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Tutorial de Doom 3 100%. Guía completa del juego

bandera de la fatalidad 3

En esta página encontrarás un tutorial completo de Doom 3, incluidos consejos y trucos para el legendario juego de disparos en primera persona.

fatal 3
  • Fecha de estreno
    Diciembre 10 2004
  • revelador
    id Software
  • editor / Editor en Rusia
    Activisión/1C
  • sitio web

Destino 3 es un shooter en primera persona con elementos de ciencia ficción. Es el año 2145, el campo de batalla es el centro de investigación de la United Aerospace Corporation (UAC), ubicado en el planeta Marte. Doom 3 es una nueva versión de la primera parte, pero con gráficos modificados significativamente y un nuevo motor de juego. El jugador controla la guardia de la UAC y debe evitar la invasión de criaturas infernales que ocupan Marte.

El jugador recibe un considerable arsenal de armas, desde rifles convencionales hasta el icónico BFG-9000. Además de la campaña histórica habitual, el juego también cuenta con modo multijugador, lo que permite luchar entre sí.

Системные требования

MÍNIMO: Se requiere una tarjeta aceleradora de hardware 3D: tarjeta gráfica acelerada por hardware de 100 MB 9.0 % compatible con DirectX® 64b y los controladores más recientes; Inglés Procesador Microsoft® Windows® 2000/XP, Pentium® IV de 1.5 GHz o Athlon® XP 1500+ o superior, 384 MB de RAM, 2.2 GB de espacio libre sin comprimir en el disco duro (más 400 MB para el archivo de paginación de Windows®), 100% compatible con tarjeta de sonido DirectX® 9.0b de 16 bits y los controladores más recientes, mouse, teclado y controladores 100% compatibles con Windows®, DirectX® 9.0b (incluido)

REQUISITOS MULTIJUGADOR: Compatible con reproducción por Internet (TCP/IP) y LAN (TCP/IP), la reproducción por Internet requiere conexión de banda ancha y los controladores más recientes, la reproducción por LAN requiere NIC y los controladores más recientes

Imágenes

Prólogo

Entonces, aterrizamos en Marte para fortalecer la seguridad de cierta organización UAC. Algo ha estado pasando allí últimamente. El científico y jefe de investigación, Bertruger, está experimentando con la teletransportación. El resto se desbloqueará a medida que avance el juego. Llega con nosotros cierto Canciller y con él otro soldado. Como puede suponer, nuestro objetivo es anunciar nuestra llegada. De camino al centro de comando, deberá pasar por un escaneo y obtener una tarjeta PDA.

Vale la pena detenerse aquí y hablar de este dispositivo por separado. Parece una computadora de bolsillo, contiene información sobre el propietario, a través de ella puede leer cartas (en su mayoría de extraños), ver videos y escuchar audio. Puedes activarlo con el botón TAB. a la izquierda hay una lista de personas que comienzan con persona, es decir, el propietario mismo. En el medio está nuestro objetivo actual. Arriba, arriba del objetivo, una lista de letras o archivos de video. En la parte superior izquierda hay dos o tres pestañas que dividen la información por tipo: audio, video o texto. En el futuro, será posible encontrar muchas de estas tarjetas, se descargarán los datos de ellas y los nombres de los propietarios de estas tarjetas aparecerán en la lista de la izquierda. En la sección de correo electrónico se puede leer su correo. También puede escuchar a su audiólogo.

Todo esto deberá usarse: las tarjetas PDA contienen códigos y mucha otra información útil. Además, si la mayoría de los códigos provienen de lugares ocultos, sin algunos simplemente no podrás completar el juego.

En general, tomamos una tarjeta sobre la mesa, aparentemente un vigilante, y vamos al centro de comando. En el camino, en algunos puestos, puede descargar información en el PDA. De los diversos caminos que se ramifican, hay un baño, una cafetería (¡hay un juguete oscuro allí!) Y un almacén de armas, pero el código simplemente no existe, es decir, simplemente no se puede abrir en principio todavía, el el código aparecerá más tarde, y la pistola de plasma en la mesa, no es una pistola de plasma en absoluto, es decir, se toma, pero no aparece en el arma.

Lo que más me gustó fue la implementación de la interacción con varias consolas. No tienes que dispararles, ¿verdad? Por lo tanto, al apuntar a una pantalla de este tipo, se convierte en un cursor. La interacción ocurre como con un disparo, usando el botón izquierdo del mouse.

En general, todavía llegamos al centro de mando, donde nos envían a realizar la primera tarea: encontrar al científico desaparecido. Un interesante dispositivo que parece una araña mecánica nos lleva al siguiente nivel. Por cierto, no es inmortal. Y lo que más agrada al pato es que no llega a su destino, sino que, si es necesario, se detiene e incluso regresa, sin mencionar el hecho de que en el futuro los mismos bots nos protegerán.

Capítulo 1: Ciudad Subterránea de Marte

Pasamos al siguiente nivel, donde nos dan un arma. A partir de este momento ya puedes matar, para ello necesitas alejarte de la persona. Un error grave, en mi opinión. En resumen, vamos y vamos. Realmente no hay a dónde acudir. En un lugar, a la izquierda de nuestra dirección de movimiento, estará el primer gabinete con el código, y al lado hay un mapa de algún idiota distraído con este mismo código: 531. Además, parece que Hay que ir por el puente, pero está desmontado, así que pasamos a la izquierda. Otra cosa interesante de este juego es caminar en espacios abiertos. En Marte. Si alguien no lo sabe, entonces la presión allí es cien veces menor que en la Tierra, esto es suficiente para morir en el acto ... aunque es el año 2145, todo es posible. Allí, por cierto, inmediatamente después de la salida, habrá un cilindro a la izquierda que restablece el nivel de oxígeno.

Después de tal paseo habrá otro ascensor y ya está. Encontró un científico. Inmediatamente después del video, debe empaparse.

Tácticas zombis: Distribución desigual, pero a menudo en grandes cantidades. Ventajas: daño fuerte a corta distancia; falta de miedo; tranquilo; puede rodear. Contras: falta de inteligencia; seguro en largas distancias; se mueve lentamente; Débil (salud, no fuerza). De esto concluimos que hay que matarlos desde lejos, o correr, atacar rápidamente y retroceder rápidamente. Los mejores y más bellos medios, a quemarropa, desde una escopeta hasta el pecho o la cabeza, hacen que el cerebro salga volando.

Otro detrás con una pistola, detrás de la puerta, pero primero miramos los monitores: hay muchas cosas interesantes allí, es decir, puedes ver el portal principal, o más bien, cómo sale todo tipo de porquería.
 

El científico fue encontrado y asesinado, ahora tenemos que volver. Lo que resulta especialmente agradable son los mensajes de radio en los que se escuchan gritos y gritos de muerte, además de disparos desesperados y fracturas de huesos.

A continuación, los diablillos y los marines comenzarán a encontrarse. El primer encuentro con el diablillo está guionizado en forma de video, y detrás del fuego, en ese lugar, hay un botiquín de primeros auxilios.

Tácticas de combate con Imp: la criatura más común, por lo que las tácticas de luchar con él hay que aprenderlas desde los primeros encuentros. Ventajas: lanza bolas de fuego; oscuro (puede esconderse); teletransportes; lanza bruscamente. Contras: no camina rápido; se teletransporta lentamente; Las bolas de fuego tienen una velocidad baja. De esto se deduce que es necesario mantenerse lo más lejos posible de él, esquivando bolas de fuego, o acercarse y tomar con la mira de escopeta el lugar donde está a punto de aparecer el diablillo que se teletransporta. Puedes esquivar su salto, por ejemplo agachándote, pero es muy difícil. Otra cosa importante es que no lanza la bola de fuego enseguida, sino con un retraso, y teniendo en cuenta nuestro movimiento, por lo que tendremos que esperar hasta el último momento, para luego alejarnos. Hay dos modificaciones del diablillo, la segunda incluso se llama de manera diferente, pero su única diferencia es que una de ellas puede teletransportarse.

Tácticas de combate marino: también común, especialmente al principio. Ventajas: suelen ir en parejas; disparar con ametralladora, pistola o escopeta; mayor precisión en distancias cortas; algunos tienen un escudo. Contras: “inteligencia tonta”, es decir, casi siempre recurre si te escondes; Baja precisión a largas distancias. Esto significa que debes disparar desde lejos o sentarte en una "emboscada" a la vuelta de la esquina y esperarlo, por ejemplo, con una escopeta a corta distancia.

En realidad, el camino de regreso no es particularmente espinoso, solo en un lugar habrá una puerta cerrada, pero en la parte inferior izquierda del control remoto habrá una tarjeta con la que podrá usar el control remoto de la puerta. También tendrás que pasar por ese puente muy desmontado, habiéndolo montado previamente con el mando de la izquierda. También habrá una habitación con un piso abierto. Hay algún tipo de mecanismo en este piso, habrá una escopeta a la derecha, inmediatamente después caemos bajo el piso hacia los zombies ... Detrás de las tuberías (nos arrastramos): un botiquín de primeros auxilios y una armadura. Adelante.

Llegamos a un callejón sin salida, un callejón sin salida, porque la puerta está cerrada, pero la puerta está abierta un poco más cerca. Detrás de ella, usamos la computadora y vamos a la puerta previamente cerrada. Pronto nos escribirán que dicen que la meta se ha cumplido. Como está escrito, así que a la izquierda, al siguiente nivel.

Capítulo 2: Ciudad de Marte

Parece haber vuelto al nivel anterior, pero este es un nivel diferente. Donde estábamos antes, no puedes saltar allí, así que vamos a la izquierda y a lo largo de las escaleras de la pared, que el empleado sobreviviente baja hacia nosotros. Subimos en cuclillas por encima del techo, saltamos. Más adelante, en un lugar, la puerta de la izquierda estará cerrada, para abrirla necesita una tarjeta, que se encuentra en la oficina de al lado.

Por cierto, aquí hay una explicación de dónde viene la motosierra: fueron enviadas por error en lugar de martillos neumáticos, pero no se encontrarán pronto.

Por otra parte, no hay giros especiales, pero vamos despacio, es muy difícil perderse. en miel laboratorios, un armario con municiones, código - 347, se puede obtener del audiólogo la tarjeta que se encuentra aquí sobre la mesa. En el siguiente compartimento hay una jeringa; se puede escuchar el latido del corazón. El chip está en incansable carrera, aunque ¿por qué está en los estrechos pasillos de la base marciana? En la salida a la izquierda (bajo fuego) hay un mapa con el código de la armería - 584. Más a la derecha está cerrado, y nuestro jefe nos habla directamente, quien nos da acceso desde el cerrado. puerta. Almacén cercano. Este es el mismo almacén que en principio no se había abierto antes. Mientras estábamos fuera, la pistola de plasma desapareció en algún lugar :(.

Un poco más allá, el bot nos ayudará. Recomiendo no correr tras él (de todos modos regresará y esperará), sino explorar los alrededores, no sin su ayuda, en busca de botiquines y municiones de primeros auxilios. Es imposible perderse con un bot. Nos llevará directamente a la salida del nivel, pero hay un agujero en la pared de la derecha, detrás del cual puedes trepar y encontrar algo.

Capítulo 3: Administración de UAC

Nos muestran al Canciller hablando con Bertruger de algo, o más bien de descontrolarse de alguna experiencia. Más sobre eso más adelante. Solo puedes ir a la izquierda, pasando un zombi agazapado en un banco, a través de una puerta con la inscripción "alpha labs" encima de ellos. En la oficina más cercana hay un armario con granadas numerado 013 con código 586 (este código está en las letras del mapa al lado). Otra puerta con "laboratorios alfa" escrito encima. Detrás de ellos, por cierto, acechaba el diablillo. Luego, un intento fallido de otro diablillo de romper el vidrio blindado con una bola de fuego y un barril que cae. La puerta, con la inscripción ya en ellos, "laboratorios alfa", está cerrada, a la derecha el soldado se está muriendo.

Para abrir esta puerta, necesita acceso, que da la tarjeta de William nuestros Bancos. Vamos al principio del nivel, allí dos diablillos abren un pasaje en la pared para nosotros. Luego, dos diablillos más, aparentemente en broma, cortaron la jodida electricidad. Más adelante, una puerta cerrada. Lo abrimos desde el ordenador de la oficina de la derecha. En ese momento, salta un monstruo llamado pinky.

Pinky Demon Tactics: Este monstruo no es común, pero es muy peligroso. Pros: alta velocidad de movimiento; gran fuerza de impacto; gran daño Contras: tamaño grande; a salvo a distancia (hasta que venga corriendo). Solo las esquinas pueden salvarlo y, por ejemplo, dos disparos de escopeta. Extremadamente rápido y peligroso. Si lo alcanzó, entonces, debido a sus golpes, la vista se pierde en gran medida. Guarda solo su tamaño (fácil de apuntar). Puedes, por ejemplo, pararte a la vuelta de la esquina, esperar a que salga, disparar y al mismo tiempo retroceder.

Parece derribar la puerta, pero en realidad hay que pararse justo a tiempo para ello, porque el animal saltará al cristal, hacia la computadora. Después de alimentarlo con plomo, nos dirigimos a la puerta abierta, donde nos espera otra patada a la vuelta de la esquina. Luego irá directamente a la oficina con un gabinete en el que hay una ametralladora (traducida como ultrasonido :)), cuyo código es 0508 (tomado del sitio web del spammer), y subirá las escaleras. En la bifurcación no bajamos a la izquierda, sino a la derecha, donde se ve el Canciller detrás del cristal y luego la oficina de William Banks. En el siguiente (hay velas) está su tarjeta. Eso es todo, volvamos a donde: a la izquierda_abajo_de_los_escalones. Nos dirigimos al inicio del nivel.

Tenemos que ir al laboratorio alfa, a la misma puerta cerrada, cerca de la cual había un soldado moribundo, pero cuando pasamos por la primera puerta, dos peligrosos marines ya están jugando con la electricidad. En resumen, vamos a la puerta y salimos del nivel.

Capítulo 4: Laboratorios Alfa Sector 1

Abrimos el portón y rápidamente, hasta que esté apretado, salimos a la oscuridad. Abre la puerta de al lado con el control remoto de la derecha. Detrás de ella, a la derecha, hay dos marines, detrás del diablillo saltador de la puerta de al lado. Salimos a algún tipo de instalación (solo un callejón sin salida). Vamos a la derecha a la sala de control, donde se encuentra el código del gabinete con el número 009 - 752. El gabinete está frente a la sala, y después está el panel de control de la rejilla protectora. Lo usamos y caminamos con cuidado a lo largo de la viga, mejor agachados para que no nos queme por detrás. Al final a la derecha hay una trampilla con un control remoto encima. Habrá una puerta a la izquierda y detrás de ella arde un fuego. Tenemos que extinguirlo. Giramos 180 grados y nos adentramos en la oscuridad, por el pasillo hasta el mando a distancia para apagar este incendio. Detrás del lugar con fuego habrá una cinemática y varias criaturas nuevas de dos cabezas.

Tácticas de la lucha con Maggot: esta criatura también es relativamente rara, pero debes estar preparado para cualquier cosa. Ventajas: se mueve rápidamente (saltos); difícil de apuntar. Contras: Seguro a distancia, más de su salto. Este bastardo se complica por el hecho de que salta cuando ataca, pero luego se agacha, por lo que es difícil apuntarle. Lo mejor es matarlo antes de que esté dentro de su rango de salto. Si se acercan, entonces, como siempre, la escopeta es un arma indispensable.
Además, es necesario apuntar al suelo, porque la mayor parte del tiempo todavía gatea.
 
Después del baño de sangre, tendrás que arrastrarte bajo el suelo y atravesar el puente derrumbado. Detrás de la puerta, unos cabrones nos están tirando barriles. En realidad, no sé quién exactamente, pero simplemente les lanzo granadas, una herramienta muy efectiva, reforzada con barriles que no se cayeron. Sube las escaleras, sube, sube. De repente la pantalla se pone roja y el arma desaparece. No, es sólo un alarde. Después de un par de segundos, todo está en orden, incluidos dos diablillos.

Cerrado a la derecha, necesita un mapa. Vamos a la izquierda y subimos al techo, donde se escondió el científico gordo. Por cierto, junto a él hay una puerta asesina. Nosotros allí. Cogemos una carta y saltamos justo al lado de la puerta que se abre con esta carta. A la derecha, el Canciller compite con su guardia para ver quién corre más rápido, y a la izquierda, varios gusanos saltan desde dispositivos peligrosos para el fuego. Detrás de la puerta: a la izquierda está el primer callejón sin salida, al frente está el callejón sin salida, a la derecha está la salida del nivel.

Capítulo 5: Laboratorios Alfa Sector 2

A la derecha, a la vuelta de la esquina, puedes ver un cuerpo volador. Luego, a la izquierda, un callejón sin salida, a la derecha, un baño. Subimos y gateamos a cuatro patas. En la bifurcación de la derecha hay cartuchos protegidos por un gusano. Entonces rodearon la puerta rota. ¡¡Hay dos zombis en la oficina, y uno es el otro!! Armadura en el suelo. Entonces tendremos que contener la respiración, aunque no saldremos a la zona abierta. Damos la vuelta a una especie de transportador, en el camino usando la computadora, que nos abre el camino a los cartuchos: las escaleras a la izquierda. Nos encontramos con el primer ascensor en forma de plataforma. Abajo nos encontramos con otro científico con la bombilla de Ilich y lo seguimos, protegiéndolo. Cerca de las escaleras todavía le darán patadas. Allí, en la oscuridad, puedes hurgar y encontrar el gabinete 038 con el código 409. Subimos y por detrás abrimos el gabinete 039 con el código 102. Salimos a un lugar interesante donde debemos llamar a una escalera que bajará por mucho tiempo. Y en este momento seremos atacados por un montón de arañas.

Tácticas de lucha contra las arañas: no se encuentran a menudo, pero en grandes cantidades. Hay dos variedades: garrapata y trillado. Pros: ataque en una multitud; saltar al atacar. Contras: débil; relativamente fácil de golpear, lento; No se agotan todos al mismo tiempo, sino uno a uno. La forma más fácil es desde dos metros con una escopeta o una granada. No hay necesidad de tenerles miedo, deben ser disparados metódicamente, mirando cuidadosamente a su alrededor, sin importar cómo se arrastren por detrás.

Aquí, las arañas se arrastran por detrás, por lo que no disfrutamos de la vida cuando trepamos.

Capítulo 6: Laboratorios Alfa Sector 3

Primero vamos a la izquierda (en la bifurcación), pero allí está cerrada la puerta, que puedes abrir con una tarjeta. Seguimos recto, pero allí nos dicen que la habitación está infectada, hay que sacar dos barriles con humo verde de la oficina al lado del ascensor hasta el extremo derecho. En el audiolog de la tarjeta en esta sala, puedes escuchar acerca de idiotas que pusieron un código en tres gabinetes: 123. En el medio, en el piso de esa habitación previamente infectada, está la misma tarjeta. El siguiente es el gabinete 047 con el código 123. No subimos el ascensor (!!!), sino que volvemos a la puerta cerrada. Debajo de las escaleras hay un botiquín de primeros auxilios y a la derecha está el gabinete 048 con el mismo código: 123. En la siguiente habitación estaremos cerrados junto con las arañas.

Habiendo devuelto magistralmente, vamos a la izquierda a lo largo del corredor rojo. Con cuidado. Luego regresamos y usamos la computadora en la mesa y volvemos a buscar el botiquín de primeros auxilios a la ventilación y la armadura en las tuberías (la rejilla se caerá). Después de recoger todos los escondites, vamos a bajar en el ascensor, aunque nuestro viaje en él se ve ensombrecido por su avería y la abundancia de gusanos debajo, así como por tres patadas en la habitación contigua y dos diablillos. Además de esta abundancia, una fuerza invisible nos lanza una mesita de noche a través del cristal. Toda salida. El código de gabinete 049 sigue siendo el mismo: 123.

Capítulo 7: Laboratorios Alfa Sector 4

El nuevo objetivo es llegar rápidamente a la fábrica. Astucia, y lo que es más interesante, el truco actual. Involuntariamente comienzas a apresurarte, aunque puedes pasar el nivel durante un mes.

Detrás de la puerta tenemos que elegir: liberar o aplastar a otro científico (¿por qué hay tantos? ¿Supervivientes?). Es mejor dejarlo ir: abrirá una habitación con suministros. Bajamos, abrimos el cristal y cogemos cartuchos. Además, nuestro camino pasa por la misma cámara, detrás de la cual las arañas correrán casi todo el nivel restante. Nos levantamos, a la izquierda detrás del muro se escondió un marine. más a la izquierda hay un callejón sin salida, pero con cartuchos, antes de cuya emisión nos asustarán. Salimos a un gran espacio y aquí tenemos que elegir: ir por el puente oscuro o saltar por las repisas claras. Es mejor en la oscuridad, porque es difícil saltar y no hay enemigos allí. Sólo al final de la Marina. Incluso debajo hay todo tipo de tonterías por ahí, pero allí aparecerán casi simultáneamente una docena de diablillos.

Otro puente y más. Después de la ejecución brutal del maggoth, recomiendo correr rápidamente hacia adelante y hacia abajo. Multitudes de arañas saldrán por detrás. El error es que no pueden saltar, explotan. Después del descenso, todavía hay un puente a la izquierda, pero primero vamos justo detrás de la pistola de plasma, custodiados por cuatro diablillos. Después del puente en la parte superior está el gabinete 064 con el código 651. Otro puente y antes de descender nos estamos preparando para encontrarnos con arañas. Detrás del último puente, a la izquierda hay un callejón sin salida, y a la derecha, el Canciller y su soldado esta vez decidieron competir en la precisión de los disparos del BFG. El objetivo es el primer jefe: Vagary.

Al parecer nos tiró una mesita de noche en el nivel anterior, pues aquí demuestra las maravillas de la telepatía, o mejor dicho, el control de la mirada de las espinas. Solo hay un consejo: empaparse lo más rápido posible, es mejor con una pistola de plasma, mientras se esquivan los lanzamientos certeros de uno de ojos saltones.

Capítulo 8: Planta EnPro

Existía ese objetivo: conectarse con el destacamento. A juzgar por la escena al comienzo del nivel, esto no es necesario, además, estos idiotas iniciaron fuego indiscriminado y volaron algo. Como resultado, la temperatura en el reactor aumentó bruscamente. El nuevo objetivo es anotar en el escuadrón y cambiar el núcleo del reactor, eliminando así la amenaza de una explosión termonuclear. También es necesario encontrar algún tipo de tarjeta, a juzgar por el nombre, para poder controlar el transmisor a través de un par de niveles.

Bajamos los escalones que caen. A la derecha, en la habitación con un diablillo al acecho y zombis, hay munición para el drobash, pero usamos activamente la pistola de plasma; habrá mucha munición. Seguimos al robot, mirando con interés los lugares de interés locales en busca de municiones, botiquines de primeros auxilios y armaduras. Al final subimos las escaleras de la derecha. Arriba hay un puente desmontado, puedes montarlo al lado de la habitación con la única representante femenina, e incluso ese no está exento de bromas.
A juzgar por el audio, participó en el desarrollo de la pistola de plasma.

Tácticas del alma perdida: a menudo vuela por encima. Si llega a un espacio grande o abierto, espere. Pros: tamaño pequeño; alta velocidad; alta inteligencia Contras: débil; a largas distancias prácticamente no maniobra. La inteligencia "alta" es que pueden esquivar la pistola de plasma y su habilidad para maniobrar a corta distancia, por lo que lo mejor que puedes hacer es derribarlos con un rifle de asalto o una ametralladora desde lejos, o con una escopeta al acercarte.

Recogemos el puente, tomamos la pistola de plasma en el armario 063 - 972 y salimos a las almas perdidas. Con las automáticas al límite, cruzamos alegremente el puente y vemos el milagro del siglo XXII: la fusión termonuclear controlada. Pasamos por alto las placas al rojo vivo del reactor. La primera puerta está cerrada, pero después de reemplazar la varilla, deberá regresar aquí. El segundo está abierto. Pasamos el rayo verde hacia el ascensor, bajamos, pasamos el rayo verde y las placas al rojo vivo del reactor, hacia la habitación. Cambiamos el tallo. Y aquí está el Canciller, esta vez compite con su guardia “quien encontrará el mapa más rápido”. El marcador es un empate - 0:0, a favor de los chinos. Volvemos al ascensor, pasamos las placas azules y vigas y entramos en la puerta más cercana, previamente cerrada.
 
Vamos. Más allá del astuto mecanismo, cuyo algoritmo no entendí del todo. Bueno, higos con él. Llegamos a un almacén cerrado, el código es 734. A su izquierda hay una plataforma con muchos barriles. Encontramos a los chinos y cumplimos nuestro objetivo actual. Lo mata el segundo tipo de diablillo: ¡tag atas! En la parte inferior izquierda hay un mapa con un código del almacén desde donde huimos. Todo. Vayamos al siguiente nivel.

Capítulo 9: Transferencia de comunicaciones

Kaká vuela por la calle.

Tácticas de la lucha con Cacodemon: criatura poderosa, rara. Pros: moscas; dispara poderosos proyectiles; fuerte. Contras: lento (relativamente); grande. Como todo el mundo, es mejor destruir a distancia. Desde la distancia y desde su proyectil, es más fácil de esquivar, y no es difícil de acertar (no desde una pistola de plasma o un lanzagranadas). Si vuela, una escopeta te ayudará.

Rápidamente derribamos a kaku (por cierto, opcional), tomamos un bote de oxígeno y entramos directamente en la esclusa de aire. Entramos, bajamos, no nos acercamos a la puerta (!) Pero pasamos por debajo de las escaleras a la derecha, nos arrastramos hacia la ventilación. Estamos intensamente asustados por risas burlonas, chispas, un cadáver, y de alegría, matamos a golpes a los zombis con una linterna. Bajamos a las arañas en la calle. A la izquierda (al final a la derecha) hay un ascensor, te recomiendo que corras inmediatamente hacia él para llamarlo y luego dispararle, probablemente con una pistola de plasma. Arriba vemos al Canciller. Después de ganar la carrera, perder al tirador y empatar en la búsqueda, ¡decidió tener una carrera a campo traviesa en la base marciana! Qué divertido pionero. ¡A la izquierda detrás de la puerta finalmente hay una motosierra! Pero todavía tienes que quitárselo a los zombis detrás de la pared de la derecha y luego defender la derecha de los zombis detrás de la pared de la izquierda.

Detrás de la puerta de al lado (usamos el mando a distancia) se encuentran los siguientes intentos, y debo decir exitosos, de asustar. A la vuelta de la esquina hay un ascensor que no funciona, volvemos a la puerta abierta. El suelo está cubierto abundantemente de algo infernal y el cacao vuela desde arriba. Subimos a la segunda estación (tres en total), pero el carro no funciona desde su consola, por lo que pasamos por esta consola, a la derecha hasta la consola de la primera estación. La meta es la tercera estación, pero allí está cerrada. Vamos a la segunda estación (usamos la segunda línea desde la parte inferior de la consola del carro), y desde allí, recto y hacia la derecha. En la parte superior del puente, en él (subimos la plataforma con la flecha a la derecha del control remoto), tanto a la derecha como a la izquierda.

Un hombre guapo con una motosierra vigila desesperadamente la sala de control, pero en vano. Lo usamos y ahora volvemos al carro y a la salida: la tercera estación. Allí fuera, mi característica favorita es la adrenalina. Después de boxear en la calle. En una carrera de alta velocidad, no está claro quién ganó, si el Canciller o su hijo. Vamos a averiguarlo por la puerta trasera de la izquierda.

Capítulo 10: Comunicaciones

Aquí está el jeep, pero no tiene el Canciller. La conclusión es que se fue y su apellido es Swann. Corremos tras él en busca del ascensor, hasta el único piso posible: el nivel de comunicación. Las flechas verdes apuntan a las puertas cerradas del nivel del monorraíl y al centro de comunicaciones, pero la segunda se puede abrir a la derecha, detrás de la mesa. Se pueden admirar las vistas: la calle está bien modelada. Swann es un verdadero cerdo: tomó y bombardeó el centro de comunicaciones del BFG. De todos modos, vamos allí, tomamos el mapa y regresamos (hermoso diablillo debajo de las escaleras en la salida), abrimos la puerta. Aquí hay un infante de marina con un escudo. No es necesario disparar al escudo, es necesario dispararle a él, al Marine. Baje sobre la plataforma y avance pasando el mecanismo de movimiento de la varilla. En el puente (en medio del botiquín de primeros auxilios) de frente, un callejón sin salida, a la derecha, por escalones empinados, pasamos por un mecanismo peligroso (peligroso porque puede perforar, peligroso para la salud) y en la plataforma subir. El código del gabinete es 054 en el almacén de robots de seguridad - 246. Aquí activamos uno de ellos y listo.

Cogemos el ascensor hasta el tercer piso. Desde aquí puedes ver el lugar que se encuentra en la pantalla de inicio de carga del nivel. Salimos y nos dirigimos a la sala de control de comunicaciones para enviar un mensaje. Swann está agitando de todas las formas posibles: dicen que no es necesario pedir ayuda, de lo contrario nosotros mismos no entenderemos lo que está sucediendo aquí y la Tierra podría estar en peligro. Resulta que tenía razón, pero: en primer lugar, el mensaje se seguirá enviando y, en segundo lugar, nosotros mismos arreglaremos todo en un orden forzado (por los desarrolladores del juego).

Capítulo 11: Sector de Reciclaje 1

El pasillo se rompe y nos deja sin oxígeno a solas con qué. Abajo a la derecha atrás, izquierda y derecha en la esclusa de aire. Detrás del hombre colgado boca abajo (¿por qué se colgó allí?) habrá un nuevo monstruo peligroso.

Tácticas de Revenant: poderosas, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Pros: dispara dos misiles guiados. Contras: lento; los misiles se pueden derribar o esquivar. Bueno, al menos no van en multitudes. En general, lo principal es empaparse rápidamente y a distancia. Incluso puedes usar granadas, son poderosas. Solo salva que no salta y no vuela, y puedes entrar en él al menos desde cualquier cosa. Y los misiles, si no eres un francotirador ni un doomer, son difíciles de derribar (al mismo tiempo, también un reverente Kotsai).

Habrá una segunda casi de inmediato. Después de la pantalla enrojecida bajamos en el gran ascensor. En la bifurcación igualmente hacia donde ir, converge. Después de los zombies, subimos las escaleras inclinadas. A la derecha, donde hay otro reverente, no se puede subir, a la izquierda hay una habitación contaminada, para limpiarla es necesario apagar la bomba. Allí podrás saltar a la siguiente habitación. El control remoto baja las escaleras, detrás de las cuales llegamos a un callejón aparentemente sin salida, pero saltamos a la tubería de la derecha y nos arrastramos hacia el lado opuesto, donde apagamos, aunque con urgencia, la bomba.

Salimos al lugar donde estaba el reverente a la derecha y entramos en esa habitación contaminada, donde el diablillo golpea con bolas de fuego. En la cima habrá patadas y luego un túnel minero habitado por arañas. Inmediatamente detrás hay una habitación contaminada similar, pero con un camino curvo. En el alzado opuesto, el reverente dirige el desfile. Y aquí está el lanzacohetes. ¿Para qué sirve? Además, el tramo más difícil de la calle será el siguiente. Primero vamos recto, esquivando los misiles del reverente en la cima, pero es recomendable matarlo antes de llegar. Más a la derecha hay muchos barriles, los explotamos suavemente y matamos a otro reverente. Por todo tipo de repisas saltamos al puente y seguimos recto, allí, un poco más abajo, habrá una salida. No le prestamos atención a Kaku, simplemente corremos y esquivamos sus proyectiles.

Capítulo 12: Sector de Reciclaje 2

El objetivo sigue siendo el mismo: llegar al delta del laboratorio a través del monorraíl. No se puede saltar a las escaleras: la risa de Bertruger las hace caer. Entramos en la habitación donde, después de usar la computadora, el mismo bondadoso tío Bertruger dice que la flota fue llamada en vano: él mismo traerá el infierno a la tierra en los mismos barcos y nadie sobrevivirá. Creemos en la palabra. Después de disparar a los diablillos, no con una pistola de plasma o un lanzagranadas (nos mantenemos bien al final del nivel, gastamos el máximo en reverentes), subimos sobre una barra vertical y nos abrimos camino a través de la jungla de todos modos. diablillos molestos, gusanos y reverentes. Después del descenso, habrá granadas y reverencias. En la bifurcación más cercana nos dirigimos al panel de control del lado derecho, después de limpiar la cámara del mismo lado derecho nos dirigimos a una sala limpia. Después, escuchamos nuevos sonidos.

Tácticas de la batalla con Cherub: otra idea genial de Carmack: un niño saltamontes. Ventajas: pequeño; diestro. Contras: débil; a salvo desde la distancia. Es algo parecida a las arañas, pero más rápida y peligrosa, por lo que se la escucha desde lejos. Ni siquiera sé si esto es un plus o un menos. Como siempre, nos mojamos a distancia, por ejemplo de una ametralladora. Es difícil con una escopeta. A menudo, al menos en todo este nivel, es fácil lanzar granadas con antelación.

Después del ascenso, debes llamar a la plataforma y bajar sobre ella, pero primero simplemente arrojamos dos o tres granadas. Después de una pausa, descendemos. Aquí también puedes lanzar un par de granadas hacia la derecha, pero es más difícil acertar. Habrá una situación similar aún más lejos. Después de esta situación, prácticamente no hay enemigos, todo está oscuro (incluso para un Doom) y los sonidos son extraños al temblar por el nivel. Este mancubus es mi monstruo favorito.

Las tácticas de batalla con Mancubus: una criatura muy rara, es comprensible: no caben en pasillos estrechos y, por lo tanto, son peligrosos. Pros: muy peligroso a corta distancia; corta distancia cinco metros; dispara poderosos proyectiles. Contras: muy grande; lento; Sus proyectiles son fáciles de esquivar. Lo principal es no acercarse, ni siquiera, lo principal es mantenerse lo más lejos posible. A gran distancia, es fácil disparar al menos con algo: no sabe esquivar y sus proyectiles no son los más complejos, aunque poderosos.
 
En realidad son tres. Mucho, sí. Pero todavía son fáciles de matar. Si tienes 450 pistolas de plasma, considera que no perderás salud. La ventaja es que no hay nadie más que ellos, además, están lejos el uno del otro y hay por dónde correr. Es cierto que después de eso aparecerá una docena de saltamontes. Después de subir al ascensor, se cumple una de las promesas del genio maligno, a saber, la contaminación del aire. Sin prestar atención a nadie, corremos hacia la izquierda lo más rápido que podemos, usando tres controles remotos a la vez. Detrás del reverente a la izquierda está la salida, de frente está el gabinete 003 con el código 483, a la derecha, ya estaban allí.

Capítulo 13: Monorraíl

Nivel corto. En términos de pasaje de escritura. Cerca del tren, no nos ajustamos, sino que recolectamos con calma la utilidad cuidadosamente dispersa. Luego nos subimos al tren y nos dirigimos al laboratorio delta, pero en el camino, en el punto dos, debemos abrir manualmente la puerta. Salimos y nos vamos. El comando se escondió detrás de la puerta.

Tácticas de combate con Commando: a menudo visto, este es un tipo de soldado del infierno. Ventajas: rápido, fuerte; peligroso a corta distancia - diez metros. Contras: poca inteligencia; seguro a largas distancias y en el suelo. Te explico: no puedes huir del látigo ni hacia atrás ni hacia los lados, porque corre muy rápido, esto da la impresión de que es imposible pasarlo sin pérdidas, pero no es así. El caso es que su látigo “vuela alto” y puedes agacharte, aunque funciona a cinco metros de él y a dos metros comienza a patear. Conclusión: en el último momento, cuando ya ha corrido y girado, nos agachamos, comenzamos a disparar y nos arrastramos hacia atrás. Por cierto, una vez de escopeta (si le pegas bien) es suficiente.

También hay un segundo tipo: con un arma. El mismo Marine, pero un doscientos por ciento más fuerte.

En la parte superior (debajo de la armadura de la escalera) abrimos la compuerta con el código 826, está el gabinete 054 con el código 142. Regresamos, pasamos al pasajero roído por la araña y entramos al tren. Después del desastre, subimos y entramos. Por la puerta de la derecha. Vamos. Incluso antes del puente sobre el monorraíl, en la oficina de cristal, cogemos un mapa. En el lugar donde habrá una puerta cerrada a la derecha y una torre a la derecha, corremos recto (a la derecha de la puerta). No tenemos prisa por desactivar el sistema de protección, déjelo matar zombis y diablillos primero. Detrás de la puerta hay dos gabinetes: 079 y 078. El código para ambos es 364. Todo, vamos a donde estaba la torreta y salimos del nivel.

Capítulo 14: Laboratorios Delta Sector 1

Al principio, no habrá enemigos durante mucho tiempo. Aparecerán únicamente en el segundo párrafo. Estamos asustados por la rejilla voladora y descubrimos que se necesita electricidad, de lo contrario, no será suficiente para iniciar el ascensor al siguiente nivel. Vamos al panel de control a través de vidrios rotos, un pasaje debajo del piso, y descubrimos que necesitamos acceder. Para acceder, volvemos al piso, al lugar donde el diablillo está hurgando en el techo (arriba, detrás del vidrio) (antes de eso, todavía habrá un ascensor que no funcione: la salida del nivel). Cerca del cadáver (¿lo ves?) se encuentra el acceso. Regresamos al panel de control y descubrimos que necesitamos encontrar la sala de control del reactor. La holografía es de primera categoría. Por cierto, a la derecha hay una pantalla en la que, además del reactor, hay cuatro puntos más.

Y solo aquí aparece el primer diablillo enemigo, capaz de perder la salud. Después del diablillo, gira a la derecha hacia la puerta. ¿Ves el cadáver? Colgando cuál. Este es el cerca del cual se recogió el acceso (se puede ver por los rastros de sangre). Y aún más se caerá, creando una sombra alegre. Después de pelear en un área grande con muchas almas perdidas y un reverente, buscamos un agujero cerca del piso. El gabinete 21D, que está custodiado por un kaka con un diablillo, se abre con el código 298. Nuevamente, un gran espacio con tres kaka y un reverente, después de lo cual bajamos a la plataforma y salimos al reactor, más como una turbina. . Ahí había que cambiar la varilla, ahí mismo, el reactor. Y esto es así, alguna chorrada. Bueno, como último recurso, la turbina es del reactor. En general, no importa, la pérdida de almas no disminuirá a partir de esto.

Entramos en la sala de control del reactor y ponemos en marcha la turbina. Luego nos elevamos para ingresar a la puerta cerrada (frente al control remoto). Después de un gran espacio hacia abajo en la plataforma y al segundo piso en el ascensor. Vamos, vamos, vamos hasta las dos como, escribiendo acrobacias aéreas bajo un techo de cristal. Bajamos al reverente, detrás del cual el mismo ascensor es la salida del nivel, pero ya funcionando.

Capítulo 15: Laboratorios Delta Sector 2a

Nivel difícil: tres secretos, mecanismos complejos, no encontrarás códigos y además te darán el arma más poderosa. Nos teletransportamos por primera vez... Recomiendo caer por el hueco del ascensor de la izquierda.

En primer lugar, vamos al baño de la izquierda para mirar a los zombis, luego abrimos el caché debajo de la mesa y tomamos el ascensor. Es una buena idea lanzar primero una granada en las oficinas oscuras. Personalmente, un comando herido con un látigo corrió hacia mí, a quien derribé con un solo contragolpe de linterna. El código del gabinete ciento doce es 538. Rompemos el vidrio con una motosierra. A la izquierda del vaso hay dos cajas, las pateamos hacia el vaso y saltamos al escondite a lo largo de ellas. En el cruce verde de los lados, todavía cerrado, seguimos recto, donde nos encontramos con otro científico. Luego abre esas dos puertas. Dice que necesita teletransportarse, pero aún es necesario reparar el teletransporte. Necesita una pieza de repuesto: un inductor de plasma. Detrás de este científico hay un teletransporte, frente al cual nos quitarán cinco vidas, pero primero necesitamos un detalle, de regreso al cruce verde.

A la derecha todo está cerrado, pero puedes mirar a los zombies a través del cristal. A la izquierda, entre la miel. laboratorios, donde en la primera habitación de la esquina hay un secreto. La siguiente será una habitación con un manipulador. Sacamos cualquier caja y la volvemos a colocar. Mientras el manipulador captura esta caja, saltamos sobre ella y en el momento del giro nos dirigimos al costado de la pared. En el lado opuesto, detrás de la rejilla desplegable, se encuentran los cartuchos. Saltamos cerca de la habitación con el BFG, el código es 931. Vamos más lejos y en dos habitaciones usamos alternativamente dos computadoras. Habrá un gabinete 116 con el código 972. Luego salimos en el cruce verde y seguimos recto, es decir, a la derecha como antes. Desde la pared de cristal a la derecha. Vamos por el lado derecho, entrando en las habitaciones. Uno de ellos tiene el gabinete 114 con código 715. El otro tendrá un inductor de plasma. Llegamos al final y bajamos por el ascensor. Nos encontramos justo cerca de la pared de cristal. Todo, vamos al científico (a la izquierda en el cruce verde) y para él al teletransporte.

Capítulo 16: Laboratorios Delta Sector 2b

En la habitación de la derecha, junto al zombi sentado, hay una tarjeta de acceso desde una puerta cerrada. La puerta de la izquierda se abre con una computadora a la derecha. El gabinete 103 se abre con el código 259. Una docena de otros diablillos aparecerán uno tras otro después del cadáver volador. Después del ascenso, habrá un archivo en la plataforma justo debajo, pero ni siquiera puedes verlo desde lejos, así que más adelante. Por cierto, convoca diablillos (hasta el infinito), por lo que es el objetivo principal aquí. Luego nos arrastramos hacia la derecha, hacia el científico, vestidos con un traje espacial para variar. Cerca hay dos gabinetes: 216 y 217, con el mismo código que dijo el propio científico: 624. Después de recargar el BFG, saltamos las barricadas de tres cajas. Y hay otro archivil, pero arriba, en el puente. Aquí hay otro milagro: un comando sin látigo. A la derecha nos abre la puerta su hermano, que ya ha visto suficientes objetos expuestos en la Kunzkamera. A la izquierda está la puerta cerrada necesaria y a la derecha está la puerta abierta innecesaria que da vuelta. Ponemos en marcha el transportador (a la derecha de la puerta frente al transportador es un secreto) y no corremos frente a una docena de diablillos, sino que revisamos todo con cuidado con una linterna, sobre todo porque habrá una infinidad de "bombillas" de este tipo. ”.

Después de la habitación con el gabinete doscientos trece con el código 371, hay otro "camino". Ante nosotros hay una unidad para estudiar el cubo del alma, pero no está allí: Bertruger la robó. A la derecha está el gabinete 666 con el código 372, pero no es necesario abrirlo. El código para la puerta cerrada más cercana, el almacén 07, es 463, y para el armario de esta habitación, 0508. El código para la salida del nivel es 725. Y aquí está, el archivo en las inmediaciones.

Archvile Tactics: si se hubiera implementado de la manera que lo imaginé después de jugar Doom XNUMX, sería mi monstruo favorito, no el Mancubus. Ventajas: fuerte; peligroso a cualquier distancia; llama a otros: diablillos, comandos, etc. Contras: lento (relativamente); a la vuelta de la esquina es seguro. Eso es lo que me gusta de él: es un camino ardiente y de longitud arbitraria. Al reunirse con él, lo principal es llenarlo, de lo contrario llamará a los diablillos hasta el infinito.

En concreto, esto y el BFG no es una pena. Más diablillos, si te demoras, comenzarán a rascarte la espalda.

Capítulo 17: Laboratorios Delta Sector 3

Detrás de la puerta hay todo un grupo de oponentes. Nuevamente aconsejo a BFG (en el siguiente nivel se llevarán todo, incluida una linterna), pero nos quedamos con ocho rondas de municiones al final del nivel. También utilizamos activamente el lanzagranadas. En la habitación abrimos la puerta de al lado y seguimos recto (munición en el baño). Detrás de la siguiente habitación, abre directamente la puerta de la derecha. Detrás hay dos gabinetes 386 y 387 con el código 836, la desinfección ya familiar y un teletransporte, pero a la izquierda en el control remoto primero debe encenderlo, luego escanear el área en busca de puntos donde pueda moverse y seleccione el punto dos (el primero está aquí). A la derecha está el trastero 03-2 y detrás del reverente a la derecha abrimos la puerta de frente. Hay matorrales infernales. La sangre corre maravillosamente por las paredes. Debajo del suelo nos arrastramos hacia la izquierda, el resto son callejones sin salida.
 
Junto al almacén 03-3, el control remoto no funciona, y en otro par de puertas, a la derecha hay cartuchos, a la izquierda hay un teletransportador. El primer elemento es "munición a la derecha", seleccione el tercero, está en el almacenamiento 03-4 y el elemento dos en la salida a la derecha. Un poco más adelante hay un bonito puente derretido que no se puede saltar. Eh, para cosechar ese salto con cohete solo en furychit multijugador. Pero detrás de él está la salida del nivel. Nos dirigimos al reverente, a la derecha. Más allá de las tres puertas, solo la que está más a la izquierda está abierta, detrás de la cual abrimos la puerta que está más a la derecha y que conduce al último teletransporte. 1 - a la salida del nivel. 2 - la puerta del medio, hay 150 pistolas de plasma (la puerta de este teletransporte estaba a la derecha). 3 - almacenado con el gabinete 317, código 841. 4 - casi en el mismo lugar que 3, no hay diferencia.

Capítulo 18: Laboratorios Delta Sector 4

El nivel más corto. BFG sigue disponible? Será útil ahora. Primero a la izquierda para el gabinete ciento cuatro. El código es 579, en hasta dos lugares. Así que finalmente cumplimos el objetivo de los últimos niveles: encontramos el portal principal, pero nuestra diversión se ve ensombrecida por dos caballeros del infierno.

Tácticas de la batalla con Hell Knight: una especie de diablillo reforzado. Más alto, más rápido, lanzando bolas de fuego verdes más poderosas. En realidad, el consejo es el mismo que con el diablillo, simplemente corre más rápido y más lejos, dispara más a menudo y con más fuerza. Por no decir que el más poderoso, no. Simplemente aparece espectacularmente. Además, es él quien se dibuja en el disco.

Si hay ocho rondas de BFG, considera salir sin perder salud. Después de matarlos, le quitarán todas las armas, incluidas una motosierra y una linterna. Error: las armas no se quitan durante la teletransportación (como en la historia), sino también en este nivel.

Capítulo 19: Infierno

El nuevo objetivo es devolver el cubo del alma a su tierra natal. No hay enemigos en este párrafo. Restauramos la salud y la armadura, tomamos una escopeta y una pistola. Personalmente, al principio solo miré el nivel durante dos minutos. Lo que al menos vale una cara sonriente con un rayo verde. O esa cabeza con cuernos. Además. El rayo verde nos lleva a un charco, el único agua del juego.

Luego simplemente vamos y admiramos las bellezas del mejor nivel del mejor juego. A lo largo de todo el nivel tienes que recoger todas las armas, aunque yo no encontré motosierras, ametralladoras ni granadas de mano, y el BFG está en el mismo lugar que sus cartuchos, detrás de una piedra. No hay callejones sin salida, así que escribiré principios generales: vamos donde están los enemigos, intentamos levantarnos todo el tiempo. En casos extremos, si te pierdes, simplemente sigue la pared. El único momento (donde hay adrenalina: ¡un caballero del infierno de un solo golpe!), Allí tienes que seguir los jeroglíficos.

Alcanzamos el rayo verde y nos teletransportamos al segundo jefe.

Sigue siendo el tonto. Nació sin ojos, en cambio tiene linternas voladoras. Luego informan la ubicación de nuestra ubicación en el claro. Brilla una linterna - explícale a un amigo. Cuando todos entienden todo, el tonto de atrás teletransporta más linternas y todo de nuevo. El jefe sólo puede ser herido por el orbe azul cuando aparece de forma natural. Y aparece sólo cuando se necesitan nuevas linternas, incluso al principio. Así que no seas tímido e inmediatamente después de la pantalla de inicio lanza un par de granadas. Las linternas son más fáciles de derribar desde el BFG.

Después de mostrar "la madre de Kuzkin", cogemos el cubo del alma.

Capítulo 20: Complejo Delta

Con una pistola y una ametralladora, subimos al suelo a por una linterna y granadas, con las que acabamos con el comando sin salir. Habrá muchas arañas detrás de la transición de Delta Labs 3-4. Ahora sobre el cubo del alma. Esta nueva arma, la más poderosa, mata a cualquier monstruo a la vez (excepto a los jefes). Pero para usarlo, debes matar a cinco, solo entonces aparecerá un cargo. Eso es solo en las arañas y el tren. Luego tomamos la pistola de plasma y subimos por el hueco del ascensor hasta el agujero, detrás del cual bajamos a la plataforma. Además, aún más interesante: después de subir al segundo piso, vemos... ¿A quién? El mismo Swann, también conocido como Canciller, pero su soldado no se ve. Se acostó y fingió estar muerto, sin siquiera reaccionar a los disparos. Con la ayuda de su tarjeta, debe ingresar a la unidad procesadora. Cerca de los matorrales infernales giramos hacia el suelo, en el callejón sin salida damos la vuelta y nos arrastramos más.

Use el control remoto para bajar la escalera, abrir la puerta y entrar en la unidad procesadora.

Capítulo 21: Procesamiento central

El soldado de Swann estaba completamente loco y decidió que estaban jugando al escondite con él.

No te olvides del Soul Cube. El código para el gabinete 452 es 571. Se necesita el código (627) a la izquierda, la puerta no se abre directamente (un poco hacia la derecha); se necesita una tarjeta. A la derecha, después de observar el segundo milagro del siglo XXII: la antigravedad, a la derecha hay un monitor a través del cual se puede ver el mismo código: 627, y a la izquierda, el control remoto abre el secreto directamente. Regresamos a la puerta y marcamos el código. Para la próxima película de terror de Carmack, subimos al segundo y en el siguiente ascensor al tercer piso. Llegamos al gabinete 669 con el código 468 y tomamos la tarjeta necesaria en el siguiente. Regresamos en dos ascensores al primer piso, a esa puerta con una flecha roja en su mando a distancia. Ningún ascensor de alta velocidad nos llevará directamente a la salida, pero todavía hay cartuchos en el suelo.

Capítulo 22: Procesamiento central

Todo el nivel es de alguna manera simétrico. Damos la vuelta por ambos lados y salimos al puente (debes llamarlo), al final del cual hay cuatro destinos: 4 - además de muchos enemigos, puedes encontrar buenos cartuchos. 2 - al final hay un mapa - acceso al punto 1. Guardamos el cubo del alma, será muy necesario ahora. Pasamos al punto cuatro, donde detrás de la segunda puerta, sin rodillo, estaba sentado el tercer jefe: Sabaoth.

Este bastardo dispara BFG y conduce rápido, por lo que un cubo de alma es imprescindible. La carga del BFG debe ser derribada y luego, tan a menudo como sea posible, presione el botón izquierdo del mouse. La precisión no hará daño, ni siquiera, no puedes superar a este jefe sin precisión.

Capítulo 23: Sitio 3

Casi todas las puertas están cerradas, hay que conseguir acceso. Atravesamos las puertas abiertas, pasamos el GARAJE (hay un alfiler en el techo golpeando su cabeza contra la pared), velas, un tubo azul, descenso y ascenso vertical (me refiero a escaleras), salto vertical a un científico con gafas. Él explica qué diablos está pasando aquí.

Él (el científico con gafas) nos da total autorización y atravesamos puertas cerradas, abriéndolas naturalmente. Pasamos la puerta del GARAJE, al elevador al segundo piso, donde después del túnel "vivo" en la torre, con una hermosa vista desde la ventana, usamos el control remoto y volvemos al GARAJE, donde entramos el coche y tomar el ascensor hasta el siguiente nivel: las cuevas.

Capítulo 24: Área de cavernas 1

A partir de este momento empezamos a pensar en las armas. El hecho es que en el jefe final será necesario llenar, siendo impulsado por cohetes en el culo, varias veces cinco diablillos. Entonces comenzamos a ahorrar BFG o misiles o algo más. Por cierto, habrá muchos misiles frente a él.

Disparamos a las arañas desde el ascensor y subimos, notando cartuchos BFG detrás del hueco. Un poco más allá nos encontramos. Los túneles nos llevan a un hueco de ascensor inclinado, algo así como en Half Life. El objetivo es descender sobre él, pero aún hay que convocarlo. Subimos al edificio de enfrente (las escaleras descienden con el mando a la derecha) y saltamos al perfil. En la oficina usamos el control remoto, en la habitación de al lado tomamos cartuchos para el BFG, bajamos a la plataforma a las arañas (¡salva el cubo del alma!). Salimos de nuevo al hueco del ascensor y lo llamamos con el mando a distancia de la izquierda. Aquí es donde se necesitará el cubo del alma para el caballero del infierno; de lo contrario, será arrojado directamente a la mina.

Hay muchos enemigos debajo, incluidos Archivil, un caballero del infierno y diablillos, qué hacer con ellos. Cartuchos BFG en el suelo. Usa el control remoto para abrir la escotilla (la escotilla en la parte superior derecha) y sube. Subimos a la plataforma. Una puerta no abre. Salimos, subimos un poco más alto y profundo, bajando y luego saltando sobre las placas retráctiles. Abajo, el hombre detrás de las tuberías da acceso a esa puerta. Para volver a subir, empuja la escalera con el mando a distancia. Detrás de esa puerta, en la parte superior izquierda hay un caché y, a la derecha, la puerta no se abrirá de inmediato. Después de un desprendimiento de rocas sobre la lava, corremos rápidamente, o no kirdyk. Vamos a la grúa y giramos su flecha hacia la derecha, empujando la carga. A través de esta flecha y escalar.

Un caballero nos espera en el ascensor y un archivo nos espera debajo, así que elegimos dónde fusionar el cubo del alma. Abajo, detrás de una puerta que no se encuentra de inmediato, hay un charco de lava, detrás del cual hay otro ascensor, pero el último de este nivel.

Capítulo 25: Área de cavernas 1

Una puerta está cerrada y detrás hay suministros. Accede detrás de la cueva de abajo, pero si regresas, habrá muchas arañas. Elegir. NO (!) encendemos la luz de los controles remotos, sino que atravesamos las cuevas de una civilización antigua. Detrás de los “huevos” habrá varios primeros jefes. Por Dios, no más fuerte que algún caballero del infierno. Y solo en el ascensor, la transición al siguiente nivel, puedes encender la luz.

Capítulo 26: Excavación primaria

No hay niveles largos en esta página, este es el más corto y no tiene enemigos excepto el jefe. Por cierto, frente a él, a la izquierda, hay un rincón rojo y hay un ladrillo con el emblema "id", que abre una habitación secreta.

¿No recuerda a nadie? Así es, no se parece a Banderlog de "La Hermandad y el Anillo". Elegante.

La munición ordinaria no la toma, solo el cubo del alma. Y, a su vez, se da por cinco criaturas muertas. En este lugar solo hay diablillos y gusanos. Corriendo en círculos (para que los misiles no golpeen, más nada más), disparamos metódicamente los talones de los monstruos de diez ojos (el BFG ayudará) y golpeamos al Cyber ​​​​Demon con el cubo del alma. Y así cinco veces.

Felicidades. ¡Ahora volvemos a atravesarnos sin códigos a nivel de pesadilla!, 
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