Doom 3 Komplettlösung 100%. Vollständige Spielanleitung
Auf dieser Seite finden Sie eine 3%ige Komplettlösung von Doom 100, inklusive Tipps und Tricks für den legendären Ego-Shooter.
- VeröffentlichungsdatumDezember 10 2004
- Entwicklerid Software
- Herausgeber / Verlag in RusslandAktivität/1C
- Webseite
Doom 3 ist ein Ego-Shooter mit Science-Fiction-Elementen. Wir schreiben das Jahr 2145, das Schlachtfeld ist das Forschungs- und Entwicklungszentrum der United Aerospace Corporation (UAC) auf dem Planeten Mars. Doom 3 ist ein Remake des ersten Teils, allerdings mit deutlich veränderter Grafik und einer neuen Game-Engine. Der Spieler kontrolliert die UAC-Wache und muss die Invasion höllischer Kreaturen verhindern, die den Mars besetzen
Der Spieler erhält ein umfangreiches Waffenarsenal – von herkömmlichen Gewehren bis hin zum legendären BFG-9000. Neben der üblichen Story-Kampagne verfügt das Spiel auch über einen Multiplayer, der es ermöglicht, gegeneinander zu kämpfen.
Systemanforderungen
MINIMUM: 3D-Hardwarebeschleunigerkarte erforderlich – 100 % DirectX® 9.0b-kompatibel, 64 MB hardwarebeschleunigte Grafikkarte und neueste Treiber; Englisch Microsoft® Windows® 2000/XP, Pentium® IV 1.5 GHz oder Athlon® XP 1500+ Prozessor oder höher, 384 MB RAM, 2.2 GB unkomprimierter freier Festplattenspeicher (plus 400 MB für die Windows®-Auslagerungsdatei), 100 % kompatibel mit DirectX® 9.0b 16-Bit-Soundkarte und neuesten Treibern, 100 % Windows®-kompatibler Maus, Tastatur und neuesten Treibern, DirectX® 9.0b (im Lieferumfang enthalten)
MEHRSPIELER-ANFORDERUNGEN: Wiedergabe über Internet (TCP/IP) und LAN (TCP/IP) wird unterstützt, Internet-Wiedergabe erfordert eine Breitbandverbindung und die neuesten Treiber, LAN-Wiedergabe erfordert NIC und die neuesten Treiber
Screenshots
Walkthrough Doom 3 100%
Prolog
Wir landen also auf dem Mars, um die Sicherheit einer bestimmten UAC-Organisation zu stärken. Da hat sich in letzter Zeit etwas getan. Der Wissenschaftler und Forschungsleiter Bertruger experimentiert mit Teleportation. Der Rest wird im Laufe des Spiels freigeschaltet. Ein gewisser Kanzler kommt mit uns und ein weiterer Soldat mit ihm. Wie Sie vielleicht erraten haben, besteht unser Ziel darin, unsere Ankunft anzukündigen. Auf dem Weg zur Kommandozentrale müssen Sie einen Scan durchführen und eine PDA-Karte erhalten.
Es lohnt sich, hier anzuhalten und separat über dieses Gerät zu sprechen. Es sieht aus wie ein Taschencomputer, enthält Informationen über den Besitzer, darüber können Sie Briefe lesen (meistens Fremde), Videos ansehen und Audio hören. Sie können es mit der TAB-Taste aktivieren. Auf der linken Seite befindet sich eine Liste von Personen, die mit Person beginnen, dh dem Eigentümer selbst. In der Mitte ist unser aktuelles Ziel. Darüber, über dem Ziel, eine Liste mit Buchstaben oder Videodateien. Oben links befinden sich zwei oder drei Registerkarten, die Informationen nach Typ unterteilen: Audio, Video oder Text. In Zukunft wird es möglich sein, viele solcher Karten zu finden, Daten von ihnen werden heruntergeladen und die Namen der Besitzer dieser Karten werden in der Liste auf der linken Seite erscheinen. Im E-Mail-Bereich können Sie ihre Post lesen. Sie können auch ihrem Hörgeräteakustiker zuhören.
All dies muss genutzt werden – PDA-Karten enthalten Codes und viele andere nützliche Informationen. Wenn außerdem die meisten Codes von versteckten Orten stammen, können Sie das Spiel ohne einige Codes einfach nicht beenden.
Im Allgemeinen nehmen wir eine Karte auf den Tisch, anscheinend einen Wächter, und gehen zur Kommandozentrale. Unterwegs können Sie an einigen Ständen Informationen zum PDA herunterladen. Von den verschiedenen abzweigenden Pfaden gibt es eine Toilette, ein Café (dort gibt es ein dunkles Spielzeug!) Und ein Waffenlager, aber der Code dafür existiert einfach nicht, das heißt, es kann im Prinzip noch nicht geöffnet werden, das Code wird später erscheinen, und die Plasmakanone auf dem Tisch, überhaupt keine Plasmakanone, das heißt, sie wird genommen, aber sie erscheint nicht in der Waffe.
Besonders gefallen hat mir die Umsetzung der Interaktion mit verschiedenen Konsolen. Du musst nicht auf sie schießen, oder? Wenn man auf eine solche Anzeige zielt, verwandelt sie sich daher in einen Cursor. Die Interaktion erfolgt wie bei einem Schuss – mit der linken Maustaste.
Im Allgemeinen kommen wir immer noch zur Kommandozentrale, wo wir mit der ersten Aufgabe beauftragt werden – den vermissten Wissenschaftler zu finden. Ein interessantes Gerät, das wie eine mechanische Spinne aussieht, bringt uns auf die nächste Ebene. Er ist übrigens nicht unsterblich. Und was der Ente am meisten gefällt, ist, dass sie nicht zu ihrem Ziel aufbricht, sondern bei Bedarf anhält und sogar zurückkehrt, ganz zu schweigen davon, dass uns in Zukunft dieselben Bots beschützen werden.
Kapitel 1: Mars City im Untergrund
Wir gehen zum nächsten Level, wo sie uns eine Waffe geben. Ab diesem Zeitpunkt können Sie bereits töten, dazu müssen Sie sich von der Person entfernen. Meiner Meinung nach ein schwerwiegender Fehler. Kurz gesagt, lasst uns gehen und gehen. Es gibt eigentlich keinen Ort, an den man sich wenden kann. An einer Stelle, links von unserer Bewegungsrichtung, wird der erste Schrank mit dem Code stehen, und daneben eine Karte eines geistesabwesenden Idioten mit genau diesem Code – 531. Außerdem scheint es, als ob wir Ich muss über die Brücke gehen, aber sie ist zerlegt, also gehen wir nach links. Eine weitere interessante Sache an diesem Spiel ist das Gehen im offenen Raum. Auf dem Mars. Falls jemand es nicht weiß, dann ist der Druck dort hundertmal geringer als auf der Erde, das reicht aus, um auf der Stelle zu sterben ... obwohl wir das Jahr 2145 schreiben, ist alles möglich. Dort befindet sich übrigens gleich nach dem Ausgang links eine Flasche, die den Sauerstoffgehalt wiederherstellt.
Nach so einem Spaziergang kommt noch ein Fahrstuhl und das war's. Wissenschaftler gefunden. Unmittelbar nach dem Video muss es eingeweicht werden.
Zombie-Taktiken: Ungleichmäßig verteilen, aber oft in großer Zahl. Vorteile: starker Schaden aus nächster Nähe; Mangel an Angst; ruhig; umgeben kann. Nachteile: Mangel an Intelligenz; sicher über große Entfernungen; bewegt sich langsam; Schwach (Gesundheit, nicht Stärke). Daraus schließen wir, dass sie aus der Ferne getötet werden müssen oder anlaufen, schnell zuschlagen und schnell zurücklaufen müssen. Das beste und schönste Mittel – aus nächster Nähe von einer Schrotflinte bis zur Brust oder zum Kopf – fliegt das Gehirn einfach heraus.
Dahinter noch einer mit Waffe, hinter der Tür, aber zuerst schauen wir uns die Monitore an – da gibt es viel Interessantes, nämlich das Hauptportal zu sehen, oder besser gesagt, wie allerlei Dreck daraus herausfliegt.
Der Wissenschaftler wurde gefunden und getötet, jetzt müssen wir zurück. Besonders erfreulich sind die Funksprüche, in denen Todesschreie und Schreie zu hören sind, aber auch verzweifeltes Schießen und Knochenbrechen.
Als nächstes werden sich Imps und Marines treffen. Das erste Treffen mit dem Kobold ist in Form eines Videos geskriptet, und hinter dem Feuer, an diesem Ort, befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten.
Kampftaktiken mit Imp: die häufigste Kreatur, daher müssen die Kampftaktiken mit ihm bei den ersten Begegnungen erlernt werden. Pluspunkte: wirft Feuerbälle; dunkel (kann sich verstecken); teleportiert; wirft scharf. Nachteile: geht nicht schnell; teleportiert sich langsam; Feuerbälle haben eine niedrige Geschwindigkeit. Daraus folgt, dass es notwendig ist, so weit wie möglich von ihm entfernt zu bleiben, Feuerbällen auszuweichen oder sich dem Ort zu nähern und ihn unter das Visier der Schrotflinte zu nehmen, an dem der teleportierende Kobold auftauchen wird. Man kann seinem Sprung ausweichen, zum Beispiel indem man sich duckt, aber das ist sehr schwierig. Wichtig ist auch, dass er den Feuerball nicht sofort wirft, sondern mit einer Verzögerung und unter Berücksichtigung unserer Bewegung, sodass wir bis zum letzten Moment warten und uns dann entfernen müssen. Es gibt zwei Modifikationen des Kobolds, die zweite heißt sogar anders, aber der einzige Unterschied besteht darin, dass eine davon teleportieren kann.
Marine-Kampftaktiken: Auch häufig, besonders am Anfang. Pluspunkte: Sie kommen normalerweise paarweise vor; mit einem Maschinengewehr, einer Pistole oder einer Schrotflinte schießen; höhere Genauigkeit auf kurze Distanzen; einige haben einen Schild. Nachteile: „dumme Intelligenz“, das heißt, sie greift fast immer darauf zurück, wenn man sich versteckt; geringe Genauigkeit auf große Entfernungen. Das bedeutet, dass Sie entweder aus der Ferne schießen oder in einem „Hinterhalt“ um die Ecke sitzen und beispielsweise mit einer Schrotflinte aus nächster Nähe auf ihn warten müssen.
Eigentlich ist der Rückweg nicht besonders dornig, nur an einer Stelle wird es eine geschlossene Tür geben, aber unten links auf der Fernbedienung befindet sich eine Karte, mit der man die Türfernbedienung benutzen kann. Sie müssen auch durch diese sehr zerlegte Brücke gehen, nachdem Sie sie zuvor mit der Fernbedienung auf der linken Seite zusammengebaut haben. Es wird auch einen Raum mit offenem Boden geben. In dieser Etage gibt es eine Art Mechanismus, rechts wird eine Schrotflinte sein, gleich danach fallen wir unter den Boden zu den Zombies ... Hinter den Rohren (wir kriechen) - ein Erste-Hilfe-Kasten und eine Rüstung. Fortfahren.
Wir kommen in eine Sackgasse, eine Sackgasse, denn die Tür ist geschlossen, aber die Tür steht etwas näher offen. Hinter ihr benutzen wir den Computer und gehen zu der vorher verschlossenen Tür. Bald werden sie uns schreiben, dass sie sagen, dass das Ziel erreicht wurde. Wie es geschrieben steht, also nach links, zum nächsten Level.
Kapitel 2: Mars City
Hier ist übrigens eine Erklärung, woher die Kettensäge kommt – sie wurden versehentlich anstelle von Presslufthämmern geschickt, aber sie werden sich nicht so schnell treffen.
Andererseits gibt es keine besonderen Kurven, aber wir fahren langsam, es ist so schwer, sich zu verlaufen. In Honig. Laboratorien, ein Schrank mit Munition, Code - 347, erhältlich beim Audiologen der Karte, die hier auf dem Tisch liegt. Im nächsten Fach liegt eine Spritze – man hört einen Herzschlag daraus. Der Chip ist beim Laufen unermüdlich, aber warum befindet er sich in den engen Korridoren der Marsbasis? Am Ausgang links (unter Beschuss) befindet sich eine Karte mit dem Code aus der Waffenkammer – 584. Weiter rechts ist sie rechts geschlossen, und unser Chef spricht direkt mit uns, der den Zugang aus der Geschlossenheit gewährt Tür. Lager in der Nähe. Dabei handelt es sich um dasselbe Lager, das im Prinzip noch nie geöffnet wurde. Während wir weg waren, ist die Plasmakanone irgendwo verschwunden :(.
Etwas weiter wird uns der Bot helfen. Ich empfehle, ihm nicht hinterherzurennen – er wird trotzdem zurückkommen und warten –, sondern nicht ohne seine Hilfe die Umgebung nach Erste-Hilfe-Sets und Patronen zu erkunden. Mit einem Bot kann man sich nicht verlaufen. Es führt uns direkt zum Ausgang des Levels, aber rechts in der Wand ist ein Loch, hinter dem man hochklettern und etwas finden kann.
Kapitel 3: UAC-Verwaltung
Um dieses Tor zu öffnen, benötigen Sie Zugang, der die Karte von William unserer Bank gibt. Wir gehen zum Anfang des Levels, dort brechen zwei Kobolde für uns einen Durchgang in die Wand. Dann schnitten zwei weitere Kobolde anscheinend aus Spaß den verdammten Strom ab. Weiter vorne eine geschlossene Tür. Wir öffnen es vom Computer im Büro rechts. Zu diesem Zeitpunkt springt ein Monster namens Pinky heraus.
Pinky Demon Tactics: Dieses Monster ist nicht alltäglich, aber sehr gefährlich. Vorteile: hohe Bewegungsgeschwindigkeit; große Schlagkraft; großer Schaden. Nachteile: Große Größe; sicher auf Distanz (bis er angerannt kommt). Nur Ecken können ihn davor bewahren, und zum Beispiel zwei Schüsse aus einer Schrotflinte. Extrem schnell und gefährlich. Wenn er aufholt, geht durch seine Schläge die Sicht stark verloren. Speichert nur seine Größe (leicht zu zielen). Sie können zum Beispiel um die Ecke stehen, warten, bis er herauskommt, schießen und gleichzeitig zurückgehen.
Er scheint die Tür einzuschlagen, aber tatsächlich muss man gerade noch rechtzeitig aufstehen, denn das Tier springt in die Glasscheibe, auf den Computer zu. Nachdem wir ihn mit Blei gefüttert haben, gehen wir zur geöffneten Tür, wo um die Ecke ein weiterer Tritt wartet. Dann gibt es direkt ein Büro mit einem Schrank, in dem sich ein Maschinengewehr (übersetzt als Ultraschall :) befindet, dessen Code 0508 ist (auf der Website des Spammers) und die Treppe hinauf. An der Gabelung gehen wir nicht nach links hinunter, sondern nach rechts, wo hinter der Glasscheibe der Kanzler und dann das Büro von William Banks zu sehen sind. Im nächsten Bild (darin sind Kerzen) liegt seine Karte. Das war’s, lasst uns dorthin zurückkehren – nach links_unten_auf_den_Stufen. Wir gehen zum Anfang des Levels.
Wir müssen zum Alpha-Labor gehen, zu demselben geschlossenen Tor, in dessen Nähe ein sterbender Soldat war, aber als wir durch die erste Tür gehen, scherzen zwei gefährliche Marines bereits mit Strom. Kurz gesagt, wir gehen zum Tor und verlassen das Level.
Kapitel 4: Alpha Labs Sektor 1
Taktik des Kampfes mit Maggot: Diese Kreatur ist auch relativ selten, aber Sie müssen auf alles vorbereitet sein. Pluspunkte: bewegt sich schnell (springt); schwer zu zielen. Nachteile: Sicher auf Distanz, mehr von seinem Sprung. Dieser Bastard wird durch die Tatsache kompliziert, dass er beim Angriff springt, sich dann aber niederkauert, sodass es schwierig ist, auf ihn zu zielen. Es ist am besten, ihn zu töten, bevor er in seine Sprungreichweite kommt. Wenn sie nahe kommen, ist die Schrotflinte wie immer eine unverzichtbare Waffe.
Außerdem ist es notwendig, auf den Boden zu zielen, da er die meiste Zeit noch kriecht.
Nach dem Blutbad müssen Sie unter den Boden kriechen und durch die eingestürzte Brücke gehen. Hinter der Tür lassen einige Bastarde Fässer auf uns fallen. Eigentlich finde ich nicht heraus, wer genau, aber ich werfe einfach Granaten auf sie – ein sehr wirksames Werkzeug, verstärkt durch nicht fallengelassene Läufe. Die Treppe hoch, hoch, hoch. Der Bildschirm wird plötzlich rot, die Waffe verschwindet. Nein, es ist nur eine Angeberei. Nach ein paar Sekunden ist alles in Ordnung, auch zwei Kobolde.
Rechts geschlossen, brauche eine Karte. Wir gehen nach links und klettern an die Decke, wo sich der dicke Wissenschaftler versteckt hat. Neben ihm befindet sich übrigens eine Killertür. Wir da. Wir nehmen eine Karte und springen direkt neben die Tür, die sich mit dieser Karte öffnet. Auf der rechten Seite wetteifert der Kanzler mit seiner Wache darum, wer am schnellsten rennt, und auf der linken Seite springen mehrere Maden von feuergefährlichen Geräten. Hinter der Tür: links – die allererste Sackgasse, geradeaus – eine Sackgasse, rechts – der Ausgang aus der Ebene.
Kapitel 5: Alpha Labs Sektor 2
Spinnenkampftaktiken: nicht oft zu finden, aber dafür in großen Mengen. Es gibt zwei Sorten: Tick und Trite. Vorteile: Angriff in einer Menschenmenge; Springen beim Angriff. Nachteile: schwach; relativ leicht zu treffen, langsam; Sie laufen nicht alle gleichzeitig aus, sondern nacheinander. Der einfachste Weg ist aus zwei Metern mit einer Schrotflinte oder einer Granate. Sie müssen keine Angst vor ihnen haben, sie müssen methodisch erschossen werden und sich sorgfältig umsehen, egal wie sie sich von hinten angeschlichen haben.
Hier werden die Spinnen von hinten kriechen, sodass wir das Leben nicht genießen, wenn wir nach oben klettern.
Kapitel 6: Alpha Labs Sektor 3
Nachdem wir meisterhaft zurückgeschossen haben, gehen wir nach links den roten Korridor entlang. Sorgfältig. Dann kehren wir zurück und benutzen den Computer auf dem Tisch und holen das Erste-Hilfe-Set zur Belüftung und die Panzerung an den Rohren weiter (der Rost fällt ab). Nachdem wir alle Caches eingesammelt haben, fahren wir mit dem Aufzug nach unten, obwohl unsere Fahrt mit dem Aufzug von seinem Zusammenbruch und der Fülle an Maden unten sowie drei Tritten im Nebenraum und zwei Kobolden überschattet wird. Zusätzlich zu dieser Fülle wirft eine unsichtbare Kraft durch das Glas einen Nachttisch auf uns. Alle raus. Der Schrankcode 049 ist immer noch derselbe – 123.
Kapitel 7: Alpha Labs Sektor 4
Hinter der Tür müssen wir uns entscheiden: einen anderen Wissenschaftler freilassen oder platt machen (warum gibt es so viele von ihnen? Überlebende?). Es ist besser, loszulassen – er wird einen Raum mit Vorräten öffnen. Wir steigen ab, öffnen das Glas und nehmen Patronen. Außerdem verläuft unser Weg durch dieselbe Kammer, hinter der Spinnen fast das gesamte verbleibende Level entlang laufen. Wir steigen auf, links hinter der Mauer versteckt sich ein Marine. weiter links ist eine Sackgasse, aber mit Patronen, vor deren Ausgabe sie uns Angst machen werden. Wir gehen in einen großen Raum, und hier müssen wir eine Wahl treffen: über die dunkle Brücke gehen oder über die hellen Vorsprünge springen. Im Dunkeln ist es besser, da das Springen schwierig ist und dort keine Feinde sind. Erst am Ende der Marine. Sogar unten liegt allerlei Unsinn herum, aber dort werden fast gleichzeitig ein Dutzend Kobolde auftauchen.
Noch eine Brücke und hinauf. Nach der brutalen Hinrichtung des Maggoths empfehle ich, schnell vorwärts und runter zu rennen. Scharen von Spinnen werden von hinten hervorkriechen. Der Fehler ist, dass sie nicht springen können – sie explodieren. Nach dem Abstieg gibt es links noch eine Brücke, aber zuerst gehen wir direkt hinter die Plasmakanone, bewacht von vier Kobolden. Nach der Brücke oben befindet sich Schrank 064 mit Code 651. Noch eine Brücke und vor dem Abstieg bereiten wir uns auf ein Treffen mit Spinnen vor. Hinter der letzten Brücke auf der linken Seite befindet sich eine Sackgasse, und auf der rechten Seite beschlossen der Kanzler und sein Soldat, dieses Mal in der Genauigkeit des Schießens der BFG zu konkurrieren. Das Ziel ist der erste Boss – Vagary.
Anscheinend hat er uns auf der vorherigen Ebene einen Nachttisch zugeworfen, denn hier demonstriert er die Wunder der Telepathie, oder besser gesagt, die Beherrschung des Dornenblicks. Es gibt nur einen Rat: So schnell wie möglich zu tränken, ist es besser, eine Plasmakanone zu verwenden, während man gut gezielten Würfen einer glotzäugigen ausweicht.
Kapitel 8: EnPro-Anlage
Wir gehen die fallenden Stufen hinunter. Rechts im Raum mit einem lauernden Kobold und Zombies gibt es Munition für den Drobash, aber wir nutzen aktiv die Plasmakanone – es wird viel Munition geben. Wir folgen dem Bot und schauen uns interessiert die örtlichen Sehenswürdigkeiten nach Munition, Erste-Hilfe-Sets und Rüstungen an. Am Ziel steigen wir die Treppe nach rechts hinauf. Oben ist eine zerlegte Brücke, die man neben dem Raum mit der einzigen weiblichen Vertreterin zusammenbauen kann, und selbst diese ist nicht ohne Witze.
Dem Ton nach zu urteilen, war sie an der Entwicklung der Plasmakanone beteiligt.
Taktiken der verlorenen Seele: Fliegt oft über den Kopf. Wenn Sie zu einem großen oder offenen Raum kommen, warten Sie. Vorteile: geringe Größe; hohe Geschwindigkeit; hohe Intelligenz. Nachteile: schwach; auf große Entfernungen manövriert praktisch nicht. Die „hohe“ Intelligenz besteht darin, dass sie der Plasmakanone ausweichen können und aus nächster Nähe manövrieren können. Das Beste, was Sie tun können, ist, sie aus der Ferne mit einem Sturmgewehr oder Maschinengewehr oder im Anflug mit einer Schrotflinte abzuschießen.
Wir sammeln die Brücke ein, nehmen die Plasmakanone im Schrank 063 - 972 und gehen zu den verlorenen Seelen. Mit eingeschalteter Automatik rennen wir fröhlich über die Brücke und sehen das Wunder des 0. Jahrhunderts – die kontrollierte Kernfusion. Wir umgehen die glühenden Platten des Reaktors. Die erste Tür ist geschlossen, aber nach dem Austausch der Stange müssen Sie hierher zurückkehren. Der zweite ist offen. Wir gehen am grünen Strahl vorbei zum Aufzug nach unten, hinunter am grünen Strahl und den rotglühenden Platten des Reaktors vorbei, in den Raum. Wir wechseln den Stiel. Und hier ist der Kanzler, diesmal konkurriert er mit seiner Wache, „wer die Karte schneller findet“. Der Spielstand ist unentschieden - 0:XNUMX zugunsten der Chinesen. Wir gehen zurück zum Aufzug, vorbei am Balken, den blauen Schildern und in die nächste, zuvor geschlossene Tür.
Lass uns gehen. Vorbei an dem raffinierten Mechanismus, dessen Algorithmus ich nicht ganz verstand. Nun, Feigen mit ihm. Wir erreichen ein geschlossenes Lagerhaus, der Code ist 734. Links davon befindet sich eine Plattform mit vielen Fässern. Wir finden die Chinesen und erfüllen unser aktuelles Ziel. Er wird von der zweiten Art von Kobold getötet – Mug-Atas! Unten links ist eine Karte mit einem Code aus dem Lagerhaus, von dem aus wir gerannt sind. Alle. Gehen wir zum nächsten Level.
Kapitel 9: Kommunikationsübertragung
Taktiken des Kampfes mit Cacodemon: mächtige Kreatur, selten. Vorteile: Fliegen; schießt mächtige Projektile ab; stark. Nachteile: langsam (relativ); groß. Wie alle anderen ist es besser, aus der Ferne zu zerstören. Aus der Ferne und seinem Projektil ist es einfacher auszuweichen und es ist nicht schwer zu treffen (nicht mit einer Plasmakanone oder einem Granatwerfer). Wenn es hochfliegt, hilft eine Schrotflinte.
Wir schlagen schnell Kaku nieder (übrigens optional), nehmen eine Sauerstoffflasche und gehen direkt in die Luftschleuse. Wir gehen rein, wir gehen runter, wir nähern uns nicht der Tür (!), Aber wir gehen rechts unter die Treppe, wir kriechen in die Lüftung. Wir erschrecken durch spöttisches Gekicher, Funken, eine Leiche und prügeln vor Freude Zombies mit einer Taschenlampe zu Tode. Wir gehen zu den Spinnen auf der Straße. Links (am Ende rechts) befindet sich ein Aufzug, ich empfehle, dass Sie sofort dorthin laufen, um ihn zu rufen, und dann zurückschießen, wahrscheinlich mit einer Plasmakanone. Oben sehen wir die Bundeskanzlerin. Nachdem er das Rennen gewonnen, den Schützen verloren und die Suche beendet hatte, beschloss er, ein Cross-Country-Rennen auf der Marsbasis zu veranstalten! Was für ein lustiger Pionier. Links hinter der Tür ist endlich eine Kettensäge! Aber Sie müssen es immer noch von den Zombies hinter der Mauer rechts wegnehmen und dann das Recht dazu vor den Zombies hinter der Mauer links verteidigen.
Hinter der nächsten Tür (wir benutzen die Fernbedienung) folgen die nächsten, und ich muss sagen, erfolgreichen Versuche, Angst zu machen. Um die Ecke ist ein nicht funktionierender Aufzug, wir kehren zur geöffneten Tür zurück. Der Boden ist reichlich mit etwas Höllischem übersät, und von oben fliegt Kakao. Wir steigen zur zweiten Station (insgesamt drei), aber der Wagen funktioniert nicht über seine Konsole, also gehen wir an dieser Konsole vorbei nach rechts zur Konsole der ersten Station. Das Ziel ist die dritte Station, dort ist es jedoch gesperrt. Wir gehen zur zweiten Station (wir verwenden die zweite Linie von der Unterseite der Wagenkonsole) und von dort aus geradeaus und nach rechts. Oben auf der Brücke - darauf (wir heben die Plattform mit dem Pfeil rechts auf der Fernbedienung an), sowohl nach rechts als auch nach links.
Ein gutaussehender Mann mit einer Kettensäge bewacht verzweifelt den Kontrollraum, aber vergebens. Diese nutzen wir und nun zurück zum Wagen und zum Ausgang – der dritten Station. Mein Lieblingsfeature da draußen ist der Adrenalinstoß. Nach dem Boxen auf der Straße. Bei einem Hochgeschwindigkeitsrennen ist nicht klar, wer gewonnen hat, der Kanzler oder sein Junge. Finden wir es durch die Hintertür auf der linken Seite heraus.
Kapitel 10: Kommunikation
Mit dem Aufzug fahren wir in den dritten Stock. Von hier aus können Sie die Stelle sehen, die sich auf dem Begrüßungsbildschirm des Level-Ladevorgangs befindet. Wir gehen und gehen zum Kommunikationskontrollraum, um eine Nachricht zu senden. Swann agitiert auf jede erdenkliche Weise – es heißt, es sei nicht nötig, um Hilfe zu rufen, sonst verstehen wir selbst nicht, was hier passiert, und die Erde könnte gefährdet sein. Es stellt sich heraus, dass er recht hatte, aber: Erstens wird die Nachricht trotzdem gesendet, und zweitens werden wir selbst alles in einer (von den Spieleentwicklern) erzwungenen Reihenfolge reparieren.
Kapitel 11: Recyclingsektor 1
Der Korridor bricht und lässt uns ohne Sauerstoff allein mit was. Unten rechts hinten, links und rechts in die Luftschleuse. Hinter dem kopfüber hängenden Mann (warum hing er dort?) wird es ein neues gefährliches Monster geben.
Revenant-Taktiken: Kraftvoll, sowohl im Nah- als auch im Fernkampf. Vorteile: Verschießt zwei zielsuchende Raketen. Nachteile: langsam; Raketen können abgeschossen oder ihnen ausgewichen werden. Zumindest gehen sie nicht in Massen. Im Allgemeinen kommt es darauf an, schnell und aus der Ferne einzuweichen. Sie können sogar Granaten verwenden – sie sind mächtig. Das einzige, was ihn rettet, ist, dass er weder springt noch fliegt, und dass man ihn zumindest von allem aus erreichen kann. Und Raketen sind schwer abzuschießen, wenn man kein Scharfschütze oder Doomer ist (gleichzeitig auch ein ehrfürchtiger Kotsai).
Es wird fast sofort ein zweites geben. Nach dem geröteten Bildschirm fahren wir mit einem großen Aufzug nach unten. An der Gabelung, wo es hingeht, konvergiert es. Nach den Zombies steigen wir die schräge Treppe hinauf. Auf der rechten Seite, wo sich ein anderer Ehrfürchtiger befindet, kann man nicht klettern, auf der linken Seite befindet sich ein verschmutzter Raum, zu dessen Reinigung man die Pumpe ausschalten muss. Dort könnt ihr in den nächsten Raum springen. Die Fernbedienung senkt die Treppe ab, hinter der wir in eine scheinbare Sackgasse gelangen, wir springen jedoch auf das Rohr rechts und kriechen auf die gegenüberliegende Seite, wo wir, wenn auch dringend, die Pumpe ausschalten.
Wir gehen zu der Stelle, an der sich der Ehrwürdige rechts befand, und gehen in den verschmutzten Raum, in den der Kobold mit Feuerbällen schlägt. Oben gibt es Tritte und dann einen von Spinnen bewohnten Bergbautunnel. Unmittelbar dahinter befindet sich ein ähnlich verschmutzter Raum, allerdings mit einem geschwungenen Weg. Auf der gegenüberliegenden Anhöhe steuert der Ehrwürdige die Parade. Und hier ist der Raketenwerfer. Wofür ist das? Außerdem folgt als nächstes der schwierigste Abschnitt auf der Straße. Zuerst gehen wir geradeaus und weichen den Raketen des Ehrwürdigen oben aus, aber es ist ratsam, ihn zu töten, bevor wir ihn erreichen. Weiter rechts gibt es viele Fässer, die wir sanft in die Luft jagen und einen weiteren Ehrfürchtigen töten. Über allerlei Vorsprünge springen wir auf die Brücke und gehen geradeaus, dort, etwas tiefer, gibt es einen Ausgang. Wir achten nicht auf Kaku – wir rennen einfach und weichen ihren Projektilen aus.
Kapitel 12: Recyclingsektor 2
Taktiken des Kampfes mit Cherub: eine weitere coole Idee von Carmack – einem Heuschreckenkind. Vorteile: klein; geschickt. Nachteile: schwach; aus der Ferne sicher. Es ähnelt etwas Spinnen, ist aber schneller und gefährlicher, weshalb man es schon von weitem hört. Ich weiß nicht einmal, ob das ein Plus oder ein Minus ist. Wie immer - wir machen uns aus der Ferne nass, zum Beispiel von einem Maschinengewehr. Mit einer Schrotflinte ist es schwer. Zumindest in diesem gesamten Level ist es oft einfach, Granaten im Voraus zu werfen.
Nach dem Aufstieg müssen Sie die Plattform anrufen und darauf hinuntergehen, aber zuerst werfen wir einfach zwei oder drei Granaten nach unten. Nach einer Pause steigen wir ab. Auch hier kann man ein paar Granaten nach rechts werfen, allerdings ist das Treffen schwieriger. Eine ähnliche Situation wird es noch weiter geben. Nach dieser Situation gibt es praktisch keine Feinde mehr, alles ist dunkel (selbst für einen Untergang) und die Geräusche sind seltsam, da das Level wackelt. Dieser Mancubus ist mein Lieblingsmonster.
Die Taktik des Kampfes mit Mancubus: Eine sehr seltene Kreatur, das ist verständlich – sie passt nicht in enge Korridore und ist daher gefährlich. Vorteile: aus nächster Nähe sehr gefährlich; kurze Distanz fünf Meter; schießt mächtige Projektile ab. Nachteile: sehr groß; langsam; Seinen Projektilen kann man leicht ausweichen. Die Hauptsache ist, sich nicht zu nähern, nicht einmal, die Hauptsache ist, so weit wie möglich zu bleiben. Aus großer Entfernung ist es leicht, zumindest mit etwas zu schießen – es weiß nicht, wie man ausweicht, und seine Granaten sind nicht die komplexesten, wenn auch mächtig.
Eigentlich sind es drei davon. Sehr viel, ja. Aber sie sind immer noch leicht zu töten. Wenn Sie 450 Plasmakanonen haben, denken Sie daran, dass Sie keine Gesundheit verlieren. Der Vorteil ist, dass es niemanden außer ihnen gibt, außerdem sind sie weit voneinander entfernt und es gibt einen Ort, an dem man laufen kann. Es stimmt, danach werden ein Dutzend Heuschrecken auftauchen. Nach der Fahrt mit dem Aufzug erfüllt sich eines der Versprechen des bösen Genies: Luftverschmutzung. Ohne auf irgendjemanden zu achten, eilen wir so schnell wir können nach links, wobei wir abwechselnd drei Fernbedienungen bedienen. Hinter dem Reverent links ist der Ausgang, geradeaus Schrank 003 mit Code 483, rechts - da waren sie schon.
Kapitel 13: Einschienenbahn
Kampftaktiken mit Commando: Oft gesehen ist dies eine Art Höllensoldat. Vorteile: schnell, stark; gefährlich aus nächster Nähe – zehn Meter. Nachteile: geringe Intelligenz; sicher über große Entfernungen und auf dem Boden. Ich erkläre: Man kann der Peitsche weder rückwärts noch seitwärts entkommen, da sie sehr schnell läuft. Dies erweckt den Eindruck, dass es unmöglich ist, sie ohne Verluste zu passieren, aber das ist nicht der Fall. Tatsache ist, dass seine Peitsche „hoch fliegt“ und man sich von ihr aus ducken kann, obwohl sie fünf Meter von ihm entfernt funktioniert und er in zwei Metern Entfernung anfängt zu treten. Fazit: Im letzten Moment, als er schon hochgelaufen und geschwungen ist, gehen wir in die Hocke, fangen an zu schießen und kriechen zurück. Übrigens, einmal aus einer Schrotflinte (wenn man sie gut trifft) reicht aus.
Es gibt auch einen zweiten Typ – mit einer Waffe. Derselbe Marine, aber etwa zweihundert Prozent stärker.
Oben (unter der Treppenpanzerung) öffnen wir die Klappe mit Code 826, dort steht Schrank 054 mit Code 142. Wir gehen zurück, vorbei am von der Spinne angenagten Passagier in den Zug. Nach der Katastrophe klettern wir hinauf und gehen hinein. Durch die Tür nach rechts. Lass uns gehen. Noch vor der Brücke über die Einschienenbahn im gläsernen Büro schnappen wir uns eine Karte. An der Stelle, an der sich rechts eine geschlossene Tür und rechts der Turm befinden, laufen wir geradeaus (rechts von der Tür). Wir haben es nicht eilig, das Schutzsystem auszuschalten, lassen Sie ihn zuerst Zombies und Kobolde töten. Hinter der Tür befinden sich zwei Schränke – 079 und 078. Der Code für beide ist 364. Das war's, wir gehen dorthin, wo der Turm war, und verlassen das Level.
Kapitel 14: Delta Labs Sektor 1
Und nur hier erscheint der erste feindliche Kobold, der Gesundheit verlieren kann. Biegen Sie nach dem Kobold rechts in die Tür ab. Sehen Sie die Leiche? Welche hängen. Dies ist diejenige, in deren Nähe der Zugang aufgenommen wurde (an den Blutspuren zu erkennen). Und noch weiter fällt es heraus und erzeugt einen fröhlichen Schatten. Nachdem wir in einem großen Gebiet mit vielen verlorenen Seelen und einem Reverent gekämpft haben, suchen wir nach einem Loch in der Nähe des Bodens. Kabinett 21D, das von einem Kaka mit einem Kobold bewacht wird, wird mit dem Code 298 geöffnet. Wieder ein großer Raum mit drei Kaka und einem Reverent, danach gehen wir auf die Plattform hinunter und verlassen den Reaktor, eher eine Turbine . Da musste der Stab gewechselt werden, genau dort der Reaktor. Und das ist so, ein bisschen Bullshit. Nun, als letzten Ausweg kommt die Turbine aus dem Reaktor. Im Allgemeinen spielt es keine Rolle, der Verlust von Seelen wird dadurch nicht geringer.
Wir gehen in den Reaktorkontrollraum und starten die Turbine. Dann erheben wir uns zum Einlass durch die geschlossene Tür (gegenüber der Fernbedienung). Nach einem großen Raum hinunter auf den Bahnsteig und in den zweiten Stock mit dem Aufzug. Wir gehen, wir gehen, wir gehen, bis zwei Lust haben, und schreiben unter einer gläsernen Decke Kunstflugübungen auf. Wir gehen zum Ehrfurchtsgebiet hinunter, hinter dem sich derselbe Aufzug befindet, der Ausgang aus der Ebene, aber bereits in Betrieb ist.
Kapitel 15: Delta Labs Sektor 2a
Schwieriges Level – drei Geheimnisse, komplexe Mechanismen, Sie werden keine Codes finden, außerdem erhalten Sie damit die stärkste Waffe. Wir teleportieren uns zum ersten Mal ... Ich empfehle, links in den Aufzugsschacht zu fallen.
Zuerst gehen wir auf die Toilette links, um uns die Zombies anzusehen, dann öffnen wir den Cache unter dem Tisch und nehmen den Aufzug. Es ist eine gute Idee, zuerst eine Granate in dunkle Büros zu werfen. Persönlich rannte ein verwundeter Kommandosoldat mit einer Peitsche auf mich los, den ich mit einem einzigen Gegenschlag einer Taschenlampe niederlegte. Der Code aus dem einhundertzwölften Schrank lautet 538. Wir zerschlagen das Glas mit einer Kettensäge. Links vom Glas stehen zwei Kisten, wir treten sie gegen das Glas und springen an ihnen entlang in das Versteck. An der grünen Kreuzung an den Seiten, die noch gesperrt ist, gehen wir geradeaus, wo wir auf einen anderen Wissenschaftler treffen. Dann öffnet er diese beiden Türen. Er sagt, dass er teleportieren muss, aber der Teleport muss noch repariert werden. Sie benötigen ein Ersatzteil – einen Plasmainduktor. Hinter diesem Wissenschaftler befindet sich ein Teleporter, vor dem uns fünf Gesundheitspunkte entzogen werden, aber zuerst brauchen wir ein Detail, zurück zur grünen Kreuzung.
Rechts ist alles geschlossen, aber man kann durch die Glasscheibe auf die Zombies blicken. Nach links, durch den Honig. Labore, wo im ersten Raum in der Ecke ein Geheimnis liegt. Als nächstes kommt ein Raum mit einem Manipulator. Wir nehmen jede Kiste heraus und stellen sie zurück. Während der Manipulator diese Kiste erfasst, springen wir darauf und gehen im Moment der Wende an die Seite der Wand. Auf der gegenüberliegenden Seite hinter dem Absenkrost befinden sich Patronen. Wir springen mit der BFG in die Nähe des Raums, der Code ist 931. Wir gehen weiter und benutzen in zwei Räumen abwechselnd zwei Computer. Es wird ein Schrank 116 mit dem Code 972 geben. Dann steigen wir an der grünen Kreuzung aus und gehen geradeaus, also wie zuvor nach rechts. Von der Glaswand nach rechts. Wir gehen auf die rechte Seite und betreten die Räume. Einer von ihnen hat Schrank 114 mit Code 715. Der andere wird einen Plasmainduktor haben. Wir erreichen das Ende und gehen mit dem Aufzug hinunter. Wir befinden uns direkt in der Nähe der Glaswand. Alles, wir gehen zum Wissenschaftler (links an der grünen Kreuzung) und für ihn zum Teleport.
Kapitel 16: Delta Labs Sektor 2b
Nach dem Raum mit dem zweihundertdreizehnten Schrank mit Code 371 gibt es einen weiteren „Weg“. Vor uns liegt eine Einheit zum Studium des Seelenwürfels, aber sie ist nicht da – Bertruger hat sie gestohlen. Auf der rechten Seite befindet sich Schrank 666 mit Code 372, den Sie jedoch nicht öffnen müssen. Der Code für die nächstgelegene geschlossene Tür, Lager 07, lautet 463 und für den Schrank in diesem Raum 0508. Der Code für den Ausgang aus der Ebene lautet 725. Und hier ist er, das Archvile in unmittelbarer Nähe.
Archvile Tactics: Wäre es so umgesetzt worden, wie ich es mir nach dem Spielen von Doom XNUMX vorgestellt hatte, wäre es mein Lieblingsmonster, nicht der Mancubus. Vorteile: stark; gefährlich auf jede Entfernung; ruft andere an – Kobolde, Kommandos usw. Nachteile: langsam (relativ); um die Ecke ist sicher. Das ist es, was mir daran gefällt – es ist ein feuriger Pfad und von beliebiger Länge. Bei einem Treffen mit ihm geht es vor allem darum, ihn satt zu machen, sonst ruft er Kobolde ins Unendliche.
Speziell dies und die BFG ist nicht schade. Wenn Sie zögern, werden weitere Kobolde anfangen, sich am Rücken zu kratzen.
Kapitel 17: Delta Labs Sektor 3
Neben Lager 03-3 funktioniert die Fernbedienung nicht und in einem anderen Türpaar rechts - Patronen, links - ein Teleporter. Der erste Gegenstand ist „Munition rechts“, wählen Sie den dritten aus, er befindet sich im Lager 03-4, und Gegenstand zwei am Ausgang rechts. Etwas weiter entfernt befindet sich eine wunderschöne geschmolzene Brücke, über die man nicht springen kann. Äh, diesen Raketensprung nur im Multiplayer-Furychit zu ernten. Doch hinter ihm liegt der Ausgang aus der Ebene. Wir gehen zum Ehrwürdigen, nach rechts. Weiter draußen ist von den drei Türen nur die ganz linke offen, dahinter öffnen wir unten die ganz rechte Tür, die zum letzten Teleport führt. 1 - zum Ausgang der Ebene. 2 – die mittlere Tür, dort sind 150 Plasmakanonen (die Tür zu diesem Teleport war rechts). 3 – im Lager mit Schrank 317, Code 841. 4 – fast an der gleichen Stelle wie 3, es gibt keinen Unterschied.
Kapitel 18: Delta Labs Sektor 4
Taktik des Kampfes mit Hell Knight: eine Art verstärkter Kobold. Höher, schneller, wirf stärkere grüne Feuerbälle. Eigentlich ist der Ratschlag derselbe wie beim Kobold, lauf einfach schneller und weiter weg, schieße öfter und kräftiger. Um nicht zu sagen, dass die mächtigste, nein. Es zeigt sich einfach spektakulär. Außerdem ist er es, der auf die Scheibe gezeichnet wird.
Wenn es acht BFG-Runden gibt, sollten Sie darüber nachdenken, das Spiel zu verlassen, ohne die Gesundheit zu verlieren. Nachdem sie getötet wurden, werden alle Waffen mitgenommen, einschließlich einer Kettensäge und einer Taschenlampe. Bug – Waffen werden nicht während der Teleportation weggenommen (wie in der Geschichte), sondern auch auf diesem Level.
Kapitel 19: Hölle
Dann gehen wir einfach hin und bewundern die Schönheiten des besten Levels des besten Spiels. Im Laufe des gesamten Levels muss man alle Waffen einsammeln, allerdings habe ich keine Kettensägen, Maschinengewehre und Handgranaten gefunden und das BFG befindet sich an der gleichen Stelle wie die Patronen davon, hinter einem Stein. Es gibt keine Sackgassen, deshalb werde ich allgemeine Grundsätze aufschreiben: Wir gehen dorthin, wo die Feinde sind, wir versuchen ständig, uns zu erheben. Im Extremfall, wenn Sie sich verlaufen, gehen Sie einfach an der Wand entlang. Der einzige Moment (wo Adrenalin ist – ein Höllenritter mit einem Schlag!), dort muss man den Hieroglyphen folgen.
Wir erreichen den grünen Strahl und teleportieren uns zum zweiten Boss.
Immer noch der Narr. Er wurde ohne Augen geboren, stattdessen hat er fliegende Laternen. Sie melden dann den Standort unseres Standortes auf der Lichtung. Leuchtet eine Laterne – erklären Sie es einem Freund. Wenn jeder alles versteht, teleportiert der Narr von hinten noch mehr Taschenlampen und noch einmal. Der Boss kann durch die blaue Kugel nur verwundet werden, wenn sie auf natürliche Weise erscheint. Und er erscheint nur, wenn neue Taschenlampen benötigt werden, auch ganz am Anfang. Seien Sie also nicht schüchtern und werfen Sie gleich nach dem Begrüßungsbildschirm ein paar Granaten. Taschenlampen lassen sich vom BFG aus leichter abschießen.
Nachdem wir „Kuzkins Mutter“ gezeigt haben, nehmen wir den Würfel der Seele.
Kapitel 20: Delta-Komplex
Verwenden Sie die Fernbedienung, um die Leiter herunterzulassen, die Tür zu öffnen und in die Prozessoreinheit zu gelangen.
Kapitel 21: Zentrale Verarbeitung
Vergessen Sie nicht den Seelenwürfel. Der Code für den 452. Schrank ist 571. Auf der linken Seite wird der Code (627) benötigt, die Tür öffnet sich nicht direkt (leicht nach rechts) – es wird eine Karte benötigt. Auf der rechten Seite, nachdem Sie das zweite Wunder des 627. Jahrhunderts – die Antigravitation – gesehen haben, sehen Sie auf der rechten Seite einen Monitor, auf dem Sie denselben Code sehen können – 669, und auf der linken Seite öffnet die Fernbedienung das Geheimnis direkt. Wir kehren zur Tür zurück und wählen den Code. Für den nächsten Carmack-Horrorfilm gehen wir in den zweiten und mit dem nächsten Aufzug in den dritten Stock. Wir erreichen Schrank 468 mit Code XNUMX und nehmen im nächsten Schrank die nötige Karte. Wir kehren mit zwei Aufzügen in den ersten Stock zurück, zu der Tür mit einem roten Pfeil auf der Fernbedienung. Kein Hochgeschwindigkeitsaufzug bringt uns direkt zum Ausgang, aber im Boden liegen immer noch Patronen.
Kapitel 22: Zentrale Verarbeitung
Dieser Bastard schießt BFG und fährt schnell, also ist ein Seelenwürfel ein Muss. Die Ladung des BFG muss abgeschossen werden und dann so oft wie möglich die linke Maustaste drücken. Genauigkeit schadet nicht, auch nicht, ohne Genauigkeit kommt man an diesem Boss nicht vorbei.
Kapitel 23: Standort 3
Er (der bebrillte Wissenschaftler) gibt uns die volle Erlaubnis und wir gehen durch verschlossene Türen und öffnen sie auf natürliche Weise. Wir gehen an der Tür zur GARAGE vorbei zum Aufzug in den zweiten Stock, wo wir nach dem „Live“-Tunnel im Turm, mit einer schönen Aussicht aus dem Fenster, die Fernbedienung benutzen und zurück zur GARAGE gehen, wo wir einsteigen Steigen Sie aus dem Auto aus und fahren Sie mit dem Aufzug zur nächsten Ebene – den Höhlen.
Kapitel 24: Höhlengebiet 1
Wir schießen vom Aufzug aus auf Spinnen und gehen nach oben, wobei wir BFG-Patronen hinter der Lücke bemerken. Etwas weiter finden wir uns wieder. Die Tunnel führen uns zu einem geneigten Aufzugsschacht – ein bisschen wie in Half Life. Das Ziel besteht darin, darauf abzusteigen, aber es muss noch aufgerufen werden. Wir steigen zum gegenüberliegenden Gebäude (die Treppe geht mit der Fernbedienung rechts hinunter) und springen zum Profil. Im Büro benutzen wir die Fernbedienung, im Raum nehmen wir als nächstes Patronen für die BFG, wir gehen auf die Plattform hinunter zu den Spinnen (retten Sie den Seelenwürfel!). Wir gehen wieder raus zum Aufzugsschacht und rufen ihn mit der Fernbedienung links an. Hier wird der Seelenwürfel für den Höllenritter benötigt, sonst wird er direkt in die Mine geworfen.
Unten gibt es viele Feinde, darunter Archvile, einen Ritter der Hölle, und Imps, was man mit ihnen machen soll. BFG-Patronen auf dem Boden. Öffne die Luke (die Luke oben rechts) mit der Fernbedienung und klettere nach oben. Wir gehen auf die Plattform. Eine Tür geht nicht auf. Wir gehen, klettern etwas höher und tiefer hinunter, gehen hinunter und springen dann auf die einziehbaren Platten. Unten gibt der Mann hinter den Rohren Zugang zu dieser Tür. Um nach hinten zu klettern, schieben Sie die Leiter mit der Fernbedienung. Hinter dieser Tür befindet sich oben links ein Cache und rechts öffnet sich die Tür nicht sofort. Nach einem Steinschlag über die Lava laufen wir schnell, oder nicht kirdyk. Wir gehen zum Kran und drehen seinen Pfeil nach rechts und schieben die Last weg. Durch diesen Pfeil und klettere hinüber.
Im Aufzug wartet ein Ritter auf uns und unten wartet ein Archiv auf uns, also entscheiden wir, wo wir den Seelenwürfel zusammenführen. Unten, hinter einer Tür, die nicht sofort gefunden wird, befindet sich eine Lavapfütze, hinter der sich ein weiterer Aufzug befindet, allerdings der letzte auf dieser Ebene.
Kapitel 25: Höhlengebiet 1
Kapitel 26: Primäre Ausgrabung
Erinnert niemand daran? Das stimmt, er ähnelt Banderlog nicht aus „Die Bruderschaft und der Ring“. Gutaussehend.
Gewöhnliche Munition nimmt es nicht, nur der Seelenwürfel. Und es wird wiederum für fünf tote Kreaturen gegeben. An diesem Ort gibt es nur Kobolde und Maden. Im Kreis rennend (damit die Raketen nicht treffen, erst recht nichts anderes), schießen wir methodisch die Fersen der zehnäugigen Freaks ab (der BFG hilft dabei) und schlagen den Cyber-Dämon mit dem Würfel der Seele. Und so fünfmal.
Herzliche Glückwünsche. Jetzt gehen wir selbst wieder ohne Codes auf der Albtraumebene durch!,