison au bord du lac. À l'intérieur, nous rencontrerons une femme voilée et nous l'éclairerons à l'aide d'un casse-noisette.

En conséquence, nous répéterons le sort de l'ancien écrivain: nous nous effacerons de l'histoire, nous sauverons Alice et la serveuse Rose deviendra la nouvelle dame aux lanternes. Nous continuerons à imprimer l'histoire, dans une maison au fond du lac.

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