Смотреть порно y vídeos porno.

Splinter Cell de Tom Clancy: 100 % completado. Guía completa del juego.

Tom-Clans-Splinter-Cell-

¡Juega y gana!

🛑 ¡Deja de donar a juegos, deja que el juego te done a ti! 💰

BodyPump

BodyPump

¡Conviértete en un gourmet del fitness y obtén criptomonedas reales para entrenar!

Empezar ahora
Gato minero de oro

Gato minero de oro

¡Los gatos son lindos, pero puedes ganar algo de dinero! ¡Ya me lo he ganado!

Empezar ahora
Combate de hámster

Combate de hámster

¡Tocas al hámster y crece junto con el saldo de tu billetera!

Empezar ahora
Célula Splinter de Tom Clancy
  • Fecha de estreno
    Abril 22 2003
  • revelador
    Ubi suave Montreal
  • EditoresUbisoft, Gameloft, aktronic Software & Services GmbH, MacPlay, The Game Factory, Game Factory Interactive
  • ГestoydiseñadoresClint Hawking, Mathieu Ferland, 
  • GénerosAcción-aventura, Sigilo
     

Célula de la astilla de Tom Clancy - Las célebres aventuras de Sam Fisher, un agente encubierto de la NSA, despegan en este juego de acción y sigilo en tercera persona curado por el autor estadounidense Tom Clancy. El objetivo del protagonista es evitar una guerra entre Estados Unidos y China, así como detener al presidente georgiano, que se prepara para utilizar el arma secreta "Ark" contra Estados Unidos.

Jugabilidad orientada al sigilo Splinter Cellrecuerda Metal Gear и Ladrón. Controlando a Sam, el jugador debe esconderse hábilmente, escabullirse en silencio, usar el entorno y el equipo.

La Sombra es el principal aliado de Sam. Se instala un indicador especial en la pantalla, que indica la visibilidad de Fisher. Este indicador le permite desarrollar correctamente una ruta hacia el objetivo sin ser notado.

Remolque

 

 
MÍNIMO 
 
Procesador:Pentium III 600 MHz
RAM:256 MB
Tarjeta de video:32 MB
Lugar libre:1,5 GB
RECOMENDADO
 
Procesador:Pentium III a 1 GHz
RAM:512 MB
Tarjeta de video:64 MB
Lugar libre:2,1 GB

Imágenes

Tutorial de Splinter Cell de Tom Clancy 100%

Quiero señalar de inmediato que la forma de pasar que se describe a continuación no es la única, ya que el juego admite estrategias completamente diferentes para completar las tareas, que dependen tanto de la suerte como de la sed de sangre del jugador. Decidí que sería interesante jugar el juego en secreto, con un número mínimo de víctimas, porque, como resultó, puedes obtener mucho más placer no del relleno banal con plomo de los cadáveres de los enemigos que pastan en la visibilidad. zona, sino de un movimiento encubierto, realizando una tarea extremadamente difícil mientras está completamente vivo el poder defensivo del enemigo.
Además, se supone que domina bastante la técnica de dominar todo tipo de medios técnicos, como llaves maestras y modos alternativos de disparo de armas, y también se las arregla bien con el propio Sam y la primera tubería que tiene que escalar. no te pondrá en un callejón sin salida. En resumen, no consideramos el paso de la primera misión en el centro de capacitación de la NSA, porque allí comentan en detalle cada uno de sus pasos. Comencemos de inmediato con las misiones de combate. Los realizaremos en el nivel de dificultad DIFÍCIL, porque esta es la única forma de lograr que los enemigos superen su gran cantidad de cadáveres de carne y reaccionen adecuadamente a la situación.
Entonces, para abreviar, denotaremos con la palabra “golpes de bloqueo” que dejan al oponente en un estado de hermosa actitud inconsciente. Ring y Shock se denominarán los dispositivos correspondientes al rifle SC-20K, a saber, Ring Airfoil Projectile y Sticky Shocker. El juego está lleno de lugares oscuros, por lo tanto, usted decide dónde encender y apagar exactamente el dispositivo de visión infrarroja; nuevamente, tampoco prestaremos atención a esas nimiedades. Y el último. Cuando decimos "escabullirse silenciosamente", nos referimos a la velocidad mínima de movimiento de Sam.
Los preparativos han terminado, ¡vamos!


MISIÓN 1
Tiflis, Ciudad Vieja, Georgia
16 2004 de octubre, el
20:01


La agente Alison Madison trabajó encubierta en la arena política de Georgia durante unos dos años, monitoreando las acciones del séquito del presidente Nikoladze. El 3 de octubre desapareció. El agente Robert Blaustein, que desapareció el 11 de octubre, fue enviado a buscarla.
Entonces, el sol se ha puesto y Sam está listo para hazañas en la gloriosa tierra georgiana. Nuestra primera tarea será localizar al Informante, quien nos dirá algo sobre el destino del Agente Blaustein. Encontraremos al informante con la ayuda de una señal de computadora portátil, con la que fuimos cuidadosamente equipados en la base. Por las calles anda gente común del hogar de nacionalidad caucásica, que no tienen nada que ver con lo que está pasando, pero por vigilancia natural, darán la voz de alarma por si acaso nos ven, y más aún si les disparas sin querer. . Las misiones en este caso vendrán kaput. Además, uno debe tener cuidado con las fuerzas policiales locales que no solo pueden verificar el pasaporte, sino también dispararle cursi, porque nadie se molestó en advertirles que un espía estadounidense caminará por las calles por la noche. Entonces, con eso, la base rompe el contacto por radio y nos permite proceder. Nos adentramos en Palm, donde encontramos un mapa de la zona, un dossier de agentes y, de hecho, los objetivos de la misión.
Shadow nos dirigimos a la derecha hacia los escalones de hierro en el porche del edificio. Una escalera de metal cuelga de la pared, saltamos hacia ella y subimos al techo. Allí, justo en el curso, la escotilla. Abre la escotilla y sumérgete.

En un pequeño corredor de madera, agachados, llegamos a un callejón sin salida. Desde allí, subimos por la tubería cerca de la pared. Estamos de vuelta en el techo. Ante nosotros hay una hermosa vista del edificio en llamas, donde el Informante tuvo la imprudencia de vivir. Nos agarramos a la cuerda de la izquierda y bajamos con las manos hacia el edificio. Desde la trastienda donde aterrizamos, salimos corriendo al pasillo y, en dirección al centro de análisis, asomamos la cabeza justo por la puerta de enfrente. Una explosión derriba un tramo de escaleras, tienes que dar la vuelta.

Corremos recto por el pasillo. El incendio está al frente, damos la vuelta por el espacio de oficinas, a la izquierda del camino. Llegamos a las escaleras y bajamos un piso ignorando las explosiones. El lugar que antes era el suelo es ahora un camino de incendios. En el techo discurre un tubo paralelo al suelo. Nos aferramos a él y nos arrastramos sobre la sección "caliente". Más a la izquierda corremos por las habitaciones en llamas directamente hasta las escaleras. Sólo hay un camino, todos los demás fueron prudentemente bloqueados por el fuego. Subimos nuevamente las escaleras hasta el segundo piso. Baja por el pasillo y hacia la izquierda. Allí, en la habitación, en medio del fuego, el propio Informante está tomando el sol, escondido detrás de una mesa por decencia. Hablamos con él. Informa que la "caja negra" del agente Blaustein está en su habitación, en un escondite. Después de lo cual el informante rechaza cortésmente recibir atención médica y muere rápidamente.

Escapémonos de esta catástrofe. El ex informante mira fijamente su rostro mortalmente bronceado hacia la puerta de la derecha. Entramos. La siguiente habitación está llena de humo. Agachándonos para no intoxicarnos con monóxido de carbono, llegamos a la puerta del centro de la pared de la derecha. Nosotros vamos.
Nuestro objetivo es una computadora con los datos del Agente Blaustein, que está oculta detrás de un panel secreto en su habitación. Salimos al balcón y nos escabullimos silenciosamente hacia adelante y hacia la izquierda para que la gente de abajo no sospeche nada. Donde no hay barandillas saltamos al balcón de enfrente. De ahí a la derecha, y doblando la esquina. Escuchamos cómo en el patio el guardia informa por teléfono que no ha encontrado nada en la habitación de Blaustein. Esta es nuestra primera víctima en todo el juego. Tan pronto como habla lo suficiente y se da la vuelta, silenciosamente nos acercamos sigilosamente por detrás y apretamos festivamente al primogénito. Dejamos el cuerpo tirado, tal como cayó, y nosotros mismos corremos rápidamente hacia la pared de la casa. Sentados cerca de la puerta, esperamos a que el segundo guardia salga al patio y corra a mirar el cuerpo. Lo alcanzamos y lo ensordecemos.
Entramos en la casa. Corremos hacia adelante y hacia la izquierda, entre los escombros de basura. En el camino, puedes mirar el baño con un propósito puramente médico: llevar un botiquín de primeros auxilios. La habitación al lado del baño es la habitación de Blaustein. Movemos la imagen en la pared a la izquierda de la entrada y nos subimos a su computadora. Nos enteramos de que Blaustein dejó de consumir oxígeno hace unas 24 horas y la última vez que intentó fingir estar vivo dentro de los muros de la comisaría.

Un informante prudente nos dejó como legado un plan para infiltrarse en una comisaría en algún lugar cercano a la plaza Morevi. Nos acercamos a la puerta del balcón y marcamos el código 091772.
Salimos al balcón y vamos a la izquierda. Habiendo subido a la barandilla, agarramos la cuerda y la movemos hasta el techo. Hay una entrada al hueco del ascensor. Saltamos al cable del ascensor y bajamos directamente a la cabina. Abre la escotilla y salta al ascensor. Desde allí vamos a la puerta. Lo desciframos con una llave maestra y salimos. Allí bajamos silenciosamente las escaleras y vemos a dos policías saqueando cerca del cuerpo inconsciente del borracho local. Nos escabullimos en silencio a las escaleras detrás de ellos y, después de bajar unos pocos escalones, saltamos, agarrando la repisa. En él nos abrimos paso entre los policías hacia un matorral portátil de arbustos. Giramos a la izquierda. Allí, otro policía camina por el callejón y un civil observa desde la ventana. Esperamos hasta que el segundo se aleje, y reprimimos al primero, saltando de las sombras como un demonio. Para ser convincente, deberá apagar todas las bombillas de la pistola en los callejones.
Además, nos movemos hasta el final del callejón y apagamos la linterna y la bombilla allí, que está en las escaleras de enfrente. En la oscuridad total subimos las escaleras. Salimos al patio con una fuente y nos abrimos paso entre las sombras de su extremo derecho. Avanzamos en silencio, porque alguien del segundo piso vigilará de cerca cada uno de nuestros pasos.

Al llegar a la esquina, nos adentramos en el pasaje de la pared. En el interior hay una pequeña habitación donde podrás disponer de 2 botiquines de primeros auxilios y cartuchos de pistola. Inmediatamente utilizamos el portátil y averiguamos cómo llegar a la zona. Código de puerta: 5929. Salimos de la habitación del mismo modo que entramos. Ahora un policía camina por el patio con la fuente. Justo delante de nosotros hay dos bombillas. Los eliminamos con una pistola y, cuando el policía del jardín entra en las sombras, lo reprimimos. Nos dirigimos a la puerta abierta a la izquierda. Al final del callejón te encontrarás con un civil al que puedes aturdir literalmente a corta distancia. Más adelante vamos a la izquierda por la calle pasando los cubos de basura. Giramos hacia la siguiente calle. Otro policía se acerca. A medida que sube, nos acercamos sigilosamente a una pequeña puerta en la pared de la derecha. Desde allí rompemos 2 linternas y esperamos a que regrese el policía. En la oscuridad lo atacamos y lo ensordecemos. Luego corremos calle arriba y en la esquina, literalmente de frente, volamos hacia el siguiente policía. No esperaba tal descaro, por lo que perdería el conocimiento con bastante facilidad.

Giramos a la izquierda y nos acercamos a la visera escupidora cubierta y cubierta de maleza. A su derecha hay una tubería. Con la ayuda de él subimos a la visera.


Allí cortamos toda la iluminación, solo con cuidado, esperando a que el civil de la ventana de al lado deje de estar nervioso porque la luz se apaga repentinamente. Luego llegamos al borde de la visera y también apagamos sistemáticamente la luz en toda la calle a la izquierda. Cuando oscurece, bajamos y las sombras se abren paso hasta el final de la calle. Allí, con la ayuda de un bote de basura en la esquina derecha, saltamos el muro.
Ahora estamos cerca de la estación de policía. Bajamos las escaleras hasta la puerta y marcamos el código 5929. Un guardia camina por el pasillo pasando las cámaras. Esperamos hasta que entre en la oficina al final del pasillo y lo seguimos. Entramos en la oficina lo más silenciosamente posible, nos acercamos sigilosamente a él por la parte de atrás y tocamos. Escondemos el cuerpo a la sombra entre los armarios. Profundizamos en la computadora. Salimos al pasillo y avanzamos. Pasamos sigilosamente por la puerta de la izquierda, donde el guardia ve la televisión y se pondrá nervioso si lo molestamos. Vamos directo al laboratorio. Nos metemos en él en silencio y atascamos al asistente de laboratorio. Profundizamos en la segunda computadora y descubrimos que hay una cámara oculta en la morgue. Entramos en la morgue habiendo filmado previamente la cámara oculta en la esquina superior izquierda con todas las ganas de mirar a los agentes secretos estadounidenses. Agentes encontrados. No se sienten muy bien, porque yacen con agujeros en el pecho y, en mi opinión, han muerto un poco.

Está claro que el asunto es oscuro. Debes salir de la morgue, pero primero debes recoger el material capturado por la cámara, por si acaso. Salimos de la morgue y giramos a la izquierda, avanzando hacia las escaleras. Subimos al segundo piso. A la izquierda está la sala del guardia. Se le acercará un civil y durante mucho tiempo lo cargará con sus problemas, lo cual usaremos, nos presionamos contra la pared izquierda y damos la vuelta a la habitación con una sombra alrededor del perímetro. Al llegar a la puerta, entramos y subimos al segundo piso. Policías valientes trabajan con todas sus fuerzas, roncando en los teclados. Los amortiguamos silenciosamente para no despertarlos. La puerta de la esquina derecha es lo que necesitamos. Vamos allí en silencio y apagamos la guardia cerca de la computadora, luego de lo cual, con la conciencia tranquila, subimos para obtener la información necesaria. La cámara grabó imágenes de primera clase. Está claro quién rondaba los cadáveres de nuestros agentes. Incluso puedes ver claramente su número de tarjeta en el registro. Todo. Nos vamos.

Bajamos al primer piso por el mismo camino por el que vinimos, y nos escabullimos hasta la puerta de la izquierda. Little Wilkes ya nos está esperando en las calles en un minibús.

MISIÓN 2
Ministerio de Defensa de Georgia, Tiflis, Georgia
16 2004 de octubre, el
23:01


Propósito: revelar la información secreta del presidente Nikoladze

Los agentes Blaustein y Madison fueron asesinados porque se acercaron demasiado a la información clasificada de Nikoladze. Grinko, un mercenario ruso, pudo encontrar pruebas e información no menos comprometedoras sobre los propios agentes. Grinko organizó una reunión con Nikoladze en el edificio del Ministerio de Defensa.

Objetivos:
1. Infíltrate en el Ala Este del Ministerio de Defensa
2. Encuentre al conductor Vyacheslav Grinko e interróguelo
3. Dar la alarma supondrá el fracaso de la misión

Así, nos encontramos en la azotea cercana al edificio del Ministerio de Defensa, como siempre, sin apoyo de las autoridades georgianas y en la eterna búsqueda de la verdad.


Tendrás que actuar en extremo secreto, porque hay enemigos sólidos a tu alrededor. Después de respirar el aire fresco de la montaña y admirar la encantadora vista del cielo nublado a través del alambre de púas, miramos lo que nos escriben desde la base. Enciende Palm. Admiramos la fotografía del propio Grinko y la descripción de sus aventuras sin precedentes en Afganistán, donde llenó de plomo a un número decente de personas. Recordamos que Grinko es un bastardo raro y nos juramos que morirá durante mucho tiempo y con dolor. Su número de tarjeta, 84 KP 214, coincide con el del vídeo que nos prestaron nuestros colegas georgianos de la morgue. El coche de Greenko está en el garaje, lo que significa que el conductor está dando vueltas en algún lugar de la misma zona. Hablemos.
Saltamos al balcón bajo el techo. Desde allí nos deslizamos por la tubería hasta el siguiente balcón. Abra la puerta con cuidado. Podemos felicitarnos, entrar a la embajada fue tan difícil como pisar una ameba. (También existe la opción número 2: después de fijar el cable en el techo, baje por él hasta la ventana de la habitación - Ed.) Mientras tanto, no entramos a la habitación de inmediato. Un policía curioso hará un viaje por su espacio en busca de un libro, y si violamos un proceso tan íntimo, maldecirá fuertemente a balazos. Cuando un amante de la literatura se derrumba en una silla cerca de una computadora con otro volumen, nos acercamos sigilosamente por detrás y amortiguamos con un golpe certero. La próxima vez leeremos el número de serie de nuestro trasero, mirándonos en el reflejo en el espejo. Escondemos el cuerpo entre estanterías, demostrándole a la persona que los libros no conducirán al bien. Apagamos la curiosa cámara que hay encima de la puerta con un disparo certero y nos subimos al ordenador. Allí encontramos una nota sobre cierta rejilla láser en el patio y la necesidad de calibrarla.
Salimos de la habitación al pasillo y vamos a la derecha. Shadow nos dirigimos hacia los dos guardias. Amortiguamos y arrastramos los cuerpos hasta la habitación donde ya está el primero, formando allí un auténtico club de lectura. A continuación, llegamos a dos puertas. Elegimos el de la derecha. Cortamos la cámara sobre la puerta y subimos a la computadora. Hay información de que Grinko debe ser bienvenido como una persona importante. Aprendemos de la segunda computadora en la habitación que la red en el patio se puede apagar desde el ala sur del edificio, llegando al salón principal. Además, como motivo de optimismo, se nos dice que si alguien da la alarma enganchándose en esta rejilla láser, entonces llegarán policías de hasta 5 departamentos vecinos. Después de evaluar un suministro modesto de cartuchos, decidimos desconectar la red y ponernos en camino hacia el ala sur. Abrimos la puerta y salimos al balcón. A continuación, 2 soldados discuten animadamente el problema de que solo los oficiales o coroneles pueden abrir puertas con dispositivos de escaneo usando sus ojos. Recordamos esta información, y de ahora en adelante nos ocuparemos solo de esta parte del cuerpo de los coroneles. Salimos al pasillo y vamos a la primera puerta. Esta vez a la izquierda. Subimos las escaleras, tomamos un botiquín de primeros auxilios y trepamos por las vigas hasta la parte superior, hasta el techo. Hay otro botiquín de primeros auxilios y un dispositivo para abrir rápidamente las cerraduras de las puertas. Nos bajamos del techo y bajamos corriendo las escaleras. Cortamos la cámara por un tramo de abajo y bajamos aún más. Reducimos la población de cámaras en una unidad más. Otro piso más abajo está el estacionamiento subterráneo.
La cámara que gira a la izquierda de la entrada muere hospitalariamente. Vamos hasta el final del estacionamiento y encontramos a un conductor que mea en un monumento arquitectónico como un estacionamiento en mal estado. Le explicamos cortésmente a una persona, poniéndole una pistola en la cabeza, que es incivilizado escribir en lugares públicos. Interrogamos. El conductor responde que Grinko ahora está trabajando con un hacker Mays para Nikoladze. Se pueden encontrar cerca de la oficina de este último. Ahora nada nos impedirá entrar en el ala sur y apagar la rejilla láser.
Subimos las escaleras y por la puerta de la derecha salimos al balcón. El chef abre inequívocamente una ventana de al lado, invitándonos a visitar la cocina y aturdirlo. En los aleros de las manos llegamos a la ventana. Subimos a la cocina y les mostramos a los 2 chefs que presentan la receta de nuestro golpe característico. Metemos con cuidado los cuerpos en el congelador para que no se deterioren. En la habitación de al lado, que es un café, ensordecemos al guardia que entró por un vaso de té. Salimos del café, bajamos las escaleras y apagamos a otro guardia, arrastrando el cuerpo lejos de las fuentes de luz. Silenciosamente bajamos al salón principal por las escaleras de la izquierda. el de la derecha es perfectamente visible para el guardia desde abajo. En el pasillo reprimimos a dos guardias más, que prudentemente se pararon de espaldas a nosotros. Escondemos los cuerpos en las sombras. Después de hurgar en la computadora, nos escondemos en la sombra y esperamos a que suba el oficial. Lo tomamos como rehén y guiamos sus ojos hacia el extremo derecho del pasillo, más cerca del escáner. Apagamos la cámara con un disparo y salimos al patio con la estatua.


Los propios Greenco y Mace suben en ascensor. Necesitamos escuchar a escondidas lo que están hablando antes de que lleguen al último piso. Elegimos un micrófono, corremos hacia el ascensor y hacemos lo que no es bueno: escuchamos a escondidas. Nos enteramos de que la información necesaria sobre Nikoladze está en su oficina. Como fin en sí mismo, nos propusimos la tarea de infiltrarnos en el ala norte del edificio, donde comprobamos personalmente el contenido del disco duro del ordenador de Nikoladze. Nos escondemos rápidamente en las sombras no lejos del ascensor, porque una patrulla de tres guardias saldrá al patio. Cada uno de ellos caminará por una ruta determinada: dos, a lo largo del perímetro, uno, alrededor de la estatua. Suprimimos al primero cuando pasa por el ascensor. Los arbustos nos dirigimos al segundo y repetimos la operación. Desde la pistola empeoramos la iluminación alrededor de la estatua. El guardia que la rodeó se precipitará hacia los arbustos por miedo. Para evitar un acto antisocial, que probablemente planeaba cometer entre los arbustos, lo bloqueamos. Corremos hacia la puerta, de donde salió la trinidad inconsciente. Lo abrimos y entramos. Allí cogemos el botiquín de primeros auxilios y pulsamos el interruptor de la pared. Salimos, a la izquierda hay un muro cubierto de plantas. Nos acercamos a las ventanas. La ventana encima de la puerta está abierta. Subimos descaradamente a través de él hacia la habitación. Esta es el ala norte.
Una vez dentro, nos horrorizamos al descubrir que un ascensor desciende hacia nosotros con una sorpresa desconocida a bordo. Al ritmo del vals, corremos hacia la habitación contigua al ascensor. 2 soldados salen del ascensor y se dirigen a sus puestos. Disparamos al suelo y llamamos la atención de uno de ellos. Curioso entra en nuestra habitación. Aprovechando la oscuridad total, la reprimimos sin piedad. Nos acercamos en silencio al segundo desde atrás, lo atascamos y, en un estado inconsciente, lo llevamos al primero. Entramos en el ascensor y subimos al séptimo piso. Rápidamente salimos corriendo del ascensor y abrimos la puerta a la izquierda. Escondidos en la habitación, observamos como el guardia pasa por el pasillo. Estamos investigando en la computadora de Grinko. Al no encontrar nada interesante, nos subimos a su mesa y desde ella saltamos al conducto de ventilación. Allí nos arrastramos hacia la derecha, mojamos la cámara y penetramos en la despensa con una escalera. Subimos las escaleras hasta el techo.
Un tubo sobresale del borde del techo. Nos aferramos a la cuerda y Sam comienza a descender como una araña.
¡Punto importante! Habiendo bajado al nivel de la ventana, notamos que un guardia solitario vive en la habitación, volviéndose hacia nosotros con lo que suelen sentarse.


No cuesta nada conseguir un arma y enseñarle cortesía con un golpe directo en la cabeza a través del cristal. ¡PERO! Somos pacifistas, así que no mataremos a nadie. Hagámoslo mucho más inteligente. Sin arrastrarnos hasta la misma ventana, sacamos el cañón y disparamos al cristal a sangre fría. El guardia alarmado comienza a correr por la habitación, luego, exhausto, se detiene, volviéndose hacia la ventana nuevamente como de costumbre. Ahora volamos a la habitación y ensordecidos. Arrastramos el cuerpo a la sombra. Subimos audazmente a la computadora de Nikoladze.
Comienzan serios problemas. Los datos resultaron ser muy importantes y llevará algún tiempo transferirlos, porque los frenos de conexión son un fenómeno internacional. En ese momento, se descubre nuestra presencia en el edificio y un grupo de ataque de tres soldados con ametralladoras preparadas es enviado a la oficina de Nikoladze. Puedes matarlos simplemente sentándote a la mesa o, como siempre, puedes hacer cosas pervertidas. A la izquierda de la ventana por la que entramos a la habitación, hay un armario. Nos escondemos detrás de él, tras apagar la luz, para crear un ambiente íntimo. Los soldados corren. No te ven, porque está oscuro y lo principal es aturdir al que sube al interruptor para romper toda la intimidad. A los otros dos los metemos en los pulmones porque vagan impotentes en la oscuridad. Estamos terminando de transferir archivos desde la computadora de Nikoladze. Todo. Es hora de deshacerse. El pequeño Wilkes ya nos espera en el aparcamiento. Buscamos en la segunda computadora y encontramos allí información sobre grupos de sabotaje dispersos por los territorios fronterizos y sobre los planes de Nikoladze para dominar el mundo. ¡Qué rutina!
Salimos de la oficina de Nikoladze ya la derecha. Allí, en la habitación contigua a la vuelta de la esquina, hay 2 guardias sentados y, en caso de que nos retiremos, seguramente se apresurarán a perseguirnos. Señuelo con un tiro al suelo y atasco uno a uno. Entramos en la habitación donde estaban y usamos su computadora portátil. Hay información de que los estadounidenses pueden enviar a otra persona a buscar a los agentes desaparecidos, y esta persona debe ser escoltada hasta los agentes de acuerdo con la buena y antigua tradición principal. Salimos. Por el pasillo a la derecha y otra vez a la derecha. Salimos corriendo por la puerta de la izquierda hacia el techo y corremos lo más rápido que podemos hacia el hueco del ascensor. Dispararán por la espalda. En el hueco del ascensor, nos deslizamos por la tubería hasta el garaje subterráneo, donde nos espera el bebé Wilkes.
Los archivos de la computadora de Nikoladze hablan de una campaña terrorista contra Azerbaiyán. Especialista. unidades de militantes georgianos ya han sido enviadas allí. Esto abre la puerta para que las fuerzas de mantenimiento de la paz de la OTAN invadan Azerbaiyán. La situación se está calentando...

MISIÓN 3
GFO Región petrolera, aguas territoriales de Georgia, Mar Caspio
27 2004 de octubre, el
09:38

Propósito: Encuentra la línea de comunicación de Georgia

Las tropas estadounidenses y de la OTAN hicieron retroceder a la mayoría de las fuerzas militantes a Georgia. Pero las unidades secretas huyeron. Se esconden en plataformas petroleras en las aguas del Mar Caspio, desde donde transmiten información a través de una línea de comunicación interna secreta al palacio presidencial en Georgia. Mientras tanto, el presidente Nikoladze desapareció...

Objetivos:
1. Infiltrarse en la plataforma petrolera a través del oleoducto principal
2. Sigue al técnico de los militantes. Hacer contacto visual con él y detectar tu presencia es un fracaso de misión.

Observamos el majestuoso panorama del amanecer en las aguas de nuestro mar natal. Subimos las escaleras de la derecha. Nos arrastramos a lo largo de la tubería, agazapados y nuevamente avanzando.

Algo alertó a los militantes, por lo que están haciendo estallar el oleoducto, que tanto anhelábamos. Subimos por la tubería sobreviviente y aún subimos al oleoducto roto. En él, en total oscuridad, penetramos en la plataforma.
Al llegar al sitio, subimos las escaleras. Una vez en la plataforma en un nivel superior, con la ayuda de un gabinete, agarramos la tubería y nos arrastramos hasta la plataforma vecina, cuyas dimensiones, caminando con diligencia, son medidas por el soldado. Nos lanzamos hacia él desde lo alto de los excrementos de pájaros cuando está debajo de nosotros. Subimos las escaleras, matando a los soldados en cardúmenes por el camino. Un rugido alegre anuncia la llegada de bombarderos furtivos al barrio. Los "sigilos" no llegan, pero algunos aviones de apariencia claramente americana comienzan a bombardear fervientemente la plataforma petrolera. No prestamos atención a este Armagedón local y comenzamos a perseguir el equipo enemigo que se avecina. Es imposible extraviarse, ya que todas las puertas adicionales están cerradas.
Además, el técnico y dos soldados entrarán en la habitación, a la que tenemos que entrar por todos los medios. Primero, eliminaremos a 2 soldados más que estaban vigilando la entrada. Los distraemos tirando de la palanca del barril de agua. Mientras se acercan al barril, mira el agua, los rodeamos en silencio detrás de las complejidades de las tuberías, comenzando justo detrás de ese mismo barril. Entramos en la habitación y nos dirigimos a la segunda puerta, escondiéndonos en el área de la mesa. Seguridad con un técnico pasa desafiante junto a nosotros, hacia la siguiente puerta a la izquierda. El estúpido técnico ya ha subido toda la información que necesitamos a su computadora portátil, por lo tanto, la maleta en la que está almacenada ahora es el objetivo número 1 para nosotros. Parpadeamos en la puerta frente a la nariz de los guardias, que han terminado de inspeccionar el agua. Entran en la habitación. Los esperamos en la misma mesa, sentados a la sombra, y los atiborramos a medida que van llegando. Uno de ellos se puede encontrar con un disco con información que los grupos de ataque militantes ya se han filtrado en Ucrania. En una habitación con un cable en llamas colgando del techo, puede beneficiarse de un botiquín de primeros auxilios. Salimos de nuevo a la calle y, abriéndonos camino entre las consecuencias de la explosión de la carga de napalm, nos subimos a la taquilla de hierro. Saltamos de él a la tubería y nos arrastramos a través de las ventanas rotas hasta la habitación contigua. Allí, soldados locos disparan contra computadoras indefensas. Uno de ellos se va con un técnico, y el segundo está tan metido en el sabor de este genocidio que ni se da cuenta de cómo bajamos y formateamos su cabeza con la culata de una pistola.
Salimos al aire libre y contemplamos el escenario de una batalla desigual de soldados con ametralladoras contra misiles de crucero. Sube corriendo las escaleras y hacia la derecha. Reprimimos al soldado, que parece haberse perdido, camino del coma. Bajamos abajo y ayudamos a otro soldado a olvidar. Pasamos por la puerta. Hay 2 puertas más adelante. Pasamos a la izquierda, pero rápidamente, porque las tuberías estallarán por detrás y la habitación se convertirá en una especie de alto horno. Después de atravesar las tuberías de la habitación, apagamos el fuego. Regresamos y cogemos el botiquín de primeros auxilios que no se quemó en absoluto. Después de eso, caminamos hasta el fondo de la plataforma petrolera, donde un técnico solitario se encuentra frente al barco volado. Interrogamos al corredor. Me gusta, no me gusta: duerme, belleza mía. Amortiguamos y retiramos el caso.

La computadora portátil contenía información intrigante sobre inminentes ataques terroristas en los Estados Unidos y un montón de información secreta de los servicios secretos del país mencionado. Todo esto demuestra que en los servicios de inteligencia estadounidenses hay un "topo".

MISIÓN 4
sede de la CIA. Langley, Virginia, Estados Unidos
31 2004 de octubre, el
22:19


Objetivo: Calcular el "topo" en la CIA

Pocas horas después de la operación en una plataforma petrolera en aguas del Mar Caspio, el presidente georgiano Nikoladze lanzó una guerra de sabotaje a gran escala en suelo estadounidense. Utilizando la omnipresente tecnología de la información, paralizó los medios de comunicación, organizó accidentes de tráfico y atacó los servicios de seguridad social. Está claro que estas acciones se basaron en información obtenida por el "topo" en las entrañas de la CIA.

Tan pronto como sea posible corremos hacia la entrada principal del edificio. ¡Simplemente no hay tiempo para pensar! A la izquierda hay una tubería. Nos acercamos sigilosamente a ella en silencio, pero lo más rápido posible. Dos agentes cerca del minibús no deberían notarnos. Subimos la tubería hasta el tejado sin llamar la atención. En el tejado a través de la ventilación penetramos en el propio edificio. Tenemos aproximadamente 2 minutos para todo, porque la gente del Tercer Echelon ya no podrá mantener el sistema de ventilación apagado para nosotros. Recuperando el aliento, nos alegramos de haber conseguido finalmente el modo de visión térmica. Bajamos al pasillo. Fácil y naturalmente suprimimos al guardia, que se desvía exclusivamente hacia el lado sombreado de la habitación. En el extremo izquierdo de la sala del puesto de control, otro futuro "sordo" observa amorfamente lo que sucede. Hacemos que el futuro sea real: suprimimos a la guardia acercándonos sigilosamente por detrás. Abrimos la puerta de la habitación. A partir de ahí, un guardia desconcertado pasará a nuestras manos ante el ruido. Lo desconcertamos con un cabezazo durante las próximas horas.


A través de esta sala, sin pasar por los detectores de metales, pasamos a la sala de reuniones. Hay un botiquín de primeros auxilios, un anillo y una sorpresa en la mesa. Salimos al pasillo y ensordecemos al guardia, que se quedó helado contra la pared. Dejamos el cuerpo en la escena del crimen.


La cámara de seguridad que cuelga en el otro extremo del pasillo es impotente. Está demasiado oscuro para las pruebas. Subimos las escaleras un tramo. Saltamos y llamamos la atención del guardia que se encuentra en lo más alto de las escaleras. Bajamos y corremos debajo de las escaleras, escondiéndonos allí en la sombra. Reprimimos a la guardia descendida. Subimos y avanzamos. En la ventana vemos el pasillo al que es vital para nosotros llegar. Regresamos al primer pasillo por el mismo camino por el que vinimos y desde allí, ignorando todos los detectores de metales, pasamos al pasillo, que se observaba desde la ventana. De los dos guardias allí presentes, uno hablará por celular y saldrá en el ascensor. Demostramos al resto que al menos de vez en cuando hay que tener miedo a la oscuridad, estando solo en ella. Apagamos y nos sentamos en el ascensor. Vamos arriba.
Las autoridades se han vuelto generosas y nos dicen dónde se puede conseguir el rifle SC-20K, derribando de inmediato todos nuestros sueños con la advertencia de que al menos un cadáver supondrá el final de la misión. Aún así, a nuestro alrededor solo hay compañeros agentes, no enemigos. Sin embargo, con un susto, incluso los colegas están muy dispuestos a probar sus cualidades de francotirador contigo. Salimos al pasillo. Un limpiador pasará de la primera puerta derecha a la primera puerta izquierda. Lo seguimos y lo sacamos en silencio en la habitación de la izquierda. ¡Naturalmente, no hasta la muerte! Pasamos a la habitación de enfrente. Después de excavar, encontramos el código de la habitación con el servidor principal del edificio: 2019. Apaga la luz. Pronto aparecerá en la habitación un guardia de seguridad con habilidades telepáticas, porque no está del todo claro cómo la vista de un cuarto de servicio cerrado podría atraer a una persona normal. Ensordecemos al telépata más rápido de lo que piensa para encender la luz. Sal y ve a la derecha. Estamos esperando que el empleado hable con el guardia, y lo seguimos a través de las sombras a una velocidad media. Lo seguimos a la trastienda y lo ponemos a dormir. En la mesa tomamos un dispositivo para romper cerraduras rápidamente. Pasamos a la habitación de al lado. Un agente camina hacia allí nervioso. Cuando da la espalda, lo calmamos con un golpe en la nuca. De él sacamos el código de la oficina: 7687. Salimos y abrimos la puerta opuesta al código recién encontrado.
Entramos y atascamos a todos los técnicos visibles. En la siguiente habitación cogemos el botiquín de primeros auxilios y utilizamos el ordenador. Aprendemos el código de la sala de alimentación: 110598. Marcamos el código y entramos. Bajamos silenciosamente y comenzamos a seguir a los técnicos que corren entre los gabinetes. Tan pronto como están cerca, salimos corriendo con gritos salvajes y los ahogamos. Lo principal es no dejarles llegar al botón de alarma que se encuentra en el otro extremo de la habitación. Sólo pueden defenderse con fuerza de voluntad. ¡En la siguiente habitación cogemos el codiciado SC-20K! Admiramos este milagro de la tecnología. ¡Hurra! ¡Arma grande! Salimos al pasillo y esperamos, aferrados a la esquina de la pared izquierda, hasta que el guardia salga de la habitación. Nos escabullimos silenciosamente detrás de él y tocamos. Del lado por donde venía el guardia, además de máquinas expendedoras de comida, hay un botiquín de primeros auxilios. Más adelante, otro guardia aparecerá en las instalaciones de la oficina. Presionándonos contra la pared, saboreando, lo amortiguamos con el anillo, golpeándolo exactamente en la cabeza. Entonces, ahora quedan 2 empleados en las oficinas, quienes seguramente darán la alarma si escuchan que una cucaracha tuerce la pata. Los amortiguamos con las manos desnudas.


Lo principal es asegurarse de que no corran hacia el botón de alarma, que se encuentra en el extremo derecho de la oficina. Devolvimos los cuerpos a la oficina, creando una composición sobre el tema “Otro quemado en el trabajo”. Otro guardia atraviesa el pasillo. Nos acercamos sigilosamente a él en las sombras y lo ensordecemos. Bajamos a la sala de servidores, que está frente al espacio de oficinas. Marcamos el código 2019. Corremos con valentía y, al ver al desafortunado técnico, literalmente nos dirigimos al ariete. Aquí no tiene forma de escapar, por eso actuamos en la frente. Mano a la frente. Entramos en la sala de servidores blanca como la nieve y bloqueamos a otro técnico. Usamos una computadora servidor. Nuestro hacker detecta instantáneamente dónde exactamente se filtró la información a los enemigos. Este es el coche de un tal Dougherty. Esta computadora es nuestro próximo objetivo.


Regresamos a la sala de oficinas y por el pasillo corremos desde ella hacia la izquierda. Al final del pasillo, en la sala de observación, hay un guardia sentado. Amortiguamos el anillo en la cabeza. Cogemos el botiquín de primeros auxilios y salimos al salón principal de la agencia. La computadora deseada se encuentra en la sala de armas de prueba. Cruzamos el salón principal agarrándonos de la pared izquierda, mientras las cámaras del techo están orientadas hacia el otro lado. Por cierto, un guardia se moverá en paralelo a nosotros. Aunque las líneas paralelas no se cruzan, lo alcanzamos en el pasillo y lo atravesamos con un golpe preciso en la cabeza. Más a la izquierda y desvío hacia la compañía del dependiente en una pequeña oficina. Al final del pasillo hay una escalera, y debajo hay una cámara inmortal, de la que no es realista romper con todo tipo de armas pequeñas. También hay una puerta con cerradura de combinación, en la que necesitamos más que cualquier otra cosa. Operamos en dos etapas. Por primera vez, mientras la cámara gira, marcamos el código 110700 y volvemos a las escaleras con una bala. La segunda vez corremos hacia la puerta y entramos, agarrándonos de la pared derecha. Cuando la puerta se cierre, estaremos fuera del alcance de los ojos de la malvada cámara.
Ocupémonos del guardia de seguridad Charlie, que habla por teléfono durante mucho tiempo. Cuando termina y va a la máquina a beber un poco de agua, salimos corriendo de las sombras y la apagamos. Pasamos a la habitación de al lado. Allí encontramos una torreta loca que dispara a todo lo que se mueve en general. Lo apartamos del peligro y abrimos la cerradura de la puerta detrás de la torreta. Entramos en la habitación, nos sentamos en el ascensor y bajamos.


Nos enteramos de que la computadora de Doherty está en la oficina número 508. Entramos en la sala donde 2 agentes analizan la grabación de audio. Nos abrimos paso en silencio detrás de las computadoras hasta la salida. Cuando un agente se va, silenciosamente apagamos al técnico que está alborotado no muy lejos de la salida, nos acercamos al agente restante por detrás y apagamos. Ponemos los cuerpos en un montón a la sombra. Salimos de la habitación y nos encontramos en otro espacio de oficina. A la izquierda puede ver la oficina número 508. Vamos allí y usamos la computadora. Tenemos la tarea: secuestrar al mismo Doherty mientras fuma. Salimos de las oficinas y apretamos al guardia que duerme en una silla debajo de la cámara al final del pasillo junto al ring. Dougherty está parado a la vuelta de la esquina junto a la máquina y la golpea metódicamente. Pronto se cansará y seguirá adelante. Lo seguimos, saltando de sombra en sombra y recordando la cámara detrás de nosotros. Al final llegará a la sala de fumadores, donde intentará fumar. Volamos hacia él y declaramos que el Ministerio de Salud ha croado, tras lo cual nos atascamos. Nos lo ponemos sobre los hombros y lo sacamos de aquí. Lo sacamos al patio y lo tiramos a un charco. ¡No deberías haber fumado! Derribamos al guardia con el anillo, levantamos a Doherty y lo llevamos a las escaleras. Lo tiramos por las escaleras, lo dejamos bajar. Seleccionamos el cuerpo y lo llevamos a la habitación. Escalera de nuevo. Según la vieja costumbre, arrojamos a Doherty desde lo más alto y observamos cómo rebota en los escalones. Tenemos la tarea: derribar al oficial que se encariñó en el patio con el pequeño Wilkes que llegó. Atraído por el ruido de Daugherty descendiendo, un empleado entrará en la habitación. Cortamos, saltando desde debajo de las escaleras, donde está terriblemente oscuro. Ensordecemos al guardia que venía corriendo conmocionado. En este momento, ya se habrán descubierto dos cuerpos de los guardias, a quienes atascamos al comienzo de la misión, y el límite de cuerpos por misión es de 3 personas, por lo que debemos darnos prisa antes de que se complete toda la tarea. Atravesamos la habitación corriendo hacia la calle, sin olvidarnos de agarrar un shock. Desde el tramo superior de las escaleras matamos al guardia con el shock encontrado. El empleado que habló con él huirá presa del pánico. Bueno esta bien. Lo seguimos. Desciende con cuidado y alcánzalo antes del próximo descenso. En el mismo lugar, otro guardia caerá bajo la mano caliente, que generosamente ensordeceremos con la conmoción. Bajamos al patio y cortamos las manos del oficial inoportuno. Todo. El camino es claro. Regresamos por el cuerpo de Doherty en las escaleras y lo arrastramos por 2 escaleras más. Nos tiramos de cabeza al minibús y nos vamos.


Como resultado del interrogatorio, resultó que Dougherty utilizó un "agujero" en el sistema de protección de datos de una de las computadoras de la oficina. Un hacker de Third Echelon trazó una ruta de señal que conducía a cierta organización Kalinatek. Pero entonces la señal fue interrumpida por los especialistas antirrobos del propio Kalinatek.

MISIÓN 5
Edificio Kalinatek, Langley, Virginia, EE.UU.
Noviembre 1 2004 años
01:24


Objetivo: obtener la clave de “activación”

Los mercenarios rusos comenzaron a destruir pruebas contra los activistas georgianos dentro de los muros de Kalinatek. Antes de que se detectara la señal de Hacker, logró descubrir que cierto programador llamado Ivan se escondía en el edificio. Tiene la llave que necesitamos y que, al final, nos ayudará a llegar hasta Nikoladze.

Objetivos:
1. Infiltrarse en Kalinatek
2. Apaga la alarma contra incendios para que se abran las puertas que aislaban a Iván.
3. Llegar a Iván más rápido que los mafiosos rusos

Entonces, vamos a salvar a un simple programador ruso Iván, no solo por un sentido de patriotismo, sino también por la ingenua creencia de que este Iván no nos encontrará con un sombrero característico con orejeras, montando un oso y con una balalaika. cuando este listo. Corremos hacia adelante. El guardia, atraído por el ruido, caminará hacia nosotros. Nos escondemos detrás de uno de los autos y lo apagamos.El segundo guardia está sentado en una cabina justo en el campo.


Nos acercamos sigilosamente a ella, presionándola contra la pared. Recogemos un frasco del suelo y lo tiramos para llamar la atención. Escondidos detrás del coche, esperamos el momento adecuado, salimos volando y atascamos. En la habitación donde una vez se sentó, puedes encontrar un botiquín de primeros auxilios. A la izquierda de la habitación hay una escalera de arriba. Subimos al segundo piso del parking. Desde la puerta se puede ver claramente al guardia que está entre los dos coches. Acércate sigilosamente a él y ensordecelo. Arrastramos el cuerpo hasta los hermanos en estado agregado en el primer piso. Volvemos a dos coches. Nos asomamos con cuidado por detrás del turismo marrón y ensordecemos al guardia izquierdo con una descarga. Su interlocutor, el de la derecha, pensará convulsivamente durante unos segundos lo que ha sucedido de repente. Aprovecha este tiempo para correr y aturdirlo. Escondemos los cuerpos a la sombra. Detrás del minibús hay una ventana abierta. Con la ayuda de cajas, nos subimos a él y saltamos sobre las cajas, que la grúa sostiene amablemente. Llegamos a la torre de la grúa a través del tubo que tenemos en las manos. Los techos de cristal de los pasillos de Kalinatek flotan debajo.


Al llegar a la torre de la grúa, nos damos la vuelta y saltamos al techo del Kalinatek. Hay una chimenea en el borde del tejado. Nos aferramos al cable y bajamos por él. A través de la ventana se puede ver claramente cómo dos mafiosos intentan descubrir si el programador, tirado en el suelo en un charco de sus propios cerebros, está vivo o no. Después de discutir todos los pros y los contras, los mafiosos se marchan.


Rompemos el cristal bajo nuestros pies y nos encontramos en el corredor Kalinatek.
Al cabo de un rato, un mafioso saldrá al pasillo y girará a la derecha de la puerta, literalmente exponiéndonos la espalda para darnos un golpe. Implacablemente mudo. Dejamos que el cuerpo mienta a su suerte, sin olvidar quitarle el código de la puerta: 97531. Pasamos por la habitación a la habitación contigua. Está oscuro aquí y el suelo está lleno de pilas rotas en medio del caos general. Al sonido de nuestros pasos, 2 mafiosos ciertamente se apresurarán. Escondidos detrás de los armarios, los atascaremos a medida que lleguen. Salimos al pasillo, al final del cual encontramos la puerta. Abrimos la cerradura y entramos en la habitación con el acuario. Puede admirar las sombras correctas de los peces que caen en el piso y luego recorrer el acuario y admirar los cadáveres correctos de los programadores que salpican el piso en la habitación contigua. En el mismo lugar, dos mafiosos caminan imponentes, disparando a quienes aún dan señales de vida.


Cuando todos reciban un disparo, los mafiosos se dispersarán a diferentes extremos del corredor. Uno de ellos se dirigirá a nuestra habitación, mirando enojado al pez en movimiento. Rápidamente corremos detrás del acuario y miramos la pared. Hay una entrada al conducto de ventilación. Entramos allí y nos sentamos. Tranquilo. Cuando la mafia está dentro de la habitación y le da la espalda, bajamos las escaleras en silencio, nos acercamos sigilosamente y tocamos. Puedes disparar al acuario. El agua fluirá hacia abajo en hermosos arroyos, y los peces revolotearán durante algún tiempo, como los mafiosos, en convulsiones cercanas. ¡Duerme con los peces, querido camarada ruso!
En el pasillo, el ruso instaló una mina de velcro. Apagamos la luz y avanzamos hasta escuchar claramente el chirrido de esta mina. Inmediatamente regresamos y nos escondemos en las sombras cerca del interruptor. El mafioso que estableció el momento aparecerá en el otro extremo del corredor y se dirigirá al interruptor para hacer que el mundo sea un poco más brillante. Tan pronto como se acerca a la distancia de ataque, lo golpeamos para que el mundo a su alrededor se cubra con manchas de luz. En su cuerpo puedes encontrar instrucciones para usar la mina. Después de un tiempo, otra mafia entrará en el corredor y se dirigirá directamente a la mina. Él comienza a acercarse a ella. Mina tiene una naturaleza explosiva, por lo que pronto el mafioso se convertirá en un montón de cenizas portátil. La escena demuestra claramente la utilidad de las instrucciones. No hay nada interesante en las oficinas alrededor, excepto la habitación en la pared en la que explotó la bomba.


Dentro hay un botiquín de primeros auxilios. Seguimos por el pasillo hasta el final y giramos a la derecha. Saltamos al hueco del ascensor.
Se nos informa que un grupo de programadores en el tercer piso todavía está vivo, pero rodeado por un campo minado. Deben tener la llave. Salimos silenciosamente del hueco del ascensor. Dos mafiosos encienden las luces de la oficina y destruyen desinteresadamente costosos equipos de oficina. Nos arrastramos por la pared por el pasillo hacia los muebles y allí nos acomodamos tranquilamente a la sombra. Pronto los mafiosos abandonarán la oficina y se dirigirán hacia nosotros. Suprimimos uno con 3 anillos, porque los mafiosos rusos no se caen de uno, el segundo, con la mano, en el momento en que corre a mirar el cuerpo caído del primero. Sobre la mesa encontramos un juego de granadas. Avanzamos por el pasillo. A la derecha vemos una habitación ahogada por el fuego. En su esquina se sientan dos programadores, atrapados entre dos minas adhesivas. Desarme la mina presionando el botón de activación solo cuando la luz de la mina esté verde. Una vez asegurado el espacio, hablamos con los programadores. Naturalmente, de las llaves sólo tienen las del apartamento. Donde está el dinero, no tienen las llaves que necesitamos. Además, los programadores están en pánico, porque los mafiosos han minado la sala de archivos, colocando allí un montón de bombas lapa y una bomba de gas. Si todo este encanto explota al mismo tiempo, entonces el edificio tendrá que olvidarse de la existencia del tercer piso como un fenómeno en general. Generosos programadores dan el código para la cerradura del archivo: 2. En la esquina, un cronómetro comienza a correr furiosamente, contando unos 2 minutos hasta el encuentro con el mejor de todos los mundos. Salimos volando de la habitación, ahogando a los dos mafiosos que vinieron a disparar a los programadores.
El plan de acción es este. Debes llegar a la bomba de gas, que se encuentra en la sala de archivos. Todo el camino hacia allí estará plagado de bombas adhesivas. Si los desarrolladores pensaron que los descargaríamos a todos, entonces son simplemente tontos ingenuos. Corremos por el pasillo hasta la primera puerta. Allí marcamos el código 33575 y saltamos a la sala de archivos, envueltos en fuego. Inmediatamente nos apresuramos por la única ruta posible hacia adelante, sin detenernos ni un segundo.


Detrás, las bombas lapa explotarán de manera uniforme, lo que no esperaba que mostráramos cualidades de velocidad. Llegamos a la sala de archivo en sí. La puerta debe ser forzada. Corremos adentro y a través de los gabinetes pasamos el fuego hasta la bomba de gas. neutralizamos. Suspirando tranquilamente, salimos de la sala de archivo y nos dirigimos a la izquierda. Nos acercamos sigilosamente a esa mafia que se encuentra en la sala de vidrio a la izquierda del pasaje al pasillo. Muflamos. Hacemos lo mismo con lo que está un poco más bajo en las escaleras. Bajamos al pasillo y bajamos las escaleras detrás del escenario.


En la radio, se transmite públicamente que se ha encontrado a un forastero en el pasillo y se envían 3 mafiosos para que se encarguen de él. Bien, volvamos al pasillo, subamos al escenario, ocultémonos en la sombra de su esquina izquierda y preparémonos para la actuación. 3 mafiosos entrarán solos en la sala, a intervalos regulares. Silenciamos al primero con sorpresa, ya los otros dos, que se interesan por el cuerpo en el escenario, con nuestras manos. Todo se muestra. Volvemos a bajar al sótano a lo largo de las escaleras detrás de la escena. Allí recogemos 2 juegos de cartuchos, un juego de granadas y un botiquín de primeros auxilios. Tiramos del interruptor en la pared. Volvemos al salón. En la sala de cristal, 3 mafiosos encontraron cuerpos y agitan sus ametralladoras con extrema preocupación. Nos acercamos a la sala de vidrio y nos sentamos debajo de sus ventanas desde abajo, en el lugar donde convergen las escaleras que vienen de dos lados. Pronto 2 mafiosos vendrán aquí por turno. El tercero se quedará en la habitación de arriba, donde será aturdido por el último.


Le quitamos el código de la cerradura de la puerta a uno de la trinidad: 1250. Nos acercamos a la puerta, a la izquierda de la sala de cristal, escribimos el código y entramos. Entramos al salón con una fuente. En el segundo piso, dos mafiosos permanecen pacíficamente. Subimos silenciosamente al segundo piso y nos arrastramos hasta la mesa, que está cerca de un charco de sangre. Nos escondemos en las sombras y desde allí disparamos una vez al cristal detrás del cual están estos mismos mafiosos. Uno de ellos irá a investigar. Tan pronto como está cerca de nosotros, e incluso de espaldas, nos atascamos. Arrastramos el cuerpo a la sombra. Avanzamos a lo largo del muro hacia la segunda mafia. Antes de llegar, giramos a la izquierda hacia una pequeña oficina y nos escondemos detrás de las cajas que hay allí. Atraído por el ruido de la segunda mafia, no lo soportará y seguirá el camino de la primera. Saltamos de la oficina y la atascamos vilmente por detrás. Seguimos adelante y en la siguiente oficina a la izquierda encontramos un programador que se parece a Iván. Muere en nuestros brazos, diciendo que no es Iván. ¡Dios los bendiga! Seguimos tranquilamente entrando en el puesto de primeros auxilios de la derecha. Allí tomamos hasta 2 botiquines de primeros auxilios y nos sentamos tranquilamente. Pronto la mafia irá por el pasillo. Esperamos hasta que examina todo el puesto de primeros auxilios desde la puerta y emprende el camino de regreso. Salimos y nos callamos.


Pasamos a la sala de servidores. Entramos y nos acercamos sigilosamente a la mafia cerca de la computadora. Lo amortiguamos y usamos la computadora.

Alarma de incendio desactivada. Ahora nuestra tarea es llegar a Iván más rápido que los rusos. Seguimos a Ivan hacia las escaleras hasta el pasaje abierto. Sube las escaleras y abre silenciosamente la puerta de la siguiente habitación. Hay dos mafiosos, uno de los cuales estará impaciente por ir a derramar los resultados del estrés en un característico color amarillo. Si se deja solo, el segundo mafioso comenzará a rodear la habitación alrededor de la barra en el sentido contrario a las agujas del reloj. Nos colocamos detrás y, una vez alcanzados, nos atascamos. Felicitamos a los mafiosos que devolvieron la luz al mechero con un certero disparo del aro en la cabeza. Salimos y nos dirigimos al baño, donde subimos al conducto de ventilación. Nos arrastramos hasta el siguiente baño, probablemente el de mujeres. El baño de mujeres resulta ser un lugar de acumulación de programadores rusos en forma de Iván y mafiosos rusos en la cantidad de una sola pieza. Los mafiosos le piden una llave a Iván, y en inglés. Apagamos su aburrido discurso con sorpresa. Bajamos al baño y comenzamos a pedirle la llave a Iván. Se detiene durante mucho tiempo, pero nos da la llave, después de lo cual le hacemos un gesto con la manija y salimos corriendo al pasillo de la derecha. Nos dirigimos al ascensor. El FBI ya tiene prisa por llegar al edificio, por lo que debes prepararte. Nos avisan por radio que hay muchos rusos abajo.
Salimos corriendo del ascensor para llamar la atención de uno de los 3 rusos que están parados al frente. Una vez hecho esto, volvemos corriendo al ascensor y nos sentamos a la sombra.


Silenciamos al guardia que vino en cuanto nos dio la espalda. El segundo ruso estará cerca del cargador. Lo amortiguamos, como de costumbre, acercándonos sigilosamente por detrás. Corremos hacia la puerta e inmediatamente huimos de ella. A partir de ahí, el último ruso saldrá al ruido y correrá hacia los cadáveres. En el camino lo interceptamos y lo bloqueamos. En la siguiente habitación, con ayuda de cajas, trepamos la pared y nos encontramos en unos trasteros. Los dejamos y nos dirigimos a la mesa con pinturas. Nos escondemos y esperamos a que entren 2 mafiosos. Ensordecemos a uno cuando pasa, en el segundo corremos hacia el ariete, como una locomotora de vapor. Tendrá tiempo de disparar, pero en la pared detrás de él colgará un botiquín de primeros auxilios, por lo que no sentiremos nada. En la mesa de la derecha cogemos cartuchos. En la habitación de al lado, tres rusos querrán tendernos una emboscada repartiéndose entre las cajas. Se les puede matar de manera trivial o, como siempre, se pueden mostrar las maravillas del pacifismo. Lo principal es no dejarlos entrar en la habitación, en los preciados refugios. Para ello corremos hacia la puerta, por donde saldrán corriendo. Eliminamos al primero con un susto. En el pasillo cercano a la habitación, dos más se quedarán congelados por la indecisión. Bajo la cubierta de cajas, reprimimos otro shock. Disparamos a las piernas del ruso restante con dos disparos certeros, tras lo cual esperamos hasta que dispare todas las municiones y comience a recargar. Corremos y tocamos de un solo golpe en la cara. En la siguiente habitación encontramos dos botiquines de primeros auxilios más.


¡Todo! ¡Tengo los lamers! Estos rusos carecen por completo del instinto de conservación, además, se multiplicarán a niveles a tal velocidad que los desafortunados conejos se sentirán como los últimos impotentes de orejas caídas. Además, al final de la misión, los rusos matarán a Baby Wilkes, a quien acabamos de empezar a acostumbrarnos. Empezamos a vengarnos por adelantado. A partir de ahora, arrancamos el hacha y vamos a matar. ¡Es suficiente, ya pasamos la mitad del juego sin un solo cadáver! Corremos a la habitación de al lado. Allí, tres cadáveres potenciales más nos tenderán una emboscada. Uno de ellos subirá al segundo piso y disparará desde allí, y los otros dos se sentarán detrás de las cajas a la derecha e izquierda. De vez en cuando, las granadas volarán en nuestra dirección, por lo que no puedes quedarte quieto. Hacemos esto: corremos a la habitación y giramos a la izquierda, saltamos a la mesa y, desde allí, a las cajas debajo del techo, bajo una lluvia de balas, llegamos a la pared y trepamos a la siguiente habitación. Aquí sacamos un rifle y esperamos a que los enemigos suban a la habitación. Eliminamos a dos de ellos justo en la puerta y eliminamos al tercero de las escaleras, que está a la derecha de las puertas. Sube las escaleras y ve a la izquierda. Tomamos cartuchos de la mesa y matamos con la ayuda de una mira óptica de tres tipos al final del pasillo. Corre hasta el final del pasillo y gira a la izquierda. ¡Con cuidado! Hay minas, en una de las cuales explotará la propia mafia. Que estúpido...


En la habitación de la derecha hay cartuchos y un botiquín de primeros auxilios. Adelante. Los mafiosos estarán solos a la vuelta de la esquina. A pesar de que es muy posible aturdirlo, lo matamos. Otro correrá hacia el cadáver. Ponemos su cadáver frío al lado del primero. Subimos las escaleras rojas y matamos a otro ruso. Bajamos y pasamos junto a los barriles de combustible. A continuación, vemos cómo en el techo le disparan a Kid desde un Kalash. Corremos hacia adelante, alcanzamos a ese mafioso que intenta subir las escaleras de enfrente. ¡Nosotros matamos! Asomándonos por detrás de las cajas de la derecha, con la ayuda de la óptica, sacamos del andamio al que mató al Niño. Subimos al techo por las escaleras de enfrente. Allí nos espera el transporte.

MISIÓN 6
Embajada de China, Yangon, Myanmar
Noviembre 11 2004 años
20:31



Objetivo: encontrar una conexión entre Georgia y China

Third Echelon descubrió un vínculo entre la embajada china y Nikoladze. Cualquier vínculo sospechoso entre Nikoladze y personas de la República Popular China debe probarse antes de tomar cualquier medida.

Objetivos:
1. Reúnase con un agente de la CIA
2. Recoger los datos necesarios
3. Cualquier muerte es un fracaso de la misión.

Huimos del coche y giramos a la derecha. Con la ayuda de un cubo de basura saltamos el muro. Como una sombra, nos acercamos a un soldado parado cerca de dos contenedores de basura. Lo apagamos según la buena vieja tradición. El segundo soldado, que hasta entonces había estado caminando serenamente por la calle perpendicular, vendría a mirar el cuerpo. Lo silenciamos también. Llevamos los cuerpos a la sombra.


Giramos a la izquierda en la calle y corremos hacia el barril en llamas. Subimos las escaleras. Caminamos en silencio por los andamios que enredan el edificio. Habiendo alcanzado la cuerda, la agarramos con las manos y nos arrastramos por toda la calle hasta la casa vecina. Avanzamos recto por las cornisas y llegamos a la siguiente escalera. Bajamos y callamos silenciosamente al soldado en el basurero.


Otro soldado camina por la calle. Aunque no mira en nuestra dirección, salimos corriendo a la calle y nos escondemos detrás de un jeep de la policía. Tan pronto como regresa, damos la vuelta al automóvil en círculo, vamos hacia él desde atrás y nos desviamos. Vamos más abajo en la calle. Giramos a la izquierda y a lo largo de la pared colamos sombras hasta el final de la casa. Luego a través de la sombra pasamos al otro lado de la calle. Ahora vamos por este lado por donde venimos, pegados a la valla. Pronto aparecerá un pasaje en él. Giramos y encontramos una escotilla de alcantarillado. Bajamos a la alcantarilla. Avanzamos a lo largo de las alcantarillas hasta que la silueta de un soldado parpadea al frente. Lo seguimos, como una estrella guía, a través de todas las complejidades de los túneles de alcantarillado.


Pronto se le unirán dos patrulleros más, que se detendrán a hablar bajo la brillante luz de una bombilla. Esperamos hasta que hablen lo suficiente, a la sombra. Tan pronto como continúan pasando por alto, nos unimos silenciosamente a la retaguardia. Pronto el primer soldado girará a la derecha hacia el túnel. Golpéalo silenciosamente en el agua. ¡Con cuidado! Los soldados con cascos tienen linternas incorporadas, y si sospechan algo, seguramente usarán estas linternas, y luego, consideren, ha llegado el fin de nuestra conspiración. Habiendo alcanzado al soldado, lo bloqueamos y regresamos al túnel principal, donde dos soldados se alejan lentamente. Los alcanzamos y giramos después del segundo por otra rama de la derecha. Nos ponemos al día y lo bloqueamos allí. Reprimimos al último soldado hasta que llegó a un callejón sin salida al final del túnel y se dio la vuelta. Regresamos al lugar donde giró el segundo soldado. Hay una escalera que conduce a la superficie. Nos levantamos, pero no hasta el final. Arriba, la trampilla está custodiada por dos soldados. Periódicamente divergen en diferentes direcciones. Cuando llega este fatídico momento, salimos y apretamos al soldado a la izquierda de la escotilla. Tiramos el cuerpo y nosotros mismos corremos hacia el segundo soldado. Antes de llegar a él, nos sumergimos en la sombra cerca de la pared. Tan pronto como corre hacia el cuerpo, nos quedamos ensordecidos. Cerca de la trampilla hay una escalera de hierro que lleva a la cima. Nos levantamos. A través de vigas y tuberías llegamos a la ventana en lo más alto del edificio. Allí nos espera un contacto de la CIA. Nos da un mapa de la embajada y nos advierte que sólo será posible entrar bajo la cubierta de un camión que pasará por la puerta. Sigamos avanzando.


Una chimenea anidada en el borde del techo. Nos aferramos al cable y bajamos.

Calle abajo corremos hasta la primera puerta del lado derecho. En una habitación oscura, nos escondemos detrás de un barril y esperamos a que pase un soldado. Tan pronto como nos dé la espalda, sabrás qué hacer. Avanzamos por la calle y matamos a otro soldado en las sombras. Avanzamos aún más y el primer giro a la izquierda es el nuestro. Nos sentamos pacientemente a la sombra y esperamos que el soldado ilumine el callejón con una linterna. Luego intentará subir las escaleras hasta el segundo piso del edificio. En este estado, está indefenso. Nos amordazamos sin una punzada de conciencia. Una vez en el segundo piso, doblamos la esquina corriendo y bajamos las escaleras hasta el siguiente callejón. Al final, el camión que necesitamos pasa volando.


Salimos corriendo y las sombras lo siguen por las calles de la ciudad, ignorando a los soldados. Es vital cruzar la puerta mientras se revisan los documentos del conductor. Una vez en el territorio de la embajada, lo primero que hacemos es acercarnos a la caseta del guardia del puesto de control y privarlo de la oportunidad de dejar pasar a cualquiera en las próximas horas. Extinguimos el mundo. También apagamos al soldado que vino corriendo para comprobar qué pasaba. Nos dirigimos hacia el remolque de la izquierda. Subimos muy silenciosamente debajo de él y esperamos hasta que aparezca en el horizonte un soldado con un perro. ¡El perro es sólo una bestia! Ella es capaz de olerte por el olfato y ninguna oscuridad ayudará. Entonces, cuando el perro se dirige hacia tu lado, enviamos el anillo directamente a su frente. El perro se interrumpe instantáneamente y el cauteloso soldado comienza a buscar a tientas en la oscuridad. Ni siquiera desperdiciamos el anillo en este animal, llenándolo con una mano cursi. Ante nosotros hay un callejón.


Llegamos al final de la misma y giramos a la izquierda. Nos escabullimos silenciosamente a través de las sombras a lo largo de la pared izquierda. Ahora necesita escuchar una conversación telefónica de un general chino. Apuntamos el micrófono a la ventana más a la izquierda en el segundo piso. Hacemos nuestro trabajo sucio. Nikoladze habla durante mucho tiempo sobre la posibilidad de un ataque conjunto contra un enemigo común. Muy interesante. Después de hablar, el general baja las escaleras y se sube a su auto.


De nuevo, es necesario escuchar su conversación, de nuevo con Nikoladze, en la que parece estar encariñado. Hacemos esto con mucho cuidado, sin siquiera llamar la atención de los guardias, de lo contrario, la misión vendrá kirdyk. El general se va y podemos aturdir pacíficamente a dos soldados que patrullan el patio plantando en los arbustos a la derecha del edificio de la embajada. Luego cruzamos el patio frente a la embajada y saltamos el muro a lo largo de la tubería. Nuestro propio minibús nos espera allí. nos vamos
Los datos obtenidos como resultado de escuchar las conversaciones de Nikoladze y el general Feirong indican que este último está listo para llevar a la gente del ejército chino a la guerra. Además, los prisioneros estadounidenses retenidos por el general serán ejecutados por orden de Nikoladze en las próximas horas.

MISIÓN 7
Mook Tsoe Bo, Rangún, Birmania
Noviembre 11 2004 años
22:52



Objetivo: encontrar una unidad capturada de soldados estadounidenses

Nikoladze va a realizar en vivo WEB-air la ejecución de prisioneros de guerra estadounidenses. Vyacheslav Grinko participará directamente en esta acción. Esta ejecución debería finalmente desestabilizar las relaciones de Estados Unidos con China.

Propósito:
1. Destruir la antena en el techo para evitar la transmisión de la ejecución.

Inmediatamente saltamos por encima de la rejilla que tenemos delante. Dos soldados que patrullan el patio pronto deberían ir al otro extremo. En este momento, damos la vuelta al tercero desde atrás y atascamos. Luego, pasamos al patio y nos escondemos detrás de los barriles. Silenciamos al segundo soldado cuando aparece junto a los barriles. Giramos la válvula de la cisterna junto a los barriles y se abre una escotilla bajo tierra en el patio, lo que obliga al último soldado a cambiar la trayectoria de movimiento y acercarse a los barriles ya conocidos. ¡Ahora es nuestro! Muflamos. Hay una pequeña casa al final del patio. Entramos y tomamos un botiquín de primeros auxilios. Un portátil parpadea sobre la mesa. lo usamos Leemos información sobre la próxima ejecución. Ahora apagamos todas las fuentes de luz en la habitación de la pistola y abrimos la puerta con cuidado. Salimos de la casa y nos movemos hacia la derecha hasta la papelera. El guardia enmascarado nos seguirá al ruido. Subimos al tanque y, cuando aparece cerca, saltamos, aturdidos. Ahora es el momento de marchar por el patio. Sin embargo, el patio está minado.


Las minas irradian calor de manera uniforme, por lo que al activar el modo de visión térmica, detectarlas es muy sencillo. Pasamos al patio y nos abrimos paso entre las sombras en aquellos lugares donde no hay minas. Nuestro objetivo es el muro al final del patio. Cuando no hay forma de evitar las minas en el suelo, trepamos por encima de las cajas, dado que el patio está iluminado por conos de luz errantes provenientes de potentes reflectores. Entrar en este punto de luz es mortal, porque los francotiradores merodean alrededor de los reflectores. Al llegar a la pared, nos dirigimos a la izquierda hacia un rincón oscuro, con una lámpara sucia en la parte superior. Allí cogemos un botiquín de primeros auxilios y damos un doble salto desde el cubo de basura para llegar al pasaje en lo alto de la pared, que está a la izquierda. Por el pasillo salimos al tejado.
El techo está hecho de un material fino y, en muchos lugares, sólo de cristal. Abajo, Nikoladze dicta más amenazas a la cámara. Numerosos militantes permanecen en silencio. Subir al tejado significa dar la alarma instantáneamente y recibir un disparo en el acto. En el otro extremo del techo se alza tentadoramente la antena, hasta ella llegaremos a lo largo de todo tipo de vigas generosamente esparcidas por el techo, tubos, cornisas y otras cuerdas, congelándonos en esos raros momentos en que la brillante luz de los reflectores ilumina. el techo.


Este parpadeo es periódico, por lo que solo debe recordar la duración del período de sombra y actuar durante el mismo. Llegamos a la antena y la apagamos. Nikoladze, al sentir que algo andaba mal, evacuó de inmediato y un pequeño ejército de militantes fue enviado al techo por nosotros. Pasamos de la antena hacia adelante a la plataforma de madera. Nos sentamos con un rifle listo y esperamos a los invitados. Corren en grupo desde la puerta de adelante. Les disparamos sin piedad, tratando de ahorrar munición. Abrimos la puerta por donde salieron corriendo y giramos a la derecha después de ella. Salimos al balcón, que está encima de las duchas y desde allí disparamos a dos militantes. Estamos esperando que un rezagado venga corriendo, y compramos plomo y él. Volvemos a donde giramos en la puerta de la derecha y bajamos las escaleras. Reponemos el suministro de granadas y usamos la computadora portátil. Regresamos al balcón sobre el baño y saltamos desde allí. Tomamos el botiquín de primeros auxilios y salimos corriendo del baño hacia el pasillo, después de lo cual nos movemos hacia la izquierda. Por la radio nos enteramos de que el soldado está a punto de ser llevado al estudio para ser fusilado. Hay que hacer algo al respecto. A lo largo del corredor nos encontramos con una pequeña habitación a la izquierda y matamos al guardia en la computadora. Este último inmediatamente después de que lo usamos. Luego volvemos al pasillo y corremos hasta su final lógico. Hay un agujero en el suelo. Nos abrimos paso a través del túnel hasta la pared hueca. Allí subimos por la tubería y nos encontramos entre el techo del edificio y el techo de alguna habitación. Abajo, el pelotón de fusilamiento marcha orgulloso. Nos asomamos por la escotilla en el techo y justificamos su nombre: disparamos a todos. Saltamos hacia abajo y corremos hacia el lado de donde viene la niebla, activando el modo de visión térmica. Estos son congeladores donde se balancean los cadáveres de vacas brutalmente asesinadas. Matamos a 2 militantes en la dirección del viaje y nos deslizamos en la habitación, bajo el fuego de la torreta. Lo rodeamos con cuidado por detrás y lo apagamos. Salimos de la habitación y vamos derecho a la siguiente tienda.


Allí nos reciben calurosamente otros 3 militantes, a quienes enviamos inmediatamente a los antepasados. Habrá otra torreta a la salida. No será posible pasar sin víctimas, así que lo apagamos y nos dirigimos a la mesa de enfrente, a buscar un botiquín de primeros auxilios. Al lado de la mesa hay un pasaje al siguiente taller. Habrá otra víctima en la puerta. Le entregamos un billete principal al mejor de todos los mundos y esperamos a dos "turistas" más en la misma dirección. Entramos y seguimos recto, pasando los armarios de hierro. Nos filtramos por un agujero en el suelo cerca de uno de ellos. Después de atravesar el túnel, salimos a una habitación donde nos espera un botiquín de primeros auxilios cerca de las escaleras.

Bajamos las escaleras, matamos al soldado y tiramos de la palanca en la pared derecha. Nos arrastramos hacia el pasaje abierto.
Dejando el pasaje, nos acercamos sigilosamente a la entrada del puesto. Mojamos a un soldado que entró en asuntos mortales en la cabeza. Salimos, girando a la izquierda, y nos dirigimos al primer pasaje a la izquierda. Mojamos al soldado y regresamos, esta vez girando hacia la habitación correcta. Detenemos a un soldado que va a embestir por el poder de persuasión de nuestra trompa. En un establo, en lugar de una vaca, habrá una torreta. Apagamos la torreta y recolectamos cartuchos para la pistola y la ametralladora que se encuentra frente a ella. Salimos y corremos por el pasillo hasta el final. Allí tomamos un botiquín de primeros auxilios y entramos en la habitación. Mojamos a dos soldados del establo de la izquierda, subimos a la cornisa y pasamos por delante de dos torretas, que de nuevo se disfrazan de vacas. Los apagamos. Avanzar. Más adelante en el puesto hay una torre ya aburrida. Lo pasamos corriendo en 2 etapas, escondiéndonos detrás de una tabla en el medio del fuego del huracán.


Más adelante en el pasillo y a la derecha. Corremos por el pasillo y, cuando aparecen 2 soldados, nos sumergimos en un nicho en la pared de la izquierda. Desde allí les disparamos con un kaput. Volvemos a girar a la derecha. Corremos hacia las 2 torretas de enfrente y las apagamos, cogemos el botiquín de primeros auxilios y nos dirigimos a la habitación de la derecha. Hay rehenes chinos que tienen muchas ganas de comunicarse. Detrás de la pared, en la habitación de al lado, sus homólogos estadounidenses, que han sido torturados para que quieran pegarse las aletas en silencio. Nos comunicamos con los chinos e inmediatamente después comienza una gran invasión. Si los militantes llegan a las habitaciones con los rehenes, la misión fracasará, porque los militantes matarán a todos sin piedad en una fracción de segundo. Nuestro objetivo es contenerlos en las afueras de las habitaciones. Entonces. Nos presionamos contra la pared, entre dos torretas.


Los soldados entran corriendo y empiezan a lanzar granadas a los puestos. Esto debe detenerse desde el principio disparando a las cabezas de los lanzagranadas con la ayuda de ópticas. Un soldado pisoteará a la derecha, tratando de rodearnos por la retaguardia, lo colocamos en una línea justo a quemarropa. Luego, los "boinas rojas" intentarán dirigirse desde donde nos atacaron los lanzagranadas. Lo detenemos con disparos únicos y precisos. Otro volverá a ir desde atrás y le tocará el estómago. El propio Grinko aparecerá en el otro extremo de la habitación. Recordamos que queríamos matarlo como es debido, así que nos arrastramos hasta el pasillo, donde correrá como loco, disparando ocasionalmente desde los pasillos. Con la ayuda de un lanzagranadas debajo del cañón, le enviamos una granada lacrimógena al pasillo. Mientras tiene el corazón roto, salimos corriendo al pasillo y liberamos todas las municiones restantes de todas las viudas de armas a través de él. Greenko se desploma bajo el peso del plomo. Lanzamos un clip de control en su cabeza.
El rescate de prisioneros de guerra estadounidenses y rehenes chinos casi restauró la vieja relación entre Estados Unidos y China. Feyrong huye, demostrando con esto que no actuó en nombre del estado, sino en nombre del ejército separatista. Feirong todavía es capaz de desatar una guerra...

MISIÓN 8
Embajada de China, Yangon, Myanmar
Noviembre 12 2004 años
00:11



Objetivo: descubrir el secreto del presidente Nikoladze

Feirong quiere sacar las armas nucleares de la embajada. La única posibilidad de evitar la próxima guerra entre EE. UU. y China es demostrar que Feirong actúa solo, guiado por las órdenes de Nikoladze.

Objetivos:
1. Infíltrate en la embajada a través de los pisos superiores
2. Infiltrarse en el archivo de información de Feirong desde el servidor dentro del edificio
3. Matar a un Feirong: misión fallida

¡Es hora de atrapar al general entrometido! Seguimos adelante y giramos a la izquierda para entrar en un pequeño restaurante chino. Allí, en la pared izquierda, dos soldados están sentados en una mesa. En la sombra nos dirigimos a la pared de la derecha, donde, bajo la protección de un tabique, llegamos a la puerta de la cocina. Lo abrimos y esperamos a que el cocinero vaya al fogón a cocinar. Presionando contra la pared izquierda, llegamos a la esquina de la cocina, donde subimos las escaleras hasta el cuarto de servicio en el segundo piso. Desde allí, sube una escalera más hasta el techo. Sobre tablas inestables pasamos al techo vecino. Habiéndonos adentrado en las sombras, estamos esperando al soldado y lo ensordecemos. Salimos al balcón y trepamos por la tubería. Allí pasamos a la cuerda y nos deslizamos hacia abajo hasta el edificio de la embajada. Nos aferramos a la cornisa y alrededor del perímetro damos la vuelta a todo el edificio con nuestras manos. Habiendo llegado a la abertura en la pared, encontramos un agujero en el piso y nos abrimos paso a través de él hacia la oficina. Se nos advierte que hay muchas cerraduras de combinación en el territorio de la embajada. Pero por razones de seguridad, el personal no dispondrá de llaves y soportes de información con datos sobre ellos. Salimos de la oficina y vamos a la despensa. Desde allí se puede ver la pared acribillada a balazos a la derecha. De pie, nos aferramos a él y avanzamos. Bajamos por la tubería y volvemos a ir, pegados a la pared. Al final del pasaje hay un soldado. Lo matamos.


En la sala dos más destruyen desinteresadamente los ordenadores. Paramos lamers con tiros donde sea necesario. En la siguiente oficina, nos adentramos en la computadora y obtenemos una nueva tarea.
Es necesario volar el convoy, destruir los camiones en los que Feirong quiere sacar armas nucleares. Los camiones se preparan para la salida en un garaje subterráneo. Bueno, vamos de camino hacia allí, salimos por una puerta, pasamos otra y subimos las escaleras hasta el 2º piso. Tomamos como rehén al soldado que está allí y, mientras su amigo piensa si disparar o no, nosotros disparamos, escondiéndonos detrás del soldado como escudos humanos. Luego silenciamos a nuestro rehén, y con un tiro de control en la cabeza lo silenciamos por completo. Bajamos la cámara frente a la puerta y giramos a la derecha por el pasillo. Entramos en el cuartel, donde, después de una gran fiesta, duermen 2 soldados. El suelo está lleno de cristales rotos, por eso nos movemos con mucho cuidado. Una vez acomodados entre las camas, sacamos una pistola y le arrancamos los sesos, primero uno, luego el segundo.


Salimos del cuartel. Dos soldados en el pasillo abren la puerta con una cerradura de combinación. Esperamos hasta que entren, y la puerta se cierre, y corremos hacia el dispositivo de código. Activamos el modo de visión térmica. Las teclas del dispositivo aún conservan el calor de los dedos que ingresaron el código. Solo necesitamos repetirlas, presionando primero las teclas más frías que han tenido tiempo de enfriarse, ya que se presionaron antes, y luego las teclas más cálidas. Así, seguiremos abriendo todos los candados de combinación de la embajada. Código para esto: 1436
Abrimos la puerta y nos asomamos un poco, tras lo cual volvemos a sumergirnos en el pasillo. Allí, detrás de la puerta, hay un soldado y una torreta. El soldado, intrigado por nuestra astucia al saltar por la puerta, seguramente saldrá corriendo a morir. Al sonido de los disparos, otro bajará las escaleras y se expondrá a las balas. Entramos corriendo en la habitación, pasando la torreta. Lo apagamos y con ayuda de un doble salto desde la esquina detrás de la torreta llegamos al estante en el que hay jarrones chinos. Rompemos un jarrón y, habiendo liberado espacio, subimos al segundo piso. Tenemos una torreta frente a nosotros. Lo reprogramamos para disparar a CUALQUIER objetivo en movimiento y nuevamente saltamos al estante con el jarrón. Dos soldados saldrán al segundo piso. La torreta responderá a su paso ligero como una orden de acción. Los soldados morirán con caras de desconcierto. Subimos al balcón y apagamos nuestra torreta. Subimos por la tubería que está cerca de la pared detrás de la torre hasta el balcón vecino. Sin arrastrarnos hacia él, nos colgamos en el área de la bandera y esperamos hasta que la "boina roja" y el soldado lleguen a la puerta con el dispositivo de escaneo.


La boina roja le abrirá la puerta al soldado y éste se marchará. La "Boina Roja" sabiamente nos prestará sus servicios si saltamos sobre ella desde la tubería y la tomamos como rehén. Habiendo abierto la puerta, matamos la “llave” por el bien de la justicia mundial. Al entrar a la habitación, ensordecemos al soldado familiar. Nos sumergimos en la computadora, abrimos la ventana de la izquierda y saltamos a la calle.
En el patio, corremos hacia el pasaje de la derecha. Nos encontramos en un patio con estanque, puentes de madera, 3 guardias y un perro. Nos abrimos paso debajo del puente, desde donde, después de instalarnos en uno de los soportes, disparamos sistemáticamente a todos los seres vivos, incluidos los peces de colores bajo nuestros pies. Después del genocidio total, nos dirigimos a la meta del extremo derecho del patio, donde abrimos la puerta en los matorrales de juncos. Sin salir de la canaleta de agua del patio de al lado, mojamos al guardia y la cámara. En la habitación tomamos un botiquín de primeros auxilios e inmediatamente vamos al almacén.


Allí, el boina roja abre otra puerta con cerradura de combinación. Encendemos la visión térmica y repetimos el código (9763) de forma probada. Habiendo entrado en la habitación, le demostramos al boina roja que no es el único que conoce el código con un tiro certero en la nuca. Salimos al almacén y nos acomodamos a la sombra. Cortamos la cámara encima de la puerta por la que salimos, y luego dos soldados curiosos. Vamos al otro extremo del almacén y subimos las cajas al puente de hierro debajo del techo. En el puente llegamos al estacionamiento, donde los camiones ya repostaron y sospechosamente abrieron la puerta. Para que nuestra felicidad no se vaya, disparamos directamente desde las escaleras de la gasolinera.


Los conductores de los camiones empiezan a parecerse al famoso plato culinario: "Pot". Después de freír a los conductores, bajamos y nos sumergimos en la escotilla cerca de las escaleras. Tenemos una nueva tarea: ingresar a la computadora de Feyrong.

En el túnel reprimimos al soldado y avanzamos. Al cabo de un rato, nos escondemos en las sombras y esperamos a que otro patrullero entre en el pasillo. ¡No lo tocamos! En la radio, se le informará que Feirong decidió suicidarse. El soldado corre para salvar al angustiado comandante directamente a su oficina. Nos apresuramos a perseguir a un soldado que temporalmente desempeñará el papel de nuestra brújula. En el camino, escribimos códigos en las puertas, dispositivos de códigos translúcidos con visión térmica. Primera puerta: 1463. Ascensor. Luego dos puertas más: 1834 y 7921, respectivamente. Oímos el sonido de disparos al final del pasillo. Entramos corriendo a la habitación del general y vemos una brújula muerta. ¡Él mató nuestra brújula! Además, el general se emborrachó y nos ataca con una botella en una mano y una pistola en la otra, y en realidad solo puede golpearnos con un humo. Corremos directamente hacia él, saltamos sobre la mesa, corremos por detrás y le ponemos la pistola en la sien. Interrogamos. Luego lo llevamos a la computadora y lo obligamos a transferir toda la información a los servidores del Third Echelon.


El general obedece implícitamente, tras lo cual él mismo muere, salvándonos las balas. Decimos “gracias” por la hospitalidad y nos vamos, especialmente porque toda la embajada está empezando a explotar. Pronto casi todas las habitaciones están en llamas, llegamos a las escaleras, abrimos la ventana y saltamos al patio, donde nos recoge un helicóptero.
Las relaciones con China finalmente se restablecen tras el anuncio de los datos obtenidos del ordenador de Feirong. Los militantes de Nikoladze regresaron a Georgia, donde utilizarán algún tipo de arma superpoderosa llamada Arca.

MISIÓN 9
Palacio presidencial en Georgia, Tiflis, Georgia
Noviembre 13 2004 años
00:04



Objetivo: encontrar a Nikoladze y el "Arca"

Nikoladze regresó a Georgia y está listo para usar el Arca. Hay que detenerlo a cualquier precio.

Objetivos:
1. Obtenga información de Kristavi, un protegido del presidente Nikoladze
2. Kristavi no debe morir

La primera parte de la misión consiste en saltos sin fin sobre repisas y rocas, escalar todo tipo de tuberías y otros ejercicios relacionados con los juegos de manos. Subiendo a la pared, ensordecemos al perro con un anillo y nos escondimos en la esquina izquierda más cercana del patio. Detrás de ella también bloqueamos al guardia, si es posible para que ni el segundo guardia con el perro ni el francotirador del reflector en lo alto de la torre de observación lo vean. Del guardia tomamos el código de la puerta del jardín. De la misma forma reprimimos a otro guardia y a su amigo de cuatro patas desde la esquina derecha del patio. Cruzamos el patio y corremos hacia los arbustos cuadrados. El paso entre los arbustos del medio es nuestro. El policía que está allí de espaldas está atascado. Abrimos la puerta con el código y bloqueamos a otro policía. Ahora nos movemos hacia la izquierda. Hay una pequeña trampilla en la pared. Entremos en ello. Cogemos el botiquín de primeros auxilios y subimos las escaleras. Hay otro botiquín de primeros auxilios sobre la mesa. Entramos a la habitación con rayos láser. Con una bala corremos hacia su extremo opuesto y abrimos la puerta lo más rápido posible. Entramos en una pequeña oficina. La sala de rayos está inundada de guardias. Después de un rato, un policía irá al tramo superior de escaleras, otro al inferior y dos más patrullarán el pasillo alrededor del perímetro. Atascamos a los patrulleros, escondiéndonos en las sombras.


Ensordecemos a los guardias de la escalera acercándonos sigilosamente por detrás. Podemos matar a todos con tiros de control. Entramos por la puerta, por donde salió el guardia. Hay una escalera, cuya entrada y salida están cubiertas con una rejilla de rayos láser. Con la ayuda de una mesita de noche, nos aferramos a la cornisa y superamos toda la escalera a lo largo de ella. En la habitación contigua nos encontramos con la élite de las fuerzas especiales georgianas. Suprimimos el primero en la sombra. El segundo también. Recogemos el código de la puerta: 70021.


Pasamos al tercer piso, la seguridad de abajo no se puede tocar. Al marcar el código, atravesamos la puerta. Ante nosotros hay un corredor cruciforme, a lo largo del cual 2 guardias van hacia la izquierda / derecha y 2 comandos, hacia adelante / hacia atrás. Las fuerzas especiales se mueven paralelas entre sí. Apagamos a los guardias por turno y disparamos a las fuerzas especiales en la cabeza, acercándonos sigilosamente por detrás. Al pie de las escaleras, cerca de la entrada, hay otro botiquín de primeros auxilios. Corremos por el pasillo hasta el primer desvío a la izquierda, preparando las llaves maestras. Una cámara inmortal cuelga del techo. Tan pronto como ella se da vuelta, corremos hacia la puerta, la abrimos y entramos. Más láseres. Debajo del primero nos arrastramos, a través del segundo saltamos. Ahora estamos en una oficina con acuario y estanterías. Un oficial entrará en la habitación y lo bloquearemos. Le quitamos una carta curiosa y nos subimos al portátil que está sobre la mesa. Aprendemos que el “Arca” es una bomba nuclear. ¡Qué banalidad! Ahora esta bomba es nuestro objetivo principal. Ella está en la caja fuerte, que está en el sótano del palacio, y la caja fuerte se abre sólo con el ojo de Nikoladze. Puedes ir al sótano a través de la biblioteca, cuyo código es: 66768. Regresamos al pasillo transversal a través de los láseres y la cámara inmortal. Reprimimos al soldado aparecido. En la siguiente habitación, evitando la cámara, nos adentramos en la habitación con los cadáveres. Desde allí accedemos al recibidor en forma de T. Hay 3 comandos caminando en círculo. Amortiguamos a todos con la ayuda de las sombras y nos sentamos en el ascensor. Bajamos.


Nos han notado. Nikoladze es conducido al sótano, y tenemos una batalla desigual con 4 comandos al mismo tiempo. La estrategia es esta: saltamos del ascensor y raspamos hacia la izquierda. Nos escondemos detrás del armario, más cerca de su esquina derecha. Esta es una excelente posición de tiro, de la que sacamos dos comandos, el que está detrás del armario de enfrente y el que subió las escaleras. Uno intentará dispararnos de costado, de un certero tiro en la cabeza le desbaratamos las esperanzas. Otro se sentará justo encima de nosotros en el segundo piso. Inclinándonos con cuidado, con la ayuda de la óptica matamos a la caravana. ¡Nos encontramos con el pasaje subterráneo abierto, al final del cual agarramos al mismo Nikoladze! ¡Te tengo, animal! Interrogamos durante mucho tiempo, pero él no dice nada. Lo llevamos a la caja fuerte, la abrimos, y allí... ¡Nada! ¡No hay bombas!


Inmediatamente, un destacamento especial de algunos soldados irrumpe en el sótano y exige que todos levanten la mano. Nos levantamos. Se llevan a Nikoladze y nos exigen la llave para activar la bomba, que lleva mucho tiempo en Estados Unidos y está esperando a que la exploten.


Nos darán cinco segundos, tras los cuales prometen matar. No nos movemos. Dos segundos antes del final de la cuenta atrás, la luz se apagará. Cogemos la ametralladora y comenzamos la masacre, matando al comando de enfrente, y del resto, plantándonos detrás de las cajas de la derecha. Habiendo matado a todos los seres vivos, salimos a la biblioteca, y de allí a la calle. Hay una orden de matar a Nikoladze. ¡Con mucho gusto! Colocamos 2 comandos más en el patio y, subiendo por la tubería hasta el segundo piso, 2 más. Conducen a Nikoladze a la oficina y lo sientan junto a la ventana. Podemos retirarlo con seguridad colocándonos frente a la ventana. ¡Nikoladze está muerto! Un soldado saltará por la puerta de al lado. Matamos y nos sumergimos en la puerta. Bajamos al comedor. Matamos a 2 soldados más que entrarán al comedor por el otro extremo de la mesa. Otro se nos acercará por detrás. Cortamos el reptil por turno. Vamos para allá. ¿De dónde vinieron los dos? Hay dos puertas: izquierda y derecha. Detrás de cada uno de ellos hay 2 soldados. Abrimos la puerta derecha y, esquivando las balas, volamos de regreso al comedor. Nos caemos debajo de la silla más cercana y, en cuanto los soldados abren la puerta del comedor, disparamos allí con una granada lacrimógena. Mientras los soldados tosen, les disparamos. Salimos corriendo del comedor, atravesamos el pasillo y salimos a la calle. Bajo una lluvia de plomo corremos hacia el helicóptero. Todo. Salvado. Esto es el fin.
La bomba, por supuesto, fue encontrada. Los terroristas fueron capturados. El mundo se ha salvado en menos de un mes y no hay una palabra sobre nosotros en la televisión. Bueno, los verdaderos héroes siempre permanecen en las sombras. Y somos una sombra, ¡y qué sombra!

¿Fue útil el artículo?
¡Muchas gracias!
[addtoany]
0 comentarios

Añadir un comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada. Обязательные поля помечены *

historia de los videojuegos
Darwinia
historia de los videojuegos
Darwinia
¡Juega y gana! 🛑 ¡Deja de donar a juegos, deja que el juego te done a ti! 💰 BodyPump Conviértete en un gourmet del fitness y obtén criptomonedas reales por...
Fortaleza 2
historia de los videojuegos
Fortaleza 2
¡Juega y gana! 🛑 ¡Deja de donar a juegos, deja que el juego te done a ti! 💰 BodyPump Conviértete en un gourmet del fitness y obtén criptomonedas reales por...
Call of Duty 2: Gran rojo
historia de los videojuegos
Call of Duty 2: Gran rojo
¡Juega y gana! 🛑 ¡Deja de donar a juegos, deja que el juego te done a ti! 💰 BodyPump Conviértete en un gourmet del fitness y obtén criptomonedas reales por...
Dungeon Siege II
historia de los videojuegos
Dungeon Siege II
¡Juega y gana! 🛑 ¡Deja de donar a juegos, deja que el juego te done a ti! 💰 BodyPump Conviértete en un gourmet del fitness y obtén criptomonedas reales por...
The Matrix: Path of Neo
historia de los videojuegos
The Matrix: Path of Neo
¡Juega y gana! 🛑 ¡Deja de donar a juegos, deja que el juego te done a ti! 💰 BodyPump Conviértete en un gourmet del fitness y obtén criptomonedas reales por...
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
historia de los videojuegos
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
¡Juega y gana! 🛑 ¡Deja de donar a juegos, deja que el juego te done a ti! 💰 BodyPump Conviértete en un gourmet del fitness y obtén criptomonedas reales por...