BPM: balas por minuto - Guía de todas las armas

Para jugadores BPM: Bullets Per Minute Es una guía sencilla que explica las características de las armas y cómo funciona cada una. Vamos a revisar.

Entrada
Nota . Ninguno de los nombres de armas en esta guía es oficial, ya que los nombres de armas no se encuentran comúnmente en este juego. Es solo una selección de nombres que pensé que encajaban.
Dañar : varía de muy bajo a muy alto, generalmente en función del tiempo que lleva matar enemigos de tamaño mediano (sin mejoras).
- Muy bajo: requiere más de 3 disparos para matar enemigos medianos.
- ➤Bajo: Se necesitan 3 disparos para matar enemigos medianos.
- Medio: se necesitan 2 disparos para matar enemigos medianos.
- Alto: Requiere 1 disparo para matar enemigos medianos.
- ➤Muy alto: incluso puede matar a algunos enemigos fuertes con un solo disparo sin mejoras.
Alcance : muy bajo a muy alto. Nota: Basé esto en la distancia que recorren los proyectiles/balas del arma antes de que "desaparezcan" y se vuelvan ineficaces o el juego muestre el texto "Fuera de alcance". NO basé esta cifra en el rango de puntería automática, aunque en muchos casos las distancias son las mismas.
El arma predeterminada de Goll y el arma más débil y fácil del juego.
Dañar: Pequeño
Rango: Bajo
Tasa de fuego: 1 por medio hit
Tamaño de clip: 8
mecánica de recarga: 2 clics para recargar.
REVÓLVER
El arma por defecto de Freyr. Más potente que la pistola principal, pero tarda mucho más en recargarse por completo.
Dañar: Medio
Rango: Promedio
Tasa de fuego: 1 por medio culo Tamaño de clip: 6
mecánica de recarga: 1 clic abre el cilindro, cada bala debe cargarse por separado. Mínimo 7 clics para recargar completamente sin aumentar el tamaño del clip.
pistola ametralladora
Una ametralladora con bajo daño por disparo, pero alta cadencia de fuego y potencia.
Dañar: Muy bajo
Rango: Bajo
Tasa de fuego: 3 por medio hit
Tamaño de clip: 21
mecánica de recarga: 2 clics para recargar
escopeta pistola
El arma por defecto de Hildr. Escopeta semiautomática. Tiene un rango decente, pero inflige más daño de cerca cuantos más perdigones alcanzan el objetivo, por lo que lo enumeré como rango "bajo".
Dañar: Medio
Rango: Bajo
Tasa de fuego: 1 por medio hit
Tamaño de clip: 4
mecánica de recarga: 3 clics para recargar.
ESCOPETA DE BOMBA
Cada dos disparos bombeará la escopeta en lugar de disparar. Al igual que con otras escopetas, cuantos más perdigones golpeen, más daño.
Dañar: Alto
Rango: Bajo
Velocidad de disparo: 1 por golpe (si se bombea medio latido entre disparos)
Tamaño de la tienda: 6
mecánica de recarga: 3 clics para recargar
DOBLE TIRO
El arma por defecto de Audra. Técnicamente tiene el mismo alcance que las otras escopetas, pero tiene mucha más dispersión y es más efectiva a quemarropa, por lo que la he etiquetado como "Muy baja".
Dañar: Muy alto
Rango: Muy bajo
Tasa de fuego: 1 por medio hit
Tamaño de clip: 2
mecánica de recarga: 2 clics para recargar
MAGIA
El arma estándar (y única) de Njord. No disponible para otras valquirias.
Dañar: Pequeño
Rango: Muy alto
Tasa de fuego: 1 por medio culo
RecargaNo
REVOLVER CUADRADO
Revólver cuádruple. Tiene menos capacidad que el revólver base y un alcance más corto, pero es más potente y no requiere recargar una bala a la vez.
Dañar: Alto
Rango: Pequeño
Tasa de fuego: 1 por medio culo Tamaño de clip: 4
mecánica de recarga: 3 clics para recargar
RIFLE DE PALANCA
Arma a distancia. Funciona igual que una escopeta de acción de bomba en el sentido de que la palanca tiene que funcionar entre disparos y se recarga de manera similar a un revólver.
Dañar: Alto
Rango: Alto
Tasa de fuego: 1 por golpe (si se presiona la palanca medio tiempo entre disparos)
Tamaño de la tienda: 6
mecánica de recarga: 1 clic prepara el arma para recargar. Cada bala debe cargarse individualmente. Mínimo 7 clics para recargar completamente sin aumentar el tamaño del clip.
AMETRALLADORA
Totalmente automático, la velocidad de disparo aumenta cuanto más tiempo se mantiene presionado el gatillo. Se ajusta automáticamente al ritmo.
Dañar: Pequeño
Rango: Medio
Tasa de fuego: Aumenta gradualmente. Comienza con 1 disparo por golpe, pero aumenta rápidamente.
Tamaño de la tienda: 30
mecánica de recarga: 3 clics para recargar.
Lanzagranadas
Dispara granadas con un pequeño arco. Las granadas explotan medio golpe después de ser disparadas.
Dañar: Muy alto
Rango: Bajo
Tasa de fuego: 1 por hit
Tamaño de clip: 6
mecánica de recarga: 3 clics para recargar.
LANZACOHETES
Dispara proyectiles que explotan al impactar contra superficies o enemigos e infligen daño de área. Los misiles apuntarán a objetivos cercanos marcados con autoapuntado. Se recarga como un revólver. Se puede utilizar para saltos con cohetes.
Dañar: Muy alto
Rango: Muy alto
Tasa de fuego: 1 por hit
Tamaño de clip: 6
mecánica de recarga: 1 clic prepara el arma para recargar. En este punto, cada cohete debe cargarse por separado presionando nuevamente el botón de recarga. Mínimo 7 clics para recargar completamente sin aumentar el tamaño del clip.
PISTOLA DE ENERGÍA
Un cañón poderoso y preciso con (por lo que sé) alcance ilimitado. Nota: los proyectiles parecen explotar al impactar con un enemigo, pero la explosión no causa ningún daño real a los enemigos cercanos.
Dañar: Muy alto
Rango: Muy alto
Tasa de fuego: 1 por hit
Tamaño de clip: 3
mecánica de recarga: 3 clics para recargar
MÁGNUM DE ENERGÍA
Fuerte, pero con un retraso de tiro. Dispara 1 golpe después de apretar el gatillo.
Dañar: Muy alto
Rango: Muy alto
Tasa de fuego: 1 cada dos impactos (debido al mecanismo de disparo retardado).
Tamaño de la tienda: Infinito
RecargaNo
INICIO DE PLASMA
Similar a un lanzagranadas, pero con munición infinita y no puede dar en el blanco. Se puede utilizar para saltos con cohetes.
Dañar: Muy alto
Rango: Muy alto
Tasa de fuego: 1 por hit
Tamaño de clip: Infinito
mecánica de recargaNo
BLASTER
Arma rara, muy poderosa.
Dañar: Muy alto
Rango: Muy alto
Tasa de fuego: 1 a medio golpe
Tamaño de clip: Infinito
mecánica de recarga: No, pero puede sobrecalentarse si se dispara demasiado rápido (indicado por una pequeña luz en el costado del arma que se vuelve más y más brillante hasta que lo hace). se vuelve rojo). El sobrecalentamiento dura 2 golpes y medio.
Eso es todo lo que compartimos hoy en BPM: Balas por minuto en la Guía de todas las armas. Si hay algo que le gustaría agregar, no dude en dejar un comentario a continuación.
