Puerta de Baldur 3
Continuación de la serie de culto de juegos de rol. Un misterioso poder de otro mundo despierta dentro de ti cuando tu cerebro se convierte en un contenedor para una larva ilícita. Las nuevas habilidades que te da dan lugar a un monstruo en tu interior, y pierdes todo lo que era antes: hogar, amigos, futuro. Sin embargo, el poder crece con la oscuridad, y será tu salvación en un mundo cruel donde dioses, demonios y siniestras fuerzas sobrenaturales están en guerra por los Reinos Olvidados. En este vasto y diverso mundo, cada metro cuadrado está lleno de secretos, y casi todo está disponible para explorar, desde las profundidades de la Infraoscuridad hasta los resplandecientes tejados de la Ciudad Alta. Tienes que usar tus nuevas habilidades y conocimientos para superar obstáculos y explorar este mundo. Pero además de los secretos y peligros, te espera otra prueba: mantenerte en contacto con la hermandad, porque solo juntos pueden enfrentar las amenazas y determinar el futuro de los Reinos Olvidados. La marca que dejas en este mundo y si puedes sobrevivir depende de ti.
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Baldur's Gate 3 – Encuentra una cura: recorrido por la misión

"Encontrar una cura" es una tarea del juego. Baldur’s Gate 3. Se puede obtener después de completar el prólogo: “Escape from the Nautiloid”. El objetivo de "Find a Cure" es encontrar una manera de deshacerse del parásito que vive en su cerebro. Completar “Encontrar una cura” hará avanzar la historia.

Contenido:


Cómo completar la misión Encontrar una cura en Baldur's Gate 3

Cuando recuperes el control después de que el Nautiloid se estrelle, dirígete hacia el noreste para encontrar un cadáver que puedas saquear. Cerca del cadáver está Corazón sombrío, que está inconsciente y tendido en el suelo (X:271 Y:217). Interactúa con ella y tendrás tres opciones:

  1. Aléjala.
  2. Intenta conseguir el artefacto.
  3. Abandonar.

Si eliges la primera opción, ella se despertará y luego te preguntará cómo es posible que ambos estéis vivos. Entonces tendrás dos opciones de respuesta:

  1. Esperaba que supieras esto.
  2. No importa, sobrevivimos.

Elegir la primera opción hará que ella diga que solo recuerda el barco y caerse de él, y luego nada. Luego tendrás que elegir una de las tres opciones de respuesta:

  1. ¿Qué será lo próximo?
  2. ¿Tienes alguna idea de dónde estamos?
  3. ¿Qué pasó con nuestro amigo Githyan?

Si eliges la segunda opción, te dirá que no reconoce el lugar. Luego agregará que primero necesitas encontrar suministros, refugio y, lo más importante, un sanador para esos monstruos que viven en tus cabezas. Esto abrirá 3 opciones de diálogo más:

  1. "Nosotros"? ¿Quieres permanecer juntos?
  2. ¿Qué pasó con nuestro amigo Githyanki?
  3. De verdad, será mejor que siga adelante. Adiós.

Si eliges la primera opción, ella te dirá que ambos se necesitan y que le resulta difícil imaginar una compañía más adecuada. Luego tendrán la opción de ir juntos o separarse, apareciendo opciones de diálogo:

  1. Muy bien vamos.
  2. No. Aquí es donde nos separamos.

Opción Está bien, movámonos – la unirá a tu grupo independientemente de si la salvaste a bordo del nautiloide. Si la salvaste, ella lo recordará en la conversación. Esta acción también inicia la tarea. Hija de la oscuridad, que es una misión complementaria Corazón sombrío.

Continúa por el camino principal y busca objetos que puedas encontrar en el suelo, como barriles, un saco y una mochila, que pueden contener objetos cosméticos o útiles. Inmediatamente adelante encontrará un libro titulado “Shanti para la princesa perra“, ubicado en el puente destruido a la derecha (X: 304 Y: 265). A la izquierda, junto al puente destruido, puedes recoger la "Carta perfumada" del cadáver del Pescador tirado en el suelo (X: 294 Y: 268).

Seguimos avanzando para lograr Puerta antigua, que abre el punto de ruta 'Ruinas cubiertas de maleza' (círculo de signos antiguos), indicado por runas de color púrpura en el muro de piedra cercano. Sin embargo, para entrar, primero debemos forzar la cerradura. No te preocupes, siempre puedes volver aquí más tarde.

Si no guardaste Corazón sombrío de la cápsula en la misión Escape del nautiloide, entonces tienes que encontrarla en la entrada de las ruinas.


Nos dirigimos al oeste, donde nos encontramos con Devoradores de Inteligencia como 'Nosotros'. Tenemos que luchar contra tres de ellos. Lo mejor es iniciar un ataque a distancia y centrarse en un enemigo a la vez. Si tu equipo tiene Corazón sombrío, asegúrese de usar Guide Bolt o Wound para infligir daño desde la distancia.

Los Devoradores de Inteligencia están gravemente heridos y, si te atacan, es posible que recibas un tutorial sobre cómo revivir las unidades caídas. Corazón sombrío también puede usar Palabra curativa para tratamiento si es necesario. No olvides aplicar Escudo de fe sobre aquellos que no murieron junto al Devorador de Inteligencia.

Es posible utilizar sigilo y pasar sigilosamente, pero es bastante difícil. Necesitarás un personaje capaz de actuar con sigilo para probar este truco.

Después de destruir a todos los Intelligence Eaters, aparecerán varios mensajes en la pantalla. Usar Short Rest es la mejor manera de restaurar HP y otros recursos, y solo se puede usar fuera del combate. Habiendo ganado suficientes puntos de experiencia, puedes mejorar tu personaje. El uso de Long Rest finalizará el día actual y restaurará completamente HP, hechizos y acciones que hayas utilizado. También restaurará el acceso a un Descanso Corto, ya que sólo podrás usarlo dos veces antes de un Descanso Largo. Cuando un personaje se desmaya o queda inconsciente, puede despertarse cuando se recupere su HP. Puedes tomar un breve descanso, restaurarlos con curación o utilizar una acción de ayuda.


Explora el área y busca todo lo que puedas encontrar, luego dirígete hacia el oeste. Continúa por el camino principal y te encontrarás con un naufragio de Nautiloid destruido. Un poco más arriba en la colina, encontrarás a Astarion, un elfo vampiro alto y posible compañero, gritando pidiendo ayuda (X:176 Y:284). Dice que persiguió a uno de los Devoradores de Inteligencia escondidos en la hierba. Luego te pregunta si puedes matarlo, como a los demás. A partir de ahora tendrás tres opciones de respuesta:

  1. Fácilmente. Hazte a un lado.
  2. Mátate: a juzgar por tu apariencia, eres bastante capaz de hacerlo.
  3. Abandonar.

Si eliges la primera opción, resulta ser una trampa, y de repente un jabalí salta de la hierba y Astarion se pone en posición con una daga. Tendrás tres opciones de respuesta:

  1. Llevatelo. No necesitamos pelear.
  2. Si esto es un robo, entonces estás haciendo un mal trabajo, elfo.
  3. Un paso más y te haré comer este cuchillo.

Si eliges la primera opción, Astarion comenzará a sospechar de ti, diciendo que te vio salir de la nave Mind Eater antes de ser interrumpido por los gusanos en tu cerebro. Él pregunta qué pasó y tienes varias respuestas:

  1. Éste es el gusano del devorador del intelecto: nos ha atado.
  2. Para ser honesto, no tengo idea.
  3. Guarda el cuchillo y te lo contaré todo.

Si eliges la primera opción, Astarion se calmará y permanecerá en su lugar. Luego se disculpa y tendrás tres opciones de diálogo más:

  1. Disculpa aceptada. Podría haber hecho lo mismo si los papeles se hubieran invertido.
  2. Me alegra ver que ahora estamos todos en la misma página.
  3. Será mejor que tengas más que una "disculpa".

Si eliges la segunda opción, Astarion se presentará y dirá que estaba en Baldur's Gate cuando los Devoradores de Inteligencia lo secuestraron. Luego tienes tres opciones de diálogo:

  1. [BALDUR] Preséntate, ¿tú también eres de Baldur?
  2. Cuéntale tu nombre y tu historia.
  3. Dejar.

Puede seleccionar cualquiera de las opciones anteriores y luego le preguntará si sabe algo sobre gusanos. Tienes tres opciones de respuesta:

  1. Sí, lamentablemente. Nos convertirán en ilícidos.
  2. Sé que no necesitamos tanta basura en la cabeza.
  3. No sé más que tú.

Puede elegir cualquiera de las opciones anteriores y luego le sugerirá que tal vez, si encuentra a alguien que pueda controlar estas cosas, todavía haya tiempo. Entonces tienes cuatro opciones de respuesta:

  1. ¿Control? Necesitamos deshacernos de ellos.
  2. Debes venir conmigo. Juntos tenemos más posibilidades.
  3. Necesito mudarme, pero puedes refugiarte en mi campamento.
  4. Ya he perdido suficiente tiempo aquí. Adiós.

Si elige la primera opción, obtendrá las mismas tres opciones de respuesta que arriba:

  1. Debes venir conmigo. Juntos tenemos más posibilidades.
  2. Necesito mudarme, pero puedes refugiarte en mi campamento.
  3. Ya he perdido suficiente tiempo aquí. Adiós.

Si usted elige Deberías venir conmigo, él te seguirá y te acompañará más. Vuelve al lugar de donde viniste y verás un jabalí saltando de la hierba. Si interactúas con un jabalí asustado, tendrás cuatro opciones de respuesta:

  1. Observa al jabalí para ver qué está haciendo.
  2. [ENTRENAMIENTO] Levanta las palmas de las manos para calmar al jabalí.
  3. Atacar.
  4. Abandonar.

Si elige la segunda opción, deberá someterse a una verificación. dados para la sabiduría, y fallar una prueba de habilidad asustará al jabalí y huirá del área.

Ahora dirígete al noreste hasta el lugar del accidente. Notarás huellas en el suelo donde yacen duendes muertos y podrás buscar en sus cuerpos para encontrar artículos y suministros. Continúa por el camino y luego dirígete hacia el suroeste, donde encontrarás a un Devorador de Inteligencia herido (X:180 Y:325). Interactúa con él y tendrás tres opciones de respuesta:

  1. Ríndete a tus emociones.
  2. No está bien. Retiro.
  3. No. Se supone que deberías estar furioso... ¿no?

Seleccionar la primera opción le dará dos opciones de respuesta más:

  1. [INTELIGENCIA] Concéntrate en sus pensamientos.
  2. Aprovecha la pausa y libérate.

Seleccionar la primera opción y pasar la prueba de habilidad te mostrará que puedes ofrecerte al devorador del intelecto como fuente de poder. Esto le dará dos opciones de respuesta más:

  1. Ríndete a tus sentimientos, acércate
  2. [SABIDURÍA] Resiste la invasión con todas tus fuerzas.

Al elegir la segunda opción y pasar una prueba de habilidad, puedes evitar que te ofrezcan. Ahora notas que el devorador de intelecto está agotado y sus ojos irradian malicia. Tienes dos opciones de respuesta:

  1. Envía esta criatura al otro mundo.
  2. Déjalo morir lentamente.

Elegir la primera opción hará que tu personaje aplaste la cabeza del devorador de intelectos y lo mate. Luego puedes buscar objetos en su cadáver.

Ahora dirígete hacia el norte, luego sube a la plataforma y continúa por la carretera. Tu personaje notará que escucha gritos más adelante. Entonces corazón de sombra Agregará un comentario de que deberíamos revisar esto. En el camino te encontrarás con un montículo del que sobresale una pala.

Puedes empezar a cavar y encontrarás un cofre desde el que podrás saquear objetos.


Avanzando encontrarás Laezel, encerrada en una jaula de madera, y dos tiflins discutiendo si matarla o dejarla en manos de los duendes (X:242 Y:357). Podéis comunicaros con Laezel sin siquiera hablar entre vosotros, gracias a los parásitos en vuestra cabeza. Laezel te dice que te deshagas de los tiflins y tienes varias opciones para responder:

  1. ¿No estás pidiendo demasiado sentado en una jaula?
  2. No te preocupes, me ocuparé de ellos de una forma u otra.
  3. [Engaño] Esto es peligroso. ¡Huyamos de aquí! ¡Déjamela a mí!
  4. [PERSUASIÓN] Baja la trampa. Hay que matar a esta cosa antes de que pueda dañar a alguien.
  5. Ataca a los tiflins.
  6. Irse.

Elegir la primera opción permitirá Laezel contactarte telepáticamente y decirte que conoce una manera de deshacerse de las criaturas que viven dentro de nuestras cabezas. Entonces corazón de sombra te recuerda que Laezel Estaba decidido a dejarla morir cuando todos estaban dentro del Nautiloid y no podían confiar en ella. Tendrás que elegir entre las siguientes cuatro opciones:

  1. [Engaño] Esto es peligroso. ¡Huyamos de aquí! ¡Déjamela a mí!
  2. [PERSUASIÓN] Baja la trampa. Hay que matar a esta cosa antes de que pueda dañar a alguien.
  3. Ataca a los tiflins.
  4. Abandonar.

Elegir la primera opción requerirá una prueba de habilidad exitosa, y pasar esta prueba hará que los tiflin estén de acuerdo contigo. Damais luego mencionará algo sobre cómo controlar la explosión. Puedes preguntar al respecto o salir:

  1. ¿Explosión? Necesito detalles.
  2. Abandonar.

Si pides detalles, Damais te dirá que una explosión sacudió su campamento, por lo que salieron a mirar. Ahora puedes usar Persuasión para preguntar dónde está el campamento o salir:

  1. [Creencia] Necesito sanación urgentemente. ¿Dónde está ubicado este campamento?
  2. Abandonar.

Seleccionar la primera opción requerirá una prueba de habilidad exitosa, y pasar esta prueba hará que Damais te diga la ubicación del campamento. Dice que el campamento está al noroeste y cuando llegues allí, busca a Nettie. Luego, Nimessa se une a la conversación y te dice que tengas cuidado ya que hay trampas para duendes por todas partes. Una vez que los tiflins se hayan ido, Laezel exige que la liberes y tus próximas opciones se verán así:

  1. Ahora que están lejos, claro.
  2. Di por favor".
  3. Abandonar.

Elegir la segunda opción no hará que Laezel diga la palabra. Astarión и corazón de sombra aprobará su decisión. Entonces puedes intentar liberarla después del diálogo.


exclamación

Después de liberar a Laezel, interactúa con ella para iniciar una conversación. Ella dice que cuanto más esperamos, más el parásito devora el cerebro. También dice que su gente tiene una cura para esta infección y quiere que te unas a ella para encontrar el Pesebre. corazón de sombra entra en la conversación y te dice que tengas cuidado, te advierte que no dejes que se aproveche de ti, ya que ve tu amabilidad como una debilidad. Tus próximas opciones se verán así:

  1. ¿Y qué es una guardería...?
  2. Quizás al menos puedas decir "gracias".
  3. Está bien, vamos juntos. Busquemos este pesebre.
  4. Creo que iremos por caminos separados.

Las opciones que importarán son las opciones 3 y 4. Las dos primeras opciones sólo prolongarán la conversación. Cuando se le pregunta sobre el Pesebre, Laezel explica que se trata de muchas cosas, incluida una incubadora, un campo de entrenamiento y un refugio.

Ahora debes decidir si viajar con ella o seguir tu propio camino. Si decides unirte a ella, Corazón sombrío no aprobará esta elección. Ella expresa su confianza en tu decisión, pero no confía. Laezel. Laezel sugiere preguntar Zorru, un tiflin que ha visto los Githyanki, la ubicación de otros Githyanki.

NOTA: La siguiente sección del tutorial se lleva a cabo después de ingresar Arboleda Esmeralda y peleas con duendes. ¡Derrótalos y atraviesa la puerta ascendente!

A continuación, vaya a las coordenadas (X:206 Y:477) e interactúe con Zevlor . Te agradece tu ayuda durante el ataque de los duendes y se presenta. Tus próximas opciones se verán así:

  1. Soy [Nombre del jugador].
  2. ¿Qué es este lugar?
  3. Aceptaré gratitud en monedas.

Al seleccionar la primera opción, le advertirá que los visitantes ya no son bienvenidos en Emerald Grove. Explica que no importa lo que nos haya traído a este lugar, debemos resolver rápidamente nuestros asuntos e irnos, porque los druidas están desenfrenados y el último ataque sólo ha fortalecido su determinación. Tus próximas opciones se verán así:

  1. No tengo ninguna queja sobre los druidas.
  2. ¿Por qué te quieren echar?
  3. ¿Ha habido muchos ataques similares a este?
  4. No me quedaré mucho tiempo, sólo necesito un sanador.

Elegir la tercera opción te mostrará que ha habido varios ataques y los druidas culpan a los "Forasteros" que los atrajeron, por lo que nadie más es bienvenido. Dice que no pueden quedarse, pero que irse tampoco es una opción, porque los matarán. Tus próximas opciones se verán así:

  1. Este ritual: ¿hay alguna manera de convencer a los druidas de que lo detengan?
  2. Necesito un médico.
  3. ¿Qué te trajo aquí?
  4. Dejar.

Elegir la primera opción demostrará que ya ha intentado convencer a los druidas, pero el nuevo líder de los druidas, Kaga, ni siquiera quiere verlo. Te pregunta si puedes persuadir a Kaga incluso si no es de tu incumbencia. Él cree que puedes persuadirla ya que salvaste este lugar. Tus próximas opciones se verán así:

  1. Intentaré hacer lo que pueda.
  2. Lo lamento. Tengo mis propios problemas.
  3. Quizás si me ayudas a encontrar un sanador.
  4. ¿Qué ofreces por mi ayuda?

Seleccionar la tercera opción te mostrará que puedes encontrar a la sanadora Nettie en la arboleda interior con otros druidas. Tus próximas opciones se verán así:

  1. La encontraré. Y hablaré con Kaga
  2. Ya basta de rituales. Tengo mis propios problemas.
  3. Abandonar.

Elegir la primera opción provocará insatisfacción. Astarión, si eliges la segunda opción, Zevlor Luego dirá que está en deuda contigo y te pedirá que convenzas a los druidas antes de que se pierdan más vidas. La conversación terminará aquí y podrás continuar.


exclamación

Después de hablar con kagoi ve a la sala de druidas (X:-443 Y:-6) y encontrarás nettieque intenta curar a un pájaro herido. Tan pronto como interactúes con ella, te pedirá que esperes un momento.

Su próximo conjunto de opciones se verá así:

  1. ¿Hay algo que pueda hacer para ayudar?
  2. Esperaré pacientemente.
  3. Lo siento, pero soy más importante que un pájaro.
  4. Abandonar.

Si eliges esperar pacientemente, la verás lanzar un hechizo que cura instantáneamente al pájaro. Luego le preguntará cómo puede ayudarle. Su próximo conjunto de opciones se verá así:

  1. Estoy buscando a Nettie.
  2. Necesito ayuda. Ahora.
  3. Cicatrización. Parece que he venido al lugar correcto.

Si dices que necesitas curación, ella te mirará y te dirá que luces lo suficientemente saludable. Su próximo conjunto de opciones se verá así:

  1. Sería injusto no decirlo. Tengo... uh... un gusano en la cabeza.
  2. No es sólo fatiga. Algo se metió en mi ojo.
  3. Bien. Sí, estoy... muy cansado.

Si le cuenta sobre el parásito, se le presentarán las siguientes opciones:

  1. Sabes a cerca de ellos? ¿Me puedes ayudar?
  2. ¿Hay otros? .
  3. Sin embargo, olvídalo. ¡Encontraré ayuda en otra parte!

Si elige la primera opción, ella le dirá que intentará ayudar. Ahora debes seguirla al laboratorio. Verás un drow masacrado sobre la mesa. Ella dirá que él tuvo el mismo problema que tú, y que este drow la atacó en el bosque con duendes, y poco después algo se le salió de la cabeza. Su próximo conjunto de opciones se verá así:

  1. ¿Los drow y yo tenemos el mismo parásito?
  2. Me gustaría alguna medicina menos radical
  3. ¿Así que lo mataste y lo pusiste sobre la mesa?
  4. ¿Qué, ahora los desolladores de mentes están atrapando a una de cada dos personas?

Si eliges la primera opción, ella te dirá que en realidad tienes el mismo parásito. También mencionará que Halsin sabe más al respecto, ya que los estudió y por eso fue a la expedición. Luego dirá que verá qué puede hacer. Su próximo conjunto de opciones se verá así:

  1. Gracias, estoy listo para cualquier cosa.
  2. ¿Que tipo de planta es esta? ¿Ayudará?
  3. Vamos, trátame ya. No tengo tiempo para hablar.

Si eliges la primera opción, te pedirá que hables sobre lo que ya pasó y si tienes algún síntoma. Su próximo conjunto de opciones se verá así:

  1. Puedo conectar mi mente con la de otro infectado.
  2. Me caí de un barco en el cielo, pero algo me atrapó. Salvó mi vida.
  3. El devorador de intelecto se comunicó conmigo como si yo fuera uno de sus parientes.
  4. No

Si eliges la primera opción, te preguntará cómo te infectaste con este parásito. Su próximo conjunto de opciones se verá así:

  1. En la nave del desollador de mentes... fui secuestrado e infectado.
  2. No sé. Me acabo de despertar con esto en la cabeza.
  3. Haces muchas preguntas.
  4. Está bien, ¿me sanarás o no?

Si eliges la primera opción, ella te dirá que eres peligroso, pero que tienes un alma amable. Luego te pedirá que jures que tan pronto como muestres síntomas, ingerirás el veneno Wyvern que ella te dé.

Tus próximas opciones se verán así:

  • ¿Pensé que podrías curarme? ¿No es para eso esta púa tuya?
  • Lo juro.
  • Bien. Pásamelo.
  • No. No aceptaré veneno de una mujer en la que no confío.

Si le preguntas sobre la espina, te dirá que está cubierta con un veneno mortal y que era el último recurso si no podía confiar en ti. Ella dice que no tiene cura, sólo una manera de aliviar el sufrimiento. Luego se disculpará por engañarte.

Recibirás las mismas opciones de respuesta que antes, excepto la que acabas de seleccionar. Si juras tomar veneno si presentas síntomas, serás aprobado Laezelpero desaprobación corazón de sombra и Astarión. Nettie espera que no llegue a eso, pero gracias y luego te da Veneno de wyvern. Luego dice que ha estado tratando a personas toda su vida y que nunca ha tenido una infección parasitaria, y de repente hay decenas de personas como usted. Y le sorprende que los infectados se hayan convertido en ilícidos hace mucho tiempo, pero los infectados parecen completamente normales.

Tus próximas opciones se verán así:

  • ¿Qué quieres decir con “debería” transformarse?
  • Probablemente aprendiste algo estudiándolos.
  • Sólo dime si hay cura o no.

Si eliges la primera opción, te explicará que los ilítidos se reproducen infectando a alguien con su parásito, y después de siete días la víctima se transforma y nace un nuevo ilítido. El que reside en tu cerebro es diferente a sus registros, ya que te otorga habilidades telepáticas y no te convierte en uno de ellos.

Tus próximas opciones se verán así:

  • ¿Crees entonces que es sólo cuestión de tiempo?
  • ¿Es esto... una buena noticia?
  • Dijiste que estabas rastreando a otras víctimas. ¿Se han convertido en devoradores de cerebros?

Si eliges la primera opción, ella te dirá que personas infectadas como tú convergieron en el antiguo templo de Selune, y esto obligó a Halsin a unirse a los buscadores, pero lo que sea que encontró allí, no regresó.

Tus próximas opciones se verán así:

  • ¿Que quieres que haga?
  • ¿Entonces? ¿Debería ir a salvarlo?
  • ¿Crees que todavía está vivo?

Si eliges la primera opción, ella dirá que ya envió pájaros a buscar a Halsin, pero el lugar está invadido por duendes y nadie puede acercarse. Pero tal vez podrías ir allí ya que ella dice que no matarían a alguien que porte su parásito. Ella dice que si puedes encontrar y salvar a Halsin y descubrir lo que aprendió, existe la posibilidad de que eso te salve la vida. Tus próximas opciones se verán así:

  • Está bien, encontraré a Halsin.
  • Parece que me estás pidiendo que arriesgue mi vida por una perspectiva sombría.
  • ¿Estás seguro de que puede curarme?
  • Esto suena a suicidio. No haré esto.

Si eliges la primera opción, ella te lo agradecerá. A ella le gustaría contarte más, pero sólo los cazadores de tesoros que fueron con Halsin saben lo que pasó. Luego te recordará el voto que hiciste y te dirá adiós.


Regresa al área donde liberaste a Laesel (X:242 Y:357), continúa hacia el sur y luego gira hacia el oeste. Verás un Círculo de Signos Antiguos en la pared (X:224 Y:324). Interactúa con él, puedes tocarlo o ignorarlo:

  • Toca el símbolo.
  • Salir.

Seleccionar la primera opción hará que tu personaje intente tocar el símbolo, pero luego una ligera descarga te impedirá hacerlo. Entonces aparecerá una mano del símbolo. Tus próximas opciones se verán así:

  • Imagínate lo bonito que sería arrancarte esta mano.
  • ¿Quién eres tú?
  • Dale una palmada en la mano.
  • [PODER] Toma tu mano y tira.
  • [MAZER] [CARISMA] Resuena con la magia del sigilo y luego ordénale que se calme.
  • Es muy peligroso. Déjalo solo.

Las dos primeras opciones se pueden elegir sin consecuencias. Las opciones 3 a 5 pueden afectar el desarrollo de la trama. Seleccionar la tercera o cuarta opción requerirá una prueba de habilidad exitosa para sacarlo de este portal.

Después de sacarlo exitosamente del portal, se presentará. Este es Gale, un mago humano y compañero potencial. Después de la introducción, dice que te recuerda de Nautiloid. Desde aquí tendrás tres opciones:

  • Si eso es correcto.
  • Ignora el Nautiloide. ¿Cómo llegaste a esta piedra?
  • No confías en esta persona. Toma tu arma.

Al seleccionar la primera opción, él dirá que asume que usted también ha sido infectado por un parásito dentro de su cerebro. Puedes optar por continuar la conversación o decirle que es asunto suyo.

  • Continuar…
  • No podría haberlo expresado de forma más repulsiva.
  • Esto no te concierne.

Elegir la primera opción revelará lo que os está sucediendo a ti y a tus actuales compañeros, la llamada Ceremorfosis, en la que, transcurrido un cierto tiempo, un parásito que ha entrado en nuestro cerebro nos convertirá en ilícidos. Luego te pregunta si eres un sanador. Tienes las siguientes opciones:

  • Te iba a hacer la misma pregunta.
  • No puedo decir que lo sea.
  • [HECHICERO] Mi patrón me concede muchos regalos, pero extraer la larva no es uno de ellos. No puedo curar nuestros parásitos.

Elegir la tercera opción hará que él diga que deben buscar un sanador juntos. Tienes dos opciones:

  • Gran plan. Puedes unirte a mi.
  • No, gracias. No busco otro compañero.

Incluso si eliges la primera opción, Gale no se unirá a ti de inmediato y te dirá que ya tienes suficiente compañía. Dice que puede reunirse contigo más tarde y encontrarse contigo en tu campamento.


exclamación

Dentro de la arboleda encontrarás un tiflin llamado Zorru en este lugar (X:205 Y:568). La interacción con él te traerá aprobación. Laezel. Comienza con miedo y recurre a Laezel: “¿La sangre de mi amigo no es suficiente? ¿Has venido a destrozarme también?

Laezel responde que en el K'liir Manger, el saludo formal comienza con una reverencia. Zorru te pregunta si esta “criatura” está con nosotros. Tus próximas opciones se verán así:

  • Sí. Y te sugiero que hagas lo que ella dice.
  • [DRAGONBORN] Mira amenazadoramente al tiflin.
  • Espera, Lae'zel. Yo me ocuparé de esto.

Si eliges la segunda opción, obtendrás la aprobación de Astarion, Laezel y Shadowheart. Zorru baja lentamente la cabeza, pero Laezel quiere que la baje aún más. Tus próximas opciones se verán así:

  • Espere hasta que el tiflin se someta.
  • [DRAGONBORN] De rodillas. Ella no lo volverá a hacer.
  • Ya es suficiente, Laezel. Puedo manejarlo.

Si elige la segunda opción, obtendrá otro respaldo de Laesel. Zorru se inclina y se arrodilla. Laezel pregunta dónde vio Zorru a los otros Githyanki. Zorru responde que lo vio cerca de un paso de montaña en el camino a Baldur's Gate. También dice que Githyanki los vio antes de que sus amigos se dieran cuenta de él y apuñaló al amigo de Yul con su espada.

Luego, Laezel le pide que lo muestre en el mapa. Cuando Laezel obtiene lo que pidió, Astarion interviene y dice que esperaba que ella lo matara. Laezel le dice que se calme y promete concederle su deseo más tarde. Tu interacción con Zorru termina.

Aparecerá un signo de exclamación encima de Laezel, interactúa con ella para iniciar una conversación. Ella dice: “La gente local es flexible. Calidad útil.”

Luego se une a ella corazón de sombra y dice que te advirtió que mantener a Laezel cerca es peligroso y pronto podría generar problemas reales. Tus próximas opciones se verán así:

  • ¿Estás planeando ser tan grosero con todos los que conocemos?
  • Eres hábil en los interrogatorios; es posible que necesitemos esa habilidad nuevamente.
  • ¿Qué será lo próximo?

Si elige la primera opción, obtendrá la aprobación. corazón de sombra, pero causará desaprobación Laezel и Astarión. Laezel responde: “Cuando te salgan tentáculos de la boca, ¿todavía te quejarás de que fui grosero?” Tus próximas opciones se verán así:

  • Suficiente. Sólo dime cuál es nuestro próximo paso.
  • Bien. Has demostrado tu punto.
  • Abandonar.

Después de elegir la primera opción, dice que si lo que dijo Zorru es cierto y hay Githyanki al oeste de aquí, entonces ese debe ser nuestro destino actual. Tus próximas opciones se verán así:

  • Jeje, ¿dijiste “estornudos”?
  • ¿Qué es esta “limpieza”?
  • Abandonar.

Laezel dice que el pesebre contiene Zaítisk, que nos limpiará del parásito si elegimos la segunda opción. Luego se le presentará nuevamente la primera opción de diálogo y podrá elegir continuar la conversación o abandonarla.


exclamación

Dentro de la arboleda, en este lugar (X:193 Y:548), encontrarás a una anciana llamada tía Ethel. Interactúa con ella y ella comenzará a convertirte en la comidilla del campamento. A medida que continúa la conversación, ella nota algo inusual en ti. Ella te pregunta en qué necesitas ayuda ya que tiene muchas pociones a su disposición. Tus próximas opciones se verán así:

  • No es necesario. Estoy bien, de verdad.
  • Sólo estoy aquí para intercambiar.
  • Deja que ella te cuide.
  • ¿Eres alquimista?
  • Abandonar.

Al elegir la segunda opción, verás sus sugerencias:

Después de intercambiar bienes, puedes iniciar la conversación nuevamente interactuando con ella. Tus próximas opciones se verán así:

  • Necesito ayuda. Me infectaron un parásito ilícito.
  • No será peor. Muéstrame tus productos.
  • Nada aún.

Elegir la primera opción traerá aprobación. Astarión, pero también causará insatisfacción corazón de sombra. Mientras cuentas tu historia, ella asiente. Luego dice que siente lástima por ti y que aún no ve ningún signo de tentáculos, pero que eso puede cambiar en un abrir y cerrar de ojos y que necesitas ayuda seria con urgencia. Luego recuerda que tal vez tenga algo en casa que podría ayudar. Tus próximas opciones se verán así:

  • ¿Como?
  • Puede que se me esté acabando el tiempo. No puedo gastarlo en visitar tu tienda.
  • [HECHICERO] Hay algo extraño en ti.

Elegir la primera opción hará que descarte la idea y diga que es solo una anciana a la que le encanta el té y las pociones. Luego dice que pronto regresará a casa y marca su casa en tu mapa. Si alguna vez decides visitarla, allí tiene una cura. Esto terminará su conversación.

exclamación

Si decides matar a Kaga, la tía Ethel desaparecerá sin dejar rastro. Para evitar esta situación, primero debes retrasar la finalización de la misión relacionada con Kaga y dirigirte directamente hacia la tía Ethel para evitar esta posible confrontación.

En caso de que este escenario ya haya sucedido, puedes dirigirte a los humedales bañados por el sol para intentar encontrar a la tía Ethel. Allí es atacada por dos hombres, acusándola de haber hecho daño de alguna manera a su hermana. Mairina. Puedes unirte a esta conversación e intentar interrumpirla. Es importante tener en cuenta que durante el diálogo no será necesario realizar pruebas de habilidad y tus elecciones afectarán el resultado de los eventos:

  1. Exponer a la tía Ethel: Si expones a la tía Ethel a los hermanos de Myrina, ella regresará a su casa. Sin embargo, los dos hermanos eventualmente la seguirán y verás sus cadáveres cuando llegues a la casa de la abuela.
  2. Diles que no es de tu incumbencia: En este caso, la tía Ethel se enojará y matará a los hermanos de Myrina en el acto antes de irse.
  3. Ponte del lado de la tía Ethel / Diles que la conoces: Si eliges esta opción, los dos hermanos se volverán hostiles y tendrás que luchar contra ellos.

exclamación

Hemos compilado una guía separada sobre esto que puedes estudia aquí!

La misión "Salvar a Mairina" es opcional. Como parte de esta misión, la tía Ethel se ofrecerá a intentar deshacerse del parásito en tu cabeza, pero a cambio te exigirá que te dañes uno de tus ojos. Corazón sombrío. Sin embargo, no recomendamos aceptar este intercambio, ya que la tía Ethel en realidad no puede eliminar el parásito. En este caso, estarás constantemente sujeto a controles de percepción y estarás en desventaja frente a los enemigos brujos.

Si le cuentas a Maireena la verdad sobre sus hermanos o atacas inmediatamente a Ethel, la actualización de la misión "Encontrar una cura" no se activará (a menos que hayas hablado con ella en Druid Grove) y la batalla comenzará. Puedes optar por luchar o seguirla una vez que comience a moverse.

Se recomienda tomar un descanso breve o prolongado si eliges luchar para estar preparado para las próximas batallas en esta misión.


Ubicación: Campamento de duendes (X: 104, Y: 413)

La misión "Salvar a Volo" es una misión secundaria en Baldur's Gate III. Para comenzar la misión, ve al Campamento Goblin. Las cosas comenzarán a desarrollarse a medida que te acerques al santuario en ruinas de Selune y notes al bardo.

Encontrarás a Volo actuando frente a la multitud en un pedestal improvisado. Acércate a él e inicia una conversación. Su actuación desagradará a la amante, que ordenará que vuelvan a meter a Volo en la jaula.

Para encontrar al bardo, entra al santuario. La celda de Volo está en la tercera habitación a la derecha del gran salón. Acércate a ella y comienza una conversación con ella. Duendes Gibbo. Hay varias formas de liberar a un poeta:

  1. Usa habilidades ilícitas para obligar a Gibbo a liberar a Volo.
  2. Intenta convencer o engañar a Gibbo.
  3. Paga el rescate (50 o 100 de oro).
  4. Ataca al duende y mátala.

Después de recibir la llave de la jaula, libera a Volo y habla con él. El bardo te agradecerá por salvarlo y abandonará el santuario. En un futuro próximo podrás encontrarte con él en el campamento.

Puedes comerciar con Volo. También puedes contarle sobre el parásito en tu cabeza y dejar que te examine. Después de la inspección, confirmará la presencia de la larva y pedirá algo de tiempo para encontrar una manera de eliminarla. La próxima vez intentará deshacerse del parásito mediante una lobotomía. Si acepta este procedimiento, Volo le sacará un ojo accidentalmente. Recibirás una desventaja permanente, o tal vez Volo te ofrezca un artefacto de "ojo", pero abandonará el campamento.

Volo también puede unirse a tu grupo durante tus aventuras.


Continuando con tu búsqueda de una manera de deshacerte del parásito, emprenderás la búsqueda y rescate de un druida llamado Halsin, que ha sido secuestrado por duendes. Esta tarea comienza con la invasión de un campamento de duendes y finalmente te lleva al Santuario Roto, un área vigilada dentro del campamento. Los objetivos incluyen liberar a Halsin, quien fue visto por última vez convirtiéndose en un oso, y luego matar a los tres líderes goblin: Dror Ragslin, True Soul Gut y Mintaru.

En Worg Stumps (X:393 Y:-60) encontrarás un oso enjaulado siendo atormentado por Brawler Tag. El oso te pide ayuda y puedes decidir intervenir y ofrecerle tu ayuda. El acuerdo aquí hará que el oso ataque la puerta y comenzará una pelea. Tu objetivo aquí es asegurarte de que ningún testigo sobreviva mientras ayudas al oso. Después de ganar la pelea, el oso se convierte en Halsin, el druida que estabas buscando.

Acude a él en busca de ayuda para eliminar el parásito y él reconocerá que eres diferente de los demás y que no estás sujeto a los poderes del Verdadero Absoluto. Te informa que conoce los parásitos y sabe que alguien está usando magia poderosa para modificar las larvas. Él explica que no puede curarte, pero aun así se ofrece a ayudar. Él te dice que estos poderes provienen de las Moon Towers y que allí se puede encontrar una cura.

Afirma que matar a los tres líderes restablecerá el orden. Te pide ayuda y se ofrece a ayudarte después de haber asegurado su arboleda. En la siguiente selección puede elegir cómo abordar esto:

  • Tener un oso druida que cambia de forma a tu lado puede facilitar las cosas.
  • Yo me ocuparé de esto. Mantente a salvo.
  • La arboleda no es mi problema. Necesito concentrarme en salvarme.
  • Estás pidiendo demasiado. No puedo ayudarte.

Elegir la segunda opción, que permite a Khalsin irse, le dará la aprobación de Astarión, pero la censura de corazón de sombra. Después de esta conversación, encontrarás una puerta cerrada con rejas de hierro (X:410 Y:-32) y le pedirás a Astarion que la abra. Verás el cadáver de un elfo en la pared de allí. Intentar probar la investigación aquí requerirá una evaluación. DC 5. Sacar el cuerpo abrirá un túnel que puede conducir a otra zona.

Regreso al trono Drora Ragslina, donde lo conociste por primera vez. Esta vez no hay rituales, pero él se sienta en su trono. Para tener más posibilidades de sobrevivir a esta batalla, querrás eliminar Narvassa, novicia del Absoluto, el único que está encima del trono detrás de Dror Ragslin.

Sin embargo, el enemigo lo notará, pero tendrás la ventaja ahora que pudiste eliminar a uno de ellos. Ten cuidado de que nadie en tu grupo muera, pero si uno de tus aliados muere, puedes usar Pergamino de resurrección en él. Una vez terminada la batalla, ve al cuerpo de Dror Ragzlin y recoge su llave y una muestra del parásito Ciempiés. Tus pensamientos se ven interrumpidos cuando el visitante del sueño te habla mentalmente. Él te ordena que absorbas su potencial, que puede fortalecerte. Al negarse a hacerlo, no recibirá ninguna aprobación o desaprobación de su grupo actual.

Sin embargo, si te niegas, Astarión Anime al menos a uno de los miembros de su grupo a que lo pruebe en lugar de dejarlo simplemente en su mochila. Esto actualizará tu diario en la misión personal si lo prefieres. Aprovecha tu potencial recopilando la memoria del parásito.. Con la llave que recuperaste de Dror Ragzlin, podrás abrir Puerta de Hierro justo en el balcón detrás de su trono para obtener artículos valiosos como el Amuleto de los Elegidos de Selune, Hierro Infernal, Botas Springstride y otros artículos.

Continúe hasta las puertas de roble pesado cerradas en las coordenadas (X:310 Y:-25). Ten cuidado, ya que abrir esta puerta hará que los enemigos te ataquen a ti y a tu grupo. Esta será una batalla larga y debes estar bien preparado para ella. Después de derrotarla, probablemente ya hayas matado a todos los líderes goblin. Este evento inspirará a Laezel.

Luego, regresa con Halsin, quien te pidió que le ayudaras a derrotar a los duendes para restablecer el orden y proteger su arboleda. Lo encontrarás en las coordenadas (X394 Y:-31). Dile que has matado a los tres líderes. Ahora puedes invitar a Halsin a unirse a tu grupo y ayudarte en tu búsqueda para llegar a las Torres. Después de esta área, regresa a Druid Grove usando los puntos de viaje que has desbloqueado. El más cercano sería “Barrio de Arboleda Esmeralda“, y comenzarás tu viaje desde allí para continuar tu búsqueda con Halsin.


En este punto, los jugadores deben dirigirse hacia el oeste desde Ruined Village para llegar al campamento de los duendes. A medida que te acerques a la entrada del campamento, tendrás varias opciones:

  1. engañar a los guardias: Puedes intentar engañar a los guardias para que te dejen entrar. En este caso, tendrás que mostrar un discurso persuasivo o utilizar habilidades de engaño para convencerlos de que eres amigo o aliado.
  2. Penetración desapercibida: Si prefieres un enfoque más sigiloso, puedes intentar colarte en el edificio principal del campamento sin que te vean. Esto requerirá habilidades de sigilo y puede llevar más tiempo, pero ayudará a evitar confrontaciones con la seguridad.
  3. Salvando al Duende Sazza: Si anteriormente rescataste al duende llamado Sazu en Emerald Grove, él puede ayudarte a ingresar al campamento de duendes brindándote acceso o información para facilitar tu invasión. (puedes leer la guía sobre cómo hacer esto ¡siga este enlace!)

La elección entre estas opciones depende de tus preferencias y de las habilidades de tu personaje.

Después de entrar al edificio, tendrás que pasar por otro guardia y tienes dos formas principales de hacerlo:

  1. engañar al guardia: Puedes intentar convencer al guardia para que te permita reunirte con Faithful Gut. Usa tus habilidades de persuasión o engaño para convencerlo de que tienes permiso o una razón para reunirte con la sacerdotisa.
  2. pasar en secreto: Si tu personaje tiene mucha agilidad o habilidades de sigilo, puedes intentar escabullirte del guardia sin que te den cuenta. Esto requiere precaución y la capacidad de evitar la detección.

Es importante tener en cuenta que se recomienda obtener la Marca Absoluta mientras habla con Verna Gut, ya que esto facilitará su acceso a otros territorios Absolutos.

Si los jugadores eligen aceptar la Marca de lo Supremo, aprenderán que hacerlo no agrada a Shadowheart, lo que puede afectar su relación con ella. Algunos NPC también pueden reaccionar negativamente a esta elección. Sin embargo, en el lado positivo, la Marca del Absoluto abre nuevas opciones de diálogo más adelante en la historia y permite a los jugadores usar elementos destinados a los seguidores del Absoluto que normalmente dañarían a los enemigos. Si el jugador no tiene este signo, puede estar sujeto a ataques de estos elementos.

Entonces, después de pasar por seguridad, avanza hacia el gran salón. Allí verás un trono y Faithful Gut junto a él.

Protege tu mente de la penetración del Tripa Fiel. A continuación, hay dos escenarios posibles:

  1. Si eliges resistirte a la entrada de Faithful Gut en tu mente y pasas la prueba de Perspicacia, ella no podrá aprender sobre el renacuajo y perderá interés en ti. Esta opción es la forma más rápida y sencilla de completar la misión secundaria, ya que no quedarás cautivo y podrás continuar la historia principal.
  2. Sin embargo, si no pudiste resistir la penetración o incluso dejaste deliberadamente que la Sacerdotisa Gut entrara en tus recuerdos, ella te obligará a beber una poción o te lanzará un hechizo y perderás el conocimiento. En este caso, Corrilla vendrá a salvarte y la misión terminará.

Si, por alguna razón, Corrilla no aparece, puedes pedirle a tu grupo que se infiltre en la prisión y te ayude a salir. Esto puede requerir un poco de esfuerzo y batalla extra, pero eventualmente te permitirá completar la misión.


Hacia el final del segundo acto te enviarán a las montañas o a la Infraoscuridad. Ve al inframundo y encuentra el asentamiento de micónidos en el norte del mapa.

allí te encontrarás Bloga: Habla con él y aprende sobre una comunidad que está mejorando la vida en la Infraoscuridad.

Uno de los miembros de esta comunidad es un illita llamado Omelum. Fue su raza la que infectó a los héroes, por lo que Omelum comprende este problema. Esto comenzará la misión "Ayuda a Omelum a investigar el parásito". Para completarlo necesitarás setas especiales.

¿Dónde encontrar setas?

Ve a la torre ubicada en el sur de la Infraoscuridad.

Ten cuidado: habrá torretas mágicas en tu camino, que podrás identificar por su brillo azul. Intenta evitarlos.

Entra a la torre a través de la ventana o intenta entrar por la puerta principal. Pero cuidado con el cofre de la entrada, está custodiado por torretas.

A continuación encontrará un ascensor defectuoso. Para solucionarlo, toma la flor Sussur que está cerca...

...e insértelo en el generador. Recuerda que la flor priva temporalmente al héroe y a sus compañeros de la magia cercana.

Baja al piso inferior y encuentra los hongos en el estante.

Volver a Muérdago. Preparará una poción con estos hongos, pero no ayudará a tu héroe. Además, tendrás que pasar por varias comprobaciones para poder asegúrate de que la poción no te haga daño.


Entonces, todo apunta a un lugar: las Moonrise Towers, que se encuentran en las Tierras Malditas de las Sombras, de donde provienen las Almas Verdaderas infectadas del Culto del Absoluto.

El druida Halsin te aconseja tomar la ruta más larga pero relativamente más segura a través de la Infraoscuridad, mientras que una alianza con Mintara te permitirá atravesar el Paso de Montaña y entrar directamente a Maldito por la sombra de la tierra.

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