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Tom Clancy's Splinter Cell 100 % Komplettlösung Vollständige Anleitung zum Spiel.

Tom-Clans-Splinter-Cell-
Tom Clancys Splitterzelle
  • Veröffentlichungsdatum
    April 22 2003
  • Entwickler
    Ubi Soft Montréal
  • VerlagUbisoft, Gameloft, aktronic Software & Services GmbH, MacPlay, The Game Factory, Game Factory Interactive
  • ГIch binEntwicklerClint Hawking, Mathieu Ferland, 
  • GenresAction-Adventure, Stealth
     

Tom Clancys Splitterzelle – Die berühmten Abenteuer von Sam Fisher, einem Undercover-Agenten der NSA, nehmen in diesem vom amerikanischen Autor Tom Clancy kuratierten Third-Person-Stealth-Actionspiel ihren Anfang. Ziel des Protagonisten ist es, einen Krieg zwischen den USA und China zu verhindern und den georgischen Präsidenten davon abzuhalten, die Geheimwaffe „Ark“ gegen die USA einzusetzen.

Stealth-orientiertes Gameplay Splinter Cellerinnert Metal Gear и Dieb. Der Spieler steuert Sam und muss sich gekonnt verstecken, sich lautlos schleichen, die Umgebung und Ausrüstung nutzen.

Der Schatten ist Sams wichtigster Verbündeter. Auf dem Bildschirm ist eine spezielle Anzeige installiert, die die Sichtbarkeit von Fisher anzeigt. Mit diesem Indikator können Sie unbemerkt eine Route zum Ziel korrekt entwickeln.

Anhänger

 

 
MINIMUM 
 
Prozessor:Pentium III 600 MHz
Rom:256 MB
Videokarte:32 MB
Freier Platz:1,5 GB
EMPFOHLEN
 
Prozessor:Pentium III 1 GHz
Rom:512 MB
Videokarte:64 MB
Freier Platz:2,1 GB

Screenshots

Komplettlösung zu Tom Clancy's Splinter Cell 100 %

Ich möchte gleich darauf hinweisen, dass die unten beschriebene Art des Passens nicht die einzige ist, da das Spiel völlig unterschiedliche Strategien zum Erfüllen der Aufgaben unterstützt, die sowohl vom Glück als auch vom Blutdurst des Spielers abhängen. Ich entschied, dass es interessant wäre, das Spiel im Geheimen mit einer minimalen Anzahl von Opfern zu spielen, denn wie sich herausstellte, kann man viel mehr Freude daran haben, die Kadaver von Feinden, die in der Sicht weiden, mit Blei zu stopfen Zone, sondern aus einer verdeckten Bewegung, die eine äußerst schwierige Aufgabe ausführt, während sie die Verteidigungskraft des Feindes vollständig am Leben erhält.
Außerdem wird vorausgesetzt, dass Sie die Technik, allerlei technische Mittel wie Masterkeys und alternative Waffenfeuermodi zu beherrschen, ganz passabel beherrschen und auch mit Sam selbst und der allerersten Röhre, die Sie erklimmen müssen, gut zurechtkommen bringt Sie nicht in eine Sackgasse. Kurz gesagt, wir berücksichtigen nicht den Durchgang der allerersten Mission im NSA-Ausbildungszentrum, weil sie dort bereits jeden Ihrer Schritte ausführlich kommentieren. Beginnen wir gleich mit den Kampfaufträgen. Wir werden sie im Schwierigkeitsgrad SCHWER ausführen, denn nur so können Gegner dazu gebracht werden, ihre vielen Fleischkadaver zu überwinden und angemessen auf die Situation zu reagieren.
Der Kürze halber werden wir Schläge, die den Gegner in einen Zustand schöner unbewusster Haltung versetzen, weiterhin mit dem Wort „Jamming“ bezeichnen. Ring und Shock werden als die entsprechenden Geräte für das SC-20K-Gewehr bezeichnet, nämlich Ring Airfoil Projectile und Sticky Shocker. Das Spiel ist voller dunkler Orte, daher liegt es an Ihnen, wo genau Sie das Infrarot-Sichtgerät ein- und ausschalten, auch hier werden wir auf solche Kleinigkeiten keine Rücksicht nehmen. Und der letzte. Wenn wir „leise schleichen“ sagen, meinen wir Sams minimale Bewegungsgeschwindigkeit.
Die Vorbereitungen sind abgeschlossen – los geht’s!


AUFTRAG 1
Tiflis, Altstadt, Georgien
Oktober 16 2004 Jahre
20:01


Agentin Alison Madison arbeitete etwa zwei Jahre lang verdeckt in der politischen Arena Georgiens und überwachte die Aktivitäten des Gefolges von Präsident Nikoladze. Am 3. Oktober verschwand sie. Agent Robert Blaustein, der am 11. Oktober verschwand, wurde losgeschickt, um nach ihr zu suchen.
Die Sonne ist also untergegangen und Sam ist bereit für Heldentaten auf dem glorreichen georgischen Land. Unsere erste Aufgabe wird es sein, den Informanten zu finden, der uns etwas über das Schicksal von Agent Blaustein erzählen wird. Wir werden den Informanten mit Hilfe eines tragbaren Signalcomputers finden, mit dem wir an der Basis sorgfältig ausgestattet wurden. Auf den Straßen laufen gewöhnliche Hausangestellte kaukasischer Nationalität herum, die nichts mit dem Geschehen zu tun haben, aber aufgrund ihrer natürlichen Wachsamkeit Alarm schlagen, wenn sie uns sehen, und noch mehr, wenn Sie versehentlich auf sie schießen . Missionen werden in diesem Fall kaput gehen. Außerdem sollte man sich vor den örtlichen Strafverfolgungsbehörden in Acht nehmen, die in der Lage sind, den Pass nicht nur zu kontrollieren, sondern auch kitschig zu schießen, weil sich niemand die Mühe gemacht hat, sie zu warnen, dass nachts ein amerikanischer Spion durch die Straßen laufen wird. Damit unterbricht die Basis den Funkkontakt und erlaubt uns weiterzumachen. Wir werfen einen Blick in Palm, wo wir eine Karte des Gebiets, ein Dossier über Agenten und eigentlich die Ziele der Mission finden.
Shadow geht nach rechts zu den Eisenstufen auf der Veranda des Gebäudes. An der Wand hängt eine Metallleiter, wir springen hoch und klettern auf das Dach. Dort, direkt am Kurs, die Luke. Öffnen Sie die Luke und tauchen Sie ab.

Auf einem kleinen Holzkorridor, in die Hocke gehend, geraten wir in eine Sackgasse. Von dort klettern wir das Rohr in der Nähe der Wand hinauf. Wir sind wieder auf dem Dach. Vor uns ist ein schöner Blick auf das brennende Gebäude, in dem der Informant die Unvorsichtigkeit hatte zu leben. Wir greifen nach dem Seil auf der linken Seite und bewegen uns auf unseren Händen zum Gebäude hinunter. Aus dem Hinterzimmer, in dem wir gelandet sind, rennen wir auf den Korridor hinaus und stecken in Richtung des Analysezentrums unsere Köpfe direkt in die gegenüberliegende Tür. Eine Explosion bringt eine Treppe herunter, du musst herumgehen.

Wir rennen direkt den Korridor entlang. Das Feuer ist vorne, wir gehen um die Büroräume herum, links am Weg entlang. Wir erreichen die Treppe und gehen eine Etage hinunter, ohne auf die Explosionen zu achten. Die Stelle, an der sich früher der Boden befand, ist heute ein Feuerweg. An der Decke verläuft parallel zum Boden ein Rohr. Wir klammern uns daran fest und kriechen über den „heißen“ Abschnitt. Weiter nach links laufen wir durch die lodernden Räume direkt zur Treppe. Es gibt nur einen Weg, alle anderen wurden klugerweise durch Feuer blockiert. Wir gehen die Treppe wieder hinauf in den zweiten Stock. Gehen Sie den Korridor entlang und nach links. Dort, im Raum, mitten im feurigen Element, sonnt sich der Informant selbst und versteckt sich aus Anstand hinter einem Tisch. Wir reden mit ihm. Er berichtet, dass sich die „Black Box“ von Agent Blaustein in seinem Zimmer befindet, in einem Versteck. Danach verweigert der Informant höflich die medizinische Behandlung und stirbt schnell.

Lasst uns dieser Katastrophe entkommen. Der ehemalige Informant starrt mit seinem totengebräunten Gesicht direkt auf die rechte Tür. Wir treten ein. Der nächste Raum ist voller Rauch. In die Hocke gehend, um nicht durch Kohlenmonoxid vergiftet zu werden, gelangen wir zur Tür in der Mitte der rechten Wand. Wir gehen.
Unser Ziel ist ein Computer mit den Daten von Agent Blaustein, der hinter einer Geheimtafel in seinem Zimmer versteckt ist. Wir gehen auf den Balkon und schleichen leise nach vorne und nach links, damit die Leute unten nichts ahnen. Wo kein Geländer ist, springen wir auf den gegenüberliegenden Balkon. Von dort nach rechts und um die Ecke. Wir hören zu, wie der Wachmann im Hof ​​​​telefonisch meldet, dass er in Blausteins Zimmer nichts gefunden hat. Dies ist unser erstes Opfer im gesamten Spiel. Sobald er genug redet und sich abwendet, schleichen wir uns leise von hinten an und jammen festlich den Erstgeborenen. Wir lassen den Körper so liegen, wie er gefallen ist, und rennen selbst schnell zur Hauswand. Wir sitzen in der Nähe der Tür und warten darauf, dass der zweite Wachmann in den Hof geht und losläuft, um die Leiche anzustarren. Wir holen ihn ein und betäuben ihn.
Wir gehen ins Haus. Wir rennen vorwärts und nach links, durch die Trümmer. Unterwegs können Sie aus rein medizinischen Gründen einen Blick auf die Toilette werfen: um ein Erste-Hilfe-Set mitzunehmen. Der Raum neben der Toilette ist Blausteins Zimmer. Wir bewegen das Bild an der Wand links vom Eingang und klettern in seinen Computer. Wir erfahren, dass Blaustein vor etwa 24 Stunden aufgehört hat, Sauerstoff zu verbrauchen, und das letzte Mal, als er versuchte, so zu tun, als wäre er in den Mauern der Polizeistation am Leben.

Der umsichtige Informant hinterließ uns ein Vermächtnis eines Plans, eine Polizeistation irgendwo in der Nähe des Morevi-Platzes zu infiltrieren. Wir nähern uns der Balkontür und wählen die Vorwahl 091772.
Wir gehen zum Balkon und gehen nach links. Nachdem wir auf das Geländer geklettert sind, greifen wir nach dem Seil und bewegen uns daran entlang zum Dach. Es gibt einen Eingang zum Aufzugsschacht. Wir springen zum Aufzugskabel und gehen es direkt hinunter zur Kabine. Öffnen Sie die Luke und springen Sie in den Aufzug. Von dort gehen wir zur Tür. Wir knacken es mit einem Hauptschlüssel und gehen nach draußen. Dort gehen wir leise die Treppe hinunter und sehen zwei Polizisten, die in der Nähe des bewusstlosen Körpers des betrunkenen Einheimischen plündern. Wir schleichen uns leise zur Treppe hinter ihnen und nachdem wir ein paar Stufen hinuntergegangen sind, springen wir nach oben und greifen nach dem Sims. Darauf bahnen wir uns unseren Weg an den Bullen vorbei in ein tragbares Buschwerk. Wir biegen links ab. Dort geht ein anderer Polizist die Gasse entlang, und ein Zivilist schaut vom Fenster aus zu. Wir warten, bis sich der zweite abwendet, und wir unterdrücken den ersten, indem wir wie ein Teufel aus dem Schatten springen. Um zu überzeugen, müssen Sie alle Glühbirnen der Pistole in den Gassen löschen.
Weiter gehen wir zum Ende der Gasse und löschen dort die Laterne und die Glühbirne, die sich auf der gegenüberliegenden Treppe befindet. In stockfinsterer Dunkelheit gehen wir die Treppe hinauf. Wir gehen hinaus in den Hof mit einem Springbrunnen und bahnen uns einen Weg durch die Schatten in seiner äußersten rechten Ecke. Wir bewegen uns leise, weil jemand aus dem zweiten Stock jeden unserer Schritte genau überwacht.

An der Ecke angekommen kriechen wir in den Gang in der Wand. Im Inneren gibt es einen kleinen Raum, in dem Sie von 2 Erste-Hilfe-Sets und Pistolenpatronen profitieren können. Wir nutzen sofort den Laptop und finden heraus, wie wir in die Gegend gelangen. Türcode: 5929. Wir verlassen den Raum auf dem gleichen Weg, wie wir ihn betreten haben. Jetzt geht ein Polizist mit dem Brunnen durch den Hof. Direkt vor uns stehen zwei Glühbirnen. Wir erschießen sie mit einer Pistole, und als der Hofpolizist in den Schatten tritt, unterdrücken wir ihn. Wir wenden uns dem geöffneten Tor nach links zu. Am Ende der Gasse stoßen Sie auf einen Zivilisten, der aus nächster Nähe buchstäblich betäubt werden kann. Weiter gehen wir links die Straße entlang an den Mülltonnen vorbei. Wir biegen in die nächste Straße ein. Ein anderer Polizist kommt hinauf. Als er nach oben geht, schleichen wir uns zu einer kleinen Tür in der Wand rechts. Von dort aus zerschlagen wir 2 Laternen und warten auf die Rückkehr des Polizisten. Im Dunkeln greifen wir ihn an und betäuben ihn. Als nächstes rennen wir die Straße hinauf und fliegen an der Ecke buchstäblich frontal zum nächsten Polizisten. Mit einer solchen Unverschämtheit hatte er nicht gerechnet, deshalb würde er leicht das Bewusstsein verlieren.

Wir wenden uns nach links und nähern uns dem bedeckten, überwucherten Spuckvisier. Rechts von ihm ist ein Rohr. Mit seiner Hilfe klettern wir auf das Visier.


Dort drosseln wir die gesamte Beleuchtung, nur vorsichtig, und warten, bis der Zivilist im nächsten Fenster aufhört, nervös zu sein, weil das Licht plötzlich schwächer wird. Dann kommen wir an den Rand des Visiers und schalten auch systematisch das Licht auf der gesamten Straße links aus. Wenn es dunkel wird, gehen wir hinunter und Schatten bahnen sich ihren Weg bis zum Ende der Straße. Dort springen wir mit Hilfe eines Mülleimers in der rechten Ecke über die Mauer.
Jetzt sind wir in der Nähe der Polizeistation. Wir gehen die Treppe hinunter zur Tür und wählen den Code 5929. Eine Wache geht den Korridor entlang, an den Kameras vorbei. Wir warten, bis er das Büro am Ende des Korridors betritt, und folgen ihm. Wir gehen so leise wie möglich ins Büro, schleichen uns von hinten an ihn heran und jammen. Wir verstecken den Körper im Schatten zwischen den Schränken. Wir graben in den Computer. Wir verlassen den Korridor und gehen geradeaus. Wir schleichen leise an der linken Tür vorbei, wo der Wärter fernsieht und nervös wird, wenn wir ihn stören. Wir gehen direkt ins Labor. Wir kriechen leise hinein und blockieren die Laborantin. Wir tauchen in den zweiten Computer ein und finden heraus, dass sich im Leichenschauhaus eine versteckte Kamera befindet. Wir gehen in die Leichenhalle, nachdem wir zuvor die versteckte Kamera in der oberen linken Ecke mit dem ganzen Wunsch geschossen haben, amerikanische Geheimagenten anzustarren. Agenten gefunden. Sie fühlen sich nicht sehr wohl, weil sie mit Löchern in der Brust daliegen und meiner Meinung nach ein wenig gestorben sind.

Es ist klar, dass die Sache dunkel ist. Sie müssen die Leichenhalle verlassen, aber zuerst müssen Sie für alle Fälle das von der Kamera aufgenommene Material abholen. Wir verlassen die Leichenhalle und wenden uns nach links in Richtung der Treppe. Wir steigen in den zweiten Stock. Auf der linken Seite befindet sich das Zimmer der Wache. Ein Zivilist wird auf ihn zukommen und ihn lange Zeit mit seinen Problemen belasten, die wir nutzen werden, wir drücken uns an die linke Wand und gehen mit einem Schatten um den Umfang herum durch den Raum. An der Tür angekommen gehen wir hinein und gehen in den zweiten Stock. Tapfere Polizisten arbeiten mit aller Macht und schnarchen auf den Tastaturen. Wir dämpfen sie leise, um sie nicht aufzuwecken. Die Tür in der rechten Ecke ist das, was wir brauchen. Wir gehen leise dorthin und schalten die Wache in der Nähe des Computers aus. Anschließend klettern wir guten Gewissens hinauf, um die notwendigen Informationen zu erhalten. Die Kamera hat erstklassige Aufnahmen gemacht. Es ist klar, wer sich um die Leichen unserer Agenten herumtrieb. Auf der Akte ist sogar seine Kartennummer deutlich zu erkennen. Alle. Wir gehen.

Wir gehen auf dem gleichen Weg in den ersten Stock hinunter, den wir gekommen sind, und schleichen uns zur Tür auf der linken Seite. Der kleine Wilkes wartet bereits in einem Kleinbus auf den Straßen auf uns.

AUFTRAG 2
Verteidigungsministerium von Georgien, Tiflis, Georgien
Oktober 16 2004 Jahre
23:01


Zweck: Geheime Informationen von Präsident Nikoladse preiszugeben

Die Agenten Blaustein und Madison wurden getötet, weil sie den geheimen Informationen von Nikoladze zu nahe kamen. Grinko, ein russischer Söldner, konnte nicht weniger kompromittierende Beweise und Informationen über die Agenten selbst finden. Grinko arrangierte ein Treffen mit Nikoladze im Gebäude des Verteidigungsministeriums.

Ziele:
1. Infiltrieren Sie den Ostflügel des Verteidigungsministeriums
2. Finden Sie den Fahrer Wjatscheslaw Grinko und verhören Sie ihn
3. Alarm ausgelöst bedeutet das Scheitern der Mission

So finden wir uns wie immer ohne Unterstützung der georgischen Behörden und auf der ewigen Suche nach der Wahrheit auf dem Dach neben dem Gebäude des Verteidigungsministeriums wieder.


Sie müssen äußerst heimlich vorgehen, denn es gibt starke Feinde in der Nähe. Nachdem wir die frische Bergluft eingeatmet und den bezaubernden Blick auf den bewölkten Himmel durch den Stacheldraht genossen haben, schauen wir uns an, was sie uns von der Basis aus schreiben. Schalten Sie Palm ein. Wir bewundern das Foto von Grinko selbst und die Beschreibung seiner beispiellosen Abenteuer in Afghanistan, wo er eine beträchtliche Anzahl von Menschen mit Blei vollstopfte. Wir erinnern uns daran, dass Grinko ein seltener Bastard ist und schwören uns, dass er lange und unter Schmerzen sterben wird. Seine Kartennummer, 84 KP 214, stimmt mit der auf dem Video überein, das wir uns von unseren georgischen Kollegen im Leichenschauhaus ausgeliehen haben. Greenkos Auto steht in der Garage, was bedeutet, dass der Fahrer sich irgendwo in der gleichen Gegend aufhält. Lass uns sprechen.
Wir springen auf den Balkon unter dem Dach. Von dort rutschen wir das Rohr hinunter zum nächsten Balkon. Öffnen Sie vorsichtig die Tür. Wir können uns selbst gratulieren, der Zugang zur Botschaft war so schwierig, als würde man auf eine Amöbe treten. (Es gibt auch Option Nummer 2 – nachdem Sie das Kabel auf dem Dach befestigt haben, gehen Sie es praktisch direkt in das Fenster des Raums hinunter – Anm.) Wir gehen in der Zwischenzeit nicht sofort in den Raum. Ein neugieriger Polizist macht eine Reise durch ihren Raum, um ein Buch zu finden, und wenn wir einen so intimen Prozess stören, wird er heftig mit Kugeln fluchen. Wenn ein Literaturliebhaber auf einem Stuhl neben einem Computer mit einem anderen Band zusammenbricht, schleichen wir uns vorsichtig von hinten an und dämpfen ihn mit einem gezielten Schlag. Das nächste Mal werde ich die Seriennummer unseres Hinterns lesen und dabei das Spiegelbild betrachten. Wir verstecken den Körper zwischen Bücherregalen und beweisen einer Person, dass Bücher nicht zum Guten führen. Wir schalten die neugierige Kamera über der Tür mit einer präzisen Aufnahme aus und klettern in den Computer. Wir finden dort einen Hinweis auf ein bestimmtes Lasergitter im Hof ​​und die Notwendigkeit, es zu kalibrieren.
Wir verlassen den Raum in den Korridor und gehen nach rechts. Shadow macht sich auf den Weg zu den beiden Wachen. Wir betäuben und schleppen die Leichen in den Raum, wo die erste schon liegt, und bilden dort einen richtigen Leseklub. Als nächstes kommen wir zu zwei Türen. Wir wählen die rechte. Wir schalten die Kamera über der Tür aus und steigen in den Computer. Es gibt Informationen, dass Grinko als wichtige Person begrüßt werden sollte. Vom zweiten Computer im Raum erfahren wir, dass das Gitter im Innenhof vom Südflügel des Gebäudes abgeschaltet werden kann und die Haupthalle erreicht. Als Grund für Optimismus wird uns außerdem gesagt, dass, wenn jemand Alarm schlägt, indem er sich an dieses Lasergitter anschließt, Polizisten aus bis zu 5 benachbarten Abteilungen eintreffen werden. Nachdem wir einen bescheidenen Vorrat an Patronen ausgewertet haben, beschließen wir, das Netz aus dem Weg zu räumen und zum Südflügel zu gehen. Wir brechen die Tür auf und gehen auf den Balkon hinaus. Unten diskutieren 2 Soldaten lebhaft das Problem, dass nur Offiziere oder Oberste Türen mit Scannern mit ihren Augen öffnen können. Wir erinnern uns an diese Informationen und werden uns von nun an nur noch mit diesem Körperteil der Obersten befassen. Wir verlassen den Korridor und gehen zur ersten Tür. Diesmal links. Wir gehen nach oben, nehmen einen Erste-Hilfe-Kasten und klettern entlang der Balken bis ganz nach oben, an die Decke. Es gibt einen weiteren Erste-Hilfe-Kasten und ein Gerät zum schnellen Knacken von Türschlössern. Wir steigen von der Decke herunter und rennen die Treppe hinunter. Wir kürzen die Kamera um einen Flug nach unten und gehen noch tiefer. Wir reduzieren die Anzahl der Kameras um eine weitere Einheit. Eine weitere Etage tiefer befindet sich die Tiefgarage.
Die Kamera, die sich links vom Eingang dreht, stirbt gastfreundlich. Wir gehen bis zum Ende des Parkplatzes und finden einen Fahrer, der auf so ein Baudenkmal wie einen heruntergekommenen Parkplatz pisst. Wir erklären einer Person höflich, indem wir ihr eine Waffe an den Kopf halten, dass es unzivilisiert ist, an öffentlichen Orten zu schreiben. Wir verhören. Der Fahrer antwortet, dass Grinko jetzt mit irgendeiner Hackerin Mays für Nikoladze zusammenarbeitet. Sie können in der Nähe des Büros des letzteren gefunden werden. Jetzt hält uns nichts mehr davon ab, den Südflügel zu betreten und das Lasergitter auszuschalten.
Wir gehen nach oben und durch die Tür ganz rechts hinaus auf den Balkon. Der Koch öffnet eindeutig ein Fenster nebenan und lädt uns ein, die Küche zu besuchen und ihn zu betäuben. An der Traufe an den Händen gelangen wir zum Fenster. Wir steigen in die Küche und zeigen den 2 anwesenden Köchen das Rezept für unseren Signature Blow. Stellen Sie die Körper vorsichtig in den Gefrierschrank, damit sie nicht verderben. Im Nebenraum, einem Café, betäuben wir den Wärter, der auf ein Glas Tee hereingekommen ist. Wir verlassen das Café, gehen die Treppe hinunter und schalten eine weitere Wache aus, indem wir die Leiche von den Lichtquellen wegziehen. Leise gehen wir die linke Treppe hinunter in die Haupthalle. der rechte ist für die Wache von unten perfekt sichtbar. In der Halle unterdrücken wir zwei weitere Wachen, die sich vorsichtig mit dem Rücken zu uns stellten. Wir verstecken die Leichen im Schatten. Nachdem wir uns im Computer umgesehen haben, verstecken wir uns im Schatten und warten, bis der Beamte auftaucht. Wir nehmen ihn als Geisel und lenken seinen Blick in die rechte Ecke der Halle, näher zum Scanner. Mit einem Schuss schalten wir die Kamera aus und gehen mit der Statue in den Innenhof.


Greenco und Mace selbst fahren mit dem Aufzug nach oben. Wir müssen belauschen, worüber sie reden, bevor sie die oberste Etage erreichen. Wir wählen ein Mikrofon, rennen zum Aufzug und tun, was nicht gut ist – wir lauschen. Wir erfahren, dass sich die notwendigen Informationen über Nikoladze in seinem Büro befinden. Aus Selbstzweck haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, in den Nordflügel des Gebäudes einzudringen und dort persönlich den Inhalt der Festplatte von Nikoladzes Computer zu überprüfen. Wir verstecken uns schnell im Schatten unweit des Aufzugs, denn eine Patrouille von drei Wachen kommt in den Hof. Jeder von ihnen wird eine bestimmte Route entlanggehen: zwei – entlang des Umfangs, einer – um die Statue herum. Den ersten unterdrücken wir, als er am Aufzug vorbeikommt. Büsche machen sich auf den Weg zum zweiten und wiederholen den Vorgang. Von der Pistole aus verschlechtern wir die Beleuchtung rund um die Statue. Der Wächter, der um sie herumging, wird aus Angst in die Büsche rennen. Um eine unsoziale Tat zu verhindern, die er wahrscheinlich im Gebüsch begehen wollte, blockieren wir ihn. Wir rennen zur Tür, aus der die unbewusste Dreifaltigkeit herauskam. Wir brechen es auf und gelangen hinein. Dort nehmen wir das Erste-Hilfe-Set und betätigen den Schalter an der Wand. Wir gehen, links ist eine mit Pflanzen bewachsene Mauer. Wir gehen an die Fenster. Das Fenster über der Tür ist offen. Wir klettern dreist hindurch ins Zimmer. Das ist der Nordflügel.
Als wir drinnen sind, stellen wir mit Entsetzen fest, dass ein Aufzug mit einer unbekannten Überraschung an Bord auf uns zukommt. Im Takt des Walzers rennen wir in den Raum neben dem Fahrstuhl. 2 Soldaten kommen aus dem Fahrstuhl und gehen zu ihren Posten. Wir schießen auf den Boden und ziehen die Aufmerksamkeit eines von ihnen auf uns. Neugierig kommt in unser Zimmer. Wir nutzen die Dunkelheit aus und unterdrücken sie rücksichtslos. Wir nähern uns leise von hinten dem zweiten, verklemmen ihn und tragen ihn bewusstlos zum ersten. Wir kriechen in den Aufzug und fahren in den 7. Stock. Wir rennen schnell aus dem Fahrstuhl und brechen die Tür links davon auf. Wir verstecken uns im Raum und beobachten, wie die Wache den Korridor entlanggeht. Wir graben in Grinkos Computer. Da wir nichts Interessantes finden, klettern wir auf seinen Tisch und springen von dort in den Lüftungsschacht. Dort kriechen wir nach rechts, befeuchten die Kamera und dringen mit einer Leiter in die Speisekammer ein. Wir gehen die Treppe zum Dach hinauf.
Aus der Dachkante ragt ein Rohr heraus. Wir klammern uns an das Seil und Sam beginnt wie eine Spinne abzusteigen.
Wichtiger Punkt! Nachdem wir auf die Höhe des Fensters hinuntergegangen sind, bemerken wir, dass ein einsamer Wächter im Raum lebt und sich mit dem, was sie normalerweise sitzen, zu uns dreht.


Es kostet nichts, sich eine Waffe zu besorgen und ihm Höflichkeit mit einem direkten Schlag in den Kopf direkt durch das Glas beizubringen. ABER! Wir sind Pazifisten, also werden wir niemanden töten. Machen wir es viel klüger. Ohne bis zum Fenster zu kriechen, nehmen wir die Kanone heraus und schießen kaltblütig auf das Glas. Der erschrockene Wärter eilt durch den Raum, bleibt dann erschöpft stehen und wendet sich wie gewohnt wieder dem Fenster zu. Jetzt fliegen wir taub ins Zimmer. Wir ziehen den Körper in den Schatten. Wir klettern mutig in Nikoladzes Computer.
Es beginnen ernsthafte Probleme. Die Daten erwiesen sich als verdammt wichtig, und die Übertragung wird einige Zeit in Anspruch nehmen, da Verbindungsabbrüche ein internationales Phänomen sind. Zu diesem Zeitpunkt wird unsere Anwesenheit im Gebäude entdeckt und eine Angriffsgruppe aus drei Soldaten mit schussbereiten Maschinengewehren wird zum Büro von Nikoladze geschickt. Man kann sie banal töten, indem man am Tisch sitzt, oder man kann, wie immer, perverse Dinge tun. Links neben dem Fenster, durch das wir ins Zimmer geflogen sind, steht ein Schrank. Nachdem wir das Licht ausgeschaltet haben, verstecken wir uns hinter ihm, um eine intime Atmosphäre zu schaffen. Soldaten laufen. Sie sehen dich nicht, weil es dunkel ist und die Hauptsache darin besteht, denjenigen zu betäuben, der auf den Schalter klettert, um die ganze Intimität zu zerstören. Die anderen beiden rammen wir in die Lunge, weil sie hilflos im Dunkeln umherwandern. Wir sind mit der Übertragung der Dateien von Nikoladzes Computer fertig. Alle. Zeit zum Abladen. Der kleine Wilkes wartet bereits auf dem Parkplatz auf uns. Wir stöbern im zweiten Computer und finden dort Informationen über über die Grenzgebiete verstreute Sabotagegruppen und über Nikoladzes Pläne zur Weltherrschaft. Was für eine Routine!
Wir verlassen das Büro von Nikoladze und nach rechts. Dort, im Nebenraum um die Ecke, sitzen 2 Wachen und im Falle unseres Rückzugs werden sie uns bestimmt hinterher stürmen. Locken Sie mit einem Schuss auf den Boden und blockieren Sie einen nach dem anderen. Wir gehen in den Raum, in dem sie standen, und benutzen ihren Laptop. Es gibt Informationen, dass die Amerikaner jemand anderen schicken können, um nach den vermissten Agenten zu suchen, und dieser jemand muss nach der guten alten Führungstradition zu den Agenten eskortiert werden. Wir verlassen. Den Korridor hinunter nach rechts und wieder nach rechts. Wir rennen durch die Tür links auf das Dach und laufen so schnell wir können zum Fahrstuhlschacht. Sie werden von hinten schießen. Im Fahrstuhlschacht rutschen wir durch das Rohr in die Tiefgarage, wo Baby Wilkes auf uns wartet.
Dateien aus Nikoladzes Computer sprechen von einem Terrorfeldzug gegen Aserbaidschan. Spezialist. Einheiten georgischer Militanter wurden bereits dorthin geschickt. Dies öffnet den NATO-Friedenstruppen die Tür für einen Einmarsch in Aserbaidschan. Die Situation eskaliert...

AUFTRAG 3
GFO-Ölregion, Hoheitsgewässer Georgiens, Kaspisches Meer
Oktober 27 2004 Jahre
09:38

Zweck: Finden Sie die Kommunikationslinie von Georgia

NATO- und US-Truppen trieben die meisten militanten Kräfte zurück nach Georgien. Aber die geheimen Einheiten flohen. Sie verstecken sich auf Ölplattformen in den Gewässern des Kaspischen Meeres, von wo aus sie Informationen über eine geheime interne Kommunikationsleitung an den Präsidentenpalast in Georgien übermitteln. Inzwischen ist Präsident Nikoladse verschwunden...

Ziele:
1. Infiltrieren Sie die Ölplattform durch die Hauptleitung
2. Folgen Sie dem Techniker der Militanten. Sichtkontakt mit ihm herzustellen und Ihre Anwesenheit zu erkennen, ist ein Misserfolg Ihrer Mission.

Wir beobachten das majestätische Panorama des Sonnenaufgangs in den Gewässern unseres Heimatmeeres. Wir gehen rechts die Treppe hinauf. Wir kriechen am Rohr entlang, ducken uns und bewegen uns wieder vorwärts.

Etwas hat die Militanten alarmiert, also sprengen sie die Pipeline, worauf wir uns so sehr gefreut haben. Wir klettern das erhaltene Rohr hoch und steigen noch in die zerrissene Ölleitung. Darauf dringen wir in stockfinsterer Dunkelheit in den Bahnsteig ein.
Am Standort angekommen steigen wir die Treppe hinauf. Auf der Plattform auf einer höheren Ebene angelangt, greifen wir mit Hilfe eines Schranks nach dem Rohr und kriechen zur benachbarten Plattform, deren Abmessungen der Soldat fleißig schreitet. Wir stürzen uns aus der Höhe des Vogelkots auf ihn, wenn er unter uns ist. Wir steigen die Treppe hinauf und töten dabei die Soldaten in Scharen. Ein freudiges Gebrüll kündigt die Ankunft von Tarnkappenbombern in der Nachbarschaft an. „Stealths“ treffen nicht ein, aber einige Flugzeuge mit eindeutig amerikanischem Aussehen beginnen, die Ölplattform heftig zu bombardieren. Wir schenken diesem lokalen Harmagedon keine Beachtung und beginnen mit der Verfolgung der feindlichen Technik, die vor uns liegt. Es ist unmöglich, in die Irre zu gehen, da alle zusätzlichen Türen geschlossen sind.
Außerdem werden der Techniker und zwei Soldaten in den Raum gehen, in den wir unbedingt hineinkommen müssen. Zuerst entfernen wir 2 weitere Soldaten, die den Eingang bewachten. Wir lenken sie ab, indem wir den Hebel am Wasserfass ziehen. Während sie sich dem Fass nähern, schauen Sie auf das Wasser, wir gehen leise hinter den Feinheiten der Rohre um sie herum und beginnen direkt hinter diesem Fass. Wir gehen in den Raum und machen uns auf den Weg zur zweiten Tür, die sich im Bereich des Tisches versteckt. Der Sicherheitsdienst mit einem Techniker geht trotzig an uns vorbei zur nächsten Tür auf der linken Seite. Der dumme Techniker hat bereits alle nötigen Informationen auf seinen Laptop hochgeladen, daher ist der Koffer, in dem sie verstaut sind, für uns nun das Ziel Nummer 1. Wir flackern im Türrahmen vor die Nase der Wachen, die mit der Inspektion fertig sind das Wasser. Sie betreten den Raum. Wir warten am selben Tisch auf sie, sitzen im Schatten und klemmen sie ein, wenn sie ankommen. Einer von ihnen kann mit einer Diskette mit Informationen gefunden werden, dass militante Streikgruppen bereits in die Ukraine gelangt sind. In einem Raum, in dem ein brennender Draht von der Decke hängt, können Sie von einem Erste-Hilfe-Kasten profitieren. Wir gehen wieder auf die Straße hinaus und klettern, während wir uns durch die Folgen der Explosion der Napalmladung kämpfen, auf den eisernen Schrank. Wir springen von dort zum Rohr und kriechen daran entlang durch die zerbrochenen Fenster in den nächsten Raum. Dort schießen verrückte Soldaten auf wehrlose Computer. Einer von ihnen geht mit einem Techniker weg, und der zweite ist so begeistert von diesem Völkermord, dass er nicht einmal bemerkt, wie wir hinuntergehen und seinen Kopf mit dem Kolben einer Pistole formatieren.
Wir gehen an die frische Luft und beobachten den Schauplatz eines ungleichen Kampfes zwischen Soldaten mit Maschinengewehren und Marschflugkörpern. Lauf die Treppe hoch und nach rechts. Wir unterdrücken den scheinbar verirrten Soldaten auf dem Weg ins Koma. Wir gehen nach unten und helfen einem anderen Soldaten, zu vergessen. Wir gehen durch die Tür. Davor sind noch 2 Türen. Wir gehen nach links, aber nur schnell, denn von hinten platzen Rohre und der Raum verwandelt sich in eine Art Hochofen. Nachdem wir die Rohre im Raum durchschossen hatten, löschten wir das Feuer. Wir kehren zurück und nehmen den Erste-Hilfe-Kasten mit, der überhaupt nicht verbrannt war. Danach gehen wir bis zum Grund der Ölplattform, wo ein einsamer Techniker vor dem explodierten Boot steht. Wir verhören den Läufer. Mag es, mag es nicht – schlaf, meine Schönheit. Wir dämpfen und nehmen den Fall weg.

Der Laptop enthielt interessante Informationen über bevorstehende Terroranschläge in den Vereinigten Staaten und eine Reihe geheimer Informationen der Geheimdienste des oben genannten Landes. All dies spricht dafür, dass ein „Maulwurf“ in den US-Geheimdiensten arbeitet.

AUFTRAG 4
CIA-Hauptquartier. Langley, Virginia, USA
Oktober 31 2004 Jahre
22:19


Ziel: Berechnen Sie den „Maulwurf“ in CIA

Wenige Stunden nach der Operation auf einer Bohrinsel im Kaspischen Meer startete der georgische Präsident Nikoladse einen groß angelegten Sabotagekrieg auf US-amerikanischem Boden. Mithilfe der allgegenwärtigen Informationstechnologie legte er die Medien lahm, inszenierte Verkehrsunfälle und nahm die Sozialversicherungsdienste ins Visier. Es ist klar, dass diese Aktionen auf Informationen beruhten, die der „Maulwurf“ im Darm der CIA erhalten hatte.

So schnell wie möglich rennen wir zum Haupteingang des Gebäudes. Es bleibt einfach keine Zeit zum Nachdenken! Links ist ein Rohr. Wir schleichen uns leise, aber so schnell wie möglich an sie heran. Zwei Agenten in der Nähe des Kleinbusses sollten uns nicht bemerken. Wir klettern das Rohr auf das Dach, ohne aufzufallen. Auf dem Dach dringen wir durch die Belüftung in das Gebäude selbst ein. Wir haben für alles etwa 2 Minuten Zeit, da die Leute von der Third Echelon nicht mehr in der Lage sein werden, die Lüftungsanlage für uns ausgeschaltet zu halten. Wir halten den Atem an und sind froh, dass wir endlich den Wärmebildmodus haben. Wir gehen hinunter in die Halle. Leicht und selbstverständlich unterdrücken wir den Wachmann, der ausschließlich auf der Schattenseite des Raumes einen Umweg macht. In der äußersten linken Ecke der Halle am Kontrollpunkt beobachtet ein weiterer zukünftiger „Gehörloser“ amorph das Geschehen. Wir machen die Zukunft real – wir unterdrücken die Wache, indem wir uns von hinten anschleichen. Wir öffnen die Tür zum Zimmer. Von dort aus wird uns ein verwirrter Wachmann über den Lärm in die Hände fallen. Wir rätseln ihn die nächsten Stunden mit einem Schlag auf den Kopf.


Durch diesen Raum, an den Metalldetektoren vorbei, gelangen wir in den Besprechungsraum. Auf dem Tisch liegen ein Erste-Hilfe-Kasten, ein Ring und ein Schocker. Wir gehen auf den Korridor hinaus und betäuben die Wache, die an der Wand erstarrt ist. Wir lassen die Leiche am Tatort zurück.


Die Überwachungskamera, die am anderen Ende des Korridors baumelt, ist machtlos. Es ist zu dunkel für Beweise. Wir gehen eine Treppe die Treppe hinauf. Wir springen auf und erregen die Aufmerksamkeit der Wache, die ganz oben auf der Treppe steht. Wir steigen aus und rennen unter die Treppe, verstecken uns dort im Schatten. Wir unterdrücken die abgestiegene Wache. Wir gehen auf und ab. Im Fenster sehen wir die Halle, in die wir unbedingt hineinkommen müssen. Wir kehren auf der gleichen Straße, von der wir gekommen sind, zur allerersten Halle zurück und von dort aus, alle Metalldetektoren ignorierend, gelangen wir in die Halle, die vom Fenster aus beobachtet wurde. Von den beiden dort anwesenden Wachen wird einer mit dem Handy telefonieren und im Aufzug verschwinden. Wir beweisen den anderen, dass man zumindest gelegentlich Angst vor der Dunkelheit haben muss, wenn man ganz allein darin ist. Wir schalten ab und setzen uns in den Fahrstuhl. Lass nach oben gehen.
Die Behörden sind großzügig geworden und sagen uns, wo Sie das SC-20K-Gewehr bekommen können, und zerstören sofort alle unsere Träume mit der Warnung, dass mindestens eine Leiche das Ende der Mission bedeuten wird. Trotzdem sind um uns herum nur Agentenkollegen, keine Feinde. Mit Schrecken sind jedoch sogar Kollegen sehr bereit, ihre Scharfschützenqualitäten an Ihnen zu testen. Wir gehen hinaus auf den Korridor. Ein Reiniger geht von der ersten rechten Tür zur ersten linken Tür. Wir folgen ihm und entfernen ihn leise im linken Raum. Natürlich nicht zu Tode! Wir gehen in den Raum gegenüber. Nachdem wir darin gegraben haben, finden wir den Code aus dem Raum mit dem Hauptserver des Gebäudes: 2019. Schalten Sie das Licht aus. Bald erscheint ein Wachmann mit telepathischen Fähigkeiten im Raum, denn es ist absolut nicht klar, wie der Anblick eines geschlossenen Hauswirtschaftsraums einen normalen Menschen anziehen könnte. Wir machen den Telepathen schneller taub, als er denkt, um das Licht einzuschalten. Gehe hinaus und nach rechts. Wir warten darauf, dass der Angestellte mit der Wache spricht, und folgen ihm mit durchschnittlicher Geschwindigkeit durch die Schatten. Wir folgen ihm ins Hinterzimmer und bringen ihn zum Schlafen. Auf dem Tisch nehmen wir ein Gerät zum schnellen Aufbrechen von Schlössern. Wir gehen in den nächsten Raum. Ein Agent geht nervös dorthin. Als er sich umdreht, beruhigen wir ihn mit einem Schlag auf den Hinterkopf. Daraus entfernen wir den Code aus dem Büro: 7687. Wir gehen und öffnen die Tür gegenüber dem frisch gefundenen Code.
Wir treten ein und blockieren alle sichtbaren Techniker. Im Nebenraum nehmen wir den Erste-Hilfe-Kasten und benutzen den Computer. Wir erfahren den Code aus dem Energieversorgungsraum: 110598. Wir wählen den Code und gehen hinein. Wir gehen leise nach unten und beginnen, den Technikern zu folgen, die zwischen den Schränken hin und her huschen. Sobald sie in der Nähe sind, rennen wir mit wildem Geschrei davon und ersticken sie. Die Hauptsache ist, sie nicht an den Alarmknopf am anderen Ende des Raumes gelangen zu lassen. Sie können sich nur mit Willenskraft verteidigen. Im Nebenraum nehmen wir den begehrten SC-20K mit! Wir bewundern dieses Wunder der Technik. Hurra! Große Waffe! Wir gehen in den Korridor und warten, an der Ecke der linken Wand festhaltend, bis der Wachmann den Raum verlässt. Wir schleichen uns leise hinter ihn und jammen. Auf der Seite, von der der Wachmann kam, gibt es neben Verkaufsautomaten mit Lebensmitteln auch einen Erste-Hilfe-Kasten. Weiter unterwegs wird ein weiterer Wachmann in den Büroräumen auftauchen. Wir drücken ihn genüsslich an die Wand, dämpfen ihn mit dem Ring und treffen ihn genau auf den Kopf. Nun sind also noch 2 Angestellte in den Büros übrig, die bestimmt Alarm schlagen, wenn sie hören, wenn eine Kakerlake ihr Bein verdreht. Wir dämpfen diese mit bloßen Händen.


Die Hauptsache ist, sicherzustellen, dass sie nicht zum Alarmknopf laufen, der sich ganz rechts im Büro befindet. Wir brachten die Leichen zurück ins Büro und schufen eine Komposition zum Thema „Noch einer brannte bei der Arbeit nieder“. Ein weiterer Wachmann schneidet durch den Korridor. Wir schleichen uns im Schatten an ihn heran und betäuben ihn. Wir gehen hinunter in den Serverraum, der gegenüber den Büroräumen liegt. Wir wählen den Code 2019. Wir rennen mutig herunter und gehen, als wir den unglücklichen Techniker sehen, buchstäblich zum Widder. Hier hat er keine Möglichkeit zu entkommen, also handeln wir auf der Stirn. Hand an die Stirn. Wir gehen in den schneeweißen Serverraum und blockieren einen anderen Techniker. Wir nutzen einen Serverrechner. Unser Hacker erkennt sofort, wo genau die Informationen an die Feinde weitergegeben wurden. Das ist das Auto eines gewissen Dougherty. Dieser Computer ist unser nächstes Ziel.


Wir kehren in den Büroraum zurück und laufen den Korridor entlang nach links. Am Ende des Korridors im Beobachtungsraum sitzt ein Wachmann. Wir dämpfen den Ring im Kopf. Wir nehmen den Erste-Hilfe-Kasten und gehen in die Haupthalle der Agentur. Der gewünschte Computer befindet sich im Testwaffenraum. Wir durchqueren die Haupthalle und halten uns an der linken Wand fest, während die Kameras an der Decke in die andere Richtung gedreht sind. Ein Wächter wird sich übrigens parallel zu uns bewegen. Obwohl sich die parallelen Linien nicht schneiden, holen wir ihn im Korridor ein und überqueren ihn mit einem gezielten Schlag auf den Kopf. Weiter links und in Begleitung des Sachbearbeiters in ein kleines Büro abbiegen. Am Ende des Korridors befindet sich eine Treppe und darunter eine unsterbliche Kammer, die mit allen Arten von Kleinwaffen kaum zu durchbrechen ist. Es gibt auch eine Tür mit Zahlenschloss, die wir am meisten brauchen. Wir arbeiten in zwei Stufen. Während sich die Kamera abwendet, wählen wir zum ersten Mal die Vorwahl 110700 und kehren mit einer Kugel zur Treppe zurück. Beim zweiten Mal rennen wir zur Tür und gehen hinein, wobei wir uns an der rechten Wand festhalten. Wenn sich die Tür schließt, sind wir außerhalb der Reichweite der bösen Kamera.
Kümmern wir uns um den Wachmann Charlie, der sehr lange telefoniert. Als er fertig ist und zum Automaten geht, um etwas Wasser zu trinken, rennen wir aus dem Schatten und stellen ihn ab. Wir gehen in den nächsten Raum. Dort finden wir einen verrückten Turm, der auf alles schießt, was sich im Allgemeinen bewegt. Wir schalten es aus dem Gefahrenbereich und brechen das Schloss an der Tür hinter dem Turm auf. Wir gehen ins Zimmer, setzen uns in den Fahrstuhl und fahren runter.


Wir erfahren, dass Dohertys Computer im Büro Nr. 508 steht. Wir gehen in den Raum, wo 2 Agenten die Audioaufnahme analysieren. Wir machen uns leise auf den Weg hinter den Computern zum Ausgang. Wenn ein Agent geht, schalten wir den Techniker, der nicht weit vom Ausgang entfernt ist, leise ab, nähern uns dem verbleibenden Agenten von hinten und schalten ab. Wir legen die Leichen auf einen Haufen im Schatten. Wir verlassen den Raum und finden uns in einem anderen Büroraum wieder. Auf der linken Seite sehen Sie die Büronummer 508. Wir gehen dorthin und benutzen den Computer. Wir bekommen die Aufgabe, Doherty selbst zu entführen, während er raucht. Wir verlassen die Büros und blockieren den schlafenden Wachmann auf einem Stuhl unter der Kamera am Ende des Korridors beim Ring. Dougherty steht um die Ecke neben der Maschine und schlägt systematisch auf die Maschine ein. Bald wird er es satt haben und weitermachen. Wir folgen ihm, tauchen von Schatten zu Schatten und erinnern uns an die Kamera hinter uns. Am Ende wird er das Raucherzimmer erreichen, wo er versuchen wird zu rauchen. Wir fliegen auf ihn zu und erklären, dass das Gesundheitsministerium gekrächzt hat, woraufhin wir jammen. Wir legen es auf unsere Schultern und ziehen es hier raus. Wir bringen es auf den Hof und werfen es in eine Pfütze. Du hättest nicht rauchen sollen! Wir schlagen die Wache mit dem Ring nieder, ziehen Doherty hoch und tragen ihn zur Treppe. Wir werfen ihn die Treppe hinunter, lassen ihn hinuntergehen. Wir wählen den Körper aus und bringen ihn in den Raum. Wieder Treppe. Nach guter alter Gewohnheit werfen wir Doherty von ganz oben und beobachten, wie er von der Treppe abprallt. Wir bekommen die Aufgabe, den Beamten niederzuschlagen, der sich auf dem Hof ​​dem angekommenen Little Wilkes angeschlossen hat. Angezogen durch den Lärm, als Daugherty herabsteigt, betritt ein Angestellter den Raum. Wir schneiden ab und springen unter der Treppe hervor, wo es furchtbar dunkel ist. Wir betäuben den Wachmann, der vor Schreck angerannt kam. Zu diesem Zeitpunkt werden bereits zwei Leichen der Wachen entdeckt, die wir zu Beginn der Mission eingeklemmt haben, und die Grenze der Leichen pro Mission beträgt 3 Personen, wir müssen uns also beeilen, bevor die gesamte Aufgabe erledigt ist. Wir rennen durch den Raum auf die Straße und vergessen nicht, uns einen Schock zu gönnen. Von der oberen Treppe aus haben wir die Wache mit dem gefundenen Schock niedergeschlagen. Der Mitarbeiter, der ihn angesprochen hat, wird in Panik davonlaufen. Na ja, okay. Wir folgen ihm. Steigen Sie vorsichtig ab und überholen Sie ihn vor der nächsten Abfahrt. An derselben Stelle wird ein weiterer Wachmann unter der heißen Hand fallen, die wir großzügig vor Schock betäuben. Wir gehen in den Hof hinunter und schlagen dem aufdringlichen Offizier die Hände nieder. Alle. Der Weg ist klar. Wir kehren zurück, um Dohertys Leiche an der Treppe zu holen und ziehen ihn durch zwei weitere Treppen. Wir stürzen uns kopfüber in den Kleinbus und fahren los.


Als Ergebnis des Verhörs stellte sich heraus, dass Dougherty eine „Lücke“ im Datenschutzsystem eines der Bürocomputer ausgenutzt hatte. Ein Hacker von Third Echelon hat einen Signalpfad verfolgt, der zu einer bestimmten Kalinatek-Organisation führte. Doch dann wurde das Signal von Einbruchsschutzspezialisten in Kalinatek selbst unterbrochen.

AUFTRAG 5
Kalinatek-Gebäude, Langley, Virginia, USA
November 1 2004 Jahre
01:24


Ziel: Holen Sie sich den „Aktivierungs“-Schlüssel

Russische Söldner begannen, Beweise gegen georgische Aktivisten innerhalb der Mauern von Kalinatek zu vernichten. Bevor Hackers Signal erkannt wurde, gelang es ihr herauszufinden, dass sich ein bestimmter Programmierer namens Ivan in dem Gebäude versteckte. Er hat den Schlüssel, den wir brauchen, der uns letztendlich helfen wird, Nikoladze zu erreichen.

Ziele:
1. Kalinatek infiltrieren
2. Schalten Sie den Feueralarm aus, damit sich die Türen öffnen, die Ivan isoliert haben.
3. Erreiche Ivan schneller als russische Mafiosi

Also werden wir einen einfachen russischen Programmierer Ivan retten, nicht nur aus Patriotismus, sondern auch aus dem naiven Glauben, dass dieser Ivan uns nicht mit einem charakteristischen Hut mit Ohrenklappen, einem Bären und einer Balalaika begegnen wird bereit. Wir rennen nach vorne. Der Wärter, vom Lärm angelockt, kommt auf uns zu. Wir verstecken uns hinter einem der Autos und stellen es ab, der zweite Wächter sitzt in einer Kabine direkt an der Strecke.


Wir schleichen uns an sie heran und drücken sie mit dem Rücken gegen die Wand. Wir heben ein Glas vom Boden auf und werfen es, um Aufmerksamkeit zu erregen. Wir verstecken uns hinter dem Auto, warten auf den richtigen Moment, fliegen raus und jammen. In dem Raum, in dem er einst saß, finden Sie einen Erste-Hilfe-Kasten. Links vom Raum führt eine Treppe nach oben. Wir steigen in die zweite Etage des Parkplatzes. Von der Tür aus kann man deutlich sehen, wie der Wachmann zwischen den beiden Autos steht. Schleichen Sie sich leise an ihn heran und betäuben Sie ihn. Wir schleppen die Leiche zu den Brüdern im Aggregatzustand im ersten Stock. Wir kehren zu zwei Autos zurück. Wir beugen uns vorsichtig hinter dem braunen Pkw hervor und betäuben den linken Wachmann mit einem Schock. Sein Gesprächspartner, der rechte, wird für ein paar Sekunden krampfhaft darüber nachdenken, was plötzlich passiert ist. Nutzen Sie diese Zeit, um auf ihn zuzulaufen und ihn zu betäuben. Wir verstecken die Leichen im Schatten. Hinter dem Kleinbus befindet sich ein offenes Fenster. Mit Hilfe von Kisten klettern wir darauf und springen auf die Kisten, die der Kran hilfreich hält. Durch das Rohr an unseren Händen gelangen wir zum Turm des Krans. Darunter schweben die gläsernen Decken der Kalinatek-Korridore.


Am Turm des Krans angekommen, drehen wir uns um und springen auf das Dach des Kalinatek. Am Dachrand befindet sich ein Schornstein. Wir klammern uns an das Kabel und gehen es hinunter. Durch das Fenster kann man deutlich sehen, wie zwei Mafiosi versuchen herauszufinden, ob der Programmierer, der in einer Pfütze seines eigenen Gehirns auf dem Boden liegt, lebt oder nicht. Nachdem sie alle Vor- und Nachteile besprochen haben, gehen die Mafiosi.


Wir zerbrechen das Glas unter unseren Füßen und befinden uns im Kalinatek-Korridor.
Nach einer Weile kommt ein Mafioso auf den Korridor und dreht sich rechts von der Tür, um uns buchstäblich den Rücken für einen Schlag freizugeben. Schonungslos stumm. Wir überlassen die Leiche ihrem Schicksal und vergessen nicht, den Türcode zu entfernen: 97531. Wir gehen durch den Raum in den nächsten Raum. Hier drinnen ist es dunkel, und der Boden ist voller kaputter Stapel inmitten des allgemeinen Chaos. Beim Geräusch unserer Schritte werden sicherlich 2 Mafiosi herbeieilen. Wir verstecken uns hinter den Schränken und blockieren sie, sobald sie ankommen. Wir gehen in den Korridor, an dessen Ende wir die Tür finden. Wir knacken das Schloss und kommen in den Raum mit dem Aquarium. Sie können die richtigen Schatten von Fischen bewundern, die auf den Boden fallen, und dann um das Aquarium herumgehen und die richtigen Leichen von Programmierern bewundern, die im nächsten Raum auf dem Boden liegen. An derselben Stelle gehen zwei Mafiosi imposant umher und schießen auf diejenigen, die noch Lebenszeichen zeigen.


Wenn alle erschossen sind, verteilen sich die Mafiosi an verschiedenen Enden des Korridors. Einer von ihnen wird in unser Zimmer gehen und den sich bewegenden Fisch wütend ansehen. Wir rennen schnell hinter das Aquarium und schauen auf die Wand. Es gibt einen Eingang zum Lüftungsschacht. Wir kriechen hinein und sitzen. Ruhig. Wenn die Mafia im Raum ist und ihm den Rücken zukehrt, gehen wir leise nach unten, schleichen uns hoch und jammen. Sie können das Aquarium schießen. Das Wasser wird in schönen Strömen herunterfließen, und die Fische werden eine Zeitlang wie die Mafiosi in Krämpfen in der Nähe flattern. Schlaf mit den Fischen, lieber russischer Kamerad!
Im Korridor hat der Russe eine Klettmine aufgestellt. Wir schalten das Licht aus und gehen, bis wir das Quietschen dieser Mine deutlich hören. Wir kehren sofort zurück und verstecken uns im Schatten in der Nähe des Schalters. Der Mafioso, der den Moment bestimmt hat, erscheint am anderen Ende des Korridors und geht zum Schalter, um die Welt ein wenig heller zu machen. Sobald er in Schlagdistanz kommt, schlagen wir ihn so, dass die Welt um ihn herum mit Lichtflecken bedeckt ist. Auf seinem Körper finden Sie Anweisungen zur Verwendung der Mine. Nach einer Weile wird eine andere Mafia den Korridor betreten und direkt auf die Mine zusteuern. Er beginnt sich ihr zu nähern. Mina hat eine explosive Natur, also wird sich der Mafioso bald in einen tragbaren Haufen Asche verwandeln. Die Szene demonstriert deutlich die Nützlichkeit von Anweisungen. In den umliegenden Büros gibt es nichts Interessantes, außer dem Raum, an dessen Wand die Bombe explodierte.


Im Inneren befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten. Wir gehen den Korridor bis zum Ende entlang und biegen rechts ab. Wir springen in den Fahrstuhlschacht.
Wir erfahren, dass eine Gruppe von Programmierern im 3. Stock noch lebt, aber von einem Minenfeld umgeben ist. Sie müssen den Schlüssel haben. Wir kriechen leise aus dem Aufzugsschacht. 2 Mafiosi machen im Büro das Licht an und zerstören selbstlos teure Bürogeräte. Wir kriechen an der Wand entlang den Flur entlang zu den Möbeln und lassen uns dort ruhig im Schatten nieder. Bald werden die Mafiosi das Büro verlassen und auf uns zukommen. Wir unterdrücken einen mit zwei Ringen, weil russische Mafiosi von einem überhaupt nicht fallen, der zweite – mit der Hand, in dem Moment, in dem er rennt, um sich die gefallene Leiche des ersten anzusehen. Auf dem Tisch finden wir einen Satz Granaten. Wir bewegen uns den Korridor entlang. Rechts sehen wir einen im Feuer versunkenen Raum. In seiner Ecke sitzen zwei Programmierer, eingeklemmt zwischen zwei klebrigen Minen. Entschärfen Sie die Mine, indem Sie den Aktivierungsknopf nur drücken, wenn das Licht an der Mine grün ist. Nachdem wir den Platz gesichert haben, sprechen wir mit Programmierern. Von den Schlüsseln haben sie selbstverständlich nur die Schlüssel zur Wohnung. Wo das Geld ist, haben sie überhaupt nicht die Schlüssel, die wir brauchen. Außerdem geraten die Programmierer in Panik, weil die Mafiosi den Archivraum vermint und dort eine Reihe von Klebebomben und eine Gasbombe platziert haben. Wenn all dieser Charme gleichzeitig explodiert, muss das Gebäude die Existenz des 2. Stocks als Phänomen im Allgemeinen vergessen. Großzügige Programmierer geben dem Schloss des Archivs den Code: 2. In der Ecke beginnt wütend ein Timer zu ticken und zählt etwa 3 Minuten bis zum Treffen mit der Besten aller Welten herunter. Wir fliegen aus dem Raum und übertönen die beiden Mafiosi, die gekommen sind, um die Programmierer zu erschießen.
Der Aktionsplan ist dieser. Sie müssen zur Gasbombe gelangen, die sich im Archivraum befindet. Die ganze Straße dorthin wird mit Haftbomben übersät sein. Wenn die Entwickler dachten, dass wir jeden von ihnen entlassen würden, dann sind sie nur naive Lahme. Wir eilen den Korridor entlang zur ersten Tür. Dort wählen wir die Vorwahl 33575 und springen in den vom Feuer umhüllten Archivraum. Wir eilen sofort auf dem einzig möglichen Weg vorwärts, ohne eine Sekunde anzuhalten.


Dahinter explodieren gleichmäßig Haftbomben, die uns keine Sprintqualitäten zugetraut haben. Wir gelangen in den Archivraum selbst. Die Tür muss aufgebrochen werden. Wir rennen hinein und durch die Schränke gelangen wir durch das Feuer zur Gasbombe. Wir neutralisieren. Ruhig seufzend verlassen wir den Archivraum und gehen nach links. Wir schleichen uns leise an diese Mafia heran, die im Glasraum links vom Durchgang zur Halle steht. Wir muffeln. Das Gleiche machen wir mit dem, was etwas tiefer auf der Treppe steht. Wir gehen in den Saal und die Treppe hinter der Bühne hinunter.


Im Radio wird öffentlich übermittelt, dass ein Außenstehender in der Halle angetroffen wurde und 3 Mafiosi losgeschickt werden, um sich um ihn zu kümmern. Okay, wir gehen zurück in den Saal, klettern auf die Bühne, verstecken uns im Schatten der linken Ecke und machen uns bereit für die Aufführung. 3 Mafiosi werden in regelmäßigen Abständen solo in die Halle rennen. Den ersten bringen wir schockiert zum Schweigen, die anderen beiden, die sich für den Körper auf der Bühne interessieren, mit unseren Händen. Alle zeigen vorbei. Wir gehen wieder hinunter in den Keller entlang der Treppe hinter der Szene. Dort sammeln wir 2 Sätze Patronen, einen Satz Granaten und einen Erste-Hilfe-Kasten. Wir ziehen den Schalter an der Wand. Wir kehren in die Halle zurück. In dem Glasraum haben 3 Mafiosi Leichen gefunden und schütteln mit äußerster Besorgnis ihre Maschinengewehre. Wir kommen in den Glasraum und setzen uns von unten unter seine Fenster, an der Stelle, wo die von zwei Seiten kommenden Treppen zusammenlaufen. Bald werden hier abwechselnd 2 Mafiosi herunterkommen. Der dritte bleibt oben im Zimmer, wo er vom letzten betäubt wird.


Den Code für das Türschloss nehmen wir von einem der Trinitys ab: 1250. Wir nähern uns der Tür links vom Glasraum, geben den Code ein und gehen hinein. Wir betreten die Halle mit einem Brunnen. Im 2. Stock stehen zwei Mafiosi friedlich. Wir steigen leise in den zweiten Stock und kriechen zum Tisch, der neben einer Blutlache steht. Wir verstecken uns im Schatten und schießen von dort aus einmal auf die Glasscheibe, hinter der dieselben Mafiosi stehen. Einer von ihnen wird die Sache untersuchen. Sobald er in unserer Nähe ist und sogar mit seinem Rücken, jammen wir. Wir ziehen den Körper in den Schatten. Wir machen uns auf den Weg entlang der Mauer in Richtung der zweiten Mafia. Bevor wir es erreichen, biegen wir links in ein kleines Büro ein und verstecken uns dort hinter den Kisten. Vom Lärm der zweiten Mafia angezogen, hält er es nicht aus und folgt dem Weg der ersten. Wir springen aus dem Büro und blockieren es gemein von hinten. Wir gehen weiter und finden im nächsten Büro links einen Programmierer, der wie Ivan aussieht. Er stirbt in unseren Armen und sagt, dass er nicht Ivan ist. Gott sei Dank! Wir gehen ruhig weiter und betreten den Erste-Hilfe-Posten auf der rechten Seite. Dort nehmen wir bis zu 2 Erste-Hilfe-Sets mit und sitzen ruhig da. Bald wird die Mafia den Korridor hinuntergehen. Wir warten, bis er von der Tür aus den gesamten Sanitätsposten begutachtet und sich auf den Rückweg macht. Wir gehen raus und halten den Mund.


Weiter geht es in den Serverraum. Wir gehen rein und schleichen uns an die Mafia in der Nähe des Computers heran. Wir dämpfen es und benutzen den Computer.

Feueralarm deaktiviert. Jetzt besteht unsere Aufgabe darin, schneller als die Russen zu Ivan zu gelangen. Wir folgen Ivan zur Treppe zum geöffneten Durchgang. Steigen Sie die Treppe hinauf und öffnen Sie leise die Tür zum nächsten Raum. Es gibt zwei Mafiosi, von denen einer ungeduldig sein wird, um die Folgen des Stresses in einer charakteristischen gelben Farbe auszuschütten. Wenn er allein bleibt, beginnt der zweite Gangster, den Raum um die Bar herum gegen den Uhrzeigersinn zu umrunden. Wir reihen uns hinter uns ein und nachdem wir aufgeholt haben, klemmen wir. Wir gratulieren den Mafiosi, die das Feuerzeug mit einem präzisen Schuss auf den Ring im Kopf erhellten. Wir gehen und gehen zur Toilette, wo wir in den Lüftungsschacht klettern. Wir kriechen daran entlang bis zur nächsten Toilette, wahrscheinlich der Frauentoilette. Die Damentoilette entpuppt sich als Ansammlungsort russischer Programmierer in Form von Ivan und russischen Mafiosi in der Größenordnung von einem Stück. Mafiosi bittet Ivan um einen Schlüssel, und zwar auf Englisch. Wir schalten seine langweilige Rede schockiert ab. Wir gehen zur Toilette hinunter und fangen an, Ivan den Schlüssel abzunehmen. Er bricht lange, gibt aber den Schlüssel, woraufhin wir ihm die Klinke zuwinken und in den Korridor nach rechts rennen. Wir gehen zum Aufzug. Das FBI hat es bereits eilig, das Gebäude zu erreichen, also müssen Sie sich auf den Weg machen. Über Funk werden wir gewarnt, dass unten viele Russen sind.
Wir rennen aus dem Fahrstuhl, um die Aufmerksamkeit eines der 3 Russen auf uns zu ziehen, die davor stehen. Danach laufen wir zurück zum Fahrstuhl und setzen uns dort in den Schatten.


Wir bringen den Wachmann zum Schweigen, sobald er sich umdreht. Der zweite Russe wird in der Nähe des Laders stehen. Wir dämpfen es, wie immer, indem wir uns leise von hinten anschleichen. Wir rennen zur Tür und rennen sofort davon. Von dort wird der letzte Russe vor dem Lärm herauskommen und zu den Leichen stürmen. Unterwegs fangen wir es ab und blockieren es. Im nächsten Raum klettern wir mit Hilfe von Kisten über die Mauer und finden uns in einigen Lagerräumen wieder. Wir verlassen sie und gehen mit Farben an den Tisch. Wir verstecken uns und warten darauf, dass zwei Mafiosi eintreten. Den einen betäuben wir, wenn er vorbeifährt, beim zweiten stürmen wir wie eine Dampflokomotive auf den Widder zu. Er wird Zeit zum Schießen haben, aber an der Wand hinter ihm hängt ein Erste-Hilfe-Kasten, sodass wir nichts spüren werden. Auf dem Tisch rechts nehmen wir Patronen. Im nächsten Raum wollen uns drei Russen überfallen, indem sie sich zwischen den Kisten verteilen. Sie können banal getötet werden, oder Sie können wie immer die Wunder des Pazifismus zeigen. Die Hauptsache ist, sie nicht in den Raum, in die geschätzten Unterstände, zu lassen. Dazu rennen wir zur Tür, von wo aus sie herauslaufen. Wir schlagen den ersten mit einem Schock nieder. Im Flur neben dem Zimmer erstarren zwei weitere vor Unentschlossenheit. Unter dem Schutz von Kisten unterdrücken wir einen weiteren Schock. Wir schießen mit zwei präzisen Schüssen auf die Beine des verbleibenden Russen und warten dann, bis er die gesamte Munition abgefeuert hat und mit dem Nachladen beginnt. Wir rennen los und rammen mit einem einzigen Schlag ins Gesicht. Im nächsten Raum finden wir zwei weitere Erste-Hilfe-Sets.


Alles! Habe die Lamere! Diesen Russen fehlt völlig der Selbsterhaltungstrieb, außerdem vermehren sie sich so schnell, dass sich die unglücklichen Kaninchen wie die letzten Hängeohren fühlen werden. Außerdem werden die Russen am Ende der Mission Baby Wilkes töten, an die wir uns gerade erst gewöhnen. Wir fangen an, uns im Voraus zu rächen. Von jetzt an reißen wir das Beil ab und wir werden töten. Das reicht, die Hälfte des Spiels ist bereits ohne eine einzige Leiche an uns vorbeigegangen! Wir rennen in den nächsten Raum. Dort werden uns drei weitere potenzielle Leichen überfallen. Einer von ihnen wird in den zweiten Stock klettern und von dort aus schießen, und die anderen beiden werden rechts und links hinter den Kisten sitzen. Von Zeit zu Zeit fliegen Granaten in unsere Richtung, sodass Sie nicht still bleiben können. Wir tun dies: Wir laufen in den Raum und biegen links ab, springen auf den Tisch und von dort auf die Kisten unter der Decke, unter einem Kugelhagel erreichen wir die Wand und klettern darüber in den nächsten Raum. Hier nehmen wir ein Gewehr heraus und warten darauf, dass die Feinde in den Raum klettern. Wir nehmen zwei von ihnen direkt in der Tür heraus und wir schlagen den dritten von der Treppe aus, die rechts von den Türen ist. Klettere die Treppe hinauf und gehe nach links. Wir nehmen Patronen vom Tisch und töten mit Hilfe eines optischen Visiers drei Typen am Ende des Korridors. Laufen Sie bis zum Ende des Korridors und biegen Sie links ab. Sorgfältig! Es gibt Minen, auf denen die Mafia höchstpersönlich gesprengt wird. Wie blöd...


Im Raum rechts liegen Patronen und ein Erste-Hilfe-Kasten. Fortfahren. Mafiosi werden allein um die Ecke stehen. Obwohl es durchaus möglich ist, ihn zu betäuben, töten wir ihn. Ein anderer wird auf die Leiche zulaufen. Wir legen seine kalte Leiche neben die erste. Wir gehen die rote Treppe hinauf und töten einen weiteren Russen. Wir steigen ab und gehen an den Treibstofffässern vorbei. Als nächstes sehen wir, wie sie auf dem Dach des Kid aus einer Kalash erschossen werden. Wir rennen vorwärts und holen den Mafioso ein, der versucht, die Treppe vor uns hinaufzusteigen. Wir töten! Wir lehnen uns hinter den Kisten rechts hervor und entfernen mit Hilfe der Optik denjenigen, der das Kind getötet hat, vom Gerüst. Wir steigen über die Treppe davor auf das Dach. Dort wartet der Transport auf uns.

AUFTRAG 6
Chinesische Botschaft, Yangon, Myanmar
November 11 2004 Jahre
20:31



Ziel: Finden Sie eine Verbindung zwischen Georgien und China

Third Echelon entdeckte eine Verbindung zwischen der chinesischen Botschaft und Nikoladze. Alle verdächtigen Verbindungen zwischen Nikoladze und Menschen aus der Volksrepublik China müssen nachgewiesen werden, bevor Maßnahmen ergriffen werden.

Ziele:
1. Treffen Sie sich mit einem CIA-Agenten
2. Sammeln Sie die notwendigen Daten
3. Jeder Kill ist ein Misserfolg der Mission

Wir laufen vom Auto weg und biegen rechts ab. Mit Hilfe einer Mülltonne klettern wir über die Mauer. Als Schatten nähern wir uns einem Soldaten, der neben zwei Müllcontainern steht. Wir dämpfen es nach guter alter Tradition. Der zweite Soldat, der bis dahin gelassen die Querstraße entlanggegangen war, würde kommen, um sich die Leiche anzusehen. Wir schalten ihn auch stumm. Wir tragen die Leichen in den Schatten.


Wir biegen links auf die Straße ab und laufen zum brennenden Fass. Wir steigen die Treppe hinauf. Wir gehen leise am Gerüst entlang, das das Gebäude verheddert. Am Seil angelangt, greifen wir mit den Händen daran und kriechen über die ganze Straße zum Nachbarhaus. Wir bewegen uns geradeaus an den Gesimsen entlang und erreichen die nächste Treppe. Wir gehen runter und dämpfen den Soldaten leise am Mülleimer.


Ein anderer Soldat geht die Straße hinunter. Während er nicht in unsere Richtung schaut, rennen wir auf die Straße und verstecken uns hinter einem Polizeijeep. Sobald er zurückkommt, gehen wir im Kreis um das Auto herum, wir gehen von hinten auf ihn zu und biegen ab. Wir gehen weiter die Straße hinunter. Wir biegen links ab und entlang der Mauer schleichen wir Schatten bis zum Ende des Hauses. Dann gehen wir durch den Schatten auf die andere Straßenseite. Jetzt gehen wir diese Seite entlang, wo wir hergekommen sind, und klammern uns an den Zaun. Bald wird eine Passage darin erscheinen. Wir drehen uns um und finden eine Kanalluke. Wir gehen in die Kanalisation. Wir gehen entlang der Kanalisation vorwärts, bis die Silhouette eines Soldaten vor uns aufblitzt. Wie ein Leitstern folgen wir ihm durch alle Feinheiten der Kanalisation.


Bald werden zwei weitere Streifenpolizisten zu ihm stoßen und im hellen Licht einer Glühbirne stehen bleiben, um sich zu unterhalten. Wir warten im Schatten, bis sie genug reden. Sobald sie weiter vorbeifahren, schließen wir uns leise der Nachhut an. Bald wird der erste Soldat rechts in den Tunnel einbiegen. Schlag ihn ruhig aufs Wasser. Sorgfältig! Soldaten in Helmen haben eingebaute Taschenlampen und wenn sie etwas vermuten, werden sie diese Taschenlampen sicherlich benutzen, und dann bedenken Sie, dass das Ende unserer Verschwörung gekommen ist. Nachdem wir den Soldaten eingeholt haben, blockieren wir ihn und kehren zum Haupttunnel zurück, wo zwei Soldaten langsam in die Ferne gehen. Wir holen sie ein und biegen nach der zweiten in einen weiteren rechten Abzweig ein. Wir holen auf und klemmen es dort fest. Wir unterdrücken den letzten Soldaten, bis er am Ende des Tunnels in eine Sackgasse gelangt und sich umdreht. Wir kehren zu der Stelle zurück, an der sich der zweite Soldat umdrehte. Es gibt eine Treppe, die zur Oberfläche führt. Wir erheben uns, aber nicht bis zum Ende. Oben wird die Luke von zwei Soldaten bewacht. In regelmäßigen Abständen divergieren sie in verschiedene Richtungen. Als dieser schicksalhafte Moment kommt, steigen wir aus und klemmen den Soldaten links von der Luke fest. Wir werfen die Leiche und stürmen selbst auf den zweiten Soldaten zu. Bevor wir es erreichen, tauchen wir in den Schatten in der Nähe der Wand ein. Sobald er auf den Körper stürzt, werden wir taub. In der Nähe der Luke führt eine Eisentreppe nach oben. Wir steigen. Über die Balken und Rohre gelangen wir zum Fenster ganz oben im Gebäude. Dort wartet ein Kontakt der CIA auf uns. Er gibt uns einen Plan der Botschaft und warnt uns, dass wir nur unter der Abdeckung eines Lastwagens hineinkommen können, der durch das Tor dorthin fährt. Lass uns weitermachen.


Ein Schornstein schmiegt sich an die Dachkante. Wir klammern uns an das Kabel und gehen nach unten.

Wir laufen die Straße hinunter bis zur ersten Tür auf der rechten Seite. In einem dunklen Raum verstecken wir uns hinter einem Fass und warten darauf, dass ein Soldat daran vorbeikommt. Sobald er uns den Rücken zukehrt, wissen Sie, was zu tun ist. Wir gehen die Straße entlang und töten im Schatten einen weiteren Soldaten. Wir bewegen uns noch weiter und die erste Abzweigung nach links gehört uns. Wir sitzen geduldig im Schatten und warten darauf, dass der Soldat die Gasse mit einer Taschenlampe beleuchtet. Dann wird er versuchen, die Treppe zum zweiten Stock des Gebäudes hinaufzusteigen. In diesem Zustand ist er wehrlos. Wir dämpfen ohne Gewissensbisse. Im zweiten Stock angekommen rennen wir um die Ecke und gehen die Treppe hinunter in die nächste Gasse. Am Ende fliegt der LKW vorbei, den wir brauchen.


Wir rennen hinaus und Schatten folgen ihm durch die Straßen der Stadt, ohne auf die Soldaten zu achten. Es ist wichtig, dass Sie während der Kontrolle der Fahrerpapiere durch das Tor kommen. Auf dem Gelände der Botschaft angekommen, gehen wir als erstes zum Stand zum Wachmann am Kontrollpunkt und nehmen ihm die Möglichkeit, in den nächsten Stunden jemanden durchzulassen. Wir löschen die Welt aus. Wir löschen auch den Soldaten aus, der angerannt kam, um zu überprüfen, was los war. Wir gehen zum linken Trailer. Wir klettern ganz leise darunter und warten, bis am Horizont ein Soldat mit Hund auftaucht. Der Hund ist einfach ein Biest! Sie ist in der Lage, dich durch den Geruch zu riechen, und keine noch so große Dunkelheit hilft. Wenn sich der Hund also auf Sie zubewegt, richten wir den Ring direkt an seine Stirn. Der Hund wird sofort abgeschnitten und der vorsichtige Soldat beginnt im Dunkeln herumzutasten. Wir verschwenden nicht einmal den Ring an dieses Tier und füllen ihn mit einer kitschigen Hand. Vor uns liegt eine Gasse.


Wir erreichen das Ende und biegen links ab. Wir schleichen leise durch die Schatten entlang der linken Wand. Jetzt müssen Sie sich ein Telefongespräch eines chinesischen Generals anhören. Wir richten das Mikrofon auf das Fenster ganz links im zweiten Stock. Wir machen unsere Drecksarbeit. Nikoladze spricht lange über die Möglichkeit eines gemeinsamen Angriffs auf einen gemeinsamen Feind. Sehr interessant. Nach dem Gespräch geht der General nach unten und steigt in sein Auto.


Wieder muss man sich sein Gespräch anhören, wieder mit Nikoladze, in dem er sich zu verlieben scheint. Wir tun dies sehr vorsichtig, ohne die Aufmerksamkeit der Wachen zu erregen, sonst wird die Mission kirdyk kommen. Der General geht, und wir können zwei Soldaten, die auf dem Hof ​​patrouillieren, friedlich betäuben, indem wir in den Büschen rechts vom Botschaftsgebäude pflanzen. Dann überqueren wir den Hof vor der Botschaft und klettern am Rohr entlang über die Mauer. Dort wartet unser eigener Minibus auf uns. Wir gehen.
Daten, die als Ergebnis der Gespräche von Nikoladze und General Feirong erhalten wurden, deuten darauf hin, dass letzterer bereit ist, Menschen der chinesischen Armee in den Krieg zu führen. Außerdem werden die vom General festgehaltenen amerikanischen Gefangenen in den nächsten Stunden auf Befehl von Nikoladze hingerichtet.

AUFTRAG 7
Mook Tsoe Bo, Yangon, Myanmar
November 11 2004 Jahre
22:52



Ziel: Finden Sie eine gefangene Einheit amerikanischer Soldaten

Nikoladze wird Live-WEB-Luft die Hinrichtung amerikanischer Kriegsgefangener durchführen. Vyacheslav Grinko wird direkt an dieser Aktion teilnehmen. Diese Hinrichtung sollte die Beziehungen der USA zu China endgültig destabilisieren.

Zweck:
1. Zerstöre die Antenne auf dem Dach, um die Übertragung der Hinrichtung zu verhindern.

Sofort klettern wir über das vor uns liegende Gitter. Zwei Soldaten, die auf dem Hof ​​patrouillieren, sollten bald zum anderen Ende gehen. Zu diesem Zeitpunkt gehen wir um den dritten von hinten herum und stauen. Als nächstes gehen wir in den Hof und verstecken uns hinter den Fässern. Wir dämpfen den zweiten Soldaten, als er neben den Fässern auftaucht. Wir drehen das Ventil an der Zisterne neben den Fässern und im Hof ​​öffnet sich eine Luke unter der Erde, die den letzten Soldaten zwingt, die Bewegungsbahn zu ändern und sich den bereits bekannten Fässern zu nähern. Jetzt gehört er uns! Wir muffeln. Am Ende des Hofes steht ein kleines Haus. Wir gehen hinein und nehmen einen Erste-Hilfe-Kasten mit. Auf dem Tisch flimmert ein Laptop. Wir verwenden es. Wir lesen Informationen über die bevorstehende Hinrichtung. Jetzt schalten wir alle Lichtquellen im Raum von der Pistole aus und öffnen vorsichtig die Tür. Wir verlassen das Haus und gehen nach rechts zum Mülleimer. Die maskierte Wache wird uns bis zum Lärm folgen. Wir klettern auf den Panzer und als er in der Nähe auftaucht, springen wir verblüfft ab. Jetzt ist es an der Zeit, über den Hof zu marschieren. Der Hof ist jedoch vermint.


Minen strahlen gleichmäßig Wärme ab, sodass ihre Erkennung durch Einschalten des Wärmebildmodus ein Kinderspiel ist. Wir gehen in den Hof und bahnen uns unseren Weg durch die Schatten an den Stellen, an denen es keine Minen gibt. Unser Ziel ist die Mauer am Ende des Hofes. Wo an den Minen am Boden kein Weg vorbeiführt, klettern wir über die Kisten, denn der Hof wird von wandernden Lichtkegeln starker Suchscheinwerfer erleuchtet. In diesen Lichtfleck zu gelangen ist tödlich, da sich Scharfschützen in der Nähe der Suchscheinwerfer aufhalten. An der Wand angelangt, gehen wir nach links in eine dunkle Nische, an deren Spitze eine schmutzige Lampe steht. Wir nehmen dort einen Erste-Hilfe-Kasten und machen einen Doppelsprung von der Mülltonne, um zum Durchgang oben an der Wand zu gelangen, der sich links befindet. Durch den Durchgang gelangen wir auf das Dach.
Das Dach besteht aus dünnem Material und an vielen Stellen nur aus Glas. Unten diktiert Nikoladze vor der Kamera weitere Drohungen. Zahlreiche Militante stehen schweigend herum. Wer das Dach betritt, schlägt sofort Alarm und wird auf der Stelle erschossen. Die Antenne steht verlockend am anderen Ende des Daches. Wir werden uns entlang aller Arten von Balken, die großzügig über das Dach, Rohre, Gesimse und andere Seile verteilt sind, auf den Weg dorthin machen und in den seltenen Momenten erstarren, in denen das helle Licht der Suchscheinwerfer aufleuchtet das Dach.


Dieses Blinken ist periodisch, Sie müssen sich also nur die Dauer der Schattenperiode merken und während dieser Zeit handeln. Wir gehen zur Antenne und schalten sie aus. Nikoladse, der spürte, dass etwas nicht stimmte, wurde sofort eilig evakuiert, und eine kleine Armee von Militanten wurde für uns auf das Dach geschickt. Wir gehen von der Antenne nach vorne zur Holzplattform. Wir setzen uns mit schussbereitem Gewehr hin und warten auf die Gäste. Sie rennen in einem Haufen von der Tür voraus. Wir schießen rücksichtslos auf sie und versuchen, Munition zu sparen. Wir brechen die Tür auf, durch die sie hinausgelaufen sind, und biegen danach rechts ab. Wir gehen auf den Balkon, der sich über den Duschen befindet, und erschießen von dort aus zwei Militante. Wir warten auf einen Nachzügler, der angerannt kommt, und wir kaufen Blei und ihn. Wir kehren zu der Stelle zurück, an der wir rechts in die Tür eingebogen sind, und gehen die Treppe hinunter. Wir füllen den Granatenvorrat auf und benutzen den Laptop. Wir kehren zum Balkon über dem Duschraum zurück und springen von dort herunter. Wir schnappen uns das Erste-Hilfe-Set und rennen aus dem Duschraum in den Gang, danach gehen wir nach links. Über Funk erfahren wir, dass der Soldat ins Studio gebracht werden soll, um dort erschossen zu werden. Dagegen muss etwas getan werden. Entlang des Korridors rennen wir in einen kleinen Raum auf der linken Seite und töten die Wache am Computer. Letzteres unmittelbar danach verwenden wir. Dann kehren wir zum Korridor zurück und rennen zu seinem logischen Ende. Im Boden ist ein Loch. Wir gehen durch den Tunnel zur Hohlwand. Dort gehen wir das Rohr hinauf und befinden uns zwischen dem Dach des Gebäudes und der Decke eines Raums. Unten marschiert stolz das Erschießungskommando. Wir lehnen uns aus der Luke in der Decke und rechtfertigen ihren Namen: Wir erschießen alle. Wir springen herunter und rennen zu der Seite, von der der Nebel kommt, und schalten den Wärmebildmodus ein. Das sind Gefrierschränke, in denen die Kadaver brutal getöteter Kühe schwanken. Wir töten 2 Militante in Fahrtrichtung und schlüpfen unter das Feuer des Turms in den Raum. Wir gehen vorsichtig von hinten um ihn herum und schalten ihn aus. Wir verlassen den Raum und gehen direkt zum nächsten Geschäft.


Dort werden wir von drei weiteren Militanten herzlich begrüßt, die wir sofort zu den Vorfahren schicken. Am Ausgang wird es einen weiteren Turm geben. Es wird nicht möglich sein, ohne Opfer durchzukommen, also schalten wir es aus und gehen zum Tisch gegenüber, um ein Erste-Hilfe-Set zu holen. Neben dem Tisch befindet sich ein Durchgang zur nächsten Werkstatt. Es wird ein weiteres Opfer im Türrahmen geben. Wir geben ihm eine Eintrittskarte in die beste aller Welten und warten auf zwei weitere „Touristen“ in die gleiche Richtung. Wir gehen hinein und gehen geradeaus, vorbei an den Eisenschränken. Wir versickern in einem Loch im Boden neben einem von ihnen. Nachdem wir den Tunnel passiert haben, gelangen wir in einen Raum, in dem in der Nähe der Treppe ein Erste-Hilfe-Kasten auf uns wartet.

Wir gehen die Treppe hinunter, töten den Soldaten und ziehen den Hebel an der rechten Wand. Wir kriechen in den geöffneten Gang.
Wir verlassen den Durchgang und schleichen uns leise zum Eingang des Standes. Wir haben einen Soldaten nass gemacht, der tödliche Dinge im Kopf hatte. Wir gehen nach links und gehen zum ersten Durchgang nach links. Wir machen den Soldaten nass und gehen zurück, diesmal in den richtigen Raum. Durch die Überzeugungskraft unseres Rüssels stoppen wir einen rammenden Soldaten. In einem Stall wird es statt einer Kuh einen Turm geben. Wir schalten den Turm aus und sammeln davor Patronen für die Pistole und das Maschinengewehr. Wir gehen und rennen den Korridor bis zum Ende entlang. Dort nehmen wir ein Erste-Hilfe-Set und gehen ins Zimmer. Wir nässen zwei Soldaten aus dem Stall links, klettern dort auf den Sims und bahnen uns unseren Weg an zwei Türmchen vorbei, die sich wiederum als Kühe verkleiden. Wir schalten sie aus. Fortfahren. Vorne im Stall ist ein bereits langweiliger Turm. Wir laufen in 2 Etappen daran vorbei und verstecken uns hinter einem Brett in der Mitte vor dem Orkanfeuer.


Weiter in den Korridor und nach rechts. Wir rennen den Korridor entlang und tauchen – als zwei Soldaten auftauchen – in eine Nische in der Wand links ein. Von dort aus erschießen wir sie mit einem Schusskaputt. Wir biegen wieder rechts ab. Wir rennen zu den 2 Türmen davor und schalten sie aus, nehmen den Erste-Hilfe-Kasten und gehen in den Raum rechts. Es gibt chinesische Geiseln, die unbedingt kommunizieren wollen. Hinter der Wand, im Zimmer nebenan, ihre amerikanischen Kollegen, die so gefoltert wurden, dass sie sich in aller Stille ihre Flossen zusammenkleben wollen. Wir kommunizieren mit den Chinesen. Unmittelbar danach beginnt eine große Invasion. Wenn die Militanten mit den Geiseln in die Räume gelangen, wird die Mission scheitern, weil die Militanten jeden im Bruchteil einer Sekunde rücksichtslos töten werden. Unser Ziel ist es, sie am Rande der Räume einzudämmen. Also. Wir drücken uns gegen die Wand, zwischen zwei Türmen.


Die Soldaten rennen herein und werfen Granaten auf die Stände. Dies muss von Anfang an gestoppt werden, indem die Köpfe von Granatwerfern mit Hilfe der Optik abgeschossen werden. Ein Soldat wird auf der rechten Seite herumtrampeln und versuchen, uns von hinten zu umgehen. Wir stellen ihn aus nächster Nähe in eine Reihe. Dann wird die „rote Baskenmütze“ versuchen, von dort aus zu fliegen, wo uns die Granatwerfer angegriffen haben. Wir stoppen es mit präzisen Einzelschüssen. Ein anderer wird wieder von hinten kommen und in den Bauch kommen. Grinko selbst wird am anderen Ende des Raumes erscheinen. Wir erinnern uns, dass wir ihn richtig töten wollten, also kriechen wir zum Korridor, wo er wie verrückt stürmt und gelegentlich aus den Gängen schießt. Mit Hilfe eines Unterlauf-Granatwerfers schicken wir ihm eine Tränengranate in den Korridor. Während ihm das Herz gebrochen ist, rennen wir in den Korridor und geben durch ihn die gesamte verbleibende Munition aller Waffenwitwen frei. Greenko bricht unter der Last der Führung zusammen. Wir geben einen Kontrollclip in seinen Kopf.
Die Rettung amerikanischer Kriegsgefangener und chinesischer Geiseln hat die alten Beziehungen zwischen den USA und China fast wiederhergestellt. Feyrong flieht und demonstriert damit, dass er nicht im Auftrag des Staates gehandelt hat, sondern im Auftrag der Separatistenarmee. Feirong ist immer noch in der Lage, einen Krieg zu entfesseln ...

AUFTRAG 8
Chinesische Botschaft, Yangon, Myanmar
November 12 2004 Jahre
00:11



Ziel: Lüften Sie das Geheimnis von Präsident Nikoladze

Feirong will Atomwaffen aus der Botschaft entfernen. Die einzige Chance, den kommenden Krieg zwischen den USA und China zu verhindern, besteht darin, zu beweisen, dass Feirong allein handelt, geleitet von Nikoladzes Befehlen.

Ziele:
1. Infiltrieren Sie die Botschaft durch die oberen Stockwerke
2. Infiltrieren Sie das Informationsarchiv von Feirong vom Server im Gebäude
3. Einen Feirong töten – Misserfolg der Mission

Zeit, den aufdringlichen General zu schnappen! Wir gehen geradeaus und biegen links in ein kleines chinesisches Restaurant ein. Dort, an der linken Wand, sitzen zwei Soldaten an einem Tisch. Im Schatten bahnen wir uns einen Weg zur rechten Wand, wo wir unter dem Schutz einer Trennwand die Tür zur Küche erreichen. Wir öffnen es und warten darauf, dass der Koch zum Kochen an den Herd geht. An die linke Wand gedrängt erreichen wir die Ecke der Küche, wo wir die Treppe zum Hauswirtschaftsraum im zweiten Stock hinaufsteigen. Steigen Sie von dort aus eine weitere Leiter zum Dach hinauf. Auf wackeligen Brettern gelangen wir zum Nachbardach. Nachdem wir uns in die Schatten begeben haben, warten wir auf den Soldaten und machen ihn taub. Wir gehen auf den Balkon und kriechen das Rohr hoch. Dort steigen wir auf das Seil und rutschen daran hinunter zum Botschaftsgebäude. Wir klammern uns an das Gesims und umrunden das gesamte Gebäude mit unseren Händen. Als wir die Öffnung in der Wand erreicht haben, finden wir ein Loch im Boden und machen uns auf den Weg zum Büro. Wir werden gewarnt, dass es auf dem Territorium der Botschaft viele Kombinationsschlösser gibt. Das Personal wird aber aus Sicherheitsgründen keine Schlüssel und Informationsträger mit Daten darüber haben. Wir verlassen das Büro und gehen in die Speisekammer. Von dort aus sieht man rechts die von Kugeln durchlöcherte Wand. Stehend klammern wir uns daran und gehen vorwärts. Wir gehen das Rohr hinunter und gehen wieder und klammern uns an die Wand. Am Ende des Ganges steht ein Soldat. Wir töten ihn.


Im Raum zerstören noch zwei selbstlos Computer. Wo nötig stoppen wir Lahme mit Schüssen. Im nächsten Büro vertiefen wir uns in den Computer und bekommen eine neue Aufgabe.
Es ist erforderlich, den Konvoi in die Luft zu jagen – um die Lastwagen zu zerstören, mit denen Feirong Atomwaffen abfeuern will. In einer Tiefgarage werden LKWs für die Abfahrt vorbereitet. Nun, wir sind auf dem Weg dorthin. Wir gehen durch die Tür, gehen an einer weiteren vorbei und gehen die Treppe hinauf in den 2. Stock. Wir nehmen den dort stehenden Soldaten als Geisel und während sein Freund darüber nachdenkt, ob er schießen soll oder nicht, schießen wir und verstecken uns hinter dem Soldaten als menschliche Schutzschilde. Dann bringen wir unsere Geisel zum Schweigen, und mit einem Kontrollschuss in den Kopf bringen wir ihn völlig zum Schweigen. Wir schneiden die Kamera gegenüber der Tür ab und biegen rechts in den Korridor ein. Wir gehen in die Kaserne, wo nach einer großen Party zwei Soldaten schlafen. Der Boden ist voller Glasscherben, deshalb bewegen wir uns sehr vorsichtig. Nachdem wir uns zwischen den Betten niedergelassen haben, holen wir eine Pistole heraus und schlagen ihnen zuerst das Gehirn aus, dann das zweite.


Wir verlassen die Kaserne. Zwei Soldaten im Korridor öffnen die Tür mit einem Zahlenschloss. Wir warten, bis sie hineingehen und die Tür sich schließt, und rennen zum Codegerät. Wir schalten den Wärmebildmodus ein. Die Tasten auf dem Gerät behalten immer noch die Wärme der Finger, die den Code eingegeben haben. Wir müssen sie nur wiederholen, indem wir zuerst die kältesten Tasten drücken, die Zeit zum Abkühlen hatten, da sie früher gedrückt wurden, und dann die wärmeren Tasten. Daher werden wir weiterhin alle Zahlenschlösser in der Botschaft öffnen. Code dafür: 1436
Wir öffnen die Tür und lehnen uns ein wenig hinaus, dann tauchen wir wieder in den Flur ein. Da, hinter der Tür - ein Soldat und ein Turm. Der Soldat, fasziniert von unserem listigen Sprung aus der Tür, wird mit Sicherheit hinausrennen, um zu sterben. Beim Geräusch von Schüssen wird ein anderer die Treppe hinuntergehen und sich den Kugeln aussetzen. Wir rennen in den Raum und schlüpfen am Turm vorbei. Wir schalten es aus und gelangen mit Hilfe eines Doppelsprungs aus der Ecke hinter dem Turm zum Regal, auf dem chinesische Vasen stehen. Wir zerbrechen eine Vase und steigen, nachdem wir Platz geschaffen haben, in den zweiten Stock. Wir haben einen Turm vor uns. Wir programmieren es so um, dass es auf JEDES bewegliche Ziel schießt, und springen erneut zum Regal mit der Vase. Zwei Soldaten werden in den zweiten Stock kommen. Der Turm reagiert auf ihre leichten Schritte als Befehl zum Handeln. Die Soldaten werden mit verwirrten Gesichtern sterben. Wir steigen auf den Balkon und schalten unseren Turm aus. Wir klettern über das Rohr, das sich in der Nähe der Wand hinter dem Turm befindet, zum benachbarten Balkon. Ohne dorthin zu kriechen, hängen wir im Bereich der Flagge und warten, bis die „rote Baskenmütze“ und der Soldat mit dem Scangerät zur Tür kommen.


Die rote Baskenmütze wird dem Soldaten die Tür öffnen und er wird gehen. Das „Red Beret“ wird uns klugerweise seine Dienste anbieten, wenn wir aus dem Rohr auf es springen und es als Geisel nehmen. Nachdem wir die Tür geöffnet haben, töten wir den „Schlüssel“ um der Weltgerechtigkeit willen. Als wir den Raum betreten, betäuben wir den bekannten Soldaten. Wir graben uns in den Computer, öffnen das Fenster links und springen auf die Straße.
Im Hof ​​laufen wir rechts zum Durchgang. Wir befinden uns in einem Hof ​​mit einem Teich, Holzbrücken, 3 Wächtern und einem Hund. Wir gehen unter der Brücke hindurch, von wo aus wir, nachdem wir uns an einer der Stützen niedergelassen haben, systematisch alle Lebewesen erschießen, einschließlich Goldfische unter unseren Füßen. Nach dem totalen Völkermord machen wir uns auf den Weg zum äußerst rechten Tor des Innenhofs, wo wir im Schilfdickicht die Tür öffnen. Ohne aus der Wasserrinne im Nebenhof zu steigen, machen wir die Wache und die Kamera nass. Im Zimmer nehmen wir ein Erste-Hilfe-Set und gehen sofort ins Lager.


Dort öffnet die rote Baskenmütze eine weitere Tür mit einem Zahlenschloss. Wir schalten die Wärmebildkamera ein und wiederholen den Code (9763) auf bewährte Weise. Nachdem wir den Raum betreten haben, beweisen wir der roten Baskenmütze mit einem treffsicheren Hinterkopfschuss, dass er nicht der Einzige ist, der den Code kennt. Wir gehen zum Lagerhaus und setzen uns in den Schatten. Wir schnitten die Kamera über der Tür ab, durch die wir gingen, und dann zwei neugierige Soldaten. Wir gehen zum anderen Ende des Lagerhauses und klettern die Kisten auf die Eisenbrücke unter der Decke. Auf der Brücke gelangen wir zum Parkplatz, wo die Trucks bereits getankt und misstrauisch das Tor geöffnet haben. Damit uns unser Glück nicht verlässt, schießen wir direkt von der Treppe an der Tankstelle.


Fahrer in Lkw-Kabinen beginnen, dem berühmten kulinarischen Gericht „Pot“ zu ähneln. Nachdem wir die Fahrer gebraten haben, gehen wir hinunter und tauchen in die Luke in der Nähe der Treppe ein. Wir bekommen eine neue Aufgabe – in den Computer von Feyrong einzudringen.

Im Tunnel unterdrücken wir den Soldaten und bewegen uns vorwärts. Nach einer Weile verstecken wir uns im Schatten und warten darauf, dass ein weiterer Streifenpolizist den Korridor betritt. Wir berühren es nicht! Über Funk wird ihm mitgeteilt, dass Feirong beschlossen hat, sich selbst zu erschießen. Der Soldat rennt, um den verzweifelten Kommandanten direkt in sein Büro zu retten. Wir eilen einem Soldaten hinterher, der vorübergehend die Rolle unseres Kompasses übernehmen wird. Unterwegs tippen wir Codes auf die Türen, durchscheinende Codegeräte mit Wärmebild. Erste Tür: 1463. Aufzug. Dann zwei weitere Türen: 1834 bzw. 7921. Am Ende des Korridors hören wir Schüsse. Wir laufen in das Zimmer des Generals und sehen einen toten Kompass. Er hat unseren Kompass getötet! Außerdem hat sich der General betrunken und greift uns an, eine Flasche in der einen und eine Pistole in der anderen Hand, und in Wirklichkeit kann er uns nur mit einem Rauch treffen. Wir rennen direkt auf ihn zu, springen über den Tisch, rennen von hinten heran und setzen ihm die Waffe an die Schläfe. Wir verhören. Dann führen wir zum Computer und erzwingen, dass alle Informationen auf die Server von Third Echelon übertragen werden.


Der General gehorcht bedingungslos, woraufhin er selbst stirbt und uns Kugeln erspart. Wir sagen „Danke“ für die Gastfreundschaft und gehen, zumal die gesamte Botschaft zu explodieren beginnt. Bald stehen fast alle Räume in Flammen, wir erreichen die Treppe, öffnen das Fenster und springen in den Hof, wo uns ein Helikopter abholt.
Die Beziehungen zu China werden nach der Bekanntgabe von Daten aus Feirongs Computer endlich wiederhergestellt. Die Militanten von Nikoladze kehrten nach Georgien zurück, wo sie eine Art übermächtige Waffe namens Arche einsetzen werden.

AUFTRAG 9
Präsidentenpalast in Georgien, Tiflis, Georgien
November 13 2004 Jahre
00:04



Ziel: Nikoladze und die „Arche“ finden

Nikoladze kehrte nach Georgien zurück und ist bereit, die Arche zu benutzen. Er muss um jeden Preis gestoppt werden.

Ziele:
1. Erhalten Sie Informationen von Kristavi, einem Schützling von Präsident Nikoladze
2. Kristavi darf nicht sterben

Der erste Teil der Mission besteht aus endlosen Sprüngen auf Felsvorsprüngen und Felsen, dem Klettern aller Arten von Rohren und anderen Übungen zum Thema Fingerfertigkeit. Nachdem wir auf die Mauer geklettert sind, betäuben wir den Hund mit einem Ring und verstecken uns in der nächsten linken Ecke im Hof. Hinter ihr blockieren wir auch die Wache, möglichst so, dass weder die zweite Wache mit dem Hund noch der Scharfschütze am Suchscheinwerfer oben auf dem Aussichtsturm dies sieht. Von der Wache nehmen wir den Code vom Gartentor. Einen weiteren Wächter und seinen Vierbeiner verdrängen wir auf die gleiche Weise aus der rechten Ecke des Hofes. Wir überqueren den Hof und rennen zu den quadratischen Büschen. Der Durchgang im Gebüsch in der Mitte gehört uns. Der Polizist, der da mit dem Rücken steht, ist eingeklemmt. Wir öffnen das Tor mit dem Code und blockieren einen weiteren Polizisten. Jetzt bewegen wir uns nach links. In der Wand befindet sich eine kleine Luke. Lasst uns darauf eingehen. Wir nehmen den Erste-Hilfe-Kasten und gehen die Treppe hinauf. Auf dem Tisch liegt ein weiteres Erste-Hilfe-Set. Wir betreten den Raum mit Laserstrahlen. Mit einer Kugel stürmen wir zum gegenüberliegenden Ende und brechen so schnell wie möglich die Tür auf. Wir betreten ein kleines Büro. Die Strahlenhalle ist mit Wachen überflutet. Nach einer Weile geht ein Polizist zur oberen Treppe, einer zur unteren und zwei weitere patrouillieren rund um den Flur. Wir blockieren die Streifenpolizisten und verstecken uns im Schatten.


Wir betäuben die Treppenwächter, indem wir uns leise von hinten anschleichen. Wir können jeden mit Kontrollschüssen töten. Wir gehen durch die Tür, wo die Wache herauskam. Es gibt eine Treppe, deren Ein- und Ausgang mit einem Gitter aus Laserstrahlen bedeckt sind. Mit Hilfe eines Nachttisches klammern wir uns an das Gesims und überwinden die gesamte Treppe entlang. Im nächsten Raum treffen wir uns mit der Elite der georgischen Spezialeinheiten. Den ersten verdrängen wir in den Schatten. Der Zweite auch. Wir holen den Code von der Tür ab: 70021.


Wir gehen in den dritten Stock, die Sicherheit darunter darf nicht berührt werden. Durch Wählen des Codes gelangen wir durch die Tür. Vor uns liegt ein kreuzförmiger Korridor, entlang dem 2 Wachen nach links / rechts und 2 Kommandos - vorwärts / rückwärts - gehen. Spezialeinheiten bewegen sich parallel zueinander. Wir schalten der Reihe nach die Wachen aus und schießen den Spezialeinheiten in den Kopf, die sich von hinten anschleichen. Am Fuß der Treppe, in der Nähe des Eingangs, befindet sich ein weiterer Erste-Hilfe-Kasten. Wir rennen den Korridor entlang bis zur ersten Abzweigung nach links und bereiten die Hauptschlüssel vor. An der Decke hängt eine unsterbliche Kammer. Sobald sie sich abwendet, rennen wir zur Tür, brechen sie auf und gehen hinein. Mehr Laser. Unter dem ersten kriechen wir, durch den zweiten springen wir. Jetzt sind wir in einem Büro mit Aquarium und Bücherregalen. Ein Beamter wird in den Raum kommen – wir blockieren ihn. Wir nehmen ihm einen neugierigen Brief ab und klettern in den Laptop auf dem Tisch. Wir erfahren, dass die „Arche“ eine Atombombe ist. Was für eine Banalität! Jetzt ist diese Bombe unser Hauptziel. Sie befindet sich im Safe, der sich im Keller des Palastes befindet, und der Safe öffnet sich nur mit Nikoladzes Blick. Sie können durch die Bibliothek in den Keller gehen, deren Code lautet: 66768. Wir kehren durch die Laser und die Unsterblichkeitskammer zum Querkorridor zurück. Wir unterdrücken den erschienenen Soldaten. Im nächsten Raum dringen wir, der Kamera ausweichend, in den Raum mit Leichen ein. Von dort gelangen wir in die T-förmige Halle. Es gibt 3 Kommandos, die im Kreis laufen. Wir dämpfen alle mit Hilfe von Schatten und setzen uns in den Aufzug. Wir gehen runter.


Wir sind aufgefallen. Nikoladze wird in den Keller geführt, und wir haben einen ungleichen Kampf mit 4 Kommandos gleichzeitig. Die Strategie ist folgende: Wir springen aus dem Fahrstuhl und kratzen nach links. Wir verstecken uns hinter dem Schrank, näher an seiner rechten Ecke. Dies ist eine ausgezeichnete Schussposition, aus der wir zwei Kommandos entfernen, das eine hinter dem Schrank gegenüber und das eine, das die Treppe hinaufgestiegen ist. Einer wird versuchen uns von der Seite zu erschießen, mit einem gezielten Schuss in den Kopf brechen wir seine Hoffnungen ab. Ein weiterer wird direkt über uns im zweiten Stock sitzen. Vorsichtig herauslehnen, mit Hilfe der Optik töten wir den Camper. Wir laufen in den geöffneten unterirdischen Gang, an dessen Ende wir Nikoladze selbst packen! Erwischt, Tier! Wir verhören lange, aber er sagt nichts. Wir bringen ihn zum Safe, öffnen ihn und da ... Nichts! Es gibt keine Bomben!


Sofort stürmt eine Sondereinheit einiger Soldaten in den Keller und fordert alle auf, die Hände zu heben. Wir erhöhen. Nikoladse wird abgeführt, und sie verlangen von uns den Schlüssel, um die Bombe zu aktivieren, die seit langem in den Vereinigten Staaten liegt und darauf wartet, gesprengt zu werden.


Wir bekommen fünf Sekunden Zeit, danach versprechen sie zu töten. Wir bewegen uns nicht. Zwei Sekunden vor Ende des Countdowns erlischt das Licht. Wir schnappen uns das Maschinengewehr und beginnen das Massaker, indem wir den Kommandosoldaten gegenüber töten und den Rest hinter den Kisten auf der rechten Seite platzieren. Nachdem wir alle Lebewesen getötet haben, gehen wir in die Bibliothek und von dort auf die Straße. Es gibt einen Befehl, Nikoladze zu töten. Gerne! Wir blockieren zwei weitere Kommandos im Hof ​​und als wir das Rohr in den zweiten Stock hinaufgehen, noch zwei weitere. Nikoladze wird ins Büro geführt und setzt sich ans Fenster. Wir können es sicher entfernen, indem wir vor dem Fenster stehen. Nikoladse ist tot! Ein Soldat wird aus der Tür nebenan springen. Wir töten und tauchen in die Tür ein. Wir gehen hinunter ins Esszimmer. Wir töten zwei weitere Soldaten, die vom anderen Ende des Tisches den Speisesaal betreten. Ein anderer wird von hinten auf uns zukommen. Wir mähen das Reptil der Reihe nach. Lass uns da hin gehen. Woher kamen die beiden? Es gibt zwei Türen: links und rechts. Hinter jedem von ihnen stehen 2 Soldaten. Wir öffnen die rechte Tür und fliegen, den Kugeln ausweichend, zurück ins Esszimmer. Wir fallen unter den nächsten Stuhl und sobald die Soldaten die Tür zum Esszimmer öffnen, schießen wir mit einer Tränengranate dorthin. Während die Soldaten husten, erschießen wir sie. Wir rennen aus dem Esszimmer, durch den Flur und auf die Straße. Unter einem Bleiregen rennen wir zum Helikopter. Alle. Gerettet. Dies ist das Ende.
Die Bombe wurde natürlich gefunden. Die Terroristen wurden gefasst. Die Welt wurde in weniger als einem Monat gerettet, und im Fernsehen gibt es kein Wort über uns. Nun ja, wahre Helden bleiben immer im Schatten. Und wir sind ein Schatten, und was für ein Schatten!

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