Baldurs Tor 3
Fortsetzung der Kult-Rollenspielreihe. Eine mysteriöse, jenseitige Kraft erwacht in dir, während dein Gehirn zum Behälter für eine Illithidenlarve wird. Die neuen Fähigkeiten, die sie dir verleiht, lassen in dir ein Monster entstehen und du verlierst alles, was vorher war – Zuhause, Freunde, Zukunft. Allerdings wächst die Macht mit der Dunkelheit, und sie wird Ihre Rettung in einer grausamen Welt sein, in der Götter, Teufel und finstere jenseitige Mächte um die Vergessenen Reiche Krieg führen. In dieser riesigen, vielfältigen Welt ist jeder Quadratmeter voller Geheimnisse und fast alles steht zur Erkundung bereit – von den Tiefen des Unterreichs bis zu den glitzernden Dächern der Oberstadt. Sie müssen Ihre neuen Fähigkeiten und Kenntnisse nutzen, um Hindernisse zu überwinden und diese Welt zu erkunden. Doch neben Geheimnissen und Gefahren erwartet Sie noch eine weitere Prüfung – mit der Bruderschaft in Kontakt zu bleiben, denn nur gemeinsam können Sie sich den Bedrohungen stellen und die Zukunft der Vergessenen Reiche bestimmen. Welche Spuren Sie in dieser Welt hinterlassen und ob Sie überleben können, liegt bei Ihnen.
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Baldur's Gate 3 – Finde ein Heilmittel: Komplettlösung für die Quest

„Finde ein Heilmittel“ ist eine Aufgabe im Spiel Baldur's Gate 3. Es kann nach Abschluss des Prologs „Flucht vor dem Nautiloid“ erhalten werden. Das Ziel von „Find a Cure“ ist es, einen Weg zu finden, den Parasiten, der in Ihrem Gehirn lebt, loszuwerden. Der Abschluss von „Finding a Cure“ bringt die Geschichte voran.

Inhalt:


So schließen Sie die Quest „Find a Cure“ in Baldur's Gate 3 ab

Wenn Sie nach dem Absturz des Nautiloid die Kontrolle wiedererlangen, begeben Sie sich nach Nordosten, um eine Leiche zu finden, die Sie plündern können. In der Nähe der Leiche ist Schattenherz, der bewusstlos am Boden liegt (X:271 Y:217). Wenn Sie mit ihr interagieren, haben Sie drei Möglichkeiten:

  1. Schieb sie weg.
  2. Versuchen Sie, das Artefakt zu bekommen.
  3. Verlassen.

Wenn Sie die erste Option wählen, wird sie aufwachen und dann fragen, wie es möglich ist, dass Sie beide am Leben sind. Sie haben dann zwei Antwortmöglichkeiten:

  1. Ich hatte gehofft, dass du das weißt.
  2. Es spielt keine Rolle – wir haben überlebt.

Wenn sie sich für die erste Option entscheidet, wird sie sagen, dass sie sich nur an das Schiff und den Sturz von ihm erinnert, und dann an nichts. Dann müssen Sie eine von drei Antwortmöglichkeiten wählen:

  1. Was kommt als nächstes?
  2. Haben Sie eine Ahnung, wo wir sind?
  3. Was ist mit unserem Githian-Freund passiert?

Wenn Sie die zweite Option wählen, wird sie sagen, dass sie den Ort nicht kennt. Sie wird dann hinzufügen, dass Sie zunächst Vorräte, Unterkunft und vor allem einen Heiler für die Monster finden müssen, die in Ihren Köpfen leben. Dadurch werden drei weitere Dialogoptionen angezeigt:

  1. "Wir"? Wollen Sie zusammen bleiben?
  2. Was ist mit unserem Githyanki-Freund passiert?
  3. Wirklich, ich sollte besser weitermachen. Auf Wiedersehen.

Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, wird sie sagen, dass Sie beide einander brauchen und es für sie schwierig ist, sich ein passenderes Unternehmen vorzustellen. Sie haben dann die Möglichkeit, zusammenzugehen oder sich zu trennen, wobei Dialogoptionen angezeigt werden:

  1. Okay, dann los.
  2. Nein. Hier trennen sich unsere Wege.

Option Okay, lass uns weitermachen – wird sie zu Ihrer Gruppe begleiten, unabhängig davon, ob Sie sie an Bord des Nautiloiden gerettet haben. Wenn Sie sie gerettet haben, wird sie sich im Gespräch daran erinnern. Diese Aktion startet auch die Aufgabe Tochter der Dunkelheit, eine Begleitquest Schattenherz.

Gehen Sie weiter auf dem Hauptweg und suchen Sie nach Gegenständen, die Sie auf dem Boden finden können, z. B. Fässer, einen Sack und einen Rucksack, die möglicherweise kosmetische oder nützliche Gegenstände enthalten. Direkt vor Ihnen finden Sie ein Buch mit dem Titel „Shanti für die Bitch Princess“, befindet sich auf der zerstörten Brücke rechts (X: 304 Y: 265). Links neben der zerstörten Brücke können Sie den „Duftbrief“ von der am Boden liegenden Leiche des Fischers abholen (X: 294 Y: 268).

Wir streben weiterhin nach vorne, um etwas zu erreichen Alte Tür, wodurch der Wegpunkt „Überwucherte Ruinen“ geöffnet wird (Kreis antiker Zeichen), angezeigt durch lila Runen auf der nahegelegenen Steinmauer. Um hineinzukommen, müssen wir jedoch zuerst das Schloss knacken. Keine Sorge, Sie können später jederzeit hierher zurückkommen.

Wenn Sie nicht gespeichert haben Schattenherz aus der Kapsel in der Quest Entkomme dem Nautiloid, dann musst du sie am Eingang der Ruinen finden.


Wir gehen in den Westen, wo wir Geheimdienstfresser treffen wie „Wir'. Wir müssen drei davon bekämpfen. Es ist am besten, einen Fernangriff zu starten und sich jeweils auf einen Feind zu konzentrieren. Wenn Ihr Team hat Schattenherz, stellen Sie sicher, dass Sie „Führungsbolzen“ oder „Wunde“ verwenden, um aus der Ferne Schaden zu verursachen.

Die Intelligence Eaters sind schwer verletzt und wenn sie Sie angreifen, erhalten Sie möglicherweise eine Anleitung, wie Sie gefallene Einheiten wiederbeleben können. Schattenherz Kann auch verwendet werden Heilendes Wort bei Bedarf zur Behandlung. Vergessen Sie nicht, sich zu bewerben Schild des Glaubens auf diejenigen, die nicht neben dem Intelligenzfresser gestorben sind.

Es ist möglich, es zu verwenden Stealth und vorbeischleichen, aber es ist ziemlich schwierig. Um diesen Trick auszuprobieren, benötigen Sie einen Charakter, der Tarnung beherrscht.

Nachdem Sie alle Intelligence Eaters zerstört haben, erscheinen mehrere Eingabeaufforderungen auf dem Bildschirm. Die Verwendung von Short Rest ist die beste Möglichkeit, HP und andere Ressourcen wiederherzustellen und kann nur außerhalb des Kampfes verwendet werden. Wenn Sie genügend Erfahrungspunkte gesammelt haben, können Sie Ihren Charakter verbessern. Die Verwendung von „Lange Ruhe“ beendet den aktuellen Tag und stellt die von Ihnen verwendeten HP, Zauber und Aktionen vollständig wieder her. Außerdem wird der Zugriff auf eine kurze Pause wiederhergestellt, da Sie sie vor einer langen Pause nur zweimal verwenden können. Wenn ein Charakter ohnmächtig oder bewusstlos ist, kann er aufwachen, sobald seine HP wiederhergestellt sind. Sie können eine kurze Pause einlegen, sie durch Heilung wiederherstellen oder eine Hilfeaktion verwenden.


Erkunden Sie die Gegend und suchen Sie nach allem, was Sie finden können, und machen Sie sich dann auf den Weg nach Westen. Folgen Sie weiterhin dem Hauptweg und Sie werden auf ein zerstörtes Nautiloid-Wrack stoßen. Etwas weiter oben auf dem Hügel finden Sie Astarion, einen großen Vampir-Elf und potenziellen Begleiter, der um Hilfe schreit (X:176 Y:284). Er sagt, er habe einen der Geheimdienstfresser gejagt, die sich im Gras versteckten. Dann fragt er, ob du ihn töten kannst, genau wie die anderen. Von nun an haben Sie drei Antwortmöglichkeiten:

  1. Leicht. Zur Seite gehen.
  2. Töte dich – dem Aussehen nach zu urteilen, bist du dazu durchaus in der Lage
  3. Verlassen.

Wählt man die erste Option, stellt sich heraus, dass es sich um eine Falle handelt, und plötzlich springt ein Eber aus dem Gras und Astarion geht mit einem Dolch in Haltung. Sie haben drei Antwortmöglichkeiten:

  1. Nimm es weg. Wir müssen nicht kämpfen.
  2. Wenn das ein Raubüberfall ist, dann machst du einen schlechten Job, Elf.
  3. Noch ein Schritt und ich werde dich dazu bringen, dieses Messer zu essen.

Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, wird Astarion Ihnen gegenüber misstrauisch werden und sagen, dass er gesehen hat, wie Sie das Mind Eater-Schiff verlassen haben, bevor er von den Würmern in Ihrem Gehirn unterbrochen wurde. Er fragt, was passiert ist, und Sie haben mehrere Antworten:

  1. Das ist der Wurm des Intellektfressers – er hat uns gebunden.
  2. Ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung.
  3. Steck das Messer weg und ich erzähle dir alles.

Wenn Sie die erste Option wählen, beruhigt sich Astarion und bleibt stehen. Anschließend entschuldigt er sich und Sie haben drei weitere Dialogoptionen:

  1. Entschuldigung akzeptiert. Wenn die Rollen vertauscht wären, hätte ich vielleicht das Gleiche getan.
  2. Ich freue mich zu sehen, dass wir jetzt alle auf derselben Seite sind.
  3. Es ist besser, mehr als nur eine „Entschuldigung“ zu haben.

Wenn Sie die zweite Option wählen, stellt sich Astarion vor und sagt, dass er an Baldur's Gate war, als die Intelligence Eaters ihn entführten. Sie haben dann drei Dialogmöglichkeiten:

  1. [BALDUR] Stellen Sie sich vor – kommen Sie auch aus Baldur?
  2. Sagen Sie ihm Ihren Namen und Ihre Geschichte.
  3. Verlassen.

Sie können eine der oben genannten Optionen auswählen und werden dann gefragt, ob Sie etwas über Würmer wissen. Sie haben drei Antwortmöglichkeiten:

  1. Ja, leider. Sie werden uns in Illithiden verwandeln.
  2. Ich weiß, dass wir solchen Unsinn in unseren Köpfen nicht brauchen.
  3. Ich weiß nicht mehr als du.

Sie können eine der oben genannten Optionen auswählen und dann wird Ihnen angezeigt, dass vielleicht noch Zeit ist, wenn Sie jemanden finden, der diese Dinge kontrollieren kann. Sie haben dann vier Antwortmöglichkeiten:

  1. Kontrolle? Wir müssen sie loswerden.
  2. Du musst mit mir kommen. Gemeinsam haben wir mehr Chancen.
  3. Ich muss umziehen, aber du kannst in meinem Lager Zuflucht suchen.
  4. Ich habe hier schon genug Zeit verschwendet. Auf Wiedersehen.

Wenn Sie die erste Option wählen, erhalten Sie die gleichen drei Antwortmöglichkeiten wie oben:

  1. Du musst mit mir kommen. Gemeinsam haben wir mehr Chancen.
  2. Ich muss umziehen, aber du kannst in meinem Lager Zuflucht suchen.
  3. Ich habe hier schon genug Zeit verschwendet. Auf Wiedersehen.

Wenn du wählst Du solltest mit mir kommen, er wird dir folgen und dich weiter begleiten. Gehen Sie dorthin zurück, wo Sie hergekommen sind, und Sie werden einen Eber sehen, der aus dem Gras springt. Wenn Sie mit einem verängstigten Eber interagieren, haben Sie vier Reaktionsmöglichkeiten:

  1. Beobachten Sie den Eber, um zu sehen, was er tut.
  2. [TRAINING] Heben Sie Ihre Handflächen, um den Eber zu beruhigen.
  3. Angreifen.
  4. Verlassen.

Wenn Sie sich für die zweite Option entscheiden, müssen Sie sich einer Verifizierung unterziehen Würfel für Weisheit, und wenn eine Fertigkeitsüberprüfung fehlschlägt, wird der Eber erschreckt und er wird aus dem Gebiet fliehen.

Gehen Sie nun nach Nordosten zur Absturzstelle. Sie werden Fußspuren auf dem Boden bemerken, auf denen tote Goblins liegen, und Sie können ihre Körper nach Gegenständen und Vorräten durchsuchen. Folgen Sie dem Pfad weiter und gehen Sie dann nach Südwesten, wo Sie auf einen verwundeten Intelligence Eater (X:180 Y:325) stoßen. Wenn Sie mit ihm interagieren, haben Sie drei Antwortmöglichkeiten:

  1. Gib deinen Gefühlen nach.
  2. Das ist nicht richtig. Rückzug.
  3. Nein. Du solltest wütend sein... oder?

Wenn Sie die erste Option auswählen, erhalten Sie zwei weitere Antwortmöglichkeiten:

  1. [INTELLIGENZ] Konzentrieren Sie sich auf seine Gedanken.
  2. Nutzen Sie die Pause und befreien Sie sich.

Wenn Sie die erste Option auswählen und die Fertigkeitsprüfung bestehen, erfahren Sie, dass Sie sich dem Intellektfresser als Kraftquelle anbieten können. Dadurch erhalten Sie zwei weitere Antwortmöglichkeiten:

  1. Geben Sie Ihren Gefühlen nach – kommen Sie näher
  2. [WEISHEIT] Widerstehen Sie der Invasion mit aller Kraft.

Indem Sie die zweite Option wählen und eine Fähigkeitsprüfung bestehen, können Sie verhindern, dass Sie angeboten werden. Sie bemerken nun, dass der Intellektfresser erschöpft ist und seine Augen Bosheit ausstrahlen. Sie haben zwei Antwortmöglichkeiten:

  1. Schicken Sie diese Kreatur in die nächste Welt.
  2. Lass ihn langsam sterben.

Wenn Sie die erste Option wählen, zerschmettert Ihr Charakter den Kopf des Intelligenzfressers und tötet ihn. Anschließend können Sie seine Leiche nach Gegenständen durchsuchen.

Gehen Sie nun nach Norden, klettern Sie auf die Plattform und gehen Sie die Straße hinauf. Ihr Charakter wird bemerken, dass er vor sich Schreie hört. Dann Schattenherz Ich werde einen Kommentar hinzufügen, dass wir uns das ansehen sollten. Unterwegs stoßen Sie auf einen Hügel, aus dem eine Schaufel herausragt.

Sie können mit dem Graben beginnen und finden eine Truhe, aus der Sie Gegenstände erbeuten können.


In Zukunft werden Sie es finden Läzel, eingesperrt in einem Holzkäfig, und zwei Tieflinge diskutieren darüber, ob sie sie töten oder den Kobolden überlassen sollen (X:242 Y:357). Dank der Parasiten in Ihrem Kopf können Sie mit Laezel kommunizieren, ohne überhaupt miteinander zu sprechen. Laezel fordert Sie auf, die Tieflinge loszuwerden, und Sie haben mehrere Möglichkeiten zu reagieren:

  1. Verlangst du nicht zu viel, wenn du in einem Käfig sitzt?
  2. Keine Sorge – ich werde auf die eine oder andere Weise mit ihnen umgehen.
  3. [Täuschung] Dieses Ding ist gefährlich. Lass uns von hier weglaufen! Überlass sie mir!
  4. [ÜBERZEUGUNG] Senken Sie die Falle. Dieses Ding muss getötet werden, bevor es jemandem Schaden zufügen kann.
  5. Greife die Tieflinge an.
  6. Geh weg.

Die Wahl der ersten Option ermöglicht es Läzel kontaktiert Sie telepathisch und sagt Ihnen, dass sie einen Weg kennt, die Kreaturen, die in unseren Köpfen leben, loszuwerden. Dann Schattenherz erinnert dich daran Läzel war entschlossen, sie sterben zu lassen, als ihr alle im Nautiloid wart und ihr nicht vertrauen konntet. Sie müssen aus den folgenden vier Optionen wählen:

  1. [Täuschung] Dieses Ding ist gefährlich. Lass uns von hier weglaufen! Überlass sie mir!
  2. [ÜBERZEUGUNG] Senken Sie die Falle. Dieses Ding muss getötet werden, bevor es jemandem Schaden zufügen kann.
  3. Greife die Tieflinge an.
  4. Verlassen.

Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, ist eine erfolgreiche Fertigkeitsprüfung erforderlich. Wenn Sie diese Prüfung bestehen, stimmen die Tieflinge Ihnen zu. Damais wird dann etwas über die Kontrolle der Explosion erwähnen. Sie können entweder danach fragen oder gehen:

  1. Explosion? Ich brauche Details.
  2. Verlassen.

Wenn du nach Einzelheiten fragst, wird Damais dir sagen, dass eine Explosion ihr Lager erschüttert hat und sie deshalb hinausgegangen sind, um zuzusehen. Sie können jetzt Persuasion verwenden, um zu fragen, wo sich das Lager befindet, oder um es zu verlassen:

  1. [GLAUBE] Ich brauche dringend Heilung. Wo befindet sich dieses Lager?
  2. Verlassen.

Wenn Sie die erste Option auswählen, ist eine erfolgreiche Fertigkeitsüberprüfung erforderlich. Wenn Sie diese Überprüfung bestehen, teilt Ihnen Damais den Standort des Lagers mit. Er sagt, das Lager liegt im Nordwesten und wenn Sie dort ankommen, suchen Sie nach Nettie. Dann mischt sich Nimessa in das Gespräch ein und fordert Sie auf, vorsichtig zu sein, da es überall Koboldfallen gibt. Sobald die Tieflinge verschwunden sind, fordert Laezel Sie auf, sie freizulassen, und Ihre nächsten Optionen werden wie folgt aussehen:

  1. Jetzt, wo sie weit weg sind, natürlich.
  2. Sag bitte".
  3. Verlassen.

Die Wahl der zweiten Option führt nicht dazu, dass Laezel das Wort sagt. Astarion и Schattenherz wird Ihre Entscheidung genehmigen. Dann können Sie versuchen, sie nach dem Dialog zu befreien.


Ausruf

Nachdem Sie Laezel befreit haben, interagieren Sie mit ihr, um ein Gespräch zu beginnen. Sie sagt, je länger wir warten, desto mehr zerfrisst der Parasit das Gehirn. Sie sagt auch, dass ihre Leute ein Heilmittel gegen diese Infektion haben, und sie möchte, dass Sie sich ihr bei der Suche nach der Krippe anschließen. Schattenherz Wenn Sie sich in das Gespräch einmischen und Sie auffordern, vorsichtig zu sein, warnt sie Sie davor, sich von ihr ausnutzen zu lassen, da sie Ihre Freundlichkeit als Schwäche ansieht. Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  1. Und was ist ein Kindergarten...?
  2. Vielleicht können Sie zumindest „Danke“ sagen.
  3. Okay, wir gehen zusammen. Suchen wir diese Krippe.
  4. Wir werden getrennte Wege gehen, denke ich.

Die Entscheidungen, die von Bedeutung sein werden, sind die Entscheidungen 3 und 4. Die ersten beiden Entscheidungen werden das Gespräch nur verlängern. Auf die Frage nach der Krippe erklärt Laezel, dass es sich dabei um viele Dinge handelt, darunter einen Brutkasten, einen Übungsplatz und einen Unterschlupf.

Jetzt müssen Sie sich entscheiden, ob Sie mit ihr auf die Straße gehen oder Ihren eigenen Weg gehen. Wenn Sie sich entscheiden, sich ihr anzuschließen, Schattenherz wird diese Wahl nicht gutheißen. Sie drückt ihr Vertrauen in Ihre Entscheidung aus, vertraut aber nicht Läzel. Laezel schlägt vor, nachzufragen Zorru, ein Tiefling, der die Githyanki gesehen hat, den Standort anderer Githyanki.

HINWEIS: Der nächste Abschnitt der Komplettlösung findet nach dem Betreten statt Smaragdhain und kämpft mit Kobolden. Besiege sie und gehe durch das aufsteigende Tor!

Gehen Sie als Nächstes zu den Koordinaten (X:206 Y:477) und interagieren Sie mit Zevlor . Er dankt Ihnen für Ihre Hilfe beim Koboldangriff und stellt sich vor. Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  1. Ich bin [Spielername].
  2. Was für ein Ort ist das?
  3. Ich werde Dankbarkeit in Münzen annehmen.

Wenn Sie die erste Option auswählen, wird er Sie warnen, dass Besucher im Emerald Grove nicht mehr willkommen sind. Er erklärt, dass wir, egal was uns an diesen Ort geführt hat, schnell unsere Angelegenheiten klären und gehen sollten, denn die Druiden sind weit verbreitet und der jüngste Angriff hat ihre Entschlossenheit nur gestärkt. Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  1. Ich habe keine Beschwerden über die Druiden.
  2. Warum wollen sie dich rausschmeißen?
  3. Gab es viele ähnliche Angriffe wie diesen?
  4. Ich werde nicht lange bleiben – ich brauche nur einen Heiler.

Wenn Sie die dritte Option wählen, werden Sie sehen, dass es mehrere Angriffe gegeben hat und die Druiden die Schuld den „Fremdenbewohnern“ geben, die sie angelockt haben, sodass niemand sonst willkommen ist. Er sagt, dass sie nicht bleiben können, aber weggehen sei auch keine Option, weil sie getötet würden. Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  1. Gibt es eine Möglichkeit, die Druiden davon zu überzeugen, dieses Ritual zu stoppen?
  2. Ich brauche einen Arzt.
  3. Was barchte dich hierher? Was hat dich hierhergebracht?
  4. Verlassen.

Die Wahl der ersten Option zeigt, dass er bereits versucht hat, die Druiden zu überzeugen, aber der neue Anführer der Druiden, Kaga, will ihn nicht einmal sehen. Er fragt, ob Sie Kaga überreden können, auch wenn es Sie nichts angeht. Er glaubt, dass Sie sie überzeugen können, da Sie diesen Ort gerettet haben. Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  1. Ich werde versuchen, zu tun, was ich kann.
  2. Ich bitte um Entschuldigung. Ich habe meine eigenen Probleme.
  3. Vielleicht hilfst du mir, einen Heiler zu finden.
  4. Was bieten Sie mir als Hilfe an?

Wenn Sie die dritte Option auswählen, wird Ihnen angezeigt, dass Sie die Heilerin Nettie im inneren Hain zusammen mit anderen Druiden finden können. Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  1. Ich werde sie finden. Und ich werde mit Kaga reden
  2. Genug vom Ritual. Ich habe meine eigenen Probleme.
  3. Verlassen.

Die Wahl der ersten Option führt zu Unzufriedenheit Astarion, wenn Sie die zweite Option wählen, Zevlor wird dann sagen, dass er Ihnen zu Dank verpflichtet ist, und Sie bitten, die Druiden zu überzeugen, bevor weitere Leben verloren gehen. Das Gespräch endet hier und Sie können fortfahren.


Ausruf

Nach dem Gespräch mit Kagoi Gehen Sie in den Druidenraum (X:-443 Y:-6) und Sie werden es finden Nettieder versucht, einen verwundeten Vogel zu heilen. Sobald Sie mit ihr interagieren, wird sie Sie bitten, einen Moment zu warten.

Ihre nächsten Optionen sehen folgendermaßen aus:

  1. Kann ich irgendetwas tun, um zu helfen?
  2. Ich werde geduldig warten.
  3. Tut mir leid, aber ich bin wichtiger als irgendein Vogel.
  4. Verlassen.

Wenn Sie geduldig warten, werden Sie sehen, wie sie einen Zauber wirkt, der den Vogel sofort heilt. Sie wird dann fragen, wie sie Ihnen helfen kann. Ihre nächsten Optionen sehen folgendermaßen aus:

  1. Ich suche Nettie.
  2. Ich brauche Hilfe. Jetzt.
  3. Heilung. Sieht so aus, als wäre ich hier genau richtig.

Wenn Sie sagen, dass Sie Heilung brauchen, wird sie Sie ansehen und sagen, dass Sie gesund genug aussehen. Ihre nächsten Optionen sehen folgendermaßen aus:

  1. Es wäre unfair, es nicht zu sagen. Ich habe... äh... eine Made in meinem Kopf
  2. Es ist nicht nur Müdigkeit. Etwas kroch mir ins Auge.
  3. Rechts. Ja, ich bin... sehr müde.

Wenn Sie ihr von dem Parasiten erzählen, werden Ihnen folgende Optionen angeboten:

  1. Kennen Sie sie? Können Sie mir helfen?
  2. Gibt es noch andere? .
  3. Vergessen Sie es jedoch. Ich werde woanders Hilfe finden!

Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, wird sie sagen, dass sie versuchen wird zu helfen. Jetzt müssen Sie ihr ins Labor folgen. Sie werden einen abgeschlachteten Drow auf dem Tisch sehen. Sie wird sagen, dass er das gleiche Problem hatte wie du und dass dieser Drow sie im Wald mit Kobolden angegriffen hat und bald darauf etwas aus seinem Kopf gekrochen ist. Ihre nächsten Optionen sehen folgendermaßen aus:

  1. Haben der Drow und ich denselben Parasiten?
  2. Ich hätte gerne eine weniger radikale Medizin
  3. Du hast ihn also getötet und auf den Tisch gelegt?
  4. Was, jetzt fangen die Gedankenschinder jeden zweiten Menschen?

Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, wird sie Ihnen sagen, dass Sie tatsächlich denselben Parasiten haben. Sie wird auch erwähnen, dass Halsin mehr darüber weiß, da er sie studiert hat und deshalb an der Expedition teilgenommen hat. Sie wird dann sagen, dass sie sehen wird, was sie tun kann. Ihre nächsten Optionen sehen folgendermaßen aus:

  1. Danke, ich bin zu allem bereit.
  2. Was ist das für eine Pflanze? Wird es helfen?
  3. Komm schon, behandle mich schon. Ich habe keine Zeit zum Reden.

Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, wird sie Sie bitten, darüber zu sprechen, was bereits passiert ist und ob Sie Symptome haben. Ihre nächsten Optionen sehen folgendermaßen aus:

  1. Ich kann meine Gedanken mit einem anderen Infizierten verbinden.
  2. Ich bin von einem Schiff am Himmel gefallen, aber etwas hat mich aufgefangen. Hat mir das Leben gerettet.
  3. Der Intellektfresser kommunizierte mit mir, als wäre ich einer seiner Verwandten.
  4. Nein

Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, wird sie Sie fragen, wie Sie sich mit diesem Parasiten infiziert haben. Ihre nächsten Optionen sehen folgendermaßen aus:

  1. Auf dem Schiff des Gedankenschinders wurde ich entführt und infiziert.
  2. Ich weiß nicht. Ich bin gerade mit diesem Gedanken im Kopf aufgewacht.
  3. Du fragst viele Fragen.
  4. Okay, wirst du mich heilen oder nicht?

Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, wird sie sagen, dass Sie gefährlich sind, aber eine freundliche Seele haben. Sie wird Sie dann bitten, zu schwören, dass Sie das Wyvern-Gift, das sie Ihnen gibt, einnehmen werden, sobald Sie Symptome zeigen.

Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  • Ich dachte, du könntest mich heilen? Ist dieser Spike nicht dafür gedacht?
  • Ich schwöre.
  • Bußgeld. Gib es mir.
  • Nein. Ich werde kein Gift von einer Frau annehmen, der ich nicht vertraue.

Wenn du sie nach dem Dorn fragst, wird sie dir sagen, dass er mit tödlichem Gift überzogen ist und dass dies der letzte Ausweg sei, wenn sie dir nicht vertrauen könne. Sie sagt, sie habe kein Heilmittel, nur eine Möglichkeit, das Leiden zu lindern. Sie wird sich dann für die Irreführung entschuldigen.

Sie erhalten die gleichen Antwortoptionen wie zuvor, bis auf die, die Sie gerade ausgewählt haben. Wenn Sie schwören, bei Auftreten von Symptomen Gift zu nehmen, erhalten Sie eine Genehmigung Läzelaber Missbilligung Schattenherz и Astarion. Nettie hofft, dass es nicht so weit kommt, bedankt sich aber und gibt es dann Wyvern-Gift. Sie sagt dann, dass sie ihr ganzes Leben lang Menschen behandelt hat und noch nie eine Parasiteninfektion erlebt hat, und plötzlich gibt es Dutzende von Menschen wie Sie. Und sie wundert sich darüber, dass sich die Infizierten längst in Illithiden hätten verwandeln sollen, die Infizierten aber völlig normal zu sein scheinen.

Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  • Was meinst du mit „sollte“ sich verändern?
  • Sie haben wahrscheinlich etwas gelernt, indem Sie sie studiert haben.
  • Sagen Sie mir einfach, ob es eine Heilung gibt oder nicht.

Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, erklärt sie Ihnen, dass Illithiden sich vermehren, indem sie jemanden mit ihrem Parasiten infizieren. Nach sieben Tagen verwandelt sich das Opfer und ein neuer Illithide wird geboren. Derjenige, der sich in Ihrem Gehirn befindet, unterscheidet sich von ihren Aufzeichnungen, da er Ihnen telepathische Fähigkeiten verleiht und Sie nicht zu einem von ihnen macht.

Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  • Glauben Sie also, dass es nur eine Frage der Zeit ist?
  • Sind das... gute Nachrichten?
  • Sie sagten, Sie würden andere Opfer verfolgen. Sind sie zu Gehirnfressern geworden?

Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, wird sie Ihnen sagen, dass Menschen, die wie Sie infiziert waren, zum alten Tempel von Selune zusammenkamen, und dies zwang Halsin, sich den Suchenden anzuschließen, aber was auch immer er dort fand, er kehrte nicht zurück.

Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  • Was soll ich tun?
  • Also? Soll ich gehen und ihn retten?
  • Glaubst du, er lebt noch?

Wenn Sie die erste Option wählen, wird sie sagen, dass sie bereits Vögel geschickt hat, um Halsin zu finden, aber der Ort wird von Kobolden überrannt und niemand kann in die Nähe kommen. Aber vielleicht könnten Sie dorthin gehen, da sie sagt, dass sie niemanden töten würden, der ihren Parasiten trägt. Sie sagt, wenn Sie Halsin finden und retten und herausfinden, was er gelernt hat, besteht eine Chance, dass es Ihr Leben retten könnte. Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  • Okay, ich werde Halsin finden.
  • Offenbar verlangen Sie von mir, dass ich mein Leben für eine düstere Aussicht riskiere.
  • Bist du sicher, dass er mich heilen kann?
  • Das klingt nach Selbstmord. Ich werde das nicht tun.

Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, wird sie es Ihnen danken. Sie würde Ihnen gerne mehr erzählen, aber nur die Schatzsucher, die Halsin begleitet haben, wissen, was passiert ist. Sie wird Sie dann an Ihr Gelübde erinnern und sich verabschieden.


Kehren Sie in das Gebiet zurück, in dem Sie Laesel befreit haben (X:242 Y:357), fahren Sie weiter nach Süden und wenden Sie sich dann nach Westen. An der Wand sehen Sie einen Kreis antiker Zeichen (X:224 Y:324). Interagiere damit, du kannst es berühren oder ignorieren:

  • Berühren Sie das Symbol.
  • Verlassen.

Wenn Sie die erste Option auswählen, wird Ihr Charakter versuchen, das Symbol zu berühren, aber dann wird Sie ein leichter Schock daran hindern. Dann erscheint eine Hand aus dem Symbol. Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  • Stellen Sie sich vor, wie schön es wäre, diese Hand abzureißen
  • Wer bist du?
  • Schlag dir auf die Hand.
  • [KRAFT] Nimm deine Hand und ziehe.
  • [MAZER] [CHARISMUS] Nehmen Sie die Magie des Siegels wahr und befehlen Sie ihm dann, sich zu beruhigen.
  • Es ist zu gefährlich. Überlassen Sie ihn sich selbst.

Die ersten beiden Optionen können ohne Konsequenzen gewählt werden. Die Optionen 3 bis 5 können die Entwicklung des Grundstücks beeinflussen. Die Auswahl der dritten oder vierten Option erfordert eine erfolgreiche Fertigkeitsüberprüfung, um ihn aus diesem Portal herauszuziehen.

Nachdem er erfolgreich aus dem Portal extrahiert wurde, wird er sich vorstellen. Das ist Gale, ein menschlicher Zauberer und potenzieller Begleiter. Nach der Einführung sagt er, dass er sich an Sie aus Nautiloid erinnert. Von hier aus haben Sie drei Möglichkeiten:

  • Ja, das ist wahr.
  • Ignorieren Sie das Nautiloid. Wie bist du in diesen Stein geraten?
  • Du vertraust dieser Person nicht. Nimm deine Waffe.

Wenn Sie die erste Option auswählen, wird er sagen, dass er davon ausgeht, dass auch Sie von einem Parasiten in Ihrem Gehirn infiziert wurden. Sie können das Gespräch fortsetzen oder ihm sagen, dass es seine Sache ist.

  • Weitermachen…
  • Ich hätte es nicht abstoßender formulieren können.
  • Das betrifft Sie kaum.

Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, erfahren Sie, was mit Ihnen und Ihren derzeitigen Gefährten passiert, die sogenannte Ceremorphose, bei der ein in unser Gehirn eingedrungener Parasit uns nach einer bestimmten Zeit in Illithiden verwandelt. Dann fragt er, ob Sie ein Heiler sind. Sie haben folgende Möglichkeiten:

  • Ich wollte Ihnen die gleiche Frage stellen.
  • Das kann ich nicht sagen.
  • [ZAUBERER] Mein Gönner gewährt mir viele Geschenke, aber die Extraktion der Larve gehört nicht dazu. Ich kann unsere Parasiten nicht heilen.

Wenn er sich für die dritte Option entscheidet, wird er sagen, dass Sie gemeinsam nach einem Heiler suchen sollten. Sie haben zwei Möglichkeiten:

  • Toller Plan. Du kannst mitkommen.
  • Nein danke. Ich suche keinen anderen Begleiter.

Selbst wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, wird Gale nicht sofort zu Ihnen stoßen und Ihnen sagen, dass Sie bereits genug Gesellschaft haben. Er sagt, er könne später zu Ihnen kommen und Sie in Ihrem Lager treffen.


Ausruf

Im Hain finden Sie an dieser Stelle einen Tiefling namens Zorru (X:205 Y:568). Die Interaktion mit ihm wird Ihnen Zustimmung bringen Läzel. Er beginnt mit Angst und dreht sich um Läzel: „Ist das Blut meines Freundes nicht genug? Bist du auch gekommen, um mich in Stücke zu reißen?“

Laezel entgegnet, dass in der K'liir Manger die formelle Begrüßung mit einer Verbeugung beginnt. Zorru fragt dich, ob diese „Kreatur“ bei uns ist? Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  • Ja. Und ich schlage vor, dass Sie tun, was sie sagt.
  • [DRAGONBORN] Schauen Sie den Tiefling drohend an.
  • Warte, Lae'zel. Ich werde mich darum kümmern.

Wenn Sie sich für die zweite Option entscheiden, erhalten Sie die Zustimmung von Astarion, Laezel und Shadowheart. Zorru senkt langsam seinen Kopf, aber Laezel möchte, dass er ihn noch tiefer senkt. Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  • Warten Sie, bis der Tiefling nachgibt.
  • [DRAGONBORN] Auf deinen Knien. Sie wird es nicht wieder tun.
  • Das reicht, Laezel. Ich kann damit umgehen.

Wenn Sie sich für die zweite Option entscheiden, erhalten Sie eine weitere Laesel-Empfehlung. Zorru verneigt sich und kniet nieder. Laezel fragt, wo Zorru die anderen Githyanki gesehen hat. Zorru antwortet, dass er ihn in der Nähe eines Gebirgspasses auf der Straße zum Baldur's Gate gesehen habe. Er sagt auch, dass die Githyanki sie sahen, bevor seine Freunde ihn bemerkten, und Yuls Freund mit seiner Klinge erstochen hätten.

Laezel bittet ihn dann, es auf der Karte anzuzeigen. Als Laezel bekommt, worum sie gebeten hat, greift Astarion ein und sagt, er habe gehofft, sie würde ihn töten. Laezel fordert ihn auf, sich zu beruhigen und verspricht, seinen Wunsch später zu erfüllen. Ihre Interaktion mit Zorru endet.

Über Laezel erscheint dann ein Ausrufezeichen. Interagieren Sie mit ihr, um ein Gespräch zu beginnen. Sie sagt: „Die Einheimischen sind flexibel. Nützliche Qualität.“

Dann gesellt er sich zu ihr Schattenherz und sagt, dass sie dich gewarnt hat, dass es gefährlich ist, Laezel in der Nähe zu behalten und bald zu echten Problemen führen könnte. Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  • Hast du vor, zu jedem, den wir treffen, so unhöflich zu sein?
  • Sie sind geschickt im Verhören – vielleicht brauchen wir diese Fertigkeit noch einmal.
  • Was kommt als nächstes?

Wenn Sie sich für die erste Option entscheiden, erhalten Sie eine Genehmigung Schattenherz, wird aber Missbilligung hervorrufen Läzel и Astarion. Laezel antwortet: „Wenn dir Tentakel aus dem Mund wachsen, wirst du dich dann immer noch darüber beschweren, dass ich unhöflich war?“ Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  • Genug. Sagen Sie mir einfach, was unser nächster Schritt ist.
  • Bußgeld. Sie haben Ihren Standpunkt bewiesen.
  • Verlassen.

Nachdem sie sich für die erste Option entschieden hat, sagt sie, wenn das, was Zorru gesagt hat, wahr ist und es westlich von hier Githyanki gibt, dann muss das unser aktuelles Ziel sein. Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  • Hehe, hast du „Niesen“ gesagt?
  • Was ist diese „Reinigung“?
  • Verlassen.

Laezel sagt, dass die Krippe enthält Zaitisk, das uns vom Parasiten reinigt, wenn wir die zweite Option wählen. Anschließend wird Ihnen erneut die erste Dialogoption angezeigt und Sie können wählen, ob Sie das Gespräch fortsetzen oder verlassen möchten.


Ausruf

Im Hain, an dieser Stelle (X:193 Y:548), finden Sie eine alte Frau namens Tante Ethel. Wenn Sie mit ihr interagieren, wird sie Sie zum Gesprächsthema im Camp machen. Im weiteren Verlauf des Gesprächs fällt ihr etwas Ungewöhnliches an Ihnen auf. Sie fragt dich, wofür du Hilfe benötigst, da ihr viele Zaubertränke zur Verfügung stehen. Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  • Es besteht keine Notwendigkeit. Mir geht es wirklich gut.
  • Ich bin nur hier, um zu handeln.
  • Lass sie sich um dich kümmern.
  • Bist du ein Alchemist?
  • Verlassen.

Wenn Sie die zweite Option wählen, sehen Sie ihre Vorschläge:

Nach dem Warenaustausch können Sie das Gespräch erneut beginnen, indem Sie mit ihr interagieren. Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  • Ich brauche Hilfe. Ich war mit einem Illithidenparasiten infiziert.
  • Es wird nicht schlimmer sein. Zeigen Sie mir Ihre Produkte.
  • Noch nichts.

Die Wahl der ersten Option bringt Zustimmung Astarion, wird aber auch Unzufriedenheit hervorrufen Schattenherz. Während Sie Ihre Geschichte erzählen, nickt sie. Sie sagt dann, dass du ihr leid tust und dass sie noch keine Anzeichen von Tentakeln sieht, aber das kann sich im Handumdrehen ändern und du brauchst dringend ernsthafte Hilfe. Dann fällt ihr ein, dass sie vielleicht etwas zu Hause hat, das helfen könnte. Ihre nächsten Optionen werden so aussehen:

  • Sowie?
  • Meine Zeit könnte knapp werden. Ich kann es nicht für einen Besuch in Ihrem Geschäft ausgeben.
  • [ZAUBERER] Da ist etwas Seltsames an dir.

Wenn sie sich für die erste Option entscheidet, verwirft sie die Idee und sagt, sie sei nur eine alte Dame, die Tee und Zaubertränke liebt. Sie sagt dann, dass sie bald nach Hause geht und markiert ihr Haus auf Ihrer Karte. Sollten Sie sich jemals dazu entschließen, sie zu besuchen, hat sie dort ein Heilmittel. Damit ist Ihr Gespräch beendet.

Ausruf

Wenn Sie sich entscheiden, Kaga zu töten, wird Tante Ethel spurlos verschwinden. Um diese Situation zu vermeiden, sollten Sie zunächst den Abschluss der Kaga-bezogenen Quest hinauszögern und direkt zu Tante Ethel gehen, um dieser möglichen Konfrontation zu entgehen.

Falls dieses Szenario bereits eingetreten ist, können Sie in die sonnenverwöhnten Feuchtgebiete gehen und versuchen, Tante Ethel zu finden. Dort wird sie von zwei Männern angegriffen und ihr vorgeworfen, ihrer Schwester irgendwie Schaden zuzufügen. Mairine. Sie können an diesem Gespräch teilnehmen und versuchen, es zu unterbrechen. Es ist wichtig zu beachten, dass während des Dialogs keine Fähigkeitsüberprüfungen erforderlich sind und Ihre Entscheidungen den Ausgang der Ereignisse beeinflussen:

  1. Entlarven Sie Tante Ethel: Wenn Sie Tante Ethel Myrinas Brüdern aussetzen, wird sie in ihr Haus zurückkehren. Die beiden Brüder werden ihr jedoch irgendwann folgen und Sie werden ihre Leichen sehen, wenn Sie bei Omas Haus ankommen.
  2. Sagen Sie ihnen, dass es Sie nichts angeht: In diesem Fall wird Tante Ethel wütend und tötet Myrinas Brüder auf der Stelle, bevor sie geht.
  3. Nehmen Sie Tante Ethels Seite / Sag ihnen, dass du sie kennst: Wenn du diese Option wählst, werden die beiden Brüder feindselig und du musst gegen sie kämpfen.

Ausruf

Wir haben dazu einen separaten Ratgeber für Sie zusammengestellt Studieren Sie hier!

Die Quest „Rettet Mairina“ ist optional. Als Teil dieser Quest bietet Tante Ethel an, zu versuchen, den Parasiten in deinem Kopf loszuwerden, aber im Gegenzug wird sie verlangen, dass du eines deiner Augen schädigst. Schattenherz. Wir empfehlen jedoch nicht, diesem Austausch zuzustimmen, da Tante Ethel eigentlich nicht in der Lage ist, den Parasiten zu entfernen. In diesem Fall unterliegen Sie ständigen Wahrnehmungskontrollen und sind gegenüber Hexenfeinden im Nachteil.

Wenn Sie Maireena die Wahrheit über ihre Brüder sagen oder Ethel sofort angreifen, wird das Quest-Update „Find a Cure“ nicht aktiviert (es sei denn, Sie haben im Druidenhain mit ihr gesprochen) und der Kampf beginnt. Sie können wählen, ob Sie kämpfen oder ihr folgen möchten, sobald sie sich in Bewegung setzt.

Es wird empfohlen, eine kurze oder längere Pause einzulegen, wenn Sie sich für den Kampf entscheiden, damit Sie auf die bevorstehenden Schlachten in dieser Quest vorbereitet sind.


Ort: Goblin-Lager (X: 104, Y: 413)

Die Quest „Rettet Volo“ ist eine Nebenquest in Baldur's Gate III. Um die Quest zu beginnen, gehen Sie zum Goblin-Lager. Die Dinge werden sich entfalten, wenn Sie sich dem zerstörten Heiligtum von Selune nähern und den Barden bemerken.

Volo tritt auf einem provisorischen Podest vor der Menge auf. Gehen Sie auf ihn zu und beginnen Sie ein Gespräch. Seine Leistung wird der Herrin missfallen und sie wird befehlen, Volo wieder in den Käfig zu stecken.

Um den Barden zu finden, gehen Sie in das Heiligtum. Volos Zelle befindet sich im dritten Raum rechts von der großen Halle. Gehen Sie auf sie zu und beginnen Sie ein Gespräch mit ihr Goblins Gibbo. Es gibt mehrere Möglichkeiten, einen Dichter zu befreien:

  1. Nutze die Fähigkeiten der Illithiden, um Gibbo zu zwingen, Volo freizulassen.
  2. Versuchen Sie, Gibbo zu überzeugen oder auszutricksen.
  3. Zahlen Sie das Lösegeld (50 oder 100 Gold).
  4. Greife den Kobold an und töte sie.

Nachdem Sie den Schlüssel zum Käfig erhalten haben, befreien Sie Volo und sprechen Sie mit ihm. Der Barde wird Ihnen dafür danken, dass Sie ihn gerettet haben, und das Heiligtum verlassen. In naher Zukunft werden Sie ihn im Lager treffen können.

Sie können mit Volo handeln. Sie können ihm auch von dem Parasiten in Ihrem Kopf erzählen und sich von ihm untersuchen lassen. Nach der Inspektion wird er das Vorhandensein der Larve bestätigen und um etwas Zeit bitten, um herauszufinden, wie sie entfernt werden kann. Das nächste Mal wird er versuchen, den Parasiten durch eine Lobotomie loszuwerden. Wenn Sie diesem Verfahren zustimmen, wird Volo Ihnen versehentlich das Auge ausschlagen. Sie erhalten einen permanenten Debuff, oder vielleicht bietet Ihnen Volo ein „Augen“-Artefakt an, verlässt aber das Lager.

Volo kann sich bei Ihren Abenteuern auch Ihrer Gruppe anschließen.


Sie setzen Ihre Suche nach einer Möglichkeit fort, den Parasiten loszuwerden, und begeben sich auf die Suche und Rettung eines Druiden namens Halsin, der von Goblins entführt wurde. Diese Aufgabe beginnt mit der Invasion eines Goblinlagers und führt Sie schließlich zum Broken Sanctum, einem bewachten Bereich innerhalb des Lagers. Zu den Zielen gehört die Befreiung von Halsin, der zuletzt gesehen wurde, wie er sich in einen Bären verwandelte, und das anschließende Töten aller drei Goblin-Anführer: Dror Ragslin, True Soul Gut und Mintaru.

In den Worg Stumps (X:393 Y:-60) finden Sie einen eingesperrten Bären, der von Brawler Tag gequält wird. Der Bär bittet Sie um Hilfe, und Sie können sich entscheiden, einzugreifen und dem Bären Ihre Hilfe anzubieten. Die Vereinbarung hier wird dazu führen, dass der Bär das Tor angreift und ein Kampf beginnt. Ihr Ziel hier ist es sicherzustellen, dass keine Zeugen überleben, während Sie dem Bären helfen. Nachdem er den Kampf gewonnen hat, verwandelt sich der Bär in Halsin, den Druiden, nach dem Sie gesucht haben.

Bitten Sie ihn um Hilfe bei der Entfernung des Parasiten und er wird erkennen, dass Sie sich von anderen unterscheiden und nicht den Kräften des Wahren Absoluten unterliegen. Er teilt Ihnen mit, dass er über die Parasiten Bescheid weiß und weiß, dass jemand mächtige Magie einsetzt, um die Larven zu verändern. Er erklärt, dass er Sie nicht heilen kann, bietet aber dennoch seine Hilfe an. Er sagt Ihnen, dass diese Kräfte von den Mondtürmen kommen und dort möglicherweise ein Heilmittel gefunden wird.

Er behauptet, dass die Tötung der drei Anführer die Ordnung wiederherstellen werde. Er bittet Sie um Hilfe und bietet Ihnen seine Hilfe an, nachdem er seinen Hain gesichert hat. In der folgenden Auswahl können Sie wählen, wie Sie dabei vorgehen:

  • Einen formwandelnden Druidenbären an Ihrer Seite zu haben, kann die Sache einfacher machen.
  • Ich werde mich darum kümmern. Bleiben Sie in Sicherheit.
  • Der Hain ist nicht mein Problem. Ich muss mich darauf konzentrieren, mich selbst zu retten.
  • Du verlangst zu viel. Ich kann dir nicht helfen.

Die Wahl der zweiten Option, die es Khalsin erlaubt, zu gehen, wird die Zustimmung geben Astarion, aber Tadel von Schattenherz. Nach diesem Gespräch finden Sie eine verschlossene Eisengittertür (X:410 Y:-32) und bitten Astarion, sie für Sie aufzuschließen. Dort sehen Sie die Leiche eines Elfen an der Wand. Der Versuch, die Forschung hier zu testen, erfordert eine Bewertung DC 5. Durch das Herausziehen des Körpers wird ein Tunnel geöffnet, der in einen anderen Bereich führen kann.

Kehre zum Thron zurück Drora Ragslina, wo du ihn zum ersten Mal getroffen hast. Diesmal gibt es keine Rituale, sondern er sitzt auf seinem Thron. Um die beste Chance zu haben, diesen Kampf zu überleben, solltest du ihn eliminieren Narvassa, Novize des Absoluten, der allein über dem Thron hinter Dror Ragslin liegt.

Der Feind wird dies jedoch bemerken, aber Sie haben jetzt den Vorteil, dass Sie einen von ihnen eliminieren konnten. Passen Sie auf, dass niemand in Ihrer Gruppe stirbt, aber wenn einer Ihrer Verbündeten stirbt, können Sie ihn verwenden Schriftrolle der Auferstehung auf ihn. Sobald der Kampf vorbei ist, gehen Sie zur Leiche von Dror Ragzlin und holen Sie sich seinen Schlüssel und eine Probe des Hundertfüßer-Parasiten. Ihre Gedanken werden unterbrochen, wenn der Traumbesucher in Gedanken zu Ihnen spricht. Er befiehlt Ihnen, sein Potenzial zu nutzen, das Sie stärken kann. Wenn Sie dies verweigern, erhalten Sie weder Zustimmung noch Ablehnung von Ihrer aktuellen Gruppe.

Wenn Sie sich jedoch weigern, Astarion Ermutigen Sie mindestens eines Ihrer Gruppenmitglieder, es auszuprobieren, anstatt es einfach in Ihrem Rucksack liegen zu lassen. Dadurch wird Ihr Tagebuch in der persönlichen Quest aktualisiert, wenn Sie dies bevorzugen Nutzen Sie Ihr Potenzial, indem Sie das Gedächtnis des Parasiten sammeln. Mit dem Schlüssel, den Sie von Dror Ragzlin erhalten haben, können Sie ihn öffnen Eisentor direkt auf dem Balkon hinter seinem Thron, um wertvolle Gegenstände wie das Amulett von Selunes Auserwählten, höllisches Eisen, Springstride-Stiefel und andere Gegenstände zu erhalten.

Gehen Sie zu den verschlossenen schweren Eichentüren bei den Koordinaten (X:310 Y:-25). Seien Sie vorsichtig, denn das Öffnen dieser Tür führt dazu, dass Feinde Sie und Ihre Gruppe angreifen. Das wird ein langer Kampf und Sie müssen gut darauf vorbereitet sein. Nachdem Sie sie besiegt haben, haben Sie wahrscheinlich bereits alle Goblin-Anführer getötet. Dieses Ereignis wird Laezel inspirieren.

Als nächstes kehren Sie zu Halsin zurück, der Sie gebeten hat, dabei zu helfen, die Kobolde zu besiegen, um die Ordnung wiederherzustellen und seinen Hain zu schützen. Sie finden es unter den Koordinaten (X394 Y:-31). Sagen Sie ihm, dass Sie alle drei Anführer getötet haben. Sie können Halsin jetzt einladen, sich Ihrer Gruppe anzuschließen und Ihnen bei Ihrer Suche zu den Türmen zu helfen. Kehren Sie nach diesem Bereich mit den freigeschalteten Reisepunkten zum Druidenhain zurück. Das nächstgelegene wäre „Nachbarschaft von Emerald Grove„Und von dort aus werden Sie Ihre Reise beginnen, um Ihre Suche mit Halsin fortzusetzen.


An diesem Punkt sollten die Spieler vom zerstörten Dorf nach Westen gehen, um das Koboldlager zu erreichen. Wenn Sie sich dem Eingang des Lagers nähern, haben Sie mehrere Möglichkeiten:

  1. Täusche die Wachen: Sie können versuchen, die Wachen dazu zu bringen, Sie hereinzulassen. In diesem Fall müssen Sie eine überzeugende Rede zeigen oder Täuschungstechniken einsetzen, um sie davon zu überzeugen, dass Sie Freunde oder Verbündete sind.
  2. Unbemerktes Eindringen: Wenn Sie eine heimlichere Vorgehensweise bevorzugen, können Sie versuchen, sich unbemerkt in das Hauptlagergebäude zu schleichen. Dies erfordert Stealth-Fähigkeiten und kann länger dauern, hilft aber dabei, eine Konfrontation mit der Sicherheit zu vermeiden.
  3. Die Rettung der Goblin-Sazza: Wenn Sie zuvor den Kobold namens Sazu im Smaragdhain gerettet haben, kann er Ihnen beim Betreten des Koboldlagers helfen, indem er Ihnen Zugang oder Informationen bereitstellt, um Ihre Invasion zu erleichtern. (Sie können die Anleitung dazu lesen folge diesem Link!)

Die Auswahl dieser Optionen hängt von Ihren Vorlieben und den Fähigkeiten Ihres Charakters ab.

Nachdem Sie das Gebäude betreten haben, müssen Sie an einem weiteren Wachmann vorbeikommen, und Sie haben dazu im Wesentlichen zwei Möglichkeiten:

  1. Betrüge die Wache: Sie können versuchen, die Wache davon zu überzeugen, dass Sie sich mit Faithful Gut treffen dürfen. Nutzen Sie Ihre Überzeugungs- oder Täuschungskünste, um ihn davon zu überzeugen, dass Sie die Erlaubnis oder einen Grund haben, die Priesterin zu treffen.
  2. Gehen Sie heimlich vorbei: Wenn Ihr Charakter über hohe Beweglichkeit oder Stealth-Fähigkeiten verfügt, können Sie versuchen, sich unbemerkt an der Wache vorbeizuschleichen. Dies erfordert Vorsicht und die Fähigkeit, einer Entdeckung zu entgehen.

Es ist wichtig zu beachten, dass empfohlen wird, das Absolute-Zeichen zu erhalten, während Sie mit Verna Gut sprechen, da dies Ihnen den Zugang zu anderen Absolut-Territorien erleichtert.

Wenn sich Spieler dafür entscheiden, das Mal des Ultimativen anzunehmen, werden sie erfahren, dass dies Schattenherz missfällt, was sich auf ihre Beziehung zu ihr auswirken kann. Einige NPCs reagieren möglicherweise auch negativ auf diese Wahl. Allerdings eröffnet das Mal des Absoluten später in der Geschichte neue Dialogoptionen und ermöglicht es den Spielern, Gegenstände zu verwenden, die für Anhänger des Absoluten bestimmt sind und normalerweise Feinden Schaden zufügen würden. Wenn der Spieler dieses Zeichen nicht hat, kann er Angriffen durch diese Gegenstände ausgesetzt sein.

Gehen Sie also nach der Sicherheitskontrolle in Richtung der großen Halle. Dort sehen Sie einen Thron und Faithful Gut daneben stehen.

Schützen Sie Ihren Geist vor dem Eindringen des treuen Bauchgefühls. Als nächstes gibt es zwei mögliche Szenarien:

  1. Wenn Sie sich dafür entscheiden, dem Eindringen von Faithful Gut in Ihren Geist zu widerstehen und die Einsichtsprüfung zu bestehen, wird sie nicht in der Lage sein, etwas über die Kaulquappe zu erfahren, und wird das Interesse an Ihnen verlieren. Diese Option ist der schnellste und einfachste Weg, die Nebenquest abzuschließen, da Sie nicht gefangen gehalten werden und die Hauptgeschichte fortsetzen können.
  2. Konntest du der Penetration jedoch nicht widerstehen oder sogar absichtlich Priesterin Gut in deine Erinnerungen einlassen, wird sie dich zwingen, einen Trank zu trinken oder dich zu verzaubern, und du verlierst das Bewusstsein. In diesem Fall wird Corrilla kommen, um Sie zu retten, und die Quest endet.

Wenn Corrilla aus irgendeinem Grund nicht auftaucht, können Sie Ihre Gruppe bitten, in das Gefängnis einzudringen und Ihnen bei der Entlassung zu helfen. Dies erfordert möglicherweise etwas mehr Aufwand und Kampf, ermöglicht es Ihnen aber letztendlich, die Quest abzuschließen.


Gegen Ende des zweiten Akts werden Sie in die Berge oder ins Unterreich geschickt. Gehen Sie in die Unterwelt und finden Sie die Mykonidensiedlung im Norden der Karte.

Dort werdet ihr euch treffen Blorga: Sprechen Sie mit ihm und erfahren Sie mehr über eine Gemeinschaft, die das Leben im Unterreich verbessert.

Eines der Mitglieder dieser Gemeinschaft ist ein Illithide namens Omelum. Es war seine Rasse, die die Helden infizierte, daher versteht Omelum dieses Problem. Damit beginnt die Quest „Helfen Sie Omelum, den Parasiten zu untersuchen“. Um es zu vervollständigen, benötigen Sie spezielle Pilze.

Wo findet man Pilze?

Gehen Sie zum Turm im Süden des Underdark.

Seien Sie vorsichtig: Auf Ihrem Weg befinden sich magische Türme, die Sie an ihrem blauen Leuchten erkennen können. Versuchen Sie, sie zu vermeiden.

Betreten Sie den Turm durch das Fenster oder versuchen Sie, in die Haupttür einzubrechen. Aber Vorsicht vor der Truhe am Eingang, sie wird von Türmen bewacht.

Als nächstes finden Sie einen defekten Aufzug. Um das Problem zu beheben, nehmen Sie die Sussur-Blume in der Nähe ...

...und in den Generator einstecken. Denken Sie daran, dass die Blume dem Helden und seinen Gefährten in der Nähe vorübergehend die Magie entzieht.

Gehen Sie in die untere Etage und finden Sie die Pilze im Regal.

Kehre zur Mistel zurück. Er wird aus diesen Pilzen einen Trank zubereiten, der Ihrem Helden jedoch nicht helfen wird. Darüber hinaus müssen Sie mehrere Kontrollen durchlaufen, um dies zu erreichen Stellen Sie sicher, dass der Trank Ihnen nicht schadet.


Alles deutet also auf einen Ort hin: die Mondaufgangstürme, die sich in den Schattenverfluchten Landen befinden, wo die infizierten Wahren Seelen des Kults des Absoluten herkommen.

Druide Halsin rät Ihnen, den längeren, aber relativ sichereren Weg durch das Unterreich zu nehmen, während eine Allianz mit Mintara es Ihnen ermöglicht, den Gebirgspass zu passieren und direkt hineinzukommen Verflucht vom Schatten der Erde.

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Baldurs Tor 3
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