Silent Hill 2. Paso del juego al 100%. Todos los finales y secretos.

cartel de la colina silenciosa 2

Tutorial Silent Hill 2 100%, habla sobre todos los finales y secretos del terror, incluida la guía del contenido descargable Born From A Wish y la sección de preguntas y respuestas.

Silent Hill 2 - el horror no es una continuación directa de la primera parte de la serie, sino que la acción tiene lugar en la misma pequeña ciudad ubicada en la parte noreste de los Estados Unidos de América. Las matrículas de los coches que se cruzan durante el juego pertenecen al estado de Michigan. La arquitectura de la parte central de la ciudad se inspiró en el asentamiento real de San Bruno. Gráfico Silent Hill 2 tiene lugar en la parte sur de Silent Hill y contiene información sobre la historia de fondo de la ciudad. El poder de Silent Hill absorbe lo que la gente esconde en su corazón y materializa sus delirios y fragmentos del subconsciente. En un mundo paralelo, todos ven las cosas de manera diferente. Esta aventura de terror se centra en la historia de James Sunderland, quien recibe una carta de su ahora fallecida esposa Mary. En la carta, señala Silent Hill, donde le pide que vaya. Al llegar, James se encuentra en una vorágine de eventos de pesadilla. 


Tutorial de Silent Hill 2 100%

1. Camino a la ciudad
Colina silenciosa 2 (2001)

Nuestro héroe es James Sunderland. Comenzamos el juego en un baño al borde de la carretera, mirándonos en el espejo. Salimos y miramos el lago. El héroe te dirá que recibió una carta de su esposa Mary, ella lo invitó aquí, a Silent Hill. El único problema es que Mary murió de una enfermedad hace 3 años y no pudo enviar nada, necesitamos averiguar quién escribió en su nombre.

Aléjese del bordillo (pulse Esc). Dirigimos al héroe al automóvil (es mejor controlar las teclas de flecha, no enciende WASD, sino que da pasos hacia un lado). Examinamos el interior abierto del automóvil (tecla de espacio), tomamos el Mapa de la ciudad, miramos a dónde ir (tecla M). La trama de la primera parte de Silent Hill tuvo lugar en la orilla norte del lago Toluca, y ahora estamos en la orilla sur.

La carretera principal está bloqueada, por lo que vamos por el camino del norte bordeando la costa. En el camino veremos un pozo con una hoja roja flotante, cerca de él podemos sobrevivir. Vamos al cementerio, allí hablaremos con Angela. Ella está buscando a su madre en la ciudad y nos disuade de ir allí. Luego pasaremos por el rancho y eventualmente llegaremos a la ciudad.

parte este de la ciudad
Silent Hill 2. Todos los secretos

Calle Sanders. Enfrente hay una floristería, a su izquierda sobre la mesa llevamos un botiquín de primeros auxilios. Hay un callejón sin salida en el este, vamos a la encrucijada en el oeste. En la casa de la esquina al otro lado de la calle, en lo alto de las escaleras, encontraremos una bebida curativa.

En el cruce veremos rastros de sangre, los seguimos hacia el norte. Hay una bebida saludable contra la pared derecha frente al garaje cerrado. Pasamos por el camino, frente a la pared hay otra bebida curativa. En el lado izquierdo de la calle hay una pequeña placa conmemorativa (hay un texto que dice que había pantanos en el sitio de la ciudad, donde se lavó la sangre y, por lo tanto, alguien vio fantasmas aquí). Se avecina un derrumbe, así que vamos al carril derecho.

Aparcamiento

Detrás de la cerca hay un patio separado, vamos allí, tomamos un par de bebidas medicinales, podemos permanecerá en la hoja roja. Llegamos a la entrada cerrada del túnel, subimos a través de la cerca. Escuchemos el crujido de la Radio, llévala a inventario, nos avisará sobre el acercamiento de enemigos. Realmente hay un monstruo por delante, arrancamos el palo de madera con un clavo y nos unimos a la batalla. Golpeamos al monstruo varias veces (mantenga presionada F, presione la barra espaciadora). Volvemos.

Las calles del pueblo

Ahora podemos recorrer todas las calles de la región este y, opcionalmente, recolectar elementos útiles. Empezamos de sur a norte:

- En la calle Saúl sur encontraremos un remolque de coche, entramos en él, encontraremos una sábana conservación y una nota sobre Neely's Bar.

- "Hamburguesa feliz", hay un botiquín de primeros auxilios al lado del bote de basura. Al oeste, al otro lado de la calle hay un trago.

- Al Neely's Bar solo se puede ingresar por la puerta oeste, dentro encontraremos un mapa con una nota de que la llave está en el callejón norte.

- Hay una bebida en el callejón Martin en la parte sur.

- en la intersección central, puede pasar bajo el techo de la tienda china, hay un botiquín de primeros auxilios. En el callejón sin salida norte de Neely Street hay un Bloc de notas.

mucho más lejos

Nos dirigimos al callejón sin salida norte a lo largo de Martin Street, en el camino a la izquierda en el garaje encontraremos una bebida, en el callejón sin salida examinamos el cuerpo de la persona asesinada, tomaremos la Llave de la puerta del hotel. Un enemigo rastrero saltará de debajo del auto, huimos de él.

En la parte oeste de Katz Street veremos un candado en una puerta de celosía, la abrimos con la llave encontrada, entramos al edificio del hotel. (En cuanto pasemos la valla, ya no será posible volver).

3. Hotel Woodside
Silent Hill 2. Dónde encontrar una linterna

primer desvío

Sala. A la izquierda de la entrada, hay un mapa de apartamentos de Wood Side en la pared. Delante hay una bebida curativa, a la derecha hay una hoja de guardado.

2 ° piso. A la izquierda, todas las habitaciones están cerradas, a la derecha, la habitación abierta más cercana es la 205, en la que tomamos la Linterna del maniquí. Inmediatamente después de esto, un maniquí de cuatro patas cobrará vida y atacará, podemos huir de él hacia el pasillo. La linterna se puede encender y apagar (tecla L) para no llamar la atención de los monstruos.

210 - munición en la mesa de adentro, y munición en la habitación del extremo derecho en la esquina. El resto de las habitaciones de este corredor están cerradas.

208 - un rompecabezas con un reloj, aún no se han abierto.

3er piso Inmediatamente en la entrada detrás de las rejas veremos la llave en el suelo, estamos tratando de tomarla, pero la niña la tirará un poco más lejos.

301: toda la habitación está bombardeada, hay casquillos en el piso, en el centro de la habitación tomamos la pistola del carrito de compras. Entramos en el inventario (clave I) y equipamos la pistola en lugar del palo. O cambia de arma sobre la marcha (tecla Q).

Aparición de un extraño

Regresamos al 2do piso, en la lavandería en el vertedero de basura veremos un nuevo paquete, en el cruce escucharemos un ruido extraño. Corremos hacia el corredor norte, allí detrás de las rejas a lo lejos veremos una cabeza de pirámide.

Algo pasó cerca en la habitación 208, vamos allí. El televisor ahora está encendido, junto a él hay un cadáver en una silla. A la izquierda, del estante del gabinete, podemos recoger la Llave del apartamento 202.

202 - en la cocina encontraremos una bebida curativa, hay muchas mariposas en la habitación, en el dormitorio a la derecha de la cama hay un agujero en la pared, examínalo, toma la llave del reloj.

Rompecabezas de reloj

Volvemos a la habitación 208. A la derecha de la mesa encontraremos un cuaderno, hay una pista en él: “Hay tres flechas a tres alturas diferentes: gruesa, larga, delgada. De lento a rápido vuelan hacia la derecha. Scott a los quince, no a los tres, lo recuerdas.

En la habitación de la izquierda frente al reloj hay una inscripción en la pared: Henry, Mildred, Scott y tres rasguños. Las primeras letras de los nombres corresponden al nombre de las flechas, y la dirección de los rayones muestra cómo colocar la flecha:

Scott - Segundos (segundos) - 15.

Mildred - Minutos (minutos) - 10.

Henry - Horas (horas) - 9.

Nos acercamos al reloj, encendemos el inventario, usamos la llave para abrir el cristal del reloj. El segundero ya está a las 15, mueve el minuto y la hora a las 9:10. Escuchamos un clic. Solo entonces se puede mover el reloj del abuelo. Detrás de ellos pasamos por una brecha en la pared.

209 - en la cocina tomamos una bebida curativa, en la habitación puedes sobrevivir. Entonces llegamos a la escalera norte, la subimos al 3er piso, en la parte superior de la barandilla de la escalera, tomamos cartuchos.

lado este del hotel

307 - en la sala veremos una cabeza de pirámide y un par de maniquíes, pero desaparecerán rápidamente. En el armario tomamos la Llave del patio.

En el corredor cerca de la rejilla, seleccionamos la Llave de la salida de incendios, que la niña nos arrastró. La munición se puede encontrar en el lado de la lavandería.

303: hay un enemigo en la habitación, una bebida curativa en la cocina, un botiquín de primeros auxilios en la mesita de noche de la habitación, cartuchos en la cama rota en la trastienda.

Baja las escaleras del este. El segundo piso está tapiado, las habitaciones del primer piso están cerradas, pero al final del pasillo hay jugo en latas en el piso. A través de las puertas dobles salimos al exterior. Regresamos al edificio por la entrada principal.

En el patio

Subimos al segundo piso, tiramos el paquete de jugo encontrado en el vertedero de basura, debido al gran peso, toda la basura se caerá.

Bajamos a la calle, a la derecha de la entrada principal inspeccionamos el depósito de basura. Entre los escombros caídos encontramos la Moneda del Viejo y un artículo periodístico sobre un asesino obsesionado con los monstruos.

En el pasillo vamos a la puerta del fondo, usamos la llave y pasaremos al patio. Tres enemigos caminan en la piscina vacía cercada, saltamos hacia ellos, tomamos la Moneda "Serpiente" del cochecito e inmediatamente huimos de aquí. A través del patio accedemos a la parte norte de la 1ª planta.

101 - hay cartuchos en la habitación de la esquina. Dentro del retrete nos encontraremos con Eddie, abrazado al retrete. Hasta que sea capaz de hablar con nosotros.

104 - un enemigo, munición y folleto de viaje.

Al final del pasillo, abrimos la puerta de las escaleras del norte, subimos al segundo piso, pasamos por la brecha del reloj. En el corredor occidental del segundo piso, abra la puerta con la llave de la salida de incendios. Desde aquí saltamos a la ventana del edificio vecino.

4. Hotel Corriente Azul
Silent Hill 2. Apartamento Blue Creek

Rompecabezas seguro

203: salimos de la habitación con una ventana rota, en el baño encontraremos una Nota con un código, en la cocina hay una bebida curativa, en el pasillo hay una caja fuerte en una silla.

El código de la caja fuerte es aleatorio en cada nuevo pasaje, las guías no ayudarán, definitivamente debes mirar la hoja en el juego. Hay 4 números en la hoja, una esfera redonda de 20 números en la caja fuerte. Es necesario colocar alternativamente estos 4 números en la posición superior del dial. Pero la dirección de movimiento del dial debe cambiarse después de ingresar cada número.

Dificultad normal: por ejemplo, 08 >> 13 << 10 >> 11. Gira a la derecha hasta 08, gira a la izquierda hasta 13, gira a la derecha hasta 10, gira a la izquierda hasta 11. Si no funciona, cambia la dirección inicial del movimiento .

Dificultad alta: por ejemplo, 08 >> X3 << 10 >> V6. El principio es el mismo, pero algunos de los números estarán encriptados en números romanos. Sumamos los números para obtener el número original, por ejemplo X3=10+3=13, V6=5+6=11.

Dentro de la caja fuerte hay 4 paquetes de munición de pistola.

Piso 1

En el segundo piso, todas las demás habitaciones están cerradas, así que vamos directamente a las escaleras a través de la puerta blanca. En el rellano contra la pared hay un mapa del edificio occidental. El camino está abierto sólo hacia abajo.

Hay un botiquín de primeros auxilios en el pasillo de la lavandería.

105. Acertijo con monedas, todavía falta una. En el callejón sin salida cerca del armario hay saturación.

109. Hay cartuchos en el sofá. En la pared izquierda entramos en la puerta blanca. En una habitación separada con un espejo nos encontraremos con Angela. Después de hablar con ella, automáticamente recibiremos el Cuchillo de Angela, pero esto no es un arma. De la mesita de noche tomamos la Moneda "Prisionero". Volvemos al número 105.

Rompecabezas "Tres monedas"

Dificultad fácil: Viejo, vacío, Serpiente, vacío, Cautivo.

Dificultad normal. Hay una inscripción en la caja: “Por favor, extienda tres monedas brillantes en cinco agujeros. Su tentador se reclina en un extremo. A espaldas de la mujer, sólo juega el viento libre. El sin forma descansa más lejos de todos. El venerable anciano nunca se sienta cerca de la Serpiente. Está a la izquierda del cautivo encadenado, el esclavo de la decadencia.

Dificultad Normal: Vacío, Viejo, Cautivo, Vacío, Serpiente.

Dificultad Difícil: Vacío, Viejo, Vacío, Serpiente, Cautivo.

Usamos cada moneda por turno, la colocamos en el lugar correcto. Si la combinación es correcta, la mesita de noche se abrirá y tomaremos la llave del apartamento de Laine.

209 - hay una nota para Laine en este número, vamos allí. No hay nada adentro, pero hay un balcón abierto, a través de él pasaremos a la siguiente habitación.

208 - tomamos cartuchos de la silla, levantamos la llave de la puerta del tramo de escaleras de la cama, podemos sobrevivir. Regresamos al corredor, abrimos la puerta a las escaleras del norte.

Jefe: Cabeza Pirámide

Nos encontraremos con un monstruo con casco, es imposible matarlo, solo necesitas esquivar sus golpes por un tiempo. Las escaleras de abajo están inundadas, solo podemos correr en un rellano estrecho. El jefe es lento y torpe, por lo que será fácil de esquivar. Estamos esperando a que suene la sirena y el jefe bajará por el agua. Cuando baja el nivel del agua, seguimos al jefe hasta la calle.

5. Parte occidental de la ciudad
Silent Hill 2. Dónde conseguir la pipa

Vamos a la parte oeste de la ciudad. Delante hay un callejón sin salida, a la derecha hay un botiquín de primeros auxilios. Salimos del callejón por el camino del norte. A la salida nos encontraremos con una niña que no nos dio la llave. En una conversación, mencionará a Mary e inmediatamente se irá. En el paso subterráneo subimos las escaleras a la izquierda, hay 2 paquetes de cartuchos en un callejón sin salida.

parque costero (Parque de agua de rosas)

Un pasaje subterráneo nos conducirá al parque. A la izquierda en el callejón sin salida hay 2 paquetes de cartuchos. Un poco más a la izquierda en el banco se encuentra una bebida curativa. En el camino de la derecha frente a la glorieta hay cartuchos. En el terraplén de la derecha hay un trago.

Caminamos por el terraplén. Nos encontraremos con Mary aquí, ella es muy similar a nuestra difunta esposa Mary. El siguiente objetivo es el Lake View Hotel. María vendrá con nosotros y necesitará protección en la batalla.

A la derecha de la salida del parque hay un enemigo y una bebida curativa.

motel de jack (Posada de Jack)

Cruzamos la calle, por delante del motel, pero no puedes ir a ningún lado. En el patio del motel en el maletero del coche es saturación.

En el lado este de la calle hay un derrumbe, frente a él hay cartuchos. Podemos ir a un callejón sin salida en el sur, en la calle lateral encontraremos una bebida curativa. Al final de Katz Street tras las rejas encontraremos un botiquín de primeros auxilios, al otro lado el botiquín de primeros auxilios yace en el suelo cerca del coche.

gasolinera (Gas de Texas)

Hay un auto humeante en la gasolinera, se le atascó una pipa en el capó, tomamos esta pipa de acero como nueva arma. Delante del camión hay 2 bebidas y munición. El garaje cerrado tiene bebida y munición.

La bolera de Pete (Pete's Bowl-O-Rama)

Al norte de la bolera, hay una bebida curativa junto a la hierba. María nos esperará en la entrada. En el interior escucharemos una conversación entre Eddie y la niña Laura. Cuando nos acerquemos, la niña ya se habrá escapado. En el carril central de la bolera al final hay cartuchos. Salimos del edificio.

barra de tiras (Noche del cielo)

María afuera vio a la niña correr por el patio hacia el sur. Allí descansaremos contra la pared, y no podremos trepar por la abertura. María nos abrirá las puertas traseras del bar, obviamente ella trabajaba aquí.

Dentro subimos al recibidor, en una de las sillas veremos un botiquín de primeros auxilios. Vamos al otro lado de la calle. Veremos como la niña corrió al hospital, ahí vamos también.

6. Hospital Brookhaven
Colina silenciosa. Tutorial 

Hay un mapa del hospital justo en la entrada en la pared. Vamos a la puerta principal del registro, allí podemos sobrevivir. Aquí en la mesa hay registros de tres pacientes dementes. Hay una bebida curativa en la mesa de al lado.

Pasamos a la siguiente sala de documentación, cerca de la máquina de escribir leemos el informe del médico sobre la enfermedad, cuando una persona va al "otro lado" del mundo. Después de leer, toma la Llave del Buey Púrpura. Todas las demás puertas del piso están cerradas, así que vamos a las escaleras.

Piso 2

Dos enfermeras títeres nos atacarán de inmediato, es mejor golpearlos con un tubo sin gastar munición. En el vestuario de mujeres (Vestuario de mujeres) en el casillero encontramos una nueva arma: la escopeta. En la mesa del oso de peluche tenemos la Aguja torcida. En el vestuario de hombres con bata de laboratorio encontramos la llave de la sala de examen.

Pasamos por la puerta opuesta a las escaleras, entramos en la segunda parte del pasillo. Hay munición en la entrada. Abrimos la sala para inspecciones (Sala de examen 3), hay un botiquín de primeros auxilios en la cama y en la mesa de la máquina de escribir había una hoja de papel carbón con un código. El número siempre es aleatorio, por ejemplo 6812. Recuérdalo.

M2. En la habitación de la mesita de noche hay cartuchos y la Llave "Azure Eye".

M3. Enfermera enemiga, munición y bebida saludable.

M6. El mismo conjunto: una enfermera, cartuchos y una bebida.

Rompecabezas "Puerta con código"

1er piso. Vamos a la primera sala de recepción (Sala de examen), cerca de la recepción, la desbloqueamos con una llave. Pasamos a la habitación de al lado, tomamos cartuchos para la escopeta del fregadero. El mensaje en la pizarra blanca dice: "Ala de pacientes 3F - 7335". (Nivel difícil: la letra "T" representa el mes actual).

3er piso Hay varias enfermeras en el piso, todas las puertas están cerradas. Hay un botiquín de primeros auxilios en la esquina del este. enfermeras Para abrir la puerta doble, necesita un código de la sala de recepción.

Fácil, dificultad normal: 7335.

Nivel difícil: 1328 (dibuja la letra "T" con números).

La puerta se abrirá, en la segunda mitad del piso hay un largo pasillo con habitaciones individuales.

En el baño, se ve un objeto en el desagüe hasta que se retira.

S3. En esta sala, María se quedará a descansar en la cama. Toma la llave del techo de la mesa.

S11. Aquí hay una bebida medicinal y saturación.

S14. Sobre la cama hay un cofre con muchas cerraduras. En la pared hay una nota de Louise: “Siempre te cuidaré. ¡Este es mi destino!

Aparición de un extraño

Vamos al techo a lo largo del rellano, abrimos la puerta. En la parte superior encontramos el Diario. Examinamos la segunda puerta en el techo. Inmediatamente después de eso, una cabeza de pirámide aparecerá cerca y nos arrojará al piso de abajo.

Nos encontraremos en las salas de Tratamiento Especial, donde hay 4 celdas de castigo. Hay una nota en la pared del centro, puedes entrar a una de las celdas de castigo, dentro de ella examinamos una mancha de sangre, muestra cuatro dígitos del código, por ejemplo 4273. El código siempre es aleatorio.

Rompecabezas del cofre de Louise

S14. Volvemos al cofre con muchos candados, desbloquéalos:

- El cerrojo giratorio debe abrirse con un código de la celda de castigo.

- En la cerradura con botones, debe ingresar el código del papel carbón (en la máquina de escribir en el segundo piso, en la sala de inspección).

- En la cerradura restante, use la llave Azure Eye (desde el segundo piso de la habitación M2).

- la caja en sí se desbloquea con la llave-placa "Purple Ox" (desde el 1er piso, sala de documentación).

Dentro del cofre habrá Cabello. Vamos al cuarto de baño en este piso. En el inventario, combine el Cabello con la Aguja Curva (para ambos artículos, seleccione la línea "combinar" y luego "usar" en cualquiera de ellos). Obtendrás una especie de caña de pescar, con su ayuda sacaremos la llave del ascensor del desagüe.

Por ahora, lo mejor es ahorrar en la habitación S11. En el mismo pasillo entramos al ascensor, bajamos a la parte oeste del 1er piso. En la sala C3 encontramos municiones y cartuchos de escopeta. En C2 encontramos a la niña Laura.

Jefe: verdugos

Laura nos engaña para que entremos en una habitación con dos monstruos colgando del techo. Es mejor atacarlos con una escopeta. De lejos, patean con los pies, pero si se acercan, inmediatamente se estrangulan. Entonces, nos alejamos constantemente de ellos, es mejor correr de esquina en esquina, sin olvidar disparar. Cada uno necesita 8 golpes. Cuando matemos a dos, aparecerá un tercero.

Después de la victoria, escucharemos una sirena, el mundo familiar se cubrirá de óxido y sangre. Alguien nos llevará afuera, donde veremos el cielo negro.

7 Hospital Alternativo
Colina silenciosa. Cómo abrir la caja

Estamos en el jardín, pero en este mundo parece una celda de castigo abarrotada. Regresamos al edificio, en el pasillo seleccionamos cartuchos para una escopeta, podemos sobrevivir.

C2 - En el interior hay una enfermera y un botiquín de primeros auxilios. C1 - Enfermera, munición y bebida saludable. El resto de las puertas están cerradas, nos movemos en el ascensor.

Piso 2

M6: munición interior, botiquín de primeros auxilios, una nota. En la pared debajo del empapelado hay un dibujo de manos estiradas, y en el hueco hay una Batería y una Llave de una despensa en el sótano. M4 - dentro de dos enfermeras, cartuchos de escopeta, bebida.

Piso 3

Matamos enemigos en el pasillo. No hay María en la habitación S3, solo botellas vacías de sus pastillas.

S11, hay cartuchos y una ampolla, en la cama hay un texto sobre el ángel Lady Doors (estamos hablando de una puerta con una imagen cerca del ascensor, salimos y la inspeccionamos hasta que se pueda abrir).

En el segundo pasillo del almacén (Almacén) 2 paquetes de cartuchos, botiquín de primeros auxilios.

Sótano

Vamos a las escaleras, en la columna hay saturación. Bajamos al sótano, abrimos las puertas. En la sala de almacenamiento, tomamos cartuchos de escopeta, movemos el gabinete. María vendrá aquí y nos acusará de no protegerla. Entonces vamos juntos. Bajamos al caché, tomamos el Anillo de Cobre del piso.

3er piso Vamos a la puerta decorada en el ascensor, usamos el anillo encontrado en nuestra mano, pero necesitamos uno más.

Cuestionario de Silent Hill

Nos sentamos en el ascensor, vamos al segundo piso. Dentro del ascensor, se encenderá la radio, el programa "Premio o Broma". El presentador hará tres preguntas sobre Silent Hill, cada una con tres posibles respuestas. Adivinando y memorizando las respuestas correctas:

1 pregunta - 3 (¿Cuál es el nombre del parque? - Lakeside Amusement Park).

Pregunta 2 - 1 (¿Cuál era el nombre del asesino? - Walter Sullivan).

Pregunta 3 - 3 (¿Cuál es el nombre del camino desde el lago? - Nathan Avenue).

Regresamos al tercer piso, vamos al almacén (Almacén), encontramos un cofre caro, ingresamos las respuestas: 3, 1, 3. Como recompensa, recibiremos 5 paquetes de cartuchos de escopeta y 2 ampollas.

salir del hospital

En el segundo piso vamos a la sala de Día, hay un refrigerador grande en el piso, junto con María podemos abrir su puerta, de ahí tomamos el Lead Ring. En el tercer piso en la puerta pintada, use el segundo anillo.

La puerta se abrirá, bajamos las escaleras. En el camino hacia abajo encontraremos una nota azul, en la que el criminal escribió que escondió la llave del director en el parque detrás de una estatua.

Pyramid Head nos perseguirá en el pasillo inferior. Corremos más rápido, girando en numerosas vueltas. Tendremos tiempo de correr hacia el ascensor, y María se quedará sola con el monstruo.

1er piso. Todas las puertas están cerradas, solo podemos entrar en la Sala del Director. En el interior, examinamos el mapa con notas, lo transferimos a nuestro mapa. Coge la llave del vestíbulo del hospital. A través de la ventana veremos pasar a Laura corriendo. Vamos a la salida del edificio, podemos sobrevivir.

8. Valle Sur Alternativo
Cómo atravesar Silent Hill

Distrito Oeste

La ciudad entera se sumió en la oscuridad. Necesitamos regresar a la primera parte de la ciudad por los caminos del sur. Recoge artículos útiles en el camino:

Cartuchos de escopeta frente al hospital.

- En el callejón sin salida occidental de Rendell Street, el automóvil tiene una bebida y un botiquín de primeros auxilios, y en la esquina izquierda de la cerca: cartuchos de escopeta, una ampolla.

- En medio de la carretera por la calle Rendell, examinamos el bordillo norte, hay 3 paquetes de cartuchos de escopeta. Un poco más adelante, detrás de una valla de celosía debajo de un árbol, hay 2 paquetes de cartuchos.

- En el callejón sin salida sur de Munson, hay 2 paquetes de munición, en el cruce, junto a la puerta hay 2 bebidas.

Por la calle Saúl llegamos al túnel. Debajo, a través del piso de rejilla, veremos monstruos de brazos gruesos, pasamos rápidamente corriendo para que no golpeen con púas.

Distrito Este

- A la salida del túnel llevamos un botiquín cerca de la furgoneta, dentro del mobil home hay una nota y saturación. El próximo automóvil de pasajeros tiene 2 paquetes de cartuchos de escopeta. Aún más atrás del hidrante y dos cajas hay 2 paquetes de cartuchos.

- En el giro frente al edificio de la esquina hay un botiquín de primeros auxilios. En el mismo lado de la calle cerca de la siguiente intersección hay otro botiquín de primeros auxilios.

- Frente al café Happy Burger, hay cartuchos cerca de dos tanques, a la vuelta de la esquina hay cartuchos de rifle y un botiquín de primeros auxilios cerca del tanque.

- Frente al Neely's Bar, en la entrada, hay cartuchos. Más a la derecha en el porche hay una bebida.

- a lo largo de la calle Neely hacia el norte en el lado izquierdo encontraremos 2 bebidas, y en la esquina de la intersección hay cartuchos. Cerca de Big Jay's hay balas, cerca del restaurante chino de enfrente también hay balas.

- a lo largo de Sanders South Street en la intersección en la parte superior de las escaleras 2 paquetes de cartuchos de escopeta. Cerca de la Florería en el estacionamiento 3 paquetes de cartuchos.

- Hay balas en la intersección norte de Lindsey y Katz. Hay más cartuchos en la pared este de la calle.

En el lugar negro marcado en el mapa, en Lindsey Street, en el sitio frente a la casa, encontraremos una carta y una llave inglesa. Una persona desconocida escribe que la pista está en el museo y que la clave está escondida en el parque detrás de la estatua.

Camine hacia el oeste por Katz Street. Ahora la entrada al Woodside Inn está cerrada, pero más adelante en el camino podemos abrir la puerta con una inscripción ensangrentada. Así que vayamos a la siguiente área.

área del parque

- En el cruce de las escaleras de la casa encontraremos cartuchos y una bebida. Nada nuevo ha aparecido en los callejones sin salida restantes, vamos a Rosewater Park.

- En la entrada al parque a la izquierda hay 2 paquetes de cartuchos de escopeta. Hay una ampolla en un banco en el callejón sin salida central izquierdo del parque.

- En la parte este del parque, en la calle sin salida más cercana, puedes conseguir 2 paquetes de cartuchos de escopeta.

Llegamos a la estatua en el centro del parque, después de eso cavamos la tierra con nuestras manos. Encuentre una caja cerrada con pernos, use una llave inglesa. Obtendremos la Llave de Bronce Vieja del tesoro.

Vamos hacia el oeste por Nathan Avenue. Si vas hasta el final, veremos que el puente se ha derrumbado, frente a él hay un cadáver, cartuchos, cartuchos para un rifle. Hay un botiquín de primeros auxilios frente al museo en el lado derecho del estacionamiento. Habiendo recogido todo, entramos en el edificio de la Sociedad Histórica de Silent Hill.

9. Museo Histórico
Colina silenciosa 2 (2001)

En la entrada del cajero puede sobrevivir. En la habitación hay una pintura de Pyramid Head "Foggy Day, Ruins of Judgement". En la habitación de al lado hay una foto del director del hospital. A través de la puerta carbonizada bajamos a un sótano muy profundo.

En la sala de entrada del sótano leemos una entrada de 1820. De la misma mesa sacamos un botiquín de primeros auxilios. Hay un par de monstruos en el siguiente corredor. La puerta derecha está cerrada, hay cartuchos en la puerta intermedia, la puerta izquierda nos conducirá a un agujero en el suelo.

Tras saltar, nos encontramos en el fondo del pozo. Aquí vamos en círculo e inspeccionamos cada sección de la pared, en un lugar notamos extrañeza. Tomamos cualquier arma y atravesamos la pared. En el corredor medio inundado matamos a un par de monstruos.

Rompecabezas con cucarachas

Pasamos por las puertas, inmediatamente entramos en otra puerta lateral. En el piso tomamos la Llave con inscripciones en espiral. Inmediatamente después de tomar la llave, nuestra linterna se apagará y la puerta se bloqueará. En el inventario, use la batería en la linterna, enciéndala (tecla L).

Veremos que toda la habitación está en cucarachas. Podemos aplastar a los más cercanos y luego acercarnos rápidamente a la cerradura de combinación. Tres botones de la cerradura están desgastados, tratamos de presionarlos en diferentes secuencias. Hay 6 opciones en total.

Salimos, junto al piso inspeccionamos la escotilla, la abrimos con la llave encontrada, saltamos al abismo.

10 Cárcel de Toluca
Colina silenciosa. Dónde encontrar un rifle

Estaremos en la cafetería de la prisión. Conoceremos al gordo Eddie, que mató a un hombre aquí. Después de la conversación, se irá. Una de las columnas tiene saturación. De las mesas tomamos 2 tragos y la Tableta "Cerdo Voraz".

En el primer pasillo de la mesa encontramos cartuchos. Llegamos a la segunda mesa, en ella se encuentra el Mapa de la prisión.

Entramos por la puerta en el medio del camino, saldremos al pasillo con cabinas de ducha. En el alma de la prisión izquierda, debes agacharte para tomar la Tableta "Seductress".

habitaciones de prisión

Vamos al corredor sur con las celdas de detención. Los monstruos están encerrados, pero pueden escupir ácido a través de los barrotes. En la primera cámara abierta hay cartuchos, en la cámara más lejana hay libros sobre demonios, allí tomamos Wax Doll de la mesa.

Hay cartuchos sobre la mesa en el corredor este. Munición de rifle en los estantes de la habitación lateral. Desde aquí podemos entrar al corredor norte con cámaras. Un artista estaba sentado en la 1ra celda, encontraremos las pinturas “436 personas en un concierto” y “Un hombre en llamas” en su habitación. En la séptima cámara tomamos la Tableta "Opresor".

En el patio hay un andamio con tres bucles. Tiene un dibujo sobre la expiación de tres pecados y tres muescas. Aplicamos aquí todas las tablas encontradas, escucharemos el grito de muerte del ejecutado. Cuando salgamos del patio, encontraremos una herradura en la puerta.

Salas de personal

En el corredor central en la parte norte a la izquierda hay dos salas de reuniones, en la primera hay un botiquín de primeros auxilios, se ve un encendedor detrás del vidrio. Pasamos por la segunda habitación, donde se rompe el vidrio, vamos y tomamos el Encendedor.

En el corredor oeste del baño de mujeres, alguien se escondió en un cubículo. El baño de hombres tiene saturación.

Pasamos a la sala de seguridad lateral, tomamos un botiquín de primeros auxilios del televisor, una ampolla en el fregadero, una bebida en la mesa. En la tabla se puede leer la leyenda sobre el lago Toluca (dos barcos se hundieron en él y muchos cuerpos descansan en el fondo). Pasamos a la habitación contigua, hay cartuchos y una nueva arma: el rifle de caza.

Llegamos a las escaleras, está cerrada con llave, pero frente a ella hay una escotilla en el piso, le falta manija. Pegamos un bolígrafo casero (en el inventario combinamos tres elementos: cera, encendedor, herradura). Saltamos hacia abajo.

camino hacia abajo

Nos encontramos en el sótano, solo puedes pasar por las puertas dobles de la morgue. Pasamos más lejos y un par de veces saltamos al abismo. Nos sentamos en el montacargas, tomamos 3 tipos de cartuchos y un botiquín de primeros auxilios. En la planta baja podemos sobrevivir.

11. Laberinto
Silent Hill 2. Cómo conseguir un buen final

Entremos en un edificio abandonado. No hay mapa, pero se dibujará a medida que avances. Delante hay una puerta bloqueada con alambre. A la izquierda pasamos por el corredor de la esquina con varios monstruos. Seguimos por la pared de la izquierda, y llegamos a dos escaleras, ambas conducen a un pasillo circular.

Cabeza de pirámide camina en círculos, nos alejamos de él en la otra dirección. En el centro puedes entrar a la habitación, hay 2 paquetes de munición y un cuchillo de cabeza piramidal.

Vamos hacia el sur por el último piso, bajamos las escaleras hasta el piso medio inundado, matamos un par de monstruos, subimos otra escalera.

Cubo rompecabezas

En el centro hay un cubo con caras multicolores, se puede girar de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Cerca hay una habitación de metal que gira tras el cubo. Es necesario girar el cubo para que el hueco de la habitación gire hacia la puerta. Solución:

En el lado derecho hay ojos verdes, la cabeza está al revés.

En dificultad difícil: valor aleatorio.

Pasa por la puerta abierta a la sala de estar. Tras las rejas veremos a María viva. Atribuirá su milagrosa resurrección a nuestro olvido. Y le contará sobre la cinta de video que solo Mary conocía. Para liberar a la chica, debes ir aquí desde el otro lado, así que salgamos por ahora.

Detrás del alambre

En la habitación con un cubo cerca de las escaleras veremos una centralita abierta, tomamos los Nippers de allí. Regresamos al comienzo del laberinto, muerde el cable.

Hay otras dos escaleras en el túnel medio inundado, subimos por la más cercana. Más adelante hay un intrincado laberinto de dos pisos con monstruos. En el camino, puedes encontrar 3 paquetes de munición. Como resultado, llegaremos a una habitación donde hay un periódico en el suelo y saturación.

Jefe: Guardián del Purgatorio

Recorremos el pasillo con periódicos, oiremos un grito. Angela fue atacada por "papi" en la sala con pistones. Es mejor usar una escopeta. Nos levantamos en una esquina, disparamos, corremos hacia otra, continuamos. Necesitas 8-10 tiros precisos. Tras la victoria, Ángela acabará con el jefe con un televisor. Se queja de un violador, nos acusa y se va.

Rompecabezas "6 verdugos"

En la sala lateral encontraremos 6 cuerpos colocados, cada uno tiene su crimen escrito en el rostro:

1) Asesinato, 2) Robo, 3) Incendio provocado,

4) Secuestro, 5) Fraude, 6) Falsificación.

En la habitación de al lado veremos 6 bucles vacíos. Cerca de la pared, en un pequeño cartel, hay una advertencia de que una respuesta incorrecta causará monstruos. Los 6 delitos se describen en un cartel grande. De acuerdo con la descripción, debe comprender cuál de ellos no es culpable y tirar del lazo en su lugar.

Nivel fácil: Abductor (4).

Nivel normal: Pyro (3) (fue incriminado por el sheriff),

Nivel difícil: falsificador (6).

Tiramos del lazo de los inocentes, vamos a otra habitación, donde aparecerá la Llave de los agraviados en lugar del cuerpo.

Avanzamos por el pasillo, quitamos las esposas de la puerta, las desbloqueamos. Por el pasillo inundado llegamos al salón. María ha vuelto a morir.

Volvemos, se ha abierto un pasillo lateral. Nos levantamos, tomamos el botiquín de primeros auxilios y salimos al cementerio. En las esquinas y detrás de las lápidas encontraremos 3 paquetes de cartuchos, en la esquina más alejada a la izquierda hay una ampolla. Aquí puedes sobrevivir. Puedes leer las inscripciones en las lápidas. En el extremo izquierdo, tres tumbas juntas: Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland, los tres que deambulan por Silent Hill. Saltamos a nuestra tumba.

Jefe: Eddie

En el congelador nos encontraremos con Eddie entre muchos muertos. Ahora está matando a todos y comenzará a dispararnos. Siempre podemos huir de él. Si la salud es baja, use botiquines de primeros auxilios durante la batalla. Dispara 6 tiros y luego recarga. En este punto, nos armamos con una escopeta, disparamos 3 veces y Eddie se escapará a la habitación contigua.

Tome munición de escopeta, munición de rifle. Entramos en el pasillo donde cuelgan los cadáveres de carne. Aquí es donde Eddie se esconderá de nosotros detrás de los cadáveres. También podemos correr desde atrás y disparar desde atrás. 8-9 golpes más y Eddie morirá.

12. Hotel con vistas al lago
Silent Hill 2. Hotel con vistas al lago

lago toluca

Dejamos el almacén en la costa. En los muelles, abordamos un bote y cruzamos a nado el lago. Debes encontrar la luz de la baliza en la niebla y nadar hacia ella. Esto tomará alrededor de 2 minutos. En el nivel de dificultad difícil, debes controlar manualmente el movimiento de las manos para poder remar con remos. Cuando nademos, veremos un hotel en la costa norte.

Piso 1

Examinamos la fuente de la izquierda, sacamos de ella la Caja Musical "La Sirenita". En el edificio de la entrada hay una tarjeta de hotel (para huéspedes), el número 312 está marcado en ella.

Vamos al restaurante Lake Shores a la derecha, adentro tomamos la Llave “Fish” de la mesa. Nos encontraremos con Laura cerca del piano, ella dará una carta de María. Resulta que Mary quería adoptar a esta niña. Pronto Laura huirá por la segunda carta.

Dos peligrosos monstruos enmarcados deambulan por el corredor. En la parte oeste del corredor podemos ingresar al baño, hay dos maniquíes, y en la parte trasera en los estantes hay 3 paquetes de cartuchos, cartuchos de rifle.

Bajamos a las escaleras, a la derecha en el ascensor que no funciona encontramos el Solvente.

En el vestíbulo, en la ventana de información, encontraremos una nota de que nos dejaron una cinta de video en la oficina del 1er piso. Luego entramos por la puerta, detrás del mostrador en las celdas encontraremos la Llave de la habitación 312. En el centro del pasillo hay una vieja máquina de discos. También hay en el vestíbulo. saturación en el sillón

Piso 2

Vamos al camerino (Guardarropa), tomamos un botiquín de primeros auxilios, 2 paquetes de cartuchos, 2 paquetes de cartuchos para una escopeta. Examinamos la maleta, usamos la llave "Piscis" en ella, adentro llevamos la Llave a la habitación 204.

Hay 2 paquetes de cartuchos en el callejón sin salida del corredor de servicio sur. En la habitación de al lado hay una biblioteca con cartuchos de escopeta y una bebida.

204. En la habitación de la mesa encontramos la Llave del ascensor de servicio. A través de un hueco en la pared pasamos a la habitación 202, hay una maleta cerrada con llave y fotografías dispersas. Usamos un disolvente sobre la foto pintada encima con rotulador, veremos el código de la maleta: MALDITO. Dentro de la maleta hay una caja de música de Cenicienta.

Vamos al ala este, en el pasillo cerca del ascensor tomamos cartuchos de rifle y una bebida. El ascensor principal no se abre, pero a la derecha podemos desbloquear la puerta del ascensor de servicio. Tomamos 2 tragos aquí, podemos sobrevivir. El ascensor tiene un límite de peso. Necesitamos poner todas nuestras cosas en el armario, solo después de eso podemos bajar las escaleras.

Sin armas

1er piso. De la pared tomamos el Mapa del Hotel (para el personal).

Vamos a la sala de la Oficina, tomamos el Videocasete y el Abridor de la caja fuerte abierta. En la sala de recreación (sala de empleados), del refrigerador sacamos 2 paquetes de cartuchos para un rifle. En el armario (Despensa) en el estante derecho encontraremos la Caja de Música "Blancanieves".

Bajamos las escaleras al sótano. Hay un par de maniquíes en el pasillo, los esquivamos. Entramos en la sala de calderas (Boiler room), tomamos el botiquín y la Llave del bar. Pasamos a la cocina (Kitchen), tomamos 3 tragos, con ayuda de un abridor abrimos una lata grande de comida sin etiqueta, de repente encontramos en ella una Bombilla.

Barra las lágrimas de Venus. Nos acercamos a la puerta de la izquierda, tenemos una llave, pero en la oscuridad no se puede abrir la puerta. En la barra de enfrente veremos una lámpara, le insertaremos una bombilla y luego abriremos la puerta.

Nos encontramos en el sótano cerca del ascensor central. Subimos las escaleras hasta el segundo piso en el ala este para recoger todas nuestras cosas del armario.

Rompecabezas de caja de música

Vamos al vestíbulo, instalamos las tres cajas que encontramos. Debe acercarse al dispositivo desde tres lados diferentes. Leemos las pistas en las tablillas, y ponemos el carácter correspondiente:

1. Cenicienta (se escapó a medianoche).

2. Blancanieves (despertada de entre los muertos).

3. Sirenita (no dijo una palabra).

Nivel difícil: 1 - Cenicienta, 2 - Sirena, 3 - Blancanieves.

Cuando encendemos la melodía correcta, obtenemos la llave de las escaleras del hotel. Vamos al 3er piso, abrimos la puerta en las escaleras.

312. En la habitación usamos un casete para una videograbadora. Veremos la cinta con Mary en el hotel. Y luego un pasaje corto en el hospital. Fue el propio James quien mató a Mary. Laura vendrá, cuéntaselo. Solos, escuchamos la voz de María a través de la radio, seguimos buscándola.

13. Hotel alternativo
Silent Hill 2. Cómo conseguir un buen final

Piso 2

Ahora gotea agua de los techos del hotel y cada vez hay más moho en las paredes. En el corredor del 3er piso, puede sobrevivir.

Bajamos al segundo piso, entramos a la sala de lectura. Sobre la mesa encontraremos unos auriculares, a través de ellos escucharemos un diálogo con el médico sobre la fatal enfermedad de María.

Entrando por algunas puertas de las habitaciones, nos teletransportaremos a otras puertas. Solo necesitamos una transición de 202 a 219. Cerca de la habitación 219 hay 2 paquetes de cartuchos, más adelante en el pasillo cerca del ascensor 2 ampollas. Bajamos en ascensor al sótano.

Sótano

Los pasillos medio inundados están habitados por maniquíes que se arrastran. Tomamos 5 copas en el bar Venus Tears. En la cocina llevamos 2 paquetes de cartuchos para un rifle, 2 para una pistola y un botiquín de primeros auxilios.

Vamos al rellano, allí nos encontraremos con Angela. Después de un diálogo con nosotros, irá al fuego, a su infierno personal. Salimos por la puerta, entramos de nuevo y podemos subir las escaleras de siempre.

Piso 1

Pasamos por los pasillos quemados. En el callejón sin salida de la izquierda hay 2 ampollas. A la derecha del camino encontraremos 2 paquetes de cartuchos para el rifle. Pasamos por el corredor con un piso de listones, seremos atacados por los de brazos gruesos. En la sala veremos un cuadrado de 9 hojas ahorra.

Jefe: Cabezas de pirámide

Veremos a Mary capturada por monstruos, será ejecutada justo en frente de nuestros ojos. Pyramid Heads: el sentimiento de culpa del protagonista, y ahora intentaremos deshacernos de este sentimiento. Los monstruos correrán detrás de nosotros con lanzas, más rápido de lo habitual. El salón es lo suficientemente grande, podemos correr constantemente de esquina en esquina y disparar con un rifle.

Después de nuestra victoria, las cabezas de las pirámides se suicidarán con lanzas. Los examinamos, tomamos el Huevo Escarlata de una de las manos y el Huevo Rojo de la segunda. Usamos ambos huevos de codorniz en dos puertas. Corremos por un largo pasillo. Si vamos al final estándar, escucharemos una conversación con Mary en el hospital, ya que ella pidió que la mataran. Subimos las escaleras hasta la habitación de Mary.

Jefe: María

La niña se ofrecerá a quedarse con nosotros, nos negamos. Luego se convertirá en un monstruo colgado en la cama. Si vuela de cerca, intentará estrangularnos con un tentáculo, apretamos todos los botones para salir. De lejos ataca con una nube de mariposas, nos retrasa un rato. Actuamos como con cualquier jefe: nos escapamos, disparamos con un rifle, corremos a otra esquina. Al final, la cama de María se caerá, hacemos el último disparo a quemarropa.

Finales

Partiendo / Despedida (Salir)Obtención de condiciones: - Tratar de evitar heridas, curar al héroe rápidamente. - Ignorar a María: no visitarla en el hospital, no esperarla, dejar que se lastime. - Examinar la carta y la foto de María. - Escuchar el monólogo de María en el pasillo antes del final.
Vemos una conversación entre James y Mary en el hospital. James finalmente habla de todo lo que ha atormentado su alma durante tanto tiempo. Pide perdón por lo que ha hecho. Mary lo perdona y le da la carta, después de lo cual muere. Leemos la carta en el fondo del cementerio. Al final, James y Laura abandonan Silent Hill. El pecado de James es perdonado y puede comenzar una nueva vida sin culpa ni dolor.
MaríaCondiciones para obtener:- No inspeccione el cuchillo de Angela, la foto y la carta de Mary.- Cuando se encuentre con Maria, protéjala de los monstruos.- Vuelva a visitarla en la habitación del hospital y en la celda.- Corre por el pasillo antes de la final sin escuchando las palabras de María.
Después de la pelea final, James regresa al muelle. María se le acerca. Invita a María a dejar Silent Hill con él. Mary le da a James la carta de Mary, que le otorga el perdón y el permiso para comenzar una nueva vida. Junto con Mary, James regresa al auto.
en el agua (en el agua)Condiciones para obtener:- No curar a James inmediatamente, dejarlo herido por más tiempo.- Inspeccionar el cuchillo de Angela varias veces.- Leer el diario en el techo del hospital.- Leer el texto en "Neely's Bar" después del hospital.- Escuchar a la conversación en los auriculares de la biblioteca del hotel.- Escucha el monólogo de María en el pasillo antes de la final.
Después de matar al último jefe, James está junto a Mary acostado en la cama. Él se disculpa por quitarle la vida. A pesar de las súplicas de su esposa para seguir viviendo, toma a Mary en sus brazos y se sube al auto. El suicidio le parece la única salida. Acelera y el auto se sumerge en el lago Toluca.
RenacimientoCondiciones para obtener: Necesitas encontrar 4 elementos para el ritual (aparecen solo al pasar repetidamente): 1) Abeto blanco. Blue Creek Hotel, #105, en la cocina 2) Libro: Lost Memories. Repostaje "Texxon Gas", en caja 3) Copa de obsidiana (Obsidian goblet). Museo Histórico, en vitrina rota 4) Libro “Crimson Ceremony” (Libro: Crimson Ceremony). Lakeview Alternative Hotel, segundo piso, sala de lectura, en un estante.
Después de la pelea final, James, junto con el cuerpo de Mary, flotan en un bote en el lago. Ha reunido todo lo necesario para llevar a cabo un antiguo ritual local para resucitar a los muertos, y lo va a llevar a cabo. James espera engañar a la muerte y traer de vuelta a Mary.
final de perro (perro)Condiciones para obtener: 1) Necesitas obtener el final "Rebirth" o los otros 3 finales principales 2) Después de eso, cerca del hotel Jack's Inn en el estacionamiento dentro de la casa del perro, tomamos la llave del perro (Dog key) 3) Debe abrir la puerta de la plataforma de observación con la llave (sala de observación) en el tercer piso de un hotel alternativo.
Usando la llave, James entrará a una habitación con computadoras. Un perro se sienta en una silla frente a la computadora y controla todo. James exclama: "¡Así que fuiste tú!" y cae a cuatro patas. El perro corre hacia James y comienza a lamerle la cara. Después de eso, hay créditos divertidos con música divertida.
Final OVNI (OVNI)Condiciones para la obtención: Debes completar ambos escenarios. Después de eso, durante un nuevo juego en el baño, aparecerá una gema azul en el suelo. Debe ser usado en: 1) Hospital Alternativo, 1er piso, en el jardín (Jardín) 2) En el embarcadero justo después de derrotar a Eddie 3) Hotel LakeView, #312.
En respuesta al tercer uso de la piedra, entrará una armada de platillos voladores. Harry de Silent Hill 1 se reunirá con nosotros. Harry preguntará si hemos visto a su hija. En respuesta, James le preguntará si ha conocido a su esposa Mary. Después de eso, el extraterrestre aturdirá a James y Harry lo ayudará a subir al platillo volador.

armas secretas
en Silent Hill 2

Motosierra - Al volver a pasar, la encontraremos en el camino inicial, a la entrada de la ciudad.

Spray: para obtenerlo, debes completar el juego dos veces, con el mismo final. En el tercer juego, lo encontraremos en una casa en Saul Street. El spray tendrá un color aleatorio de los siguientes:

Spray verde: mata a cualquier enemigo;

Aerosol amarillo: mata a los jefes: portero, Eddie;

Aerosol blanco: mata a los tontos, a las enfermeras.


DLC nacido de un deseo

Jugamos como María, armados con un revólver. Comenzamos en la sala interior del bar Heaven's Night. En nuestra habitación tomamos 2 paquetes de cartuchos en el armario, 2 bebidas en el fregadero. En el salón principal del bar tomamos un botiquín de primeros auxilios y una cuchilla china.

Las calles del pueblo

Desde el bar vamos hacia el sur. Podemos recoger cosas útiles en el camino:

- En medio de Rendell Street en el norte, hay 2 bebidas junto al camión.

- En el callejón sin salida occidental de Katz Street, hay 2 paquetes de cartuchos tras las rejas. En medio de Katz, al lado del jeep hay un botiquín de primeros auxilios. En el callejón sin salida este de la calle, antes del derrumbe, hay un botiquín de primeros auxilios y cartuchos en la parte trasera de un jeep.

- En el callejón sin salida norte de Munson Street, en el pilar izquierdo, 2 paquetes de cartuchos.

Llegamos al callejón sin salida del norte, cerca del apartamento Blue Creek, entramos por la puerta ensangrentada. Hay dos monstruos y un hombre muerto en el patio.

Casa Balduino

En el pasillo, las puertas laterales están cerradas, vamos directamente a las puertas dobles. En el salón con chimenea encontramos el Mapa de la casa, en el centro sobre la mesa hay un botiquín de primeros auxilios y 2 paquetes de cartuchos, a la derecha hay saturación. Solo puede pasar por la puerta de la izquierda, allí subimos las escaleras, en el camino tomamos 2 paquetes de cartuchos.

2 ° piso. Estamos tratando de abrir la puerta occidental del Salón, pero la puerta se cerrará frente a nosotros. El recluso Ernest está sentado allí, nunca nos dejará entrar.

Vamos al corredor sur, matamos a un par de monstruos, tomamos un botiquín de primeros auxilios de la mesa. Por la puerta lateral salimos al balcón, allí cogemos la Pizarra Blanca.

Regresamos al 1er piso, en la sala de estar se ha abierto el marco de la chimenea, en su interior se esconde una escalera, la subiremos al jardín de verano.

Rompecabezas de lápida

En el jardín tomamos el Tablero Rojo y el Tablero Negro. Leemos la inscripción en la lápida. Las tres tablas deben insertarse en el hueco, debe concentrarse en los orificios cuadrados de las tablas. Opción correcta:

1. Pizarra blanca.

2. Tablero rojo, gire 90 grados a la izquierda.

3. Tablero negro. Pegar como está.

Por resolver el rompecabezas obtenemos la Acacia Key.

tarjeta

Vamos al segundo piso, en el balcón sur abrimos la puerta. Hay 2 monstruo en el pasillo. Entramos en la habitación de los niños, tomamos fósforos de la mesita de noche. Al final del pasillo subiremos al desván.

Vemos algo debajo de la silla, pero no podemos tomarlo en la oscuridad. Hay un candelero sobre la mesa, usa fósforos en él. Al encender una vela, tomamos de debajo de la silla una Tarjeta de felicitación para Ernst de parte de su hija Amy.

Regresamos a la habitación de Ernest, ahora puedes entrar, pero no hay nadie dentro. Sobre la mesa leemos el libro Acacia, llevamos un botiquín de primeros auxilios, 2 bebidas. Desde aquí podemos ir al corredor norte, hay un monstruo y un par de cucarachas. Bajamos las escaleras del norte.

Hay munición y un par de enemigos en el largo pasillo. Llegamos a la sala de servicio (Service Room), hay cartuchos y 2 bebidas. Hay un par de maniquíes más en el corredor sur y saturación. En el Estudio (Study) leemos un libro sobre la resurrección de los muertos. Podemos hablar con Ernest a través de la puerta, le damos una postal. Nos enteramos de que su hija murió después de caer por las escaleras. Ernest te pedirá que le lleves un líquido blanco para crear una poción.

Desde el corredor sur, ahora podemos desbloquear la puerta de la sala central con una chimenea. Regresamos al pasaje corto del sur, frente a la hoja de guardado, pasamos a las escaleras del sur.

A continuación leemos una tablilla conmemorativa sobre Amy Baldwin. Pasamos por el corredor del sótano con cucarachas. Salgamos al patio trasero, matemos algunos maniquíes. Pasamos al patio vecino, entramos en el edificio del hotel.

Hotel Corriente Azul

En el rellano del segundo piso se encuentra el mapa del hotel.

105. En la cocina llevamos un botiquín de primeros auxilios, una bebida. hay en el armario saturación. En la sala principal, un rompecabezas es una caja de monedas con un vial de líquido blanco.

203. Puedes entrar a la habitación con la caja fuerte, pero está vacía. No hay nada más en el segundo piso. Regresamos a la mansión.

Llevamos el líquido a Ernest. Hablará de James. Entramos en su habitación, pero resulta estar vacía. En la calle, María decide suicidarse con un revólver, pero cambia de opinión y va al terraplén para encontrarse con James.

Preguntas y respuestas

Pregunta: ¿Qué hacer si los videos no funcionan? (Colina silenciosa 2)

Respuesta: Las cinemáticas del juego solo funcionan bien en procesadores de un solo núcleo. En multinúcleo, debe cambiar manualmente a un núcleo: después de iniciar el juego, minimícelo (Alt + Tab), abra el administrador de tareas (Ctrl + Alt + Supr). Vaya a la segunda pestaña "Procesos", busque el proceso del juego "sh2pc.exe". Hacemos clic en él con el botón derecho, seleccionamos la línea "Establecer afinidad" (Establecer afinidad ...), dejamos una marca en un solo núcleo "CPU 2" (CPU0). Esto debe hacerse cada vez que inicie el juego.

Pregunta: ¿Qué hay en el baño?

Respuesta: Al comienzo del juego, no hay nada en el baño, pero cuando lo juegues de nuevo, habrá una Joya azul - Piedra de canal para invocar un OVNI. Y en el Hotel Blue Stream en la habitación 203, el inodoro contendrá el código de la caja fuerte en la misma habitación.

Pregunta: ¿Qué influye en el final? (en el juego Silent Hill 2)

Respuesta: No son algunas bifurcaciones específicas de la trama las que influyen, sino la actitud general hacia la propia vida, hacia la vida de María y la atención a los detalles. Se describe con más detalle en los propios finales.

Pregunta: ¿Qué hacer si no encuentras un artículo?

Respuesta: Use nuestro tutorial. Todos los elementos están resaltados en texto de color e indicados en las tarjetas de ubicación.

Pregunta: ¿Qué pasó con la esposa? (en el juego Silent Hill 2)

Respuesta: De acuerdo con la trama del juego, nos enteramos de que la esposa del protagonista padecía una enfermedad grave, yacía en una cama de hospital durante mucho tiempo y se atormentaba a sí misma y a su esposo con reproches. Como resultado, James no pudo soportarlo y mató a su esposa para terminar con su tormento. Pero luego comenzó a dudar de la corrección de este acto, tenía un sentimiento de culpa. Y el pueblo de Silent Hill lo llamó para darle una oportunidad de redención.

Pregunta: ¿Dónde encontrar monedas?

Respuesta: 1) Coin Old Man: debe limpiar el conducto de basura en el hotel en el segundo piso y luego inspeccionar la bolsa de basura caída en la calle. 2) Moneda de las Serpientes - en el patio del hotel, en el fondo de la piscina. 2) Moneda cautiva: en el hotel en la habitación 3, en la habitación con Angela.

Pregunta: ¿Dónde puedo encontrar una linterna? (en el juego Silent Hill 2)

Respuesta: Encontraremos una linterna en la historia, en un hotel en la habitación 205, en un maniquí.

Pregunta: ¿Dónde puedo conseguir una pipa?

Respuesta: En la parte oeste de la ciudad, cerca de la gasolinera Texxon, la tubería está atascada en el capó del auto.

Pregunta: ¿Dónde está la escopeta? (en el juego Silent Hill 2)

Respuesta: En Brookhaven Hospital, en el segundo piso del vestuario de mujeres (Women's vestuario).

Pregunta: ¿Dónde encontrar un rifle?

Respuesta: En el Reclusorio de Toluca, en la sala de profesores poniente.

Pregunta: ¿Dónde está el ascensor de servicio? (en el juego Silent Hill 2)

Respuesta: En el último hotel, el ascensor de servicio se encuentra en el centro, un poco al este del ascensor principal, lo encontraremos detrás de la puerta de al lado.

Pregunta: ¿Dónde están ubicados los guardados?

Respuesta: Los archivos guardados se encuentran en la carpeta con el juego instalado. En Windows 7, la ubicación predeterminada es: C:\Program Files (x86)\Silent Hill 2\data\save.

Pregunta: ¿Dónde están las cajas de música? (en el juego Silent Hill 2)

Respuesta: 1) Palco de la Sirenita: frente a la entrada del hotel, se encuentra en la fuente de la izquierda. 2) Cinderella Box - en la habitación 204, dentro de la maleta, el código de la misma se puede ver en las fotos al lado, si aplicas un solvente. 3) Caja de Blancanieves: en el sótano, en la despensa (Despensa) en el estante derecho.

Pregunta: ¿Cómo atacar, golpear con un palo?

Respuesta: Gestión en la computadora: mantenga presionada la tecla F, presione la barra espaciadora.

Pregunta: ¿Cómo abrir la caja en el hospital? (en el juego Silent Hill 2)

Respuesta: debe escuchar las preguntas del cuestionario sobre el conocimiento de la ciudad de Silent Hill en el ascensor, adivinar y recordar las respuestas correctas. Después de eso, en el 3er piso del almacén (Almacén) ingresamos las respuestas: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.

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