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Guía paso a paso de los crujidos

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Nuestro tutorial detallado de Creaks contiene la ubicación de todas las pinturas y las soluciones a todos los acertijos que encontrarás en tu camino a Creaks.

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Creaks es el último juego de aventuras de Amanita Design. Te hace subir y bajar escaleras, caminar por suelos chirriantes y evitar perros robot que se convierten en muebles. Esta no es una aventura de apuntar y hacer clic, sino más bien un juego de plataformas y rompecabezas. El juego puede ser difícil, por lo que esta guía te ayudará si te quedas atascado. No dudes en pedir más ayuda en la sección de comentarios.

Crujidos - Guía del Juego

Después de que la bombilla defectuosa comience a parpadear, tócala presionando la barra espaciadora. En este punto, aparecerá una puerta misteriosa en la pared.

Interactúa con la puerta y tu viaje comenzará cuando bajes las escaleras...

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A medida que desciende las escaleras, la cámara se alejará para revelar un enorme castillo que apareció cerca. Sigue bajando y obtendrás más pistas sobre cómo salir de las escaleras, bajar por los salientes y saltar por encima de los pozos.

Este nivel es bastante corto ya que está destinado a enseñarte los controles básicos, así que sigue el camino hasta que bajes una escalera que te lleve a la siguiente escena.

Escena 2

Aquí presentamos su primera amenaza: ¡el perro robot! Estos tipos serán alertados de tu presencia cuando camines en el mismo piso que ellos. Cuando te acerques lo suficiente, saltarán en el aire y comenzarán a perseguirte.

¿Observe la pequeña grieta en el piso en la esquina inferior izquierda de la habitación? Tendrás que llamar la atención del perro y hacer que te persiga y luego saltar por encima del hueco. De esta manera podrás subir por el segundo camino y volver a la salida.

Escena 3

Otro perro está aquí. Baje las escaleras del medio, pero no hasta el final; bájese delante del perro. Déjate perseguir y corre hacia la izquierda, dejándote caer cuando llegues al hoyo. Sube las escaleras del medio y corre hacia la derecha antes de que regrese el perro.

Sube las escaleras a la derecha, luego podrás alcanzar la manija que eleva la barrera. Salta hacia abajo, luego cruza la brecha para continuar hacia adelante.

A medida que avance, la tabla de la pared se caerá, revelando un pequeño agujero. Si miras a través de él, verás una bombilla con un perro que se niega a caminar a través de la luz. Aprovecha esto…

De cualquier manera, eventualmente subirás a una habitación con dos barreras que se pueden manipular. Sube la escalera de la derecha y usa la manivela para bajar la barrera derecha y subir la izquierda. Baja las escaleras del medio y atrae al perro hacia el medio.

Usa el asa de nuevo para levantar la barrera derecha y luego atrae al perro hacia la derecha. Usa el asa para atrapar al perro por detrás y avanzar.

Escena 4

Como pensábamos, los perros no pueden entrar en áreas de luz brillante. Baja las escaleras hasta el piso más bajo y haz clic en la cómoda para hacer un escalón. Sube las escaleras y después de una breve escena, el perro te persigue de nuevo.

Deja un hueco. Hay dos perros en el nivel inferior y deberás guiarlos en el lado derecho de la habitación, ya que debes cruzar el espacio en el lado izquierdo. Use escaleras para hacer esto mientras se mantiene a salvo.

Sube la escalera, luego ve directamente a la derecha para usar la manivela. Esto construirá un puente en la parte inferior, pero también atraerá al perro. Llévala a la izquierda, luego sube las escaleras. Presiona el interruptor y si el perro entra en la luz, ¡se convertirá en una cómoda!

Deslice el gabinete debajo de una escalera que no llegue al piso. Sube y luego baja a la siguiente escena.

Escena 5

Se le presentará una imagen peculiar. Baje, luego encienda el interruptor de la luz para convertir al perro en una cómoda. Salta sobre él y presiona el siguiente interruptor, creando una luz superpuesta. Deberá apagar el primer interruptor, luego encender el tercer interruptor y luego apagar el segundo interruptor.

Si lo haces bien, terminarás en el lado derecho del perro más cerca del interruptor derecho. Se apagará, pero el otro interruptor que actives lo convertirá en una cómoda. Una vez que coloque al perro bajo la luz más a la derecha, puede usar la cómoda para llegar a las escaleras.

Escena 6

Después de la pantalla de bienvenida, haz clic en el interruptor para transformar al perro correcto. Cuando llegues al siguiente perro, sube las escaleras y tira de la cómoda con el interruptor para encender la luz.

Luego viene la habitación con dos perros. Primero incitar al perro de abajo a seguir a la izquierda para mantenerlo bajo la luz. Luego, atrae al perro superior hacia la izquierda también para que se detenga en el interruptor. Al transformar el perro de abajo, puedes moverte hacia la derecha de forma segura.

Ahora tienes que hacerlo al revés. Atrae al perro superior a la derecha para llevarlo a la lámpara. Haga que el perro de abajo corra hacia usted y se pare en el botón. La parte superior se convertirá en un gabinete. Úsalo para saltar las escaleras.

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Escena 7

Esta es una habitación complicada. Primero ve a la habitación con el mango y úsalo para liberar al perro de la derecha. Espere hasta que el perro regrese a la derecha, luego baje las escaleras y tire de los perros izquierdo y derecho.

Baja rápidamente las escaleras y, si eres lo suficientemente rápido, ambos perros se detendrán en los interruptores del piso al lado de las escaleras del medio, creando un pasaje seguro a través de la habitación inferior.

Hay dos perros en la habitación de al lado. Primero, atrae al perro superior hacia la izquierda saltando hacia abajo y luego hacia las escaleras, en el botón. Mientras que el de abajo se convierte en un armario, salta a las escaleras.  

Escena 8

Arriba, te espera el primer cuadro cerrado. Dentro de cada imagen hay un rompecabezas o un minijuego. En este caso, solo necesitas saltar obstáculos.

Continuando, te encontrarás con una habitación de tres pisos. Usa la manivela para dejar caer el puente, luego salta por el agujero hasta el piso inferior. Activa el interruptor de la luz para girar al perro a la izquierda.

Hay un segundo interruptor de luz que activa una lámpara en el medio de la habitación. Atrae al perro debajo de ti y mantén la cómoda allí. Usa la manivela de nuevo para dejar caer el puente, bloqueando la luz. El perro luego regresará a la izquierda y pisará el interruptor, transformando al perro superior y abriendo el camino hacia adelante.

Escena 9

Use la manija en el nivel superior para dejar caer el puente en el nivel medio. Mientras el perro todavía está distraído hacia el lado izquierdo, baja rápidamente las escaleras y cruza el puente.

Salta hacia abajo, luego sube al nivel superior. Usa la palanca izquierda para bajar la barrera. Use la manivela nuevamente para levantar el puente, luego levante la barrera. Camina alrededor del perro, luego atráelo hacia la luz y empújalo debajo de las escaleras.

Deje caer la barrera y cruce el puente nuevamente, luego levante la barrera. Atrae al primer perro todo el camino hacia la derecha, transformándolo también. Con ambas cómodas, puedes tener una en el interruptor de la luz y otra debajo de las escaleras. Hay una imagen más que puedes explorar antes de continuar.

Escena 10

Aquí hay un nuevo enemigo: medusas de sombra. Estos tipos son bastante fríos y no temen tu presencia, solo tienes que sortearlos mientras se mueven de un lado a otro a lo largo de una ruta fija.

Camine hacia abajo, luego suba las escaleras de la derecha para tirar de la palanca para abrir la puerta inferior izquierda.

Escena 11

En cuanto a las medusas, cabe señalar que pueden flotar sobre huecos en el suelo. Con eso en mente, tira de la palanca para subir la barrera del medio. Cuando sea seguro, acércate y tira de la otra palanca para levantar la barrera derecha. Ve a la salida inferior derecha.

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Escena 12

Vaya al interruptor del lado derecho y espere junto a la luz. Medusa no puede cruzarte, así que irá más alto. Sube y tira de la palanca para abrir el camino y examina la pintura si lo deseas.

En el camino de regreso, use el interruptor de luz izquierdo para estar seguro.

Escena 13

Después de la escena, te encontrarás en una habitación de tres pisos. Haga clic en el interruptor de abajo para liberar la medusa. Irá a la derecha y luego subirá, lo que conducirá a una interacción interesante: la medusa empujará al perro hacia la izquierda.

Presiona el interruptor central cuando el perro esté completamente abandonado para transformarlo en un mueble. Use la palanca en la esquina superior derecha de la habitación para bajar el puente, luego deje que la medusa vuelva a pasar usando el interruptor en el piso inferior.

Cuando el puente se cae, la medusa bajará en lugar de subir. Empujará al perro completamente hacia la izquierda, así que baja rápidamente las escaleras que el perro estaba vigilando.

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Escena 14

Estás en una gran sala de cuatro pisos. Baja al segundo piso y presiona el interruptor de la luz para que las medusas suban. Una vez que llega a la cima, se mueve hacia la izquierda y empuja al perro hacia el interruptor de la luz.

Antes de regresar al segundo piso, salta sobre el espacio del medio y usa el interruptor de la luz a la derecha para apagar la lámpara, luego baja las escaleras. Haz que la medusa suba de nuevo y esta vez pisa el interruptor del piso para hacer que la medusa gire a la derecha para girar al perro superior derecho.

Enciende la lámpara en el cuarto piso nuevamente antes de bajar y luego haz que las medusas suban. Presiona el interruptor del piso nuevamente y esta vez la medusa irá directamente hacia abajo y hacia la derecha, girando al último perro en la habitación.

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Escena 15

Entrarás al planetario. Baja al nivel de las medusas. Cuando ella esté a la derecha, párate en el botón. Medusa descansará, volará y empujará al perro hacia la izquierda. Repite con el botón, pero esta vez sube rápidamente detrás de la medusa y párate en otro botón desde arriba para hacer que la medusa vuele hacia la derecha. Active ambas palancas en los dos pedestales. Presiona el interruptor en la parte superior para que la medusa no pueda volar hacia la derecha. Vuelve a levantarlo, vuelve a seguir el mismo camino y pulsa el botón. Cuando la medusa se eleve, habrá lámparas encendidas a izquierda y derecha, por lo que volará hacia abajo y empujará al perro. Usa esto para bajar las escaleras.

Interactuar con la imagen cerrada. Debe seleccionar las notas a la derecha y reproducirlas presionando el "Espacio". Si se elige la nota correcta, el perro levantará la cabeza y ladrará alegremente. La primera nota es la nota superior. Y luego te darás cuenta.

Escena 16

Otro cuarto de cuatro pisos por resolver. Usa el interruptor del primer piso para apagar la luz. Espera a que la medusa se mueva, luego ve al lado izquierdo y usa el interruptor para apagar la luz izquierda.

Medusa estará en el primer piso, así que enciende el interruptor de la luz. Se verá obligada a subir ya la izquierda por el segundo piso. Cuando pase el interruptor de la luz, enciéndelo. Medusa bajará, luego a la derecha. Antes de que se vaya a la derecha, apaga el interruptor en el primer piso.

Después de pasar la primera lámpara de piso, dará la vuelta y regresará, así que enciende la luz nuevamente. Con las luces encendidas tanto en el primer como en el segundo piso, la medusa subirá al cuarto piso y se ubicará directamente debajo de la lámpara, así que enciéndela para transformarla y presiona el interruptor del piso.

Escena 17

Tira de la palanca del medio para usar la nueva vista del dispositivo. Esta lámpara funciona como una lámpara normal, pero puede moverla hacia la izquierda y hacia la derecha. Por ahora, déjalo cubierto con un paraguas. Libera las medusas pisando el interruptor del piso.

Salta hacia abajo para evitar la medusa y suéltala al lado izquierdo de la habitación. Sube rápidamente las escaleras y usa la palanca para mover la lámpara completamente hacia la izquierda para transformarla y usarla como un interruptor de peso en el piso.

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Escena 18

Use la palanca para mover la lámpara completamente hacia la derecha donde está bloqueada para que no llegue al piso inferior. Atrae al perro de abajo hacia las escaleras, luego usa la lámpara para empujar al perro hacia la izquierda, pero NO hacia el interruptor.

Muévase hacia la derecha y atraiga al perro superior derecho hacia el centro de la habitación. Cuando el perro de arriba regrese a su posición original, corre rápidamente hacia la palanca y luego presiona el perro de abajo contra el interruptor del piso para atrapar al perro de arriba y transformarlo.

Otra foto te está esperando.

Escena 19

Sala de tres pisos. Use la palanca en el piso inferior para empujar el perro superior hacia la izquierda hacia el interruptor del piso. Seduce al perro en el piso del medio a la izquierda hasta la parte superior del interruptor, luego salta y camina alrededor del perro. Hay una escalera custodiada por un perro, en la que hay una pequeña habitación con cuadros.

Una vez que hayas terminado de mirar a tu alrededor, muévete hacia la izquierda: un interruptor de piso oculto levantará la barrera y te permitirá regresar a la sala principal. Deslice el perro superior sobre el interruptor izquierdo usando la palanca del piso inferior para liberar al perro en el piso medio, pero mueva la lámpara hacia la derecha para que el perro tenga algo de espacio para alejarse del interruptor del piso.

Esto evitará que el perro del medio regrese a un punto neutral en el lado derecho. Atrae al perro del medio hacia el interruptor del piso izquierdo, luego usa la palanca inferior para mover la lámpara hacia la izquierda, persiguiendo al perro debajo de la lámpara.

Otra imagen te está esperando, pero esta vez es interactiva. Esta vez debes derrotar al caballero en un duelo. La palanca derecha ataca mientras la palanca izquierda reposiciona tu escudo. Observa la postura del enemigo: si tiene una espada alta, un bloque alto, etc.

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Escena 20

Otra habitación de tres pisos. Presione el interruptor inmediatamente frente a usted para apagar la lámpara sobre el interruptor en la esquina superior izquierda de la habitación. Baja las escaleras y apaga la lámpara para dejar pasar a las medusas.

Enciéndelo y las medusas subirán. Cuando esté encima de ti, muévete hacia la izquierda y atrae al perro hacia la derecha para que esté al lado de la luz. Cuando la medusa vuelve a bajar y alcanza al perro, se dirige al último piso. Cuando esté por encima del interruptor en el piso, presione el interruptor en el piso superior para girar la medusa.

Esto también convertirá al perro en el piso medio en una cómoda, permitiéndote llegar a la pajarera.

Escena 21

Conocerás al pájaro por primera vez. Tienes que devolverle el libro que se le cayó al perro. Baja las escaleras y apaga la luz. Cuando la medusa vuele hacia la izquierda, enciende la luz. Cuando la medusa vuele desde la luz, atrae al perro inferior y párate junto a la lámpara. Esperar. La medusa se apoyará contra el perro, que se apoya contra la lámpara, y luego volará. Cuando esto suceda, sube las escaleras hasta el mismo lugar y enciende la luz presionando el interruptor. Debe hacer esto para que la medusa se convierta en un soporte justo en el botón. Ir al perro que se ha convertido en un pedestal.

Escena 22

Primero, vayamos a la imagen. Baja, activa la palanca de la izquierda. Corre hacia el botón de la derecha y párate sobre él. Medusa empujará al perro justo en el botón. Baja del botón, sube y salta hacia el cuadro. Ahora baja al botón inferior. Deje que la medusa vuelva a empujar al perro hacia el botón. Bloquealo pisando el botón. Espere a que la medusa empuje el gabinete (detrás del cual hay un perro en el botón) y vuele. Suelte el botón rápidamente. Una vez hecho esto, corre hacia la palanca y cierra el gabinete izquierdo. Medusa regresará hacia abajo, volará hacia la izquierda y descansará contra el armario con el perro. Luego se dará la vuelta y volará hacia abajo y empujará al perro lejos de las escaleras que conducen a la salida. Usa este momento.

Escena 23

Llama al ascensor para que llegue el perro. Sube rápidamente. El pájaro te dará el dispositivo. Ahora puedes activarlo en CTRL. Este dispositivo enciende/apaga lámparas o sube/baja puentes o estanterías marcadas con un icono verde. Usarás esta mecánica en un futuro próximo. Atrae al perro debajo de la lámpara y enciéndelo en CTRL. Viaja en el ascensor.

Escena 24

Te encontrarás en una habitación con un gran reloj. Baja las escaleras, apaga la luz en CTRL y atrae al perro. Enciende la luz, convirtiéndola en una mesita de noche. ¡Pero mueva este gabinete hacia la izquierda para que no esté en el botón! Sube, salta hacia la izquierda y baja la palanca dentro del reloj de la izquierda. Apaga la luz para hacer que el perro camine hacia la derecha, luego enciéndela rápidamente con CTRL. El perro se convertirá en un armario y te cerrará. Medusa golpeará la pared y volará. Apagas la luz en CTRL para que el perro se aleje del botón. Sal y presiona el interruptor cuando la medusa esté encima de la lámpara en la parte superior. Baja, sube a la medusa y colócala en el botón. La salida está abierta. Baja las escaleras y atrae al perro debajo de la lámpara manipulando la luz (apaga y enciende cuando el perro está debajo de la lámpara). Deja este nivel, pero para llegar a la habitación secreta, salta del ascensor a la izquierda. Habrá una imagen normal.

Escena 25

Baja al pasillo con cuatro perros. Hay una escalera central que se puede utilizar para llegar a cada uno. Salta primero al perro superior derecho y atráelo hasta el borde. Baja abajo. Cuando el perro vuelva a pasar por encima de la lámpara, salta sobre el botón de la derecha. Una vez hecho esto, atrae al perro de abajo a la derecha a este botón. Date prisa, sube las escaleras y salta sobre el botón superior izquierdo. Atrae al perro más cercano a ella. Finalmente, salta sobre el botón inferior izquierdo y atrae al perro hacia él. Desde un lugar seguro, gire el dispositivo presionando CTRL para encender la lámpara detrás del último perro. Todos los perros están bloqueados en los botones. Mueva el gabinete desde el botón hacia la izquierda para que la luz en la parte superior se apague. Sube al quinto perro, atráelo hacia la derecha y párate bajo la luz de la lámpara. Presione CTRL para apagar la lámpara. Comenzará una reacción en cadena, todos los perros volverán a sus lugares. Este último seguirá al botón y resaltará el superior, convirtiéndolo en un gabinete. Muévete a la derecha y sube las escaleras.

Escena 26

En el nuevo nivel, inspeccione inmediatamente la pintura de la izquierda. Cruza el puente, activa la palanca y entra en el pasillo con el órgano. Ya has estado aquí. Tienes que subir al lado derecho. En CTRL, enciende la lámpara para que la medusa se convierta en un soporte. Colóquelo en un botón. Sube al perro para que corra hacia ti. Siga aún más arriba, a la derecha y llegue al botón detrás del perro. Salta sobre el botón y luego vuelve a la derecha. Cuando el perro se pare en el botón, presione CTRL para liberar la medusa apagando la luz. El perro se bloqueará en el botón. Sube hacia arriba y hacia la derecha y párate en el gabinete bajado al lado de la pintura. Cuando la medusa esté en el botón, encienda la lámpara en CTRL. Si el soporte está en el botón, el perro será liberado. Saldrá del botón y el gabinete en el que está parado lo levantará.

Escena 27

Activar el cuadro cerrado. Debes esconderte detrás de arbustos, árboles y de una pareja enamorada. Muévete en el momento en que los enemigos te den la espalda. Habrá tres partes del rompecabezas.

Para ir más allá, debe bajar las dos partes del puente. Hay rompecabezas en la parte superior e inferior, y puedes completarlos en cualquier orden. Para empezar, sube. Habrá una medusa aquí. Ve a la derecha, abajo, a la izquierda y sube la siguiente escalera evitando las medusas. ¡Golpea ambos interruptores! Uno apagará la luz en el botón de abajo, y el otro encenderá la luz en la palanca de la derecha. Baja hasta la palanca y bájala. Bajarás el puente. Cuando la medusa vuele hacia la derecha, levanta el puente. Espera a que la medusa golpee la luz cerca de ti y vuele. Ve al botón de la derecha para volver a subir. Corre a las escaleras, sube a los interruptores y apaga la luz en el interruptor al lado de la palanca. Bajar de un salto. Baja a la palanca después de que una medusa la visite cerca. Espera a que golpee el puente elevado y vuele hacia abajo. Cierra el puente. Medusa estará en el pasillo con el botón. Siga el interruptor y encienda la luz sobre el botón en el momento en que la medusa esté allí. Ella presionará el botón y podrás llegar a la palanca y bajar la primera mitad del puente.

Escena 28

Bajar. Habrá perros aquí. Debe instalar dos perros en forma de pedestales en dos botones. Primero, mueva la lámpara hacia la izquierda. Baja las escaleras de la derecha y atrae al primer perro hacia la izquierda. Sube las escaleras de la izquierda, presiona CTRL para subir el gabinete. Prohibirás al perro entre el armario y la lámpara. Deslice la lámpara sobre el perro, convirtiéndola en una mesita de noche. Retire la biblioteca en CTRL, mueva la lámpara y el perro hacia la derecha, lo más cerca posible de las escaleras de la derecha. Atrae al perro izquierdo hacia allí y pellizca de nuevo entre la luz y el pedestal. Y luego mueva los pedestales y la luz para organizarlos en dos botones. Puedes bajar las escaleras de la derecha y llegar al ascensor. Activa la palanca para abrir el segundo puente.

habitacion secreta. Hay una habitación secreta en la habitación con los perros que pones en dos botones. En el suelo con estos perros, pasa por el hueco de la pared de la derecha. Habrá una pintura simple en la habitación secreta.

Escena 29

A continuación, te encontrarás con un nuevo tipo de enemigo. Van a donde va el personaje principal. Ve a las escaleras de la izquierda, baja, sube las escaleras de la derecha, a lo largo del corredor superior, a la derecha (para que el enemigo vaya todo el camino a la derecha), y luego regresa y salta de la cornisa a la izquierda. . Habrá un segundo enemigo. No toques la palanca. Baja las escaleras, da 1 paso hacia el enemigo, sube las escaleras y ve a la palanca. El enemigo debe estar detrás del armario. Levante este gabinete con la palanca. Ve hacia abajo, a la izquierda y todo el camino a la derecha. Regrese a la palanca, retire el gabinete. El enemigo estará un par de pasos a tu derecha. Baja hasta el botón, salta a la izquierda. El enemigo se parará en el botón y podrás abandonar el nivel.

Escena 30

Hay un enemigo. Debe colocarse en el botón debajo de la lámpara. Apague la lámpara inmediatamente. Ve a la pared de la derecha para estar ligeramente a la derecha del enemigo. Sube a su piso y llama al ascensor correcto con el botón de la derecha. Ir a la izquierda, abajo ya la izquierda. Entonces ve a la derecha. El enemigo estará en el ascensor. Sigue por la izquierda, llama al ascensor de la izquierda y sube las escaleras. Mover a la derecha. El enemigo volverá a caer sobre el ascensor derecho. Llámalo arriba. Mover a la izquierda y bajar las escaleras. Baja a la derecha para emparejarte con el enemigo. Sube al segundo piso y llama al ascensor correcto con el botón de la derecha. El ascensor izquierdo debe estar en la parte superior. Bajar. Debes estar a la derecha del enemigo para que al moverse hacia la izquierda acabe en el ascensor izquierdo. Llámalo, ve a la derecha y atrae al enemigo hacia el botón. Enciende la luz en CTRL.

Escena 31

Primero, ve a la pintura de la izquierda. Luego apaga la luz, ve todo el camino a la izquierda, luego todo el camino a la derecha. Después de eso, presione el interruptor nuevamente. La luz de la derecha se encenderá, pero el enemigo no caerá bajo ella. Mover todo el camino a la derecha. Asegúrate de (!!!) bajar las escaleras un poco más abajo y dar un paso hacia la pared de la derecha. Será suficiente para ti, después de haberte levantado, pararte en el interruptor, y el enemigo estaba en el botón. Enciende la luz encima de él, baja al cuadro cerrado y repite el movimiento del líder presionando WASD.

Escena 32

Después de bajar, ve inmediatamente detrás de la pared a la derecha, a la habitación secreta con la imagen habitual. Baja a la pirámide. Apaga la luz, ve a la izquierda, baja y sube las dos escaleras. Salta sobre el botón y sube por la escalera de la derecha. Salta sobre el botón de nuevo, pero no bajes. En su lugar, salta a la izquierda, a las escaleras superiores. Da un paso (!!!) a la izquierda de las escaleras que suben. Ahora la distancia entre tú y el enemigo será de 5 celdas. Sube las escaleras, salta a la derecha, baja hasta el interruptor y haz clic en él. Al encender la luz, fijas la percha en el botón. Ve a la izquierda.

Escena 33

¡A continuación, entrarás en una habitación con 6 enemigos colgados! Ve a la derecha, sube las escaleras. Primero ve a la derecha y luego a la izquierda hasta la palanca. Haz clic en él para levantar a un oponente. Camine a la derecha ya la izquierda hasta la palanca. Suelta al enemigo. Baja las escaleras y salta hacia abajo. Deberías estar entre las perchas. Muévete a la derecha, sube otra escalera (la segunda), ve todo el camino a la derecha y luego ve a la izquierda. Activa la palanca para bloquear a todos los enemigos a la izquierda del gabinete. Camine un par de veces hacia la derecha y hacia la izquierda, baje el gabinete, salte hacia abajo y vaya a las escaleras del fondo.

Debajo habrá una imagen cerrada. Para ganar el minijuego, debes usar W/S en un cazador y A/D en el otro. Sube y baja sus pistolas, dispara a los animales con la barra espaciadora. Habrá tres fases. En la primera etapa, aparece un enemigo desde diferentes lados, en la segunda, dos, en la tercera, tres.

Escena 34

En la siguiente habitación, sube las escaleras, ve directamente a la percha y empújala para sacarla de debajo de la luz, quedando en el lado derecho. Cuando aparezca el monstruo, no podrá agarrarte, porque el héroe estará en la luz. Ve a la derecha y a la izquierda. Primero debe apagar la luz de la lámpara con un ícono verde y luego encenderla cuando el enemigo esté en el botón. Habiendo hecho esto, baja las escaleras y salta al botón a la derecha sobre la carga suspendida. Haz clic para apagar la luz y crear un segundo monstruo. En la parte inferior, llame al ascensor (si está en la parte superior), vaya a la parte superior a la derecha y luego a la izquierda. El enemigo estará en el ascensor. Llámalo arriba. Ahora debes asegurarte de que ambos enemigos estén bajo la luz (apagándola primero). Cuando hayas hecho esto, coloca las perchas a dos cuadrados de distancia de forma que una de ellas quede situada sobre el botón. Bajar a la plataforma por las cargas suspendidas. Párate a la izquierda. Apaga la luz y ve a la derecha. Debido a la distancia correcta, dos enemigos activarán dos botones seguidos. Dejarás cargas y te moverás hacia la derecha. Baje por el ascensor.

Escena 35

Presiona el interruptor y CTRL para apagar la luz en el lado derecho de la habitación. Baja las escaleras, mueve la percha de la luz a la derecha, manteniéndola a la izquierda. Da un paso hacia la izquierda para crear una distancia de una celda y camina hacia la derecha. Encienda la luz en CTRL cuando la percha esté debajo de la lámpara. Deslícelo hacia la derecha desde el botón. Párese a la izquierda junto al gabinete ascendente. Apaga la luz y da un paso a la izquierda para pararte en el armario, y la percha está en el botón. Enciende la luz, salta a la izquierda y empuja el soporte para revelar una medusa. Déjate caer hasta la percha a la derecha del armario. ¡No apague la luz, pero primero empuje la percha hacia la izquierda! Después de eso, ve todo el camino hacia la derecha para crear la distancia deseada. Ahora puedes apagar la luz. Párese en el botón mientras la percha está en el gabinete. Medusa descansará contra él y volará. Sube las escaleras y cuando la medusa pase volando, párate en el interruptor. Haga clic en él una vez que la medusa esté sobre el botón. Activas la salida. Queda por atraer la percha hacia la luz y bajar. En el camino, active una pintura regular.

Escena 36

Arriba, te espera un cuadro cerrado. Esta vez tendrás que controlar al perro, corriendo bajo las lámparas encendiéndose y apagándose. En cada nivel, memoriza la secuencia de encendido y apagado, y solo después de ese movimiento. En niveles posteriores, tendrás que volver.

Primero, en CTRL, apaga la luz. Luego gire la manija para bajar la plataforma. Baja y ve directamente a la lámpara. Enciende la luz para crear dos perchas. Extiéndelas por los bordes. ¡Debe haber 3 celdas entre ellos! Apaga la luz, colócate en el medio entre ellos, ve a las escaleras más cercanas, sube las escaleras y activa el ascensor. Baja por el ascensor. Volverás a estar entre dos perchas. Ve a la derecha, activa la palanca, ve a la izquierda y baja las escaleras. No se apresure a usar otra escalera, sino vaya a la habitación secreta izquierda. Habrá una imagen normal. Bajando las escaleras encontrarás otra pintura sencilla.

Escena 37

Arriba, te espera un cuadro cerrado. Esta vez tendrás que controlar al perro, corriendo bajo las lámparas encendiéndose y apagándose. En cada nivel, memoriza la secuencia de encendido y apagado, y solo después de ese movimiento. En niveles posteriores, tendrás que volver.

Primero, en CTRL, apaga la luz. Luego gire la manija para bajar la plataforma. Baja y ve directamente a la lámpara. Enciende la luz para crear dos perchas. Extiéndelas por los bordes. ¡Debe haber 3 celdas entre ellos! Apaga la luz, colócate en el medio entre ellos, ve a las escaleras más cercanas, sube las escaleras y activa el ascensor. Baja por el ascensor. Volverás a estar entre dos perchas. Ve a la derecha, activa la palanca, ve a la izquierda y baja las escaleras. No se apresure a usar otra escalera, sino vaya a la habitación secreta izquierda. Habrá una imagen normal. Bajando las escaleras encontrarás otra pintura sencilla.

Escena 38

Enciende la luz para detener la percha. Baja las escaleras y abre el cuadro cerrado. Hay varias habitaciones diferentes aquí. Te interesan las habitaciones con una estatua de un elefante, un hombre y una pipa. Encuentra la tubería y úsala para sacar al caballero del camino. Puede que primero tengas que usar la estatua del elefante. Si es así, luego usa la estatua nuevamente para crear un puente. Luego ve a la estatua de un hombre e interactúa con él. Moverás la librería, pero tendrás que darte prisa, pasa por delante de la estatua del caballero, cruza el puente y utiliza el pasaje hasta que quede cubierto por la librería. Después de hacer esto, llegarás al ascensor. El gato ya está en casa.

Escena 39

Sigue hacia la izquierda y te encontrarás en una habitación con muchas rejillas. Haga clic en la palanca más cercana. Presione CTRL para apagar la lámpara izquierda y encender la derecha. Camine hacia la derecha para que la percha se pare en el botón y baje el gabinete. Da otro paso a la derecha. Ambas perchas ahora están una al lado de la otra. Primero debe levantar el gabinete y el brazo superior de la percha macho. Es simple. Luego coloque una percha hembra a la izquierda de la lámpara y enciéndala. No podrá pasar, y puedes atraerla al armario y levantarla. Atrae la percha debajo de la lámpara derecha (macho) y enciéndela en CTRL. Al mismo tiempo, la percha femenina debía descansar contra la luz de la lámpara izquierda. Tanto el uno como el otro colgador tienen 5 celdas para los botones y seis para los gabinetes. Apaga la luz y ve a la derecha para que ambas perchas vayan arriba. Y luego colóquelos en dos botones ubicados uno al lado del otro.

Escena 40

Verás nuevas criaturas: cabras. Las cabras huyen del personaje principal, pero si se encuentran en un callejón sin salida, se volverán agresivas y atacarán cuando se les acerquen. Si no hay amenaza, la cabra se va al pasto más cercano. Camina hacia la derecha y empuja la cabra contra la palanca. Sube las escaleras más cercanas. Cuando la cabra se vaya, baja y activa la palanca. Ve a la cabra. Déjala saltar. Síguela escaleras arriba. Ella debe elevarse por encima. Ve allí y la cabra saltará a la hierba por encima de la palanca. Baja por la escalera de la izquierda, sube la escalera por la palanca para que la cabra salte debajo de la lámpara. Cuando esté debajo, enciende la luz en CTRL y sube las escaleras con la ayuda de una silla.

En la parte superior habrá una pintura cerrada. Úselo, luego presione Espacio varias veces para levantar a las personas y atravesar el anillo usando A y D.

Escena 41

Sigue a la cabra. El libro se caerá. Salta hacia abajo y hacia la derecha. Sube y monta en el ascensor. Llega a una habitación grande con varios niveles y una cabra. Baje la placa con la palanca primero. Luego ve hacia la cabra y baja las escaleras junto a ella. Cuando se calme y se acerque a la hierba, síguela. Ella salta hacia la izquierda. Baja a la palanca y levanta la placa en el centro. Salta encima para rodear a la cabra y asustar a la izquierda. Ella caerá hacia abajo y hacia la derecha. Usa la palanca para bajar la losa, sube las escaleras y atrae al enemigo a la losa de la izquierda. Ella saltará más alto. Sube por la misma escalera para que la cabra salte aún más alto. Usa la palanca para levantar la losa, sube las escaleras y la cabra saltará sobre la losa a la izquierda. Enciende la luz y usa la silla para saltar hasta las escaleras.

Escena 42

Hay una palanca a la derecha, detrás del esqueleto. Levántalo para abrir habitacion secreta con la imagen habitual. Baja por el ascensor y usa la pintura cerrada. Tienes que complacer a todos los espectadores. Presione "Espacio" para cambiar entre los espectadores. Todo el mundo tiene una bombilla sobre su cabeza. Numéralos de izquierda a derecha del "1" al "4". Para el primer y cuarto espectador, debe subir el sonido (W), para el segundo y el tercero, bajar la S. Todos deben sacudir la cabeza y bailar.

Escena 43

Pronto llegarás a una cueva con tres cabras. Baja y presiona la palanca. Deja que la cabra venga a ti. Rodéalo por arriba y vuelve a presionar la palanca para bajar la valla. Da la vuelta a la cabra de la derecha y haz que salte a la valla y esté en el segundo nivel. Sube hasta él, sube las escaleras hasta la cabra superior izquierda. Solo espera a que el de abajo regrese al pasto a la derecha. Condúcelo hacia la derecha en el botón y sube para que la cabra de arriba salte hacia abajo. Conduce ambas cabras al potrero de la izquierda y cierra tirando de la palanca. Sube a la tercera cabra y condúcela hacia abajo. Libere las dos cabras, levante la cerca y luego derribe las tres cabras. Llévalos a la esquina inferior izquierda y cierra. Deja el nivel.

Escena 44

Te encontrarás en una sala con dos cabras y un perro en una rueda. Conduce a la cabra hacia abajo, síguela. Conduce la cabra hacia la derecha. Ella debe pastar en la hierba más baja. Llévala más cerca del perro en la rueda. La luz se encenderá. Empuja la silla hacia la rueda para que aparezca una cabra. El perro no deja de moverse. Baja las escaleras y sal del nivel. Llegar a la pintura regular. Tira de la palanca dos veces para que el pájaro encuentre el libro.

Escena 45

Levanta la pared y ve a la izquierda. Después de descender, active la palanca de la izquierda. Escalar de nuevo. Aquí hay una escalera. Ella lidera a la habitación secreta con la imagen habitual. Baja y persigue a la cabra, sigilosamente por la izquierda. Sube y conduce la cabra hasta el botón de la derecha. Corre rápido y párate en el botón de la izquierda. Cabra y perro deben aplicar. Esperar. Cuando la cabra se acerque al gabinete, baja el botón. El perro se enfadará y derribará a la cabra. Bajar. Haz que dos cabras se paren en la hierba. Presione CTRL para convertirlos en pulgares. Muévase a lo largo de los bordes del área iluminada y párese exactamente en el medio. Las cabras deben estar a la izquierda y a la derecha en la misma celda del héroe. Apague la luz, las cabras se pararán en dos botones al mismo tiempo. Sube las escaleras.

Escena 46

Abra la pintura cerrada, use A y D, y use la barra espaciadora para acelerar para nadar y luego volar a través de los anillos. Al final, deberás golpear la pelota para que caiga en el aro.

Escena 47

Baja y mira la escena. No se puede perder. Sigue la única ruta, luego sigue al pájaro y te encontrarás en túneles bajo el agua. Camina hacia la derecha y baja las escaleras. ve justo detrás de los barriles, a la habitación secreta con la imagen habitual. Apaga la luz, sube la escalera de la derecha y el tronco se doblará en tu dirección. Enciende la luz. El agua fluirá hacia la derecha. Salta a la palanca y actívala. Haz lo mismo, pero que el agua fluya hacia la izquierda. Camine hacia la izquierda y hacia abajo.

Escena 48

Deja que el baúl se incline hacia ti y enciende la luz. Baja, tira de la palanca para que aparezca una tubería y luego salta a la isla de la derecha. Camina hacia la izquierda y verás que la percha ha subido debajo de la lámpara. Apaga la luz y vuelve a encenderla en CTRL para que el agua fluya hacia abajo. La luz se encenderá, lo que atrapará la percha. Camine a la izquierda, empuje la percha a la izquierda de la luz. Baja, ve a la izquierda, luego a la derecha, arriba y a la derecha. La percha estará en el borde izquierdo. Apaga la luz y verás que el baúl también reacciona a la percha. Enciende la luz para que el agua fluya hacia la derecha. Puedes dejar el nivel. Pero antes de bajar las escaleras, salta a la derecha, a la habitación secreta con la imagen habitual.

Escena 49

Sube a la escalera más cercana y salta al botón de la derecha. Ella pondrá en marcha el temporizador con la lámpara. Baja, ve a la izquierda para que la percha descanse sobre la lámpara. Luego ve a la derecha para que la percha quede en el borde izquierdo. Al hacer esto, verás como el tronco se desvía hacia la percha. Arréglalo con una lámpara (CTRL). Salta a la isla de la derecha, ve todo el camino a la derecha y ve a la izquierda. Levántate y vuelve a pisar el botón. Hasta que se acabe el tiempo, salta hacia abajo, salta sobre las dos islas de la derecha y vuelve a la izquierda. Cuando se acabe el tiempo (y la luz de arriba desaparezca), salta a la izquierda y sube las escaleras. Párese en el lado izquierdo. La percha estará a la derecha. En CTRL apaga y enciende la luz. Ambos troncos ahora bombean agua en ángulo. Activa el botón y selecciona tres islas de la ubicación.

Escena 50 (Fin)

Ve al cristal brillante y mira el video. Vuelve al agua. Solo sigue al pájaro hasta la superficie. Llega al punto superior izquierdo y salta a la boca de la bestia.

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