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Wicked London - Paso de 1 Serie 1 Temporada del Romance Club. (Todas las sucursales y opciones)

¡El tutorial "Sinful London", la historia del Romance Club, te guiará a través de toda la historia! Aquí encontrarás una Guía detallada del primer episodio de la Temporada 1”Nada es lo que parece".  

guia

La trama de "Londres pecaminoso"

La historia del Sinful London Romance Club cuenta la historia de una joven ladrona londinense que se ve envuelta en una serie de acontecimientos místicos que pondrán patas arriba su vida asentada. La trama se desarrolla a finales del siglo XIX, durante la época victoriana de Gran Bretaña, durante la cual Londres se convirtió en una de las ciudades más grandes del mundo, pero también era una ciudad de pobreza, donde millones de personas vivían en barrios marginales superpoblados e insalubres. , y las calles estaban llenas de toda clase de chusma y entrañaban peligro.

Temporada 1, Episodio 1 - Nada es lo que parece

El personaje principal del juego es un ladrón de Londres. Podemos elegir un nombre para ella, pero podemos llamarla Irene por defecto. Al comienzo del juego, la niña se encuentra en una casa extraña, donde ya pudo abrir la caja fuerte del dueño de un burdel exitoso.

 

Una niña herida entra repentinamente en la habitación, seguida por un hombre vestido de negro. Aquí tienes que hacer la primera, pero muy importante elección:

 

  • Ahorrarse;
  • Protege a la niña. Pista: ¡Tu elección influyó en la trama! Irene saca una pistola y sale con la niña a otra habitación.

 

Al interactuar con los hombres, pueden ser educados o groseros con Irene. Para que un hombre sea cortés, Irene no debe interferir con él, sino para ser grosero, al contrario.

El hombre de abajo le pregunta a Irene el nombre del amigo al que vino a ver. La respuesta correcta se podía ver en la insignia del vestido.

 

  • Betty;
  • María -  opción correcta;
  • Elsa;
  • Rosa

 

Hablamos con un hombre, se ofrece a conocernos mejor.

 

  • Suelta su mano. +1  Fama;
  • Pide ser liberado. -una  Fama.

 

En la calle, Irene escuchará una conversación entre dos extraños. Elección para  diamantes:

 

  • Escuche más.  22 diamantes. Aprenderás la historia que sucedió en la calle Cleveland;
  • No, no quiero saber. Es gratis. No reconocerás la historia que sucedió en la calle Cleveland y la chica seguirá adelante.

 

Un extraño está esperando a la heroína cerca de la casa. Un bar lleno de gente más adelante y un edificio vacío al lado. Tendremos que decidir a dónde ir después:

 

  • Me mezclo con la multitud. ¡Parece una elección lógica!
  • Me esconderé en la cubierta.

 

Puedes elegir cualquier opción. La niña se encuentra con un monstruo con el vestido de una niña herida, que se abalanza sobre ella.  Selección de tiempo:

 

 

  • La agarro por el pelo. +1 Fama. No ganaste, pero venciste al monstruo;
  • Golpeé entre mis piernas. -una Fama. Tus acciones solo enfurecieron al monstruo.

 

El hombre de negro derrota al monstruo. La niña se despierta en el bosque y ve un parpadeo delante.

 

  • Parada para descansar;
  • Seguir adelante pase lo que pase. No hay bonificaciones ni penalizaciones.

 

Irene conoce a la Amazona. Ella revela que el hombre de negro se llama Manannan. En casa, Irene puede elegir diferentes prendas:

 

  • Después de la última moda.  27 diamantes;
  • estilo libre.  22 diamantes;
  • Discreto. Es gratis.

 

Un hombre le lleva el desayuno a Irene.

Si decides proteger a la chica, obtendrás una pista: el hombre está enojado porque te volviste contra él en el burdel.

Si decides no defender a la chica, obtendrás una pista: el hombre agradece que no lo hayas confrontado en el burdel.

Usted hace una pregunta (puede hacer todas las preguntas). Su nombre es Sherlock. Solía ​​ser detective, pero ahora caza demonios. El monstruo mató a su amado, después de lo cual cambió su campo de actividad. Elección:

 

  • Quien eres
  • ¿Qué me pasó?
  • ¿Qué pasó con la chica del burdel?

 

La niña se escapa de su casa y va a vender joyas. Dickerz le pregunta a Irene sobre anoche:

 

  • Contar. Dickerz no lo creerá y dirá que Irene tiene una rica imaginación. El juego hará una pista "¡Quizás soltaste demasiado!";
  • No vale la pena. Irene sabe cómo mantener la boca cerrada.

 

Irene toca el amuleto y es transportada a un lugar desconocido. El amuleto se puede vender, cuanto más dinero obtenga, más podrá gastar en diversas necesidades.

 

 

  • dos guineas +3
  • Una libra. +2
  • Diez chelines. +1

 

Si no entiende nada en la moneda local, aquí hay una pequeña explicación. Dos guineas son 42 chelines y una libra son 20 chelines.

En la calle, un policía se acerca a la chica, quien le dice que Irene es sospechosa de asesinato.

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