z-library zlibrary project

Аксолотль Майнкрафт 1.18 — Гайд на моба

Аксолотль в Майнкрафт 1.18 — это дружелюбный моб, обитающий в воде. Вот все что нужно знать о его местах спауна, поведении и разведении.

Здоровье14 (× 7)
ПоведениеДружелюбное
Сила атаки2 (Только рыбе, спрутам, светящимся спрутам, утопленникам, стражам и древним стражам.)
РазмерВысота: 0,6 блока
Ширина: 1,3 блока
Используемые
предметы
Ведро с тропической рыбой
Поводок
Ведро воды

Спаун

Взрослые аксолотли спаунятся группами по 1-4 особи в воде, если выше Y = 63 над ней расположены другие блоки. Следовательно, эти мобы чаще всего встречаются в пещерах.

После генерации мира аксолотли индивидуально появляются в неосвещённых местах, если менее чем в 5 блоках от спауна расположены блоки с тегом base_stone_overworld (например, камень, глубинный сланец, андезит, диорит, гранит или туф).

Окрас

Аксолотль может быть пяти различных окрасов: голубой, золотой (жёлтый), лейкист (розовый), дикий (коричневый) и синий.

Синий окрас является редкой мутацией, поэтому такой аксолотль может появиться при разведении двух особей с шансом 11200 (~ 0,083 %). В ином случае потомство приобретёт цвет одного из своих родителей с вероятностью 11991200 (это также распространяется на родителей с синим окрасом).

ЛейкистДикийЗолотойГолубойСиний
Это изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - %D0%BB%D0%B5%D0%B9%D0%BA%D0%B8%D1%81%D1%82.pngЭто изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - %D0%B4%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%B9.pngЭто изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - %D0%B7%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B9.pngЭто изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - %D0%B3%D0%BE%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BE%D0%B9.pngЭто изображение имеет пустой атрибут alt; его имя файла - %D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B9.png

Поведение

Аксолотли дружелюбно настроены к игрокам, и их можно привязать на поводок, значительно ускоряющий перемещение моба. Аксолотли накладывают эффект Регенерации на игрока и снимают с него Усталость, если тот убил враждебного к аксолотлю моба.

Аксолотль враждебно относится к стражам, древним стражам и утопленникам, которые, кроме древнего стража, тоже агрессивно настроены против него. Этот моб также охотится на рыбу, спрутов и светящихся спрутов, и после удачного убийства жертвы восстанавливается в течение двух минут. Аксолотль отдаёт больший приоритет враждебным к нему мобам.

Поскольку аксолотли являются водными мобами, они получают дополнительный урон от трезубцев с чарами Пронзание.

Когда аксолотль получает урон, он может притвориться мёртвым, приняв неподвижное положение в течение 200 тактов и получив эффект «Регенерация I», если находится в воде. Враждебные к аксолотлям мобы игнорируют их в таком виде. Притворство мёртвым произойдёт только в том случае, если урон не наносится от продолжительного нахождения на суше. У аксолотля также есть шанс 23 не притвориться мёртвым, однако если случайное целое число от 0 до 2 меньше, чем количество входящего урона, либо здоровье аксолотля до нанесения урона меньше 50 %, то он всё же совершит это действие. С технической точки зрения данный моб не станет притворяться, если получит смертельный урон, хотя это не играет никакой роли, так как аксолотль погибнет.

Если аксолотль окажется вне воды, он начинает получать урон от удушья примерно через 6000 тактов (5 минут), и в конце концов умирает, но дождь и гроза могут предотвратить его смерть.

гайд

Разведение

Взрослых аксолотлей можно разводить с помощью ведра с тропической рыбой.

В результате разведения появляются детёныш аксолотля и 1-7 единиц опыта. Пара аксолотлей может снова размножаться по истечении 5 минут. Детёныш в редких случаях имеет шанс 11200 появиться с синим окрасом в результате размножения; в противном случае он примет окрас одного из своих родителей.

На то, чтобы детёныш вырос, уходит 20 минут. Его рост может быть ускорен с помощью тропической рыбы на 10 % от всего времени.

Значения данных

Идентификатор

Java Edition:

НазваниеТекстовый IDКлючи перевода
Аксолотльaxolotlentity.minecraft.axolotl

Данные сущности

Смотрите также: Формат чанка

Аксолотль имеет связанные с ним данные сущности, которые содержат различные свойства моба.

  •  Данные сущности
    • Общие теги для всех сущностей [скрыть]
    •  id: Строковое представление идентификаторов сущностей. Не существует для сущности игрока.
    •  Pos: 3 TAG_Doubles описывают настоящие X, Y и Z координаты сущности.
    •  Motion: 3 TAG_Doubles описывают настоящие значения dX, dY и dZ скорости сущности в метрах в тик (м/т).
    •  Rotation: Два TAG_Floats отображает вращение сущности в градусах.
      •  Вращение сущности по часовой стрелке вокруг оси Y (также называется отклонением). Значение угла поворота сущности на юг равняется 0, то есть с юга начинается отсчёт. Значение не превышает 360 градусов.
      •  Отклонение головы сущности от горизонта (также называется наклоном). При горизонтальном положении значение равно 0. При положительном значении голова сущности направлена вниз. Не превышает положительного или отрицательного значения в 90 градусов.
    •  FallDistance: Расстояние падения сущности. Бо́льшие значения наносят бо́льший урон при приземлении сущности.
    •  Fire: Число тиков до прекращения горения сущности. Отрицательные значения определяют, как долго сущность может стоять в огне, прежде чем полностью сгореть. По умолчанию значение установлено на -20, когда сущность не горит.
    •  Air: Каким запасом воздуха обладает сущность, значение указывается в тиках. Заполняется максимум до 300, давая 15 секунд для погружения, прежде чем сущность начнет тонуть, и 35 секунд, прежде чем сущность погибнет (если она имела 20 единиц здоровья). Уменьшается под водой. Если 0, находясь под водой, сущность теряет 1 единицу здоровья в секунду.
    •  OnGround: 1 или 0 (true/false) — true, если сущность касается земли.
    •  NoGravity: 1 или 0 (true/false) — если true, сущность не падает, если находится в воздухе.
    •  Dimension: Известно лишь, что используется в файле <player>.dat для хранения последнего известного местоположения игрока вместе с координатами. Все остальные сущности сохраняются только в региональных файлах измерения, в котором они находятся. -1 для Нижнего мира, 0 для Верхнего мира, и 1 для Края.
    •  Invulnerable: 1 или 0 (true/false) — true, если сущность не должна получать урон. Это относится как к живым, так и к неживым существам: мобы не должны получать урон из любого источника (включая эффекты от зелий) и не могут быть перемещены удочками, атаками, взрывами или снарядами, а такие объекты, как транспортные средства и рамки, не могут быть уничтожены, если их опорные блоки не были разрушены. Примечательно, что эти объекты могут быть повреждены игроками, находящимися в режиме «Творчество».
    •  PortalCooldown: Число тиков, по истечении которого сущность сможет телепортироваться обратно через портал Нижнего мира. Изначально начинается с 300 тиков (15 секунд) после телепортации и отсчитывается до 0.
    •  UUIDMost: Наиболее значимые биты данной сущности (Universally Unique IDentifier). Это работает совместно с UUIDLeast для формирования уникального идентификатора данной сущности.
    •  UUIDLeast: Наименее значимые биты данной сущности (Universally Unique IDentifier).
    •  CustomName: Пользовательское имя данной сущности в текстовом файле JSON. Появляется в сообщениях о смерти игрока и в интерфейсах торговли с деревенским жителем, а также над сущностью, когда курсор игрока находится над ней. Может не существовать, а может и существовать, но быть пустым.
    •  CustomNameVisible: 1 или 0 (true/false) — если true, и эта сущность имеет пользовательское имя, имя всегда появляется над сущностью, независимо от того, куда указывает курсор. Если сущность не имеет пользовательского имени, отображается имя по умолчанию. Может не существовать.
    •  Silent: 1 или 0 (true/false) — если true, данная сущность перестаёт издавать звуки. Может не существовать.
    •  Passengers: Данные сущности, управляющей другой сущностью. Примечательно, что обе сущности управляют движением, но самая верхняя сущность управляет условиями спауна, когда она создается спаунером мобов.
      • Смотрите этот формат (рекурсивный).
    •  Glowing: 1 или 0 (true/false) — true, если сущность имеет светящийся контур.
    •  Tags: Список тегов системы счёта игровых событий данной сущности.
    • Общие теги для всех сущностей [скрыть]
    •  id: Строковое представление идентификаторов сущностей. Не существует для сущности игрока.
    •  Pos: 3 TAG_Doubles описывают настоящие X, Y и Z координаты сущности.
    •  Motion: 3 TAG_Doubles описывают настоящие значения dX, dY и dZ скорости сущности в метрах в тик (м/т).
    •  Rotation: Два TAG_Floats отображает вращение сущности в градусах.
      •  Вращение сущности по часовой стрелке вокруг оси Y (также называется отклонением). Значение угла поворота сущности на юг равняется 0, то есть с юга начинается отсчёт. Значение не превышает 360 градусов.
      •  Отклонение головы сущности от горизонта (также называется наклоном). При горизонтальном положении значение равно 0. При положительном значении голова сущности направлена вниз. Не превышает положительного или отрицательного значения в 90 градусов.
    •  FallDistance: Расстояние падения сущности. Бо́льшие значения наносят бо́льший урон при приземлении сущности.
    •  Fire: Число тиков до прекращения горения сущности. Отрицательные значения определяют, как долго сущность может стоять в огне, прежде чем полностью сгореть. По умолчанию значение установлено на -20, когда сущность не горит.
    •  Air: Каким запасом воздуха обладает сущность, значение указывается в тиках. Заполняется максимум до 300, давая 15 секунд для погружения, прежде чем сущность начнет тонуть, и 35 секунд, прежде чем сущность погибнет (если она имела 20 единиц здоровья). Уменьшается под водой. Если 0, находясь под водой, сущность теряет 1 единицу здоровья в секунду.
    •  OnGround: 1 или 0 (true/false) — true, если сущность касается земли.
    •  NoGravity: 1 или 0 (true/false) — если true, сущность не падает, если находится в воздухе.
    •  Dimension: Известно лишь, что используется в файле <player>.dat для хранения последнего известного местоположения игрока вместе с координатами. Все остальные сущности сохраняются только в региональных файлах измерения, в котором они находятся. -1 для Нижнего мира, 0 для Верхнего мира, и 1 для Края.
    •  Invulnerable: 1 или 0 (true/false) — true, если сущность не должна получать урон. Это относится как к живым, так и к неживым существам: мобы не должны получать урон из любого источника (включая эффекты от зелий) и не могут быть перемещены удочками, атаками, взрывами или снарядами, а такие объекты, как транспортные средства и рамки, не могут быть уничтожены, если их опорные блоки не были разрушены. Примечательно, что эти объекты могут быть повреждены игроками, находящимися в режиме «Творчество».
    •  PortalCooldown: Число тиков, по истечении которого сущность сможет телепортироваться обратно через портал Нижнего мира. Изначально начинается с 300 тиков (15 секунд) после телепортации и отсчитывается до 0.
    •  UUIDMost: Наиболее значимые биты данной сущности (Universally Unique IDentifier). Это работает совместно с UUIDLeast для формирования уникального идентификатора данной сущности.
    •  UUIDLeast: Наименее значимые биты данной сущности (Universally Unique IDentifier).
    •  CustomName: Пользовательское имя данной сущности в текстовом файле JSON. Появляется в сообщениях о смерти игрока и в интерфейсах торговли с деревенским жителем, а также над сущностью, когда курсор игрока находится над ней. Может не существовать, а может и существовать, но быть пустым.
    •  CustomNameVisible: 1 или 0 (true/false) — если true, и эта сущность имеет пользовательское имя, имя всегда появляется над сущностью, независимо от того, куда указывает курсор. Если сущность не имеет пользовательского имени, отображается имя по умолчанию. Может не существовать.
    •  Silent: 1 или 0 (true/false) — если true, данная сущность перестаёт издавать звуки. Может не существовать.
    •  Passengers: Данные сущности, управляющей другой сущностью. Примечательно, что обе сущности управляют движением, но самая верхняя сущность управляет условиями спауна, когда она создается спаунером мобов.
      • Смотрите этот формат (рекурсивный).
    •  Glowing: 1 или 0 (true/false) — true, если сущность имеет светящийся контур.
    •  Tags: Список тегов системы счёта игровых событий данной сущности.
    • Общие теги для всех мобов [скрыть]
    •  Health: Количество здоровья, которым обладает сущность.
    •  AbsorptionAmount: Количество дополнительного здоровья, добавленного эффектом поглощения.
    •  HurtTime: Количество тиков, за которые моб становится красным после получения урона. 0, когда урон получен недавно.
    •  HurtByTimestamp: Последний раз, когда моб получал урон, измеряется количеством тиков с момента спауна моба. Обновляется до нового значения всякий раз, когда моб получает урон, а затем снова обновляет 101 тик позже по неизвестным причинам. Невозможно изменить, используя команду entitydata, однако указанное значение никак не влияет на естественные обновления и перезаписывается при получении мобом урона.
    •  DeathTime: Количество тиков, в течение которых моб был мёртв. Управляет анимацией смерти. 0, когда моб жив.
    •  FallFlying: Установка значения 1 для неигровых сущностей заставляет их скользить по воздуху, пока они носят элитры в слоте нагрудника. Может использоваться для обнаружения, когда игрок скользит по воздуху без использования системы счёта игровых событий.
    •  SleepingX: X-координата, обозначающая, где спит сущность, отсутствует, если сущность не спит.
    •  SleepingY: Y-координата, обозначающая, где спит сущность, отсутствует, если сущность не спит.
    •  SleepingZ: Z-координата, обозначающая, где спит сущность, отсутствует, если сущность не спит.
    •  Brain: Всё, что сущность должна «помнить».
      •  memories: Пусто для всех, кроме деревенских жителей.
        •  minecraft:meeting_point: Место сбора деревенских жителей.
          •  pos: Координаты места сбора в виде значений X, Y и Z.
          •  dimension: Идентификатор измерения, где происходит сбор.
        •  minecraft:home: Местоположение кровати деревенского жителя.
          •  pos: Координаты кровати в виде значений X, Y и Z.
          •  dimension: Идентификатор измерения, где находится кровать.
        •  minecraft:job_site: Местоположение рабочего места данного деревенского жителя.
          •  pos: Координаты рабочего места деревенского жителя в виде значений X, Y и Z.
          •  dimension: Идентификатор измерения, где находится рабочее место деревенского жителя.
    •  Attributes: Список атрибутов для данного моба. Они используются для многих целей при внутренних расчётах, а также могут использоваться при подсчёте «статистики» мобов. Допустимые атрибуты для данного моба перечислены в разделе основной статьи.
      •  Отдельный атрибут.
        •  Name: Наименование данного атрибута.
        •  Base: Базовое значение данного атрибута.
        •  Modifiers: Список модификаторов, действующих на данном атрибуте. Модификаторы изменяют базовое значение во внутренних расчётах без изменения оригинальных данных. Примечательно, что модификатор никогда не изменяет базовое значение выше своего максимума или ниже своего минимума для данного атрибута.
          •  Отдельный модификатор.
            •  Name: Наименование модификатора.
            •  Amount: Сумма, на которую данный модификатор изменяет базовое значение при вычислениях.
            •  Operation: 0, 1 или 2. Определяет операцию, которую выполняет данный модификатор над базовым значением атрибута. 0: увеличение X от суммы, 1: увеличение Y от X, умноженного на сумму, 2: Y = Y, умноженный на (1 + сумма) (эквивалентно увеличению Y от Y, умноженного на сумму). Сначала игра устанавливает значение X = базовое значение, затем выполняет все операции модификаторов со значением 0, затем устанавливает Y = X, затем выполняет все операции модификаторов со значением 1, и наконец, выполняет все операции модификаторов со значением 2.
            •  UUIDMost: Наиболее значимые биты данного модификатора Universally Unique IDentifier. Используется для ссылки на модификаторы в памяти и во избежание использования дубликатов.
            •  UUIDLeast: Наименее значимые биты данного модификатора Universally Unique IDentifier.
    •  ActiveEffects: Список эффектов, переносимых данным мобом. Может не существовать.
      •  Эффект
        •  Id: Идентификатор эффекта.
        •  Amplifier: Уровень эффекта. 0 — это уровень 1.
        •  Duration: Количество тиков до окончания действия эффекта
        •  Ambient: 1 или 0 (true/false) — true, если данный эффект даётся посредством маяка, поэтому должен быть менее заметным на экране.
        •  ShowParticles: 1 или 0 (true/false) — true, если частицы видны (также влияет на «Окружение»). false, частицы не видны.
        •  ShowIcon: 1 или 0 (true/false) — true, видна иконка эффекта. false, если иконка не видна.
    •  HandItems: Список предметов, которые держит моб, в следующем порядке: основная рука, вспомогательная рука.
      • : Предмет, находящийся в главной руке моба.
        • Теги, общие для всех предметов [скрыть]
        •  Count: Количество предметов в определённом слоте инвентаря. Можно складывать любой предмет, включая инструменты, броню, разные виды вагонеток и лодки. Диапазон составляет от −128 до 127. Значение 1 не отображается рядом со слотом предмета, а значения ниже 1 отображаются красным цветом.
        •  id: Идентификатор блока или предмета. Если отсутствует, игра заменяет предмет на камень при загрузке чанка или попытке призвать сущность.
        •  tag: Более подробная информация о том или ином предмете. Этот тег не обязателен для большинства предметов.
      • : Предмет, который находился в руке моба, был выбит.
        • Теги, общие для всех предметов [скрыть]
        •  Count: Количество предметов в определённом слоте инвентаря. Можно складывать любой предмет, включая инструменты, броню, разные виды вагонеток и лодки. Диапазон составляет от −128 до 127. Значение 1 не отображается рядом со слотом предмета, а значения ниже 1 отображаются красным цветом.
        •  id: Идентификатор блока или предмета. Если отсутствует, игра заменяет предмет на камень при загрузке чанка или попытке призвать сущность.
        •  tag: Более подробная информация о том или ином предмете. Этот тег не обязателен для большинства предметов.
    •  ArmorItems: Список предметов, которые моб носит как броню, в следующем порядке: ступни, ноги, туловище, голова.
      • : Предмет в слоте брони для ступней.
        • Теги, общие для всех предметов [скрыть]
        •  Count: Количество предметов в определённом слоте инвентаря. Можно складывать любой предмет, включая инструменты, броню, разные виды вагонеток и лодки. Диапазон составляет от −128 до 127. Значение 1 не отображается рядом со слотом предмета, а значения ниже 1 отображаются красным цветом.
        •  id: Идентификатор блока или предмета. Если отсутствует, игра заменяет предмет на камень при загрузке чанка или попытке призвать сущность.
        •  tag: Более подробная информация о том или ином предмете. Этот тег не обязателен для большинства предметов.
      • : Предмет в слоте брони для ног.
        • Теги, общие для всех предметов [скрыть]
        •  Count: Количество предметов в определённом слоте инвентаря. Можно складывать любой предмет, включая инструменты, броню, разные виды вагонеток и лодки. Диапазон составляет от −128 до 127. Значение 1 не отображается рядом со слотом предмета, а значения ниже 1 отображаются красным цветом.
        •  id: Идентификатор блока или предмета. Если отсутствует, игра заменяет предмет на камень при загрузке чанка или попытке призвать сущность.
        •  tag: Более подробная информация о том или ином предмете. Этот тег не обязателен для большинства предметов.
      • : Предмет в слоте брони для туловища.
        • Теги, общие для всех предметов [скрыть]
        •  Count: Количество предметов в определённом слоте инвентаря. Можно складывать любой предмет, включая инструменты, броню, разные виды вагонеток и лодки. Диапазон составляет от −128 до 127. Значение 1 не отображается рядом со слотом предмета, а значения ниже 1 отображаются красным цветом.
        •  id: Идентификатор блока или предмета. Если отсутствует, игра заменяет предмет на камень при загрузке чанка или попытке призвать сущность.
        •  tag: Более подробная информация о том или ином предмете. Этот тег не обязателен для большинства предметов.
      • : Предмет в слоте брони для головы.
        • Теги, общие для всех предметов [скрыть]
        •  Count: Количество предметов в определённом слоте инвентаря. Можно складывать любой предмет, включая инструменты, броню, разные виды вагонеток и лодки. Диапазон составляет от −128 до 127. Значение 1 не отображается рядом со слотом предмета, а значения ниже 1 отображаются красным цветом.
        •  id: Идентификатор блока или предмета. Если отсутствует, игра заменяет предмет на камень при загрузке чанка или попытке призвать сущность.
        •  tag: Более подробная информация о том или ином предмете. Этот тег не обязателен для большинства предметов.
    •  HandDropChances: Список значений одинарной точности, отображающий шанс выпадения определённого предмета.
      • : Шанс выронить предмет, который находится в основной руке.
      • : Шанс выронить предмет, который находится во вспомогательной руке.
    •  ArmorDropChances: Список значений одинарной точности, отображающий шанс выпадения брони.
      • : Шанс выронить броню, находящуюся в слоте для ступней.
      • : Шанс выронить броню, находящуюся в слоте для ног.
      • : Шанс выронить броню, находящуюся в слоте для туловища.
      • : Шанс выронить броню, находящуюся в слоте для головы.
    •  DeathLootTable: Произвольно. Таблица добычи используется для предметов, выпадающих при уничтожении моба.
    •  DeathLootTableSeed: Произвольно. Семя для генерации таблицы добычи. Если значение равно 0 или не указано вовсе, то игра генерирует случайное семя.
    •  CanPickUpLoot: 1 или 0 (true/false) — true, если моб может поднять предмет (может надеть поднятую броню, использовать поднятое оружие).
    •  NoAI: 1 или 0 (true/false) — Установка значения true отключает ИИ моба. Моб не может двигаться.
    •  PersistenceRequired: 1 или 0 (true/false) — true, если моб не должен деспауниться натурально.
    •  LeftHanded: 1 или 0 (true/false) — true, если основной рукой моба является левая.
    •  Team: На самом деле этот тег не является частью NBT данных моба, однако он используется при его создании, поэтому его нельзя проверить. Это позволяет мобу «присоединиться» к системе счёта игровых событий со своим именем.
    •  Leashed: 1 или 0 (true/false) — привязан ли моб поводком.
    •  Leash: Либо содержит длинную пару UUID, если поводок соединяется с другим мобом, либо X, Y, Z, если поводок соединяется с оградой.
      •  UUIDMost: Наиболее значимые биты Universally Unique IDentifier моба, с которым соединяется поводок.
      •  UUIDLeast: Наименее значимые биты Universally Unique IDentifier моба, с которым соединяется поводок.
      •  X: X-координата забора, к которому привязан поводок.
      •  Y: Y-координата забора, к которому привязан поводок.
      •  Z: Z-координата забора, к которому привязан поводок.
    • Общие теги для мобов, которых можно разводить [скрыть]
    •  InLove: интервал времени, по истечении которого моб перестанет искать другого моба для размножения. Когда значение равно нулю, моб не ищет другого моба для размножения.
    •  Age: значение возраста моба. Ниже нуля — моб-ребёнок; 0 — взрослый моб, способный к размножению; выше нуля — взрослый моб, неспособный к размножению. Когда моб-ребёнок станет взрослым, его значение будет равно нулю; когда этот взрослый моб размножится, его значение будет выше нуля и он не сможет размножаться. Когда значение опустится до нуля, моб вновь сможет искать другого моба для размножения.
    •  ForcedAge: значение возраста моба, которое будет у него после того, как он вырастет. Когда игрок кормит моба, значение увеличивается.
    •  LoveCauseUUID игрока, который размножил моба, записанный в виде четырёх значений типа int.
    •  Variant: Идентификатор варианта аксолотля.
    •  FromBucket: 1 или 0 (true/false) — был ли аксолотль когда-либо выпущен из ведра.

Интересные факты

  • В реальном мире аксолотль является личинкой мексиканской амбистомы, находящейся под угрозой исчезновения. Следуя тенденциям, разработчики Mojang добавляют в игру исчезающие виды животных, такие как белые медведи, большие панды, кораллы, пчёлы и морские черепахи, чтобы привлечь внимание людей к экологическим проблемам.
    • Способность аксолотля накладывать на себя эффект «Регенерации» отсылает к реальному умению этого животного восстанавливать свои утраченные и повреждённые части тела, что является большим интересом для науки.
  • Аксолотль — первая амфибия, добавленная в Minecraft.
    • Однако первым анонсированным земноводным является лягушка, показанная на MINECON Live 2019.
  • В отличие от других амфибий, в реальном мире аксолотль не нуждается в выходе на сушу и большую часть времени проводит под водой.
  • Синий — единственный окрас аксолотля, не встречающийся в реальном мире.
  • Аксолотль — первый моб, добавленный в 1.17.
  • Хотя аксолотль и является амфибией, при размножении в игре он не откладывает яйца, напоминая таким образом размножение млекопитающих.
    • Данной особенностью обладают и птицы, однако черепаха, являющаяся рептилией, яйца всё же откладывает.
Была ли статья полезной?
Спасибо большое!
[addtoany]
0 Комментариев

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Minecraft
Крипипасты Майнкрафт — Топ 5 лучших страшилок
Minecraft
Крипипасты Майнкрафт — Топ 5 лучших страшилок
«Майнкрафт Крипипаста» — это страшные истории, которые привносят зловещий поворот в привычную, любимую игроками веселую игру-песочницу. Будь то незваные хакеры со злыми…
Все накладки и рецепты брони в Minecraft 1.20 Snapshot
Minecraft
Все накладки и рецепты брони в Minecraft 1.20 Snapshot
В рамках предстоящего обновления Minecraft 1.20 Mojang выпустил накладки на броню, инструмент персонализации для вашего любимого набора доспехов. Вот все, что вам нужно…
Minecraft 1.20: Как играть в Bedrock Beta и Java Snapshot. Секреты и особенности
Minecraft
Minecraft 1.20: Как играть в Bedrock Beta и Java Snapshot. Секреты и особенности
Обновление Minecraft 1.20 находится в пути, и Mojang постоянно объявляет о новых захватывающих функциях, появляющихся в игре. Имея это в виду, вот все,…
Как в Minecraft создать фейерверк
Minecraft
Как в Minecraft создать фейерверк
Ищете что-то новое в Minecraft? Может быть, вы убили Дракона Эндера и хотите новый вызов. Может быть, вы только что закончили…
Лучшие моды Minecraft 1.19 (2023)
Minecraft
Лучшие моды Minecraft 1.19 (2023)
Мы собрали самые лучшие моды для Minecraft 1.19. Моды являются источником жизненной силы Minecraft и, возможно, одной из главных причин, по…
Когда Нюхач будет добавлен в Minecraft?
Minecraft
Когда Нюхач будет добавлен в Minecraft?
Можете ли вы разнюхать, когда в Minecraft придет новый моб? Нюхач или Sniffer одержал убедительную победу в голосовании сообщества на Minecraft…