The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt es la parte final de la trilogía de aventuras de Witcher Geralt. El juego tiene lugar poco después de los eventos de la segunda parte. Nilfgaard ha conquistado con éxito Temeria y planea someter el resto de las tierras del norte. Mientras tanto, el famoso brujo Geralt de Rivia y su sabio mentor Vesemir están tras la pista de la hechicera desaparecida Yennefer, quien también es la amante del Lobo Blanco desde hace mucho tiempo.
Sobre el juego Fecha de lanzamiento Requisitos noticias Sitio web oficial La moda
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The Witcher 3 ("The Witcher 3: Wild Hunt") Tutorial 100% Juego

El paso de la trama principal de The Witcher 3, así como la realización de muchas tareas adicionales opcionales, le dan al jugador libertad de acción y muchas opciones para el desarrollo de eventos. A continuación se muestra una guía de texto detallada con el orden óptimo para completar el 100 por ciento de la historia y misiones adicionales que ofrece el juego, comentarios y consejos para cada capítulo.

Juego The Witcher 3: Wild Hunt - información básica

The Witcher 3: Wild Hunt es la parte final de una trilogía de juegos del desarrollador polaco CD Projekt RED, que se lanzó en 2015. La serie fue creada en base a la novela del mismo nombre de Andrzej Sapkowski. El personaje principal es el brujo Geralt de Rivia, un cazador de monstruos profesional.

En el juego The Witcher 3: Wild Hunt, el pasaje es en busca del Niño del Destino. Se espera que White Wolf viaje a través de tierras arrasadas por la guerra, aguas saladas y luche contra monstruos peligrosos. Los desarrolladores han mejorado el sistema de combate, rediseñado completamente la mecánica del juego para que el jugador pueda disfrutar de un juego de rol intuitivo. Una diferencia importante entre el juego es un mundo abierto y absolutamente continuo.

Género, plataforma, tiempo de juego

The Witcher 3: Wild Hunt es un juego de rol desarrollado para PC. La acción se desarrolla en un mundo de fantasía, donde el personaje principal enfrenta decisiones difíciles, sus consecuencias y batallas constantes.

La versión completa incluye el juego en sí y un conjunto de complementos, que incluye dos nuevos episodios:

  • corazones de piedra;
  • Sangre y vino.

En el juego The Witcher 3, la historia principal tarda unas 50 horas en completarse, y con todas las misiones, hasta 200 horas. Los episodios adicionales son otras 30 horas de juego.

Pasaje de la historia principal:

  • Jardín Blanco
  • Velen
  • Novigard
  • Isla Skellige
  • Kaer Morhen
  • misiones finales. terminaciones
  • Todas las misiones adicionales

Tutorial DLC 

  • corazones de piedra
  • sangre y vino

Juego de Gwent

Logros: preguntas y respuestas

Guía paso a paso 100% The Witcher 3: Wild Hunt

Jardín Blanco

mapa-jardin-blanco

El paso del comienzo del juego The Witcher 3: Wild Hunt está precedido por un video introductorio que habla sobre la amada Yennefer de Geralt, así como sobre el entrenamiento. La historia principal del juego comienza con la búsqueda de una niña. Para hacer esto, el héroe va al pueblo más cercano: el Jardín Blanco. En el camino, tendrá que luchar contra los demonios, una espada plateada lo ayudará a ganar.

Educación

Kaer Morhen. La fortaleza del brujo en el río Gwenlech
Witcher Geralt toma un baño, y junto a él desnuda Yennefer.
Miramos a nuestro alrededor, usamos el instinto del brujo (botón derecho del mouse), encontramos el perfume de la niña, los cubiertos, pero solo necesitamos la llave en la mesa de la izquierda. Abrimos la puerta con la llave, bajamos al patio.
Hablamos con el brujo Vesemir, nos dirigimos a la pequeña Ciri, junto con ella estamos aprendiendo a controlar el juego. Después de eso, estudiamos el sistema de combate.

Signos de brujo:

letrero tw2signo de aard se basa en el elemento aire y es uno de los signos más utilizados. Aard es un rayo de energía telequinética que puede aturdir, desarmar, derribar o alejar a los enemigos del brujo, y también destruir obstáculos.

Tw2 signo axiiSigno de Axii basado en el elemento agua. Este signo te permite establecer un control temporal sobre la mente del enemigo o incluso de varios.

heliotropoHeliotropo - un signo que crea un amortiguador mágico entre el brujo y el enemigo, combinando parcialmente los efectos de Yrden y Quen. Probablemente el nivel más alto de poderes mágicos de brujo.

encendido de señal tw2signo de encendido se basa en el elemento fuego y le permite al brujo liberar un chorro de llamas de sus dedos, lo que le permite prender fuego a los oponentes e iluminar las instalaciones.

Tw2 signo yrdenSigno de Yarden basado en el quinto elemento, la esencia de la magia. Con este signo, el brujo puede crear una barrera mágica que puede usarse como castillo o "trampa". En varios casos, el enemigo será incapaz de superar a Yrden, o, una vez dentro de la zona de la señal, será ralentizado o, por ejemplo, materializado o privado de la invisibilidad. Es un arma muy poderosa, pero, como la mayoría de los otros signos, casi no tiene efecto sobre criaturas grandes. Yrden también puede interrumpir la firma mágica de los portales.

Reina del signo Tw2Quen Sign basado en el elemento tierra. Crea una barrera mágica que evita que el brujo inflija daño y, con el desarrollo adecuado, también puede causar daño al atacante.

Durante el entrenamiento, Ciri escapa tras el muro de la fortaleza. En ese momento, llega una aeronave de Wild Hunt con fantasmas a bordo, matan a la niña. Esto completa el entrenamiento y el sueño del brujo.

lila y grosella

Temeria, el camino a Wyzima. mayo de 1272

Inmediatamente después de terminar la búsqueda del tutorial "Kaer Morhen”, Hablando de Yennefer Vesemir y Geralt son atacados por ghouls, automáticamente, desbloqueando así esta búsqueda. Después de matar con éxito a un pequeño grupo de monstruos que no superan el nivel del primero, obtienes 200 puntos de experiencia. calavera de cristaly la tarea se actualiza. Geralt decide seguir a los viejos brujos por el camino en busca de la hechicera perdida.

Después de un tiempo, los brujos tropezaron con un carro volcado, cuyo caballo se convirtió en presa del grifo que lo atacó. Hay una breve batalla y el monstruo se va volando, dejando a los brujos desconcertados. Mientras tanto, un comerciante sale a rastras de debajo del carro, escapando a duras penas gracias a los brujos. Durante una conversación con él, Geralt puede obtener 50 coronas por salvarlo y, además, nueva información sobre la hechicera desaparecida. Más precisamente, no sobre sí misma, sino sobre el lugar donde podría estar. Por lo tanto, vas a un pequeño pueblo cercano llamado "Jardín Blanco" para averiguar sobre el fugitivo en la taberna local.

Al llegar al lugar, los brujos se dirigen de inmediato a la taberna indicada, donde, bajo las miradas hostiles de los campesinos locales, se acercan a su propietaria, Elsa. De ella aprendemos un poco de lo que sucede alrededor, pero no puede dar información sobre Yen, ya que no ha visto a nadie como ella. Sin embargo, da valiosos consejos para preguntar a los visitantes de su establecimiento. Decidido a escuchar su consejo, Geralt comienza a cuestionar a los visitantes.

El primero es un campesino, usamos la magia intoxicante de Aksy sobre él para desatarle la lengua. el no sabe nada..

El segundo, un científico, nos invita a jugar al juego de mesa Gwent (la esencia es tan simple como en el blackjack: necesitas anotar más cartas que tu oponente, pero todo parece un juego de cartas coleccionables). Por la victoria obtenemos una carta Chivay dorado.

el tercero es un vagabundo Gunther O´Dim. Resultó que había escuchado mucho sobre Geralt y Yennefer en las baladas de Buttercup, y después de la llegada del brujo, se convenció de quién era la hechicera que irrumpió en la guarnición nilfgaardiana local e hizo una conmoción allí. Desafortunadamente, según él, ella ya se fue del campamento, pero Geralt tiene una nueva pista, necesita ir a la guarnición mencionada.

A la salida de la taberna, nos encontramos con gente local. Quieren vencernos. Independientemente de la elección, la pelea seguirá teniendo lugar. Al elegir el primer diálogo, también seremos engañados y seguiremos peleando con todos. Si hay una señal para calmar a uno de ellos, lucharemos solo con dos. Pero podemos evitar esta pelea si no nos acercamos a ellos, sino que huimos de inmediato.
El comerciante que salvamos del grifo ahora está parado en la entrada del pueblo. Puedes comprar un conjunto único de él. Armadura de Temeria (Solo contenido descargable). Armadura nivel 4, costo 676 coronas. La armadura de caballo cuesta 595 coronas.

Una vez en su lugar, a la entrada de la guarnición, es detenido por los guardias, pero tan pronto como señala su ocupación, lo dejan pasar sin dudarlo, indicando el camino al comandante local - Peter Saar Gwinlev. Habiéndose encontrado con este último en la torre indicada por los guardias, para obtener información sobre la ubicación de la hechicera, le pide a Geralt que mate al grifo que arrasa en el área. Al aceptar, puede obtener el trabajo "La Bestia del Jardín Blanco".

Bestia del Jardín Blanco

En el patio de la guarnición, podemos inspeccionar los bienes o crear algo nuevo con un artesano con gafas.

Solicitamos toda la información necesaria, averigüemos dónde encontrar un herbolario local (para la producción de una planta de cebo) y un cazador (conoce el lugar donde el grifo atacó por primera vez).

Cazador
Llegamos a la casa marcada del cazador, no está en su lugar. Activamos nuestra intuición, notamos rastros frente a la casa, los examinamos cuidadosamente, solo después de eso aparecerán todos los demás rastros. Seguimos el sendero hacia el bosque.
El Cazador de Myslov está acechando perros salvajes, podemos ayudarlo con esto:

  1. Ayudamos a matar una manada de 5 perros, encontramos el cuerpo de la persona a la que roían.
    (+350 experiencia).
  2.  Nos negamos. Estamos esperando al cazador.

Después de eso, el cazador nos lleva al lugar donde el grifo destrozó a varios soldados.

nido de grifo
Nos quedamos solos y estudiamos el lugar del ataque del grifo. En los cuerpos de las personas puedes encontrar un par de elementos. Instintivamente encontramos rastros, averiguamos de dónde vinieron los soldados. Hay un par de cofres debajo del puente destruido.
Luego nos elevamos por la roca, con una carrera saltamos sobre el abismo. En lo alto del acantilado encontramos un nido y una hembra de grifo muerta. Ahora está claro por qué el grifo macho restante está tan enojado y ataca a la gente.
Regresamos al puente destruido, desde la señal de tráfico nos teletransportamos rápidamente más cerca del herbolario.

herbalista
Nos comunicamos con la herbolaria local Tamira. Ahora ella está tratando de curar a una niña que fue mutilada por monstruos en el bosque. Necesita detener la hemorragia intracraneal.
Siempre puedes comprar ingredientes del herbolario o entregar las hierbas que hayas recolectado. Preguntamos sobre el cebo de hierba de espino cerval necesario, aprendemos que debe buscarse en el centro del lago en el lugar más profundo. The Witcher puede intentar ayudar a Lina, que se está muriendo en el herbolario, activando así la tarea. "En el lecho de muerte".

Extracción de hierba
Entramos en el lago al norte del pueblo, nadamos y luego nos sumergimos bajo el agua. Hay muchos arbustos de la hierba necesaria bajo el agua, no tendrás que buscar durante mucho tiempo. Además, en la parte inferior podemos encontrar varios cofres.

Ahora volvemos a Vesemir en busca de consejo. Después de contarle todo lo que sabemos, Geralt, junto con el viejo brujo, se dirigen a los campos para tenderle una trampa al grifo. Una vez en su lugar, Vesemir le da a nuestro brujo una ballesta, que pronto será útil en una pelea con un monstruo volador. El grifo, como era de esperar, reacciona al cebo, después de lo cual Geralt tendrá una batalla bastante problemática con el grifo:

Cuando el grifo pasa volando, rebotamos hacia un lado. O derribamos al pájaro con un tiro de ballesta, o después de varias visitas aterrizará solo. Debes tener cuidado con los golpes socavados de las alas del monstruo, es imposible bloquearlos y esquivarlos tampoco siempre es posible. Pero el monstruo es peligroso solo desde el frente, desde atrás está absolutamente indefenso. En la batalla, rodamos hacia adelante, nos encontramos en las patas traseras del grifo, lo golpeamos por detrás. Mientras el monstruo gira, nos movemos tras él, para estar siempre detrás, en cuyo caso, rodamos de nuevo.
Habiendo perdido la mitad de su salud, el grifo volará lejos de nosotros hacia el molino. Nos sentamos en un caballo, alcanzamos al monstruo. En la colina continuamos la lucha, acabamos con el enemigo a muerte. Al derrotar al grifo, el brujo recibe los valiosos restos de este último. Solo queda llevar su cabeza a los nilfgaardianos.

Con la cabeza de un grifo, regresamos a la guarnición del soldado para recibir una recompensa. (Si no te mueves por el mapa, sino que montas a caballo, en el camino llegaremos al cementerio. Hay un altar de poder y un fantasma. Usamos la espada de plata, esperamos a que aparezca el fantasma y atacarlo Habiendo perdido la salud, el fantasma se esconderá en la cripta, bajamos allí y lo acabamos.Después de la victoria, nos acercamos a la piedra del poder, obtenemos +1 punto de habilidad adicional).

Como recompensa por matar al grifo, Geralt finalmente descubre la ubicación de Yennefer. Y también, como resultado del diálogo, limitado en el tiempo, puede tomar o rechazar la recompensa de 150 coronas. Si acepta, recibirá 300 puntos de experiencia, y si se niega, recibirá 400 puntos de experiencia.

Nota

  • Si Geralt rechaza la recompensa, recibe un 30% más de experiencia por completar la tarea.
  • Se recomienda la tarea para pasar al brujo desde el 3er nivel.
  • Después de matar al grifo en el Jardín Blanco, la oveja disecada se parará en el campo en el mismo lugar.

Camino a Wyzima
Volvemos a la taberna a Vesemir. Pero incluso aquí los brujos vuelven a tener problemas. Se desata una pelea en la taberna, Elsa queda mutilada y no tienen más remedio que masacrar allí, inmediatamente después de lo cual se les muestra a los brujos la salida. Inmediatamente a la salida, les espera de nuevo una sorpresa, y esta vez de parte de su amiga en común, Yennefer. Apareciendo de repente, acompañada por la milicia nilfgaardiana, le informa que Emhyr var Emreis, emperador de Nilfgaard, lo está esperando en Wyzima. Vesemir se despide de nosotros y regresa a Kaer Morhen. Así, intrigados por el mensaje, Geralt y la hechicera envueltos en secretos son enviados a Wyzima, la antigua capital de la ahora capturada Temeria.

Entrada del diario 

Después de años de separación, Yennefer aún respondía al llamado de Geralt. Ella le envió una carta que olía, por supuesto, a lilas y grosellas. En él, le pide a Geralt que se reúna en Verbitsy, un pueblo cerca de Wyzima, por un asunto de extrema importancia. El brujo voló de cabeza al lugar designado, pero aún era demasiado tarde: las tropas simplemente borraron el pueblo de la faz de la tierra y Yennefer se alejó. Con la ayuda de Vesemir, Geralt logró encontrar el rastro de la hechicera, por lo que los dos brujos decidieron ir más allá. Yennefer cabalgó hacia el norte a toda prisa, cruzando a toda velocidad el campo y los campos de batalla. Ella tenía prisa. Tal vez ella estaba en peligro...Al final, fue Yennefer quien encontró a Geralt. Los viejos amantes no tuvieron un momento para disfrutar del encuentro: Yennefer exigió ir a Wyzima lo antes posible, donde el mismísimo emperador de Nilfgaard esperaba al brujo.

Audiencia

La tarea comienza automáticamente, inmediatamente después del diálogo con Morvran Voorhis, cuya esencia era revelar los principales eventos de la trama hechos por el jugador en el juego The Witcher 2: Assassins of Kings.

El destino del príncipe Ariann durante el asedio (The Witcher 2. Prólogo)
El asedio del castillo de La Valette. El destino del comandante de la defensa, cierto ario ... "

  1. “Yo maté a Aryan. Así fue como sucedió". (Conoceremos a la madre del príncipe -
    Marie Louise Le Valette en la búsqueda de la historia en Novigrad. Su actitud hacia nosotros es un poco
    afectará el progreso de la búsqueda. Si matamos al príncipe, ella se negará a hablar con nosotros).
  2. “Yo le di la vida. El estaba corriendo". (Si el príncipe todavía está vivo, Marie nos hablará y nos acompañará a las carreras en la finca).

De qué lado elegimos en Flotsam (The Witcher 2. Capítulo 1)
“Luego te escondiste en el encantador Flotsam y desde allí llegaste a Vergen. ¿Así cómo? La ciudad se consideraba aislada del resto del mundo.

  1. "Salí de Flotsam con Vernon Roche". (Cuando nos reunamos con Roche, iremos fácilmente a su campamento secreto. El nivel inicial de confianza con Roche es un poco más alto).
  2. "Me he unido a Iorveth". (Antes del campamento, Roche tendrá que luchar contra el guardia. No veremos al propio Iorveth en la tercera parte del juego, tal vez aparezca en adiciones).

Quién fue ayudado en Loc Muinne (The Witcher 2. Capítulo 3)
“Un encuentro infame con Loc Muinne. Tú estabas ahí. Y nuevamente interfirió en los asuntos de los poderosos de este mundo.

  1. "Tenía que salvar a Triss". (Al reunirnos con Triss, no escucharemos palabras de agradecimiento de ella por esto, pero el nivel inicial de relación con ella será mayor).
  2. "Ayudé a Roche a recuperar a Anais". (A esta respuesta, el general notará que solo moviste los peones en el tablero de ajedrez. La niña Saskia, cuyo lado elegimos, no está en el juego. Quizás aparezca en el suplemento).

El destino de Sheala De Tanserville (The Witcher 2. Capítulo 3)
"Poco después de eso, estabas viendo un megascopio corrupto destrozar a tu amiga, Sheala de Transserville".

  1. "Sheala escapó". (Nos encontraremos con Sheala en la prisión de Oxenfurt).
  2. "Eso es lo que ella necesita". (Todavía conoceremos a Sheala en la historia, pero ella se estará muriendo).

El destino del brujo Leto de Guletto (The Witcher 2. Epílogo)
“En interés del estado, a veces es necesario concluir alianzas difíciles. Incluso con las brujas".

  1. “Este sindicato ya se ha terminado. yo maté a verano. (En este caso, no nos encontraremos con Summer en The Witcher 3).
  2. “¿Sigue vigente esta unión? ¿Qué hay de Leto?. (Podemos encontrar a Leto completando misiones adicionales en el pueblo de Zalipye: "La Caída de la Casa de Reordan", "Fantasmas
    del pasado". Un poco más tarde, Leto puede ayudar en la batalla con Wild Hunt).

Después de hablar con el chambelán, a Geralt se le dan tres atuendos para elegir, en uno de los cuales tendrá que enfrentarse al emperador. Todos ellos son idénticos en características y difieren solo en apariencia. Habiendo puesto el traje, el brujo enfrenta una nueva tarea: el chambelán le pide que muestre el arco, lo que debe hacer en presencia de Emhyra var Emreisa. Después de escuchar el diálogo, Geralt debe repetir la reverencia que mostró. Por cierto, se hace así: "Pie izquierdo hacia adelante, mano derecha en el pecho". Habiendo hecho todo bien, el chambelán se ofrece a seguirlo. Así, el brujo consigue una audiencia con el emperador.

Inmediatamente después de su llegada, Geralt se enfrenta a una elección de tiempo limitado: hacer una reverencia o no. No cambiará mucho según la elección, solo unas pocas líneas en el cuadro de diálogo. Emhyr le ofrece encontrar a Ciri, por un buen pago, por supuesto. Para ayudar, ofrece su inteligencia y, si es necesario, el ejército. Sin embargo, no responde a las preguntas de Geralt, refiriéndose a Yennefer. Habiendo terminado el diálogo con él, seguimos al chambelán y vamos a la hechicera.

Al encontrarse con Yennefer, la hechicera informa su búsqueda fallida con la ayuda de la magia y nos pide que la ayudemos con la búsqueda de Ciri. Geralt no puede rechazarla y ella, a su vez, habla de los informes de inteligencia. Solo hay dos pistas, y ambas conducen a lugares diferentes: Velen и Novigrad. En el primer caso, el camino conduce a la taberna”En la encrucijada", y en el segundo a la casa Triss Merigold. Dejándolo con esta información, ella va a Kaer Trolde, ubicada en las islas. Skellige. Ahora queda agarrar su equipo del chambelán afuera de la puerta y salir a la carretera.

Podemos ver todo el castillo. El embajador var Attre cuenta la situación política en el mundo. Salimos al jardín, aquí vemos a un jugador gwent. Si bien es inútil jugar con él, tenemos un mazo débil, pero luego tendremos que volver a él.

El secreto En el jardín, a la izquierda del jugador gwen, en la pared encontramos una placa de presión. Al presionarlo se abre una habitación secreta en la pared de la izquierda. Entramos allí, encontramos un esqueleto con un cofre, cogemos las botas y una nota que nos remite a los acontecimientos de las partes anteriores del juego Witcher.

Vamos a la puerta de salida del castillo, en el mapa global nos movemos rápidamente a Velen. (Para moverse rápidamente, debe presionar el botón central del mouse en el mapa del castillo, esto nos llevará al mapa global. En el mapa mundial, seleccione el área "Velen", en Velen mismo, haga doble clic en el único abierto Columna "Árbol de horca". Puede moverse rápidamente por el mapa solo entre tales símbolos de postes de carreteras verdes).

Entrada del diario 

Durante años, Geralt ha estado buscando a Yennefer, pero se ha encontrado a sí misma. Apareció en la posada del Huerto Blanco, acompañada de soldados nilfgaardianos. No hubo tiempo para largos saludos, ya que la hechicera insistió en una salida apresurada. Geralt y Yennefer abandonaron el Jardín Blanco en compañía de los nilfgaardianos, pero solo el brujo y la hechicera llegaron a Wyzima. En el camino, los viajeros fueron atacados por la Cacería Salvaje, una cabalgata de jinetes fantasmales a quienes la gente común considera los heraldos de la guerra.Las preguntas de Geralt solo se multiplicaron. ¿En qué se metió Yennefer de nuevo? ¿Cómo los encontró la Caza? ¿Por qué los perseguiste? ¿Por qué fue llamado a Wyzima? Solo una persona podía darle respuestas: el emperador de Nilfgaard Emhyr var Emreis, la llama blanca que bailaba sobre los montículos de enemigos. El hombre más poderoso del mundo La conversación con el emperador fue breve pero significativa. La hija del emperador, y una vez, estudiante y novia del brujo, Ciri, regresó de ... muy lejos. Estaba en peligro de muerte, porque la Cacería Salvaje la seguía. Emhyr sabía que tenía que llegar a su hija, a quien no había visto en mucho tiempo, antes de que los fantasmas la alcanzaran. Primero, trató de encontrarla con la ayuda de Yennefer. Sin embargo, resultó que sus hechizos de localización atrajeron la atención de la Cacería Salvaje. Entonces quedó claro que Ciri tendría que ser registrada sin la ayuda de la magia, utilizando métodos generalmente aceptados. Y pocas personas eran mejores leyendo huellas que mi viejo amigo Geralt de Rivia. Emhyr le prometió montañas de oro a cambio de ayuda, pero sé que el brujo no aceptó el trabajo por consideraciones de mercenario. Ciri era la más querida para él.

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1. Jardín blanco, 2. Velen, 3. Novigrad, 4. Islas Skellige, 5. Kaer Morhen,
6. Misiones finales, finales, 7. Todas las misiones adicionales

Corazones de piedra. Sangre y vino.
Jugando a Gwent. logros. Preguntas y respuestas. 

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