Nikhil Murthy sobre la sifilización y su ambicioso proyecto

Syphilisation de Nikhil Murthy es un juego que te hace pensar en los temas comunes del género 4X y cómo complementa la experiencia con matices más sutiles. Géneros como este tienen ciertas suposiciones o temas que siempre se repiten: derrotar a los enemigos, capturar recursos, construir un ejército, repetir y ganar. ¿Cómo es tener esta hegemonía de ideas manipuladas y manipuladas?
En esta entrevista, Nikhil Murthy nos da una idea de lo que quería mostrar a través de la jugabilidad y el concepto de Syphilisation, sus influencias, elecciones de género y más.
Discusión sobre la Sifilización de Nikhil Murthy, sus influencias, fundamentos y más

P: Gracias por tomarte el tiempo para charlar conmigo. ¿Podrías presentarte brevemente y presentar el juego a nuestros lectores?
Soy Nikhil Murthy y he estado creando juegos profesionalmente durante más de una década. Hice Syphilisation, un juego 4X poscolonial en el que juegas como un estudiante que realiza un proyecto grupal sobre Gandhi, Churchill y el Raj.
En: Sifilización de Nikhil Murthy. Veo paralelismos con Sid Meier y la inspiración de James Joyce. Me interesaría si pudieras hablar sobre la elección del nombre y lo que querías transmitir a aquellos que se encuentran con el nombre.
Hace unos años pensaba en cómo solucionar la parodia en los videojuegos. Otros medios tienen fuertes tradiciones de parodia, y me pareció extraño que los videojuegos no tuvieran una. Casi al mismo tiempo, leí accidentalmente Ulises James Joyce, y utilizó el juego de palabras “sifilación” en referencia a la civilización británica. Así que se me ocurrió la idea de hacer una parodia poscolonial de la serie Civ llamada Syphilisation.
Esperaba que la gente viera cómo la palabra "sifilización" es una burla a la palabra civilización y comprendiera que este juego tiene las mismas intenciones hacia la serie Civ. Tenía sentido entonces incluir mi nombre en el título para reforzar la idea de este juego como una intervención postcolonial, incluso si eso significaba asociar para siempre mi nombre con la sífilis.
P: ¿Por qué elegiste el género 4X?
Comencé con el nombre del juego, y el nombre me pareció poderoso debido a cuán profundamente está arraigada la ideología colonial en los juegos 4X y cómo son un aspecto importante de los videojuegos. Ha habido más de 30 años de juegos Civ, y nunca han cuestionado significativamente sus principios básicos de crecimiento a expensas de todo y de que el ganador se lo lleva todo.
Otros juegos del género también toman esto como axioma. Sin embargo, éstas no son mis creencias y no determinan cómo me gustaría que actuaran las naciones. Esta tensión y espacio inexplorado hicieron del género 4X un desafío atractivo.

P: Cuando abordé por primera vez el tema de la sifilización, debo admitir que me resultó difícil comprender qué estaba sucediendo y qué se esperaba de mí. Aunque mucho de esto podría atribuirse a mi ineptitud, me pregunté si la confusión (como me pareció) era intencional, tal vez para hacerlo más difícil para los jugadores que están bien versados en otros juegos 4X. ¿Fue así?
Syphilisation fue creado para demostrar cuánto espacio aún queda sin explorar en los juegos 4X. Normalmente el jugador puede asumir algunas reglas básicas del género, pero para que el juego dijera lo que quería que dijera, tuve que romper algunos de estos supuestos fundamentales. Así que el juego inevitablemente se volvió más difícil de dominar.
Este desafío es la base del valor del juego. Quiero que los jugadores vean cómo he retratado las ideas en Syphilisation y las comparen con cómo otros juegos 4X han retratado ideas similares. Para lograr esto, tuve que asegurarme de que el jugador interactuara con los sistemas tal como eran, y no como él podría haber asumido.
P: Cuéntenos sobre alguna inspiración u obra que haya podido influir en la creación de Syphilisation. ¿Hay otros juegos que te gustaría recomendar a nuestros lectores después de Syphilisation?
La mayor influencia fueron probablemente las obras e ideas de Gandhi. Si pudiera recomendar una de sus obras, elegiría Programa constructivopara ayudar a transformar sus ideas del idealismo a la práctica.

Sifilización contiene una bibliografía completa, pero destacaría Nacionalismo Tagore, El Reino de Dios está dentro de ti Tolstoi, La conquista del pan Kropotkina, La era del capital Hobsbawm, Ensayos indios Naipaul y Colonial y neocolonial Sartre con una introducción de Fanon.
En cuanto a recomendaciones de videojuegos, el juego más importante es “The Indifferent Wonder of Edible Places” de Studio Oleomingus. También recomiendo The Cat and the Coup y Sid Meier's Alpha Centauri, ya que son simplemente los mejores juegos jamás creados.
P: ¿Cómo crees que el enfoque poscolonial influye en los géneros que generalmente utilizan elementos coloniales, incluido el 4x?
El poscolonialismo hace dos cosas por los géneros establecidos. Te permite crear juegos con creencias que reflejan mejor las tuyas, lo cual es muy satisfactorio y te muestra el espacio abierto en el género. A menudo, los juegos luchan por diferenciarse dentro de un género superpoblado. Aplicar una fuerte lente ideológica como el poscolonialismo al género te permite diferenciarte fácilmente de otros juegos.
P: La elección de los estudiantes y las presentaciones grupales como creadores de políticas del juego es interesante (me recordó, quizás incorrectamente, a los MUN de los que escuché hablar en la universidad). ¿Cuál fue el pensamiento detrás de esta elección del protagonista? ¿Cómo influyó esto en la forma en que escribiste la historia del juego en términos de posibilidades o limitaciones?
Desde el principio del desarrollo del juego, decidí que quería presentar una historia factual en lugar de un marco histórico alternativo. Para ello, necesitaba una configuración que presentara los hechos al propio jugador.
Así que elegí que los estudiantes dieran una presentación grupal porque refleja la trayectoria del jugador a través del aprendizaje sobre la historia de Gandhi, Churchill y el Raj.

Esto encaja bien con el poscolonialismo del juego. Es mucho más probable que los jugadores quieran ayudar a sus compañeros de audiencia que ayudar a otras naciones. Por alguna razón somos menos estrictos cuando se trata de un país que está equivocado que cuando se trata de una persona.
P: ¿Crees que tales violaciones de los tropos del género y las narrativas esperadas pueden causar resistencia por parte de los jugadores, especialmente cuando se hacen/ven en proyectos de gran presupuesto?
Pienso que definitivamente podría haber resistencia, pero también creo que podría haber interés y entusiasmo. Hay muchos jugadores y cuando los aplanamos hasta convertirlos en un monolito, perdemos gran parte de la imagen.
P: ¿Qué podemos esperar de usted en el futuro?
En estos momentos estoy trabajando en un juego táctico de baloncesto. ¡Esté atento a su lanzamiento a finales de este año!