100% Tutorial Far Cry 1: Todos los secretos (Flashback)
Nuestro recorrido por Far Cry 1 te llevará de vuelta a 2004, cuando se lanzó la primera parte de la ahora legendaria serie de juegos de Ubisoft.
Antes de comenzar el juego, el recorrido de Far Cry 1 lo ayudará a familiarizarse con la trama principal y evitar trampas en las etapas iniciales. El proyecto del juego llama la atención con un mundo enorme, los trópicos del Pacífico y muchos tipos de armas. Él ayuda a movilizarse en la batalla por la justicia, salvar a la niña y al mundo de los monstruos malvados, creados artificialmente.
Juego Far Cry 1: información general
Nació en 2004 con la ayuda de Ubisoft Entertainment. Un juego de disparos en primera persona lleno de acción desarrollado por Crytek. La versión con licencia ha sido traducida al ruso.
Tiempo de viaje
En Far Cry, el paso de la historia principal tomará 13,36 horas, el completo - 20,37 horas.
Antecedentes y personajes principales del juego.
El pasaje de Far requiere familiarizarse con la historia del problema: el excomando Jack Carvel fue contratado para ser guardia de seguridad de la periodista Valerie. Un intento de visitar la isla de interés para la niña terminó con su desaparición y la necesidad de buscarla.
Guía de recorrido 100% Storyline
Capacitación
Un agradable viaje por mar para el ex marine Jack Carver se convirtió de repente en una pesadilla infernal en compañía de cyborgs modificados, y los sueños de unos días en compañía de una agradable compañera se disiparon en cuanto se alejó en una moto acuática. Un fastidio, como dicen, en su totalidad, pero son solo flores. Una vez en el fondo de algún pozo incomprensible, corre a lo largo de la tubería, sube las escaleras y pasa por encima del esqueleto. Nos agachamos, subimos al agujero y luego, de forma plastunsky (por defecto, la tecla "v") debajo de las tuberías. Cerca de los jeroglíficos, subiendo las escaleras, escucharás cómo un caballero con sombrero de vaquero (conoce a Crow) regaña a otro, que ya no tiene sombrero. Pasa corriendo por una pequeña piscina (te aconsejarán que dejes los guijarros para distraer a los guardias) y recoge el transmisor. Conoce a Doyle, este salvador desconocido ahora te ayudará todo el tiempo. También será útil escuchar su consejo: cubrirse la camisa hawaiana roja con un chaleco antibalas. Saca una pistola de la caja, una granada de otra y dirígete a los cañones, donde estará el primer "salvado". El sistema de guardado en Far Cry está representado por puntos de control (lo cual es inusual para los tiradores de PC, pero bastante común para los de consola), después de los cuales se registra automáticamente. Empuja cajas y todo eso si quieres admirar la física local. Toma la armadura y sal por la puerta.
¡Importante! En la orilla se encuentra un portaaviones japonés de la Segunda Guerra Mundial. Después de penetrarlo, se establecerá una conexión con Doyle.
Desciende hacia la playa sin que te distraigan los pájaros ni el helicóptero que sobrevuela y descubre de qué puedes sacar provecho en las cabañas. Tenga cuidado, es fácil caerse del acantilado y convertirse en un pastel. En la cabaña, al lado del barco, recibirás una nueva tarea: subir a la casa de arriba y coger unos binoculares. ahorrar. Mire el punto parpadeante en el radar y cruce el estrecho nadando. ahorrar.
Al acercarse al campamento, el transmisor de radio informará que ahora necesita robar algo de transporte. Tome un jeep y conduzca por el camino (siga el puntero en el radar), derribando a los mercenarios que parpadean bajo sus pies en el camino. ahorrar. En la playa habrá otro jeep con dos pimientos, que habrá que tratar de mala manera. Continuar por el camino ya la izquierda. En el nuevo jeep te esperan dos matones más y otro salvado. Habrá más autos más adelante, corren a lo largo del camino y hacia los restos del avión. ahorrar. Ábrete camino a través de la jungla hasta el portaaviones japonés de la Segunda Guerra Mundial que se encuentra en la orilla. Métete dentro del agujero en la proa del barco, entonces Doyle te contactará por radio.
Carrier (portaaviones)
El objetivo es encontrar a Valerie Konstantin, la misma periodista que se fue corriendo sin siquiera despedirse. Salta al agua, luego nada por el pasillo, sube las escaleras con cuidado: hay un mercenario a la vuelta de la esquina. Luego corre por varias habitaciones, un gran hangar donde puedes quitarle la P90 a los guardias, una habitación con bombas esparcidas en desorden. Junto a las escaleras, sube al piso superior, tu transmisor favorito te recordará a ti mismo nuevamente. Sal por el agujero en el casco (guarda) y corre hacia la proa del barco, donde está instalada la ametralladora de seis cañones. Desmenuza a todos en pedazos pequeños, luego rodea el barco por el otro lado y sube las escaleras. ahorrar.
En la habitación más cercana encontrará no solo un mercenario, sino también los documentos de Valerie, al mismo tiempo que escucha el discurso de Krieger sobre su investigación, de la cual la humanidad debería ser increíblemente afortunada. Nada concreto, sin embargo, ahora se puede esperar cualquier cosa. Sal a la cubierta superior (guardar), un helicóptero y un pequeño grupo de mercenarios te están esperando detrás de las cajas. Cruce la pasarela hacia la popa, con cuidado, las ráfagas automáticas interrumpen fácilmente las cadenas en las que están unidas, para que pueda chocar fuertemente y deshacerse de los últimos restos de la barra de salud. (Sin embargo, si tienes suerte, puedes caer al agua). Dispara las cadenas que sujetan el bote inflable a un lado y salta tras él. Sube al barco y sigue la flecha de la brújula.
Pase el pueblo cerca del agua y avance hacia el complejo en la montaña. Puedes dispararle a la tripulación de la lancha patrullera y nadar un poco en ella, en lugar de arrastrarte entre los arbustos. ahorrar. Continúe a lo largo de la costa y comience a subir la colina. Junto al siguiente punto de control, se instala una ametralladora estacionaria, desde la cual puedes eliminar a los muchachos que pululan en el pueblo vecino. Sube las escaleras de piedra hasta la cima de la colina, juega al escondite o dispara a las patrullas, (guarda) y entra al complejo. Corre más por el corredor sin girar a ningún lado (excepto en los casilleros rotos) hasta que llegues a una habitación grande. Aquí puede tomar una nueva máquina del estante. Sube al ascensor, sube las escaleras y sal de nuevo al aire libre.
El camino (guardar) lo llevará a un cañón antiguo, luego a una antena parabólica, junto a la cual puede colocar una minigun, disparando ráfagas de mercenarios que desembarcan de un helicóptero de carga. Acércate a la puerta del búnker, Doyle te informará que necesita algo de tiempo para descifrar el código. Intenta aguantar hasta ese momento feliz, disparando oleadas de chicos atractivos y tocadiscos, cuando la maldita puerta se abre. ahorrar. Entra y entra al centro de comando a la izquierda. Dispara al comandante, recoge su tarjeta de acceso de plástico. Ahora necesitas conseguir explosivos y pegarlos al generador de gas para que toda la base explote. Entra en la habitación de la izquierda, usa la tarjeta de la puerta y recoge los explosivos. Sal al pasillo, gira a la izquierda y coloca una bomba al lado del generador. Tienes exactamente diez segundos para escapar al túnel rojo.
Sigue el camino, llena a todos los mercenarios del campamento y, aferrándote al ala delta, vuela al otro lado del río. Inmediatamente aparecerán dos helicópteros que comenzarán a dispararte. Habiendo caído en el camino, sube la colina y pasa la plataforma con la ametralladora. ahorrar. Pero más adelante, a causa de las palmeras, ya ha aparecido la base de mercenarios. Estará en el valle, justo detrás de la torre de observación. De Doyle llegará una nueva orden: volar el depósito de armas. La tarea no es fácil, pero sí hacia dónde ir. ahorrar. Un grupo de mercenarios se cruzará en tu camino, puedes intentar evitarlos o acabar con ellos. ahorrar. Dirígete, finalmente, al campamento y en la habitación con la inscripción "Briefing" toma los explosivos. Mire hacia el edificio de enfrente (armería) y coloque explosivos junto a las cajas. En los cinco segundos asignados antes de la explosión, tendrás tiempo de escapar. Más abajo en el camino, roba uno de los dos buggies para llegar cómodamente a tu próximo destino. ahorrar.
La máquina tiene su propio grado de desgaste, por lo que si le disparan mucho explotará. Golpea a los mercenarios que tuvieron la desgracia de estar justo en tu camino y continúa por el camino. La carretera estará bloqueada por un tractor militar y un coche con dos martinetes. Justo detrás del camión habrá un auto gratis, puedes usarlo. De hecho, ¿por qué pisotear las suelas si puedes montar y con la brisa? Un poco más allá del río: guarde, luego aparecerán varios ametralladores más en la carretera disfrazados de un jeep. ahorrar. La siguiente tarea de Doyle, incluso con todas las ganas, no se puede llamar original, suena así: "¡mearlos a todos!". Cuando dispares a todos los mercenarios, ve hasta el final del muelle. Mire un video en el que Doyle lo recoge en un bote y luego lo deja en una nueva ubicación.
Lo dejará para aconsejarle que se traslade al otro lado de la isla hasta el centro de investigación. Me pregunto por qué no se lo trajo él mismo. Camine por la orilla, admirando las olas rodando sobre la arena y las texturas fotorrealistas de las piedras.
Llegarás a una cueva, junto a la cual pululan una docena de mercenarios. Sube a la casa (guardar) en la colina y toma la carta de la mesa, luego ve a la cueva (guarda), donde abrirás la puerta con ella. Mira como una criatura loca atacará al soldado. Jack espera que ella haya sido la única. Ingenuo…
Ve a la derecha, pronto, después de un pequeño terremoto, Doyle (guardar) se comunicará contigo y te dirá que busques un ascensor. Avance más a través de los túneles, al final de una gran cueva con mercenarios corriendo por las escaleras, encontrará un elevador tan esperado. Ahora no funciona, necesita encontrar un generador para encender la electricidad. En la cueva de la derecha y en la espiral sube hacia arriba. Aprieta el interruptor y vuelve al ascensor, te llevará arriba. Luego solo ve a la puerta más cercana a la derecha.
Atención: Puedes encontrar información detallada sobre armas, equipo y personajes en nuestra guía separada aquí.
Justo afuera de la primera puerta, alguien será arrastrado con una cuerda hacia la ventilación. Este alguien se resistirá desesperadamente y gritará en voz alta. No te preocupes, habrá más. Regresa y sigue recto por el corredor, te encontrarás con el cadáver de un terrible monstruo, cuya boca con colmillos ocupa toda la parte superior del cofre. Da la vuelta al jeep y entra en la pequeña habitación a la izquierda, detrás de él en la puerta al lado de las máquinas expendedoras. ahorrar. Doyle te dirá que busques científicos que puedan saber el paradero de tu compañera Valerie.
Camine por los puentes tendidos entre los árboles hasta llegar al edificio con la inscripción "Supervisión". En el interior, lucha contra los monstruos y recoge la tarjeta de acceso junto al cadáver de un científico. Úselo en el lector, presione el interruptor en la habitación contigua para abrir la puerta del helipuerto. Sal del edificio, toma el ascensor, te bajará al nivel del suelo. Más arriba en el camino, puedes robar un jeep en el campamento de mercenarios. Conduzca más lejos, concentrándose en la dirección del punto en el radar. ahorrar. Doyle exigirá conseguir explosivos y organizar un pequeño espectáculo de fuegos artificiales.
Habrá un bloqueo en la carretera y varios mercenarios disparando con ametralladoras, avanzan más a través del puente y hacia la torre. Los curiosos pueden romper el trozo de madera y ver rodar todos los barriles colina abajo. Tome los explosivos al lado de la torre (guardar), luego vaya por el puente de tensión a través del abismo. Coloca una bomba en la pared, al lado de la puerta con cerradura de combinación. Sube al hueco y luego al búnker, abriendo la enorme puerta con tu tarjeta.
Camine por el pasillo, tome un chaleco antibalas y un botiquín de primeros auxilios, presione el botón y entre al ascensor. Atraviesa la habitación con un monstruo fuerte, que está siendo disecado sobre la mesa, luego entra en la mina, baja hasta el fondo y aún más abajo, a lo largo de las escaleras con la flecha al lado del número "2". A través de algunas puertas saldrás a los pasillos sobre el agua, detrás de los cuales habrá una habitación con jaulas para monstruos. A través de la puerta de la derecha, pase otra docena de puertas, un cañón en el puente (guardar), una mina, un búnker con mercenarios (guardar). Descansarás contra el cristal, detrás del cual habrá una manada de soldados y monstruos enjaulados. Sube las escaleras hasta lo alto y pulsa la consola para liberar a los pobres animales, que se vengarán brutalmente de sus agresores. Dispara a todo lo que aún se pueda mover y ve a la puerta. En la siguiente habitación, sube las escaleras y sal del edificio. Finalmente, a la voluntad de estos laberintos congestionados. Corre al helipuerto, no está lejos, y mira la nueva escena. Val primero echará a Jack del helicóptero (logró agarrarse al volante) y luego, en la siguiente escena, arrastrándose como una sirena marina desde el mar hasta la playa, comenzará a decir la verdad sobre sí mismo. Valeria Konstantin, CIA.
En primer lugar, debe obtener gafas para la visión nocturna, después de todo, no es mediodía en el patio. Sube a la jungla, lucha contra tres criaturas junto al cadáver de un mercenario. Doyle se recordará a sí mismo de nuevo. Ve por el camino (la compañía de mercenarios se encuentra justo entre las dos salvas) y entra al campamento. En la casa, toma vasos de la caja, Doyle te dirá que te muevas hacia el generador de vapor. Es mejor ir en jeep, el camino será largo, unas cinco salvas, nada menos. Ve al generador, mata al trabajador para obtener los planes de comunicación. Luego corre hacia la puerta a un par de decenas de metros de distancia, la brújula, el regulador apunta hacia ella.
Pase derecho por el tractor con los neumáticos reventados y apriete el interruptor para abrir la puerta. Luego un poco por la costa, desde el grifo a la izquierda y cruzando el puente. Además, el puente será destruido, sube a la torre, desde donde el cable se extiende hacia el otro lado. Agárrate a los sujetadores y salta sobre el cable a otra torre, luego ve a la puerta (guarda) del búnker justo detrás de ella. En el hangar, presiona dos interruptores, al mismo tiempo puedes montar en una carretilla elevadora, algo curioso. A la izquierda, y a través de la puerta, el vapor pronto bloqueará tu camino; gira la válvula de la izquierda para bloquearlo. A lo largo del pasillo de la izquierda, gira una válvula más y recoge la tarjeta de acceso detrás de la puerta de al lado. Regresa a la primera válvula y baja las escaleras, toma una carta más de la mesa. De nuevo a la válvula, sube las escaleras rotas y toma otra "tarjeta de crédito". Ahora deberías tener tres de ellos. Vaya al pasillo con tres lectores de tarjetas, abra tres puertas allí y cierre tres válvulas. Desde aquí, por el pasillo de la izquierda (guardar), te encontrarás en una habitación con grandes ventiladores en el centro, detrás del cristal. Sube hasta lo más alto y atraviesa la puerta. Haga clic en la consola de la computadora a la derecha. Todo empezará a explotar y Val se pondrá en contacto contigo por el “teléfono móvil”.
Corre hacia el conducto de ventilación, a la derecha contra la pared, dispara la cerradura de la puerta y entra. Mire un video colorido sobre el "levantamiento de Terminator". Las criaturas salieron a la libertad y ahora se encontrarán contigo mucho más a menudo.
Corre por la tubería, junto al cadáver del trabajador, sube las escaleras. Cerca de la armería, donde puede abastecerse de granadas, baje las escaleras desde los soportes integrados en la pared hacia abajo (guarde), cierre el suministro de vapor girando la válvula. Regresa y sigue adelante, arrojando a los lados a los soldados con trajes protectores. El camino le llevará a un pasaje lleno de basura, a derecha e izquierda del cual habrá orificios de ventilación. Primero, gatea hacia la derecha, luego sube las escaleras y los pisos durante mucho tiempo para girar la válvula y bloquear el vapor que bloquea el camino a la izquierda. Cuando te encuentres en una rejilla balanceándose con cadenas, tendrás una sensación inolvidable: te patearán desde abajo, tratando de llegar hasta ti, todo tipo de estúpidos "macacos". Regrese a la habitación donde solía estar el vapor, luego a la habitación con paredes de ladrillo y baje por el ascensor. Pasa por un par de laboratorios con cadáveres de monstruos rotos y sumérgete en un laberinto de túneles estrechos (habrá carteles de "baño" y "cocina" en la pared de la derecha). Usa la ametralladora que amablemente te dejaron aquí para derribar oleadas de monstruos atacantes. Pronto llegarás a una habitación con tuberías y una puerta llena de hollín que no se puede abrir. Métete en lo que parece una chimenea. Luego baja y atraviesa la puerta. Todos, salisteis de esta pesadilla, bueno, casi.
Salga del edificio y diríjase al búnker, que está indicado por la flecha en la brújula. Cuando abra la rejilla, encontrará que un chorro de vapor está bloqueando el paso. Mueve la caja y salta de ella a la tubería para sortear este molesto malentendido. Una vez más, se encontrará al aire libre, siga el camino sinuoso a lo largo de la colina, pase a los dos tipos en el jeep, luego al hombre grande con una bazuca, su amigo en el auto en llamas, suba la colina (salvar). Luego, pasado el auto en llamas, otro jeep (salvo), bajar a la costa. Luego, ve a lo largo de la playa, pasa el faro, usa, como lo hiciste una vez, el zorro volador para subir la cuerda hasta la cima de la colina. Pronto, el camino te llevará a los autos averiados y a los mercenarios que mantienen la defensa en el puente. Después de este puente (guarde) muévase hacia el edificio con el helipuerto. Ve a la puerta, así llegaste al archivo.
La tarea es encontrar un ascensor que funcione. Ve al centro de investigación y salta por el agujero hasta el nivel inferior medio inundado. Dispara a los barriles del centro para apartar el pesado escudo de madera que cubre el agujero en el suelo. Salta allí y nada a través de las tuberías, luego sube las escaleras. En la habitación con el cadáver de un médico sobre la mesa, presione el interruptor que apagará el sistema de seguridad. Ahora puedes pasar libremente por todas las puertas con cerraduras de combinación. Regrese a la habitación inundada con una losa de madera que cubría el agujero submarino, y a través de la puerta al lado del generador, habrá un ascensor detrás. Ve al enorme almacén, dispara a todos los soldados (uno de ellos tendrá una tarjeta de autorización), luego atraviesa la puerta al lado de la gran letra "A" en la pared. Más allá de un par de salvamentos, aparecen las inscripciones "Nivel 1", a lo largo de un largo puente, que consta de dos tubos y una rejilla entre ellos, y hasta un búnker con la inscripción "Kreiger Corp". Luego corre hasta el final del gran almacén y dispara a la cadena de la que cuelga la caja. Caerá, romperá el suelo y saltará allí. Luego por la ventilación, por las escaleras y por las enormes contraventanas.
Ahora debes encontrar a Valerie. Vaya al laboratorio, la puerta al final está cerrada con llave; deberá ingresar una tarjeta. Lo encontrarás junto a la ametralladora en el pasillo adyacente. Luego pasa la habitación con la imagen holográfica del monstruo y atraviesa la puerta de la izquierda (guarda).
Por el pasillo y a la derecha, salida a la instalación, en la que flota el cyborg, enredado en cables y tubos. Sube y atraviesa la puerta de la derecha, luego pasa la inscripción "subnivel 1" (guardar). A la izquierda (seguridad), presione el interruptor para activar el ascensor. Luego pasa por la habitación con otro holograma y te bajará hasta el ascensor principal. Corre por las habitaciones y pasillos, pasa la inscripción en la pared "subnivel 3" y sube las grandes escaleras. Baja a la habitación con cuatro tanques y gira la válvula en la pared del fondo. El nivel del agua comenzará a subir y luego podrás nadar hacia el agujero en el techo. Allí, sal a la ventilación, atraviesa varias habitaciones medio inundadas, abre la puerta y salva a Valeria de los monstruos. Doyle dará más instrucciones.
Tome el barco hasta la isla más cercana. Sube a la tienda y roba tres bombas allí. Ahora necesitas volar la primera torre. Utilizando el barco en el muelle, nada hasta la isla vecina, sube por el camino y baja hasta el pie de la torre, está muy bien vigilada. Coloca explosivos y consigue salir de allí en cinco segundos. Es hora de pasar a la segunda torre. Está ubicada en una isla vecina, y se puede llegar primero en barco y luego por un puente tendido entre las rocas (guardar). Queda por golpear la última tercera torre y pasar a la siguiente isla (guardar). Después de eso, navegará hacia el barco frente a la costa llamado Zol Teretenyak. ¿Cómo se llama, de la serie, qué significaría? Sube a cubierta a lo largo de la red que cuelga del agua desde estribor y entra en la cabina del capitán. Junto al cartel de una chica en bañador y con una pistola, coge el explosivo. Instálalo en la popa y corre rápidamente hacia la proa del barco. Después de la explosión, el barco comenzará a hundirse y, de repente, un ametrallador volará hacia usted en un helicóptero de combate (¡otra vez, saludos del coronel Crowe!) Y hará girar un par de discos nuevos de forma gratuita. No desesperes, todavía no está todo perdido, súbete a los contenedores flotantes y golpea el helicóptero, después de lo cual el barco te llamará.
Avanza pisando fuerte por el camino hasta la entrada del antiguo templo, no se esperan sorpresas en el camino, salvo que algunas patrullas te molesten. La entrada está llena de basura, necesitas conseguir explosivos. Sigue la baliza de la brújula, que te llevará a nuevas ruinas, un puñado de soldados y una bomba en una caja justo detrás del buggy (guarda). Vuelve a la entrada llena de basura y mina (te quedan 7 segundos), luego entra. Aquí, siga la brújula, tomando medidas enérgicas simultáneamente contra monstruos, soldados con protección química, cilindros de gas de los que se extraen secreciones tóxicas y otros "alegrías de la vida". Habrá tres salvamentos a lo largo de los laberintos, y el último será en una pequeña habitación con un cadáver, explosivos y una PDA, por la que, de hecho, subiste aquí. Ahora tenemos que salir del templo por fuera. La tarea no es más difícil que ésta. La salida se encuentra en una sala con grandes estatuas de elefantes. También será necesario extraerlo primero, pero ¿crees que aquí se reparten explosivos así sin más?
Dirígete al río y súbete al bote inflable al lado de la cabaña. Habrá una parada en el camino, justo detrás del nido de ametralladoras. Prepárate para un largo baño. En el camino, varios barcos militares te perseguirán a la vez, un árbol sano caerá al agua. La carretera pronto quedará bloqueada por un puente de pontones, no se puede pasar por él en lancha a motor, tendrás que hacer transbordo a un barco, que está estacionado en el muelle cercano. Además, podrás disparar a las cuerdas que sujetan los flotadores del puente y empujarlas en diferentes direcciones. Si pierde su barco, encontrará una lancha nueva a motor en el muelle más cercano, apenas una docena de metros río abajo. Un helicóptero comenzará a bombardear en el aire, pasa el puente colgante y verás otro pájaro de acero. Es mejor trasladarse a un barco, porque un barco a motor se destruye muy rápidamente y su arma será más poderosa que tus ametralladoras. Después del helicóptero de carga con los técnicos, desembarque y siga corriendo por el camino. Detrás de una gran estatua de un sabio sentado verás un tractor con una antena parabólica, dispara a todos los mercenarios de la zona (Doyle se comunicará contigo por radio) y luego te conectará al satélite. Valeria y Jack se reunirán, discutirán un poco la situación y luego Val comenzará a nadar con un deslumbrante bikini blanco bajo los susurrantes arroyos de la cascada. La escena, hay que pensar, será recibida con entusiasmo por los fanáticos de las versiones eróticas de Lara Croft.
Es necesario quitar las ruedas para correr más a través de la jungla. Corre al campamento de mercenarios y súbete al jeep. Jack inmediatamente, algo inusual, se parará detrás de la ametralladora, y Val, que ha corrido tras él, se sentará al volante. En general, ella conducirá, tú dispararás. Y bastante tiempo, si, por supuesto, tienes suerte. Aterrizarás en una especie de pantano y Val te pedirá que la lleves a una terminal de computadora dentro de la base, que mira a través del follaje. Corre hasta la entrada de la base y en el edificio de la derecha sube al segundo piso. Valerie se encargará de las computadoras, después de lo cual decide irse rápidamente. Síguela rápidamente, no debes perderla. Ella abrirá la puerta con el código y luego se esconderá en el centro de comando. Aquí se separarán, ella se quedará frente a las computadoras y usted deberá ingresar a la sede. Sal del edificio, corre hacia la "planificación de la misión", se te abrirá la puerta. Dentro, sube las escaleras y entra al “cuartel general”. El acceso está cerrado, es necesario sacar una tarjeta. Está ubicado en el "cuartel general", en la mesa frente al mapa y el reloj de pared. En la sede, sube las escaleras y saca el dispositivo del estuche que está sobre la mesa. Regresa con Val en el centro de control, al lado de la gran antena parabólica, y luego síguela. En el puente, salva. En la base, corre hacia la "armería", Valerie se sentará detrás del cargador con la bomba y lo perseguirá fuera de la puerta.
Después de hablar con Doyle, corre tras el cargador, la señora saldrá y se esconderá detrás de un árbol. Muévete a la base y sube al montacargas, Val pronto correrá allí en un cargador con una bomba. Presione el botón, el ascensor bajará al nivel inferior (guardar), salga y corra hacia la nueva puerta y la inscripción "investigación". Se abren desde atrás, por lo que debes subir las escaleras y entrar a otra habitación. Val volverá con una bomba, se detendrá en la siguiente puerta y abrirá ella misma la cerradura con código. Ahora eres tú otra vez: corre hacia la nueva puerta que conduce a la cámara mutagénica y abre la cerradura. Val aparecerá inmediatamente en el horizonte con su tarantass. Corre tras ella, mira el video, cómo nuestra dulce pareja, abrazándose, les inyectará algún tipo de truco sucio en el cuello.
Sigue a Valerie nuevamente, ella comenzará a activar la bomba presionando los botones en la consola, y dispararás a las oleadas de soldados que se aproximan con escudos de plástico. Luego entra en el ascensor y sal corriendo del edificio. Nuevo video: Jack y Val apenas tienen tiempo para salir corriendo, ya que una explosión infernal hará que el laboratorio se derrumbe. Luego, Jack, que recupera el conocimiento, será expulsado del helicóptero nuevamente (¡por segunda vez, maldita sea!), Y Valerie permanecerá a bordo junto con el villano principal.
Tienes que llegar a la armería en la montaña, el camino es largo, pero el que camina lo dominará. En el helicóptero derribado cerca del río habrá un par de ametralladoras que te ayudarán a lidiar con la multitud de "hombres grandes", lo cual será más que suficiente. Sube la colina y sube por el agujero en la pared, a la izquierda está la armería. Mira el vídeo, las manos de Jack se pondrán verdes... No olvides coger una tarjeta de plástico de la caja. Abre la puerta al lado del auto con él, súbete al buggy (guarda) y conduce hacia el volcán. Cruza el puente, salta sobre el arroyo de lava en el tronco. La lava burbujeará, arrojando tizones encendidas al aire, y los cyborgs con bazucas arrasarán con todas sus fuerzas. Al lado del “plato”, guárdalo y luego muévete al laboratorio, frente a la entrada hay dos estatuas de Kreiger con los brazos extendidos hacia adelante. Dirígete hacia la entrada principal.
El final está cerca y parece oler a frito. Es hora de encontrar y lidiar, finalmente, con un científico maníaco. Pasa por el pasillo con hologramas y dispara a todos los guardias, puedes abrir la puerta. Detrás de él te encontrarás con un Krieger muy cambiado. Ahora parece un cruce entre un terminador, un robocop y un culturista anabólico. Valerie, semiinconsciente, yace tranquilamente junto a la pared. Corta a todos en repollo, acaba con Kreiger y mira una película: el científico mutante dirá sus últimas palabras, Jack llevará a Val al barco y él irá a patearle el trasero a Doyle. Sube en el ascensor, baja por el pasillo y haz clic en las dos consolas de las enormes puertas. Salga a la plataforma sobre el pequeño lago de lava. Muévete al otro lado, presiona la consola allí para activar el ascensor. En este ascensor, al pie de la plataforma, sube las escaleras y sigue el puente hacia el norte, luego sube las escaleras. Termina con Doyle en la sala de control y mira la escena final. Jack se recuperará, le inyectará el antídoto a Valerie, quien inmediatamente se sentirá mejor. Los dos se alejarán en un yate de la isla de pesadilla, sobre la que burbujearán columnas de humo de explosiones e incendios. Val finalmente echará un vistazo a la silla cercana, donde yacen documentos y discos relacionados con el proyecto secreto "Far Cry"... Algo aún sobrevivió. Fin.