Portal Virtual Reality

Новости Видеоигр и Киберспорта, Гайды

Ведьмак 3 (“The Witcher 3: Wild Hunt”) – Прохождение 100% Игры

Прохождение основного сюжета Ведьмака 3, а также выполнение множества необязательных дополнительных заданий дают игроку свободу действий и множество вариантов развития событий. Ниже представлен подробный текстовый гайд с оптимальным порядком выполнения 100 процентов предлагаемых игрой сюжетных и дополнительных квестов, комментарии и советы к каждой главе.

постер-ведьмака

Игра Ведьмак 3: Дикая охота – основная информация

The Witcher 3: Wild Hunt – заключительная часть трилогии игр польского разработчика CD Projekt RED, релиз которой состоялся в 2015 году. Серия создана по мотивам одноименного романа Анджея Сапковского. Главный герой – ведьмак Геральт из Ривии, профессиональный истребитель монстров.

В игре Ведьмак 3: Дикая охота прохождение заключается в поисках Дитя Предназначения. Белого Волка ожидают путешествия по выжженным войной землям, соленым водам и сражения с опасными чудовищами. Разработчики усовершенствовали боевую систему, полностью переработали механику игры, чтобы игрок мог насладиться интуитивным ролевым игровым процессом. Важное отличие игры – открытый и абсолютно бесшовный мир.

Жанр, платформа, время прохождения

Ведьмак 3: Дикая Охота – ролевая игра в жанре RPG, разработанная для ПК. Действия разворачиваются в мире фэнтези, где главному герою предстоят сложные решения, их последствия и постоянные сражения.

Полная версия включает саму игру и комплект дополнений, в который входит два новых эпизода:

  • ➤ Каменные сердца;
  • ➤ Кровь и вино.

В игре Ведьмак 3 время прохождения основного сюжета занимает примерно 50 часов, а со всеми квестами – до 200 часов. Дополнительные эпизоды – это еще 30 часов игры.

Прохождение основной сюжетной линии:

  • ➤ Белый Сад
  • ➤ Велен
  • Новигард
  • Остров Скеллиге
  • Каэр Морхен
  • Финальные Мисси. Концовки
  • Все дополнительные Квесты

Прохождение DLC 

  • Каменные сердца
  • Кровь и Вино

Игра в Гвинт

Достижения: Вопросы и ответы

Руководство по  Прохождению 100 % Ведьмак 3: Дикая Охота

Белый Сад

Карта Белого Сада

Прохождению начала игры Ведьмак 3: Дикая охота предшествует ознакомительный ролик, который поведает о возлюбленной Геральта Йеннифер, а также обучение. Основная сюжетная линия игры начинается с поисков девушки. Для этого герой отправляется в ближайшую деревню – Белый Сад. По пути ему придется сразиться с гулями, победить поможет серебряный меч.

Обучение

Каэр Морхен. Твердыня ведьмаков на реке Гвенлех
Ведьмак Геральт принимает ванную, а рядом с ним обнаженная Йеннифэр.
Осматриваемся, используем ведьмачье чутье (правая кнопка мыши), находим духи девушки, столовое серебро, но нам нужен только ключ на столе слева. Ключом открываем
дверь, спускаемся во двор.
Говорим с ведьмаком Весемиром, идём к маленькой девочке Цири, вместе с ней проходим обучение управлению в игре. После этого изучаем систему боя.

Ведьмачьи знаки:

Tw2 sign aardЗнак Аард основан на элементе воздуха и является одним из наиболее часто используемых знаков. Аард — это заряд телекинетической энергии, который может оглушить, разоружить, сбить с ног или отбросить противников от ведьмака, а также разрушать преграды.

Tw2 sign axiiЗнак Аксий основан на элементе воды. Этот знак позволяет установить временный контроль над разумом противника или даже нескольких.

HeliotropГелиотроп — знак, создающий магический буфер между ведьмаком и противником, совмещая в себе частично эффекты Ирдена и Квена. Вероятно, является высшей планкой магических сил ведьмаков

Tw2 sign igniЗнак Игни основан на элементе огня и позволяет ведьмаку выпустить струю пламени из пальцев, что позволяет поджигать противников и освещать помещения.

Tw2 sign yrdenЗнак Ирден основан на пятом элементе, сути магии. С помощью этого знака ведьмак может создать магический заслон, который можно использовать как замок или «ловушку». В разных случаях противник будет не в силах преодолеть Ирден, или, оказавшись внутри зоны действия знака, окажется замедлен или, например, овеществлен или лишён невидимости. Является весьма мощным оружием, но, как и большинство других знаков, почти не действует на крупных существ. Ирденом можно также прерывать магическую сигнатуру порталов.

Tw2 sign quenЗнак Квен основан на элементе земли. Он создает магический заслон, не позволяющий нанести ведьмаку урон, а при должном развитии способен ещё и наносить урон атакующему.

Во время тренировки Цири убегает за стену крепости. В этот момент прилетает воздушный корабль Дикой охоты с призраками на борту, они убивают девочку. На этом
обучение и сон ведьмака завершаются.

Сирень и Крыжовник

Темерия, дорога на Вызиму. Май 1272 г.

Сразу после окончания обучающего квеста «Каэр Морхен», на разговаривающих о Йеннифэр Весемира и Геральта нападают гули, автоматически, тем самым, разблокируя данный квест. После благополучного вырезания небольшой стаи монстров, уровень которых не превышает первый, вы получаете 200 очков опыта, хрустальный череп, а задача обновляется. Геральт решает двигаться за старым ведьмаков по дороге в поисках заблудшей чародейки.

Спустя некоторое время ведьмаки наткнулись на перевёрнутую телегу, лошадь которой, стала добычей напавшего на неё грифона. Происходит короткое сражение и чудовище улетает прочь, оставив ведьмаков в недоумении. Из под телеги тем временем вылезает едва спасшийся, благодаря ведьмакам, купец. В ходе разговора с ним, Геральт может получить за его спасение 50 крон а вдобавок, новую информацию о пропавшей чародейке. Точнее не о ней самой, а о месте где она могла бывать. Таким образом, вы отправляетесь в расположенную недалеко маленькую деревушку под названием «Белый Сад», чтобы в здешней корчме узнать о беглянке.

Прибыв на место, ведьмаки сразу же направляются в указанную корчму, где под недружественные взгляды местных крестьян подходят к его хозяйке — Эльзе. От неё мы узнаём немного о происходящем вокруг, но информации о Йен она дать не может, так как никого похожего на неё не видела. Впрочем, она даёт ценный совет поспрашивать посетителей её заведения. Решив послушаться её совета Геральт начинает расспрашивать посетителей.

Первый – крестьянин, используем на него дурманящую магию Аксий, чтобы развязать ему язык. Он ничего не знает..

Второй — ученый, предлагает нам сыграть в настольную игру Гвинт (суть проста как в блек-джеке — нужно набрать картами число больше, чем у соперника, но выглядит всё
это как коллекционная карточная игра). За победу получаем карту Золотой Хивай.

Третий — бродяга Гюнтер о’Дим. Как оказалось, он был наслышан о Геральте и Йеннифэр из баллад Лютика а после прихода ведьмака, утвердился во мнении, кем была чародейка ворвавшаяся в местный нильфгаардский гарнизон и устроившая там переполох. К сожалению, с его слов она уже покинула лагерь но у Геральта появляется новая зацепка, ему нужно отправиться в упомянутый гарнизон.

На выходе из таверны нас встречают местные люди. Они хотят побить нас. При любом выборе драка всё равно состоится. При выборе первого диалога, нас тоже обманут
и мы всё равно будем драться со всеми. Если знаком успокоить одного из них, то драться мы будем лишь с двумя. Но мы можем избежать этого боя, если не подходить к ним, а
сразу же отбежать подальше.
Торговец, спасенный нами от грифона, теперь стоит на входе в деревню. У него можно купить уникальный набор Темерских доспехов (только в DLC). Доспехи 4 уровня,
стоят 676 крон. Доспехи для лошади стоят 595 крон.

Оказавшись на месте, на входе в гарнизон его останавливает стража, но стоит ему указать на свой род деятельности, его без вопросов пропускают указав дорогу к местному командиру — Петеру Саар Гвинлеве. Встретившись с последним в указанной стражниками башне, за информацию о местоположении чародейки он просит Геральта убить бесчинствующего на местности грифона. Согласившись, можно получить задание «Бестия из Белого Сада».

Бестия из Белого Сада

Во дворе гарнизона можем осмотреть товары или создать новую вещь у ремесленника в очках.

Спрашиваем всю необходимую информацию, узнаём, где найти местную травницу (для добычи растения-приманики) и охотника (он знает место, где грифон напал в первый
раз).

Охотник
Приходим к обозначенному дому охотника, его нет на месте. Активируем чутьё, замечаем следы перед домом, тщательно осматриваем их, только после этого появятся все остальные следы. По следу идём в лес.
Охотник Мыслов выслеживает одичавших собак, можем помочь ему в этом:

  1. Помогаем убить свору из 5 собак, находим тело человека, которого они загрызли.
    (+350 опыта).
  2.  Отказываемся. Ждём охотника.

После этого охотник отводит нас к месту, где грифон растерзал несколько солдат.

Гнездо грифона
Остаёмся одни и изучаем место атаки грифона. В телах людей можно найти пару предметов. Чутьём находим следы, выясняем, откуда шли солдаты. Под разрушенным
мостом есть пара сундуков.
Дальше поднимаемся через скалу, с разбегу перепрыгиваем пропасть. На вершине скалы находим гнездо и убитую самку грифона. Теперь понятно, почему оставшийся грифон-самец так зол, и нападает на людей.
Возвращаемся к разрушенному мосту, от дорожного указателя быстро телепортируемся поближе к травнице.

Травница
Общаемся с местной травницей Тамирой. Сейчас она пытается вылечить девушку, которую изувечили монстры в лесу. Ей нужно остановить внутричерепное кровотечение.
У травницы всегда можно купить ингредиенты или сдать свои собранные травы. Спрашиваем про нужную траву-приманку крушину, узнаем, что её нужно искать в центре озера в самом глубоком месте. Ведьмак может попытаться помочь умирающей у травницы Лине, тем самым активировав задание “На смертном одре”.

Добыча травы
Заходим в озеро к северу от деревни, плывём, а затем ныряем под воду. Под водой очень много кустов нужной травы, долго искать не придётся. Кроме этого, на дне можем
найти несколько сундуков.

Теперь мы направляемся обратно к Весемиру за советом. Сообщив ему всё, что нам известно, Геральт вместе со старым ведьмаком направляются в поля чтобы поставить ловушку на грифона. Оказавшись на месте, Весемир дарит нашему ведьмаку арбалет, который, вскоре, весьма пригодится в схватке с летающим монстром. Грифон ожидаемо реагирует на приманку, после чего Геральту предстоит довольно хлопотный бой с грифоном:

Когда грифон пролетает мимо, отскакиваем в сторону. Или сбиваем птицу выстрелом арбалета, или после нескольких заходов он сам приземлится. Нужно опасаться подсекающих ударов крыльев монстра, блокировать их невозможно, увернуться тоже не всегда получается. Но монстр опасен только с лицевой стороны, сзади он абсолютно беззащитен. В бою перекатываемся вперёд, оказываемся у задних лап грифона, ударяем его сзади. Пока монстр поворачивается, двигаемся вслед за ним, чтобы всегда быть сзади, в случае чего, снова перекатываемся.
Потеряв половину здоровья, грифон улетит от нас в сторону мельницы. Садимся на коня, догоняем монстра. На пригорке продолжаем бой, добиваем врага до смерти. Победив грифона Ведьмак получает ценные остатки последнего. Осталось только отнести его голову нильфгаардцам.

С головой грифона возвращаемся в солдатский гарнизон за наградой. (Если не перемещаться по карте, а ехать на лошади, то по пути попадём на кладбище. Здесь есть алтарь силы и одно привидение. Используем серебряный меч, дожидаемся, когда привидение появляется, и атакуем его. Потеряв здоровье, призрак спрячется в склепе, спускаемся туда и добиваем его. После победы подходим к камню силы, получаем +1 дополнительное очко умения).

В награду за убийство грифона Геральт, наконец, узнаёт местоположение Йеннифэр. А также, в результате диалога, ограниченного по времени, он может взять или отказаться от награды в 150 крон. Если возьмет, то получит 300 очков опыта, а если откажется, то получит 400 очков опыта.

Примечание

  • ➤В случае, если Геральт отказывается от награды, то он получает на 30% больше опыта за выполнение задания.
  • ➤Задание рекомендуется проходить ведьмаку с 3-го уровня.
  • ➤После убийства грифона в Белом Саду ,чучело овцы будет стоять в поле на том же месте.

Путь в Вызиму
Возвращаемся в таверну к Весемиру. Но и тут у ведьмаков снова начинаются проблемы. В корчме возникает драка, Эльзу калечат, а им ничего не остаётся как устроить там резню, сразу после которой ведьмакам указывают на выход. Сразу на выходе их снова ожидает сюрприз и в этот раз от их общей знакомой — Йеннифэр. Внезапно появившись в сопровождении нильфгаардского ополчения она сообщает ему что в Вызиме его ждёт Эмгыр вар Эмрейс, император Нильфгаарда. Весемир прощается с нами и направляется обратно в Каэр Морхен. Таким образом, заинтригованный сообщением Геральт и окутанная тайнами чародейка направляются в Вызиму, бывшей раньше столицей сейчас захваченной Темерии.

Запись в дневнике 

Спустя годы разлуки Йеннифэр всё-таки откликнулась на зов Геральта. Она прислала ему письмо, пахнущее, разумеется, сиренью и крыжовником. В нём она просила Геральта о встрече в Вербицах — деревушке под Вызимой — по делу крайней важности. Ведьмак полетел к назначенному месту сломя голову, но всё равно опоздал: войска попросту стёрли деревню с лица земли, а Йеннифэр уехала прочь. С помощью Весемира Геральту удалось обнаружить след чародейки, по которому два ведьмака и решили идти дальше. Йеннифэр ехала на север в большой спешке, мчась напрямик по бездорожью и через поля сражений. Она торопилась. Быть может ей что-то угрожало…
В конце концов именно Йеннифер нашла Геральта. У давних любовников не было ни мгновения, чтобы насладиться встречей: Йеннифер требовала как можно быстрее ехать в Вызиму, где ведьмака ожидал сам император Нильфгаарда.

Аудиенция

Задание начинается автоматически, сразу после диалога с Морвраном Воорхисом, суть которого состояла в раскрытии основных сюжетных событий сделанных игроком в игре «Ведьмак 2: Убийцы Королей».

Судьба принца Арианна во время осады (Ведьмак 2. Пролог)
«Осада замка Ла Валеттов. Судьба командующего обороной, некоего Ариана…»

  1. «Я убил Ариана. Так уж получилось». (Мы встретимся с матерью принца —
    Мари Луиза Ле Валетт в сюжетном квесте в Новиграде. Её отношение к нам немного
    повлияет на ход квеста. Если мы убили принца, то она откажется с нами разговаривать).
  2. «Я подарил ему жизнь. Он бежал». (Если принц остался жив, то Мари поговорит с нами, и будет сопровождать нас на скачках в поместье).


Чью сторону мы выбрали в Флотзаме (Ведьмак 2. Глава 1)
«Затем ты спрятался в очаровательном Флотзаме и оттуда добрался до Вергена. Только вот как? Город считался отрезанным от остального мира».

  1. «Я выбрался из Флотзама с Верноном Роше». (При встрече с Роше мы легко пройдём в его секретный лагерь. Начальный уровень доверия с Роше чуть выше).
  2. «Я присоединился к Йорвету». (Перед лагерем Роше придётся сразится с охранником. Самого Йорвета мы не увидим в третей части игры, возможно он появится в дополнениях ).


Кому помогли в Лок Муинне (Ведьмак 2. Глава 3)
«Бесславная встреча с Лок Муинне. Ты был там. И снова вмешивался в дела сильных мира сего».

  1. «Мне нужно было спасти Трисс». (При встрече с Трисс мы не услышим от неё слов благодарности за это, но начальный уровень отношений с ней будет выше).
  2. «Я помог Роше отбить Анаис». (На этот ответ генерал заметит, что вы лишь передвинули пешки на шахматной доске. Девушки Саскии, сторону которой мы выбрали, нет в игре. Возможно она появится в дополнении).


Судьба Шеалы Де Тансервилль (Ведьмак 2. Глава 3)
«Вскоре после этого ты смотрел, как испорченный мегаскоп разрывает твою знакомую, Шеалу де Трансервилль, на куски».

  1. «Шеала сбежала». (Мы встретим Шеалу в тюрьме в Оксенфурте).
  2. «Так ей и надо». (Мы всё равно встретим Шеалу по сюжету, но она будет при смерти).


Судьба ведьмака Лето из Гулетто (Ведьмак 2. Эпилог)
«В интересах государства иногда приходится заключать непростые союзы. Даже с ведьмаками».

  1. «Этот союз уже расторгнут. Я убил Лето». (В таком случае мы не встретим Лето в The Witcher 3).
  2. «А этот союз ещё в силе? Что с Лето?». (Мы можем найти Лето, выполняя дополнительные квесты в деревне Залипье: «Падение дома Реордан», «Призраки
    прошлого». Чуть позже Лето может помочь в битве с Дикой Охотой).

После общения с камергером Геральту на выбор даётся три наряда, в одном из которых ему предстоит очутиться перед императором. Все они одинаковы по характеристикам и различаются лишь внешним видом. Одев наряд, перед ведьмаком встаёт новая задача: камергер просит его показать поклон, который он должен сделать при присутствии Эмгыра вар Эмрейса. Прослушав диалог, Геральт должен повторить продемонстрированный им поклон. К слову он делается так: «Левую ногу вперёд, правую руку на грудь». Сделав всё правильно, камергер предлагает следовать за ним. Таким образом ведьмак попадает на аудиенцию к императору.

Сразу по прибытию перед Геральтом встаёт выбор ограниченный по времени: сделать поклон или нет. В зависимости от выбора изменится немногое, лишь несколько строчек в диалоге. Эмгыр предлагает ему найти Цири, за хорошую оплату естественно. В помощь он предлагает свою разведку и, если понадобиться, армию. Тем не менее он не отвечает на возникшие у Геральта вопросы к нему, ссылаясь на Йеннифэр. Закончив с ним диалог мы следуя вслед за камергером идём к чародейке.

При встрече с Йеннифэр, чародейка сообщает о своих неудавшихся поисках при помощи магии и просит нас помочь с поисками Цири. Геральт не может ей отказать, а та в свою очередь рассказывает о донесениях разведки. Зацепок всего две и обе ведут в разные места: Велен и Новиград. В первом случае дорога ведёт к корчме «На распутье», а во втором к дому Трисс Меригольд. Оставив его с этой информацией, она отправляется в Каэр Трольде, находящийся на островах Скеллиге. Теперь осталось захватить своё снаряжение у камергера за дверью и отправиться в путь.

Можем осмотреть весь замок. Посол вар Аттре рассказывает политическую ситуацию в мире. Выходим в сад, здесь видим одного игрока в гвинт. Пока играть с ним бесполезно,
у нас слабая колода, но позже нужно будет вернуться к нему.

Секрет. В саду, слева от игрока в гвинт, на стене находим нажимную плиту. От её нажатия открывается секретная комната в стене слева. Входим туда, обнаруживаем скелет
с сундуком, берём сапоги и записку, которая отсылает нас к событиям из предыдущих частей игры “Ведьмак”.

Идём к воротам на выход из замка, на глобальной карте быстро перемещаемся в Велен. (Чтобы быстро переместится, нужно на карте замка нажать среднюю кнопку мыши,
это переместит нас на глобальную карту. На карте мира выбираем область «Велен», в самом Велене два раза кликаем по единственному открытому столбику «Висельное
дерево». Быстрое перемещение по карте можно совершать только между такими символами зеленых дорожных столбов).

Запись в дневнике 

Не один год Геральт искал Йеннифэр, а та нашлась сама. Она появилась у постоялого двора в Белом Саду в сопровождении нильфгаардских солдат. На долгие приветствия не было времени, поскольку чародейка настаивала на спешном отъезде.
Геральт и Йеннифэр покинули Белый Сад в обществе нильфгаардцев, но до Вызимы добрались только ведьмак и чародейка. По дороге на путников напала Дикая Охота, кавалькада призрачных всадников, которых простой люд считает предвестниками войны.
Вопросы у Геральта лишь множились. Во что же снова ввязалась Йеннифэр? Как их отыскала Охота? Зачем погналась за ними? Зачем его вызвали в Вызиму? Ответы мог ему дать лишь один человек — император Нильфгаарда Эмгыр вар Эмрейс, Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов. Самый могущественный человек на свете.
Беседа с императором была краткой, но содержательной. Дочь императора, а некогда — ученица и подруга ведьмака, Цири, вернулась из… очень издалека. Ей угрожала смертельная опасность, ибо по её следу шла Дикая Охота. Эмгыр знал, что должен добраться до дочери, которую он так долго не видел, прежде чем её настигнут призраки. Сперва он попытался отыскать её при помощи Йеннифэр. Оказалось однако, что её локализующие заклятия притягивают внимание Дикой Охоты. Так стало ясно, что Цири придётся искать без помощи магии, используя общепринятые методы. А мало кто разбирался в чтении следов разного рода лучше, чем мой старый друг Геральт из Ривии. Эмгыр обещал ему горы золота в обмен на помощь, но я знаю, что ведьмак взялся за работу вовсе не из меркантильных соображений. Цири была для него самым дорогим

Меню выбора страницы:
1. Белый сад, 2. Велен, 3. Новиград, 4. Острова Скеллиге, 5. Каэр Морхен,
6. Финальные миссии, Концовки, 7. Все дополнительные Квесты

Каменные сердца. Кровь и вино.
Игра в Гвинт. Достижения. Вопросы — ответы. 

Для удобной навигации по руководству вы можете воспользоваться нашим боковым меню. Владельцы мобильных телефонов могут пролистать страницу ниже, чтобы попасть в это меню!


 

Добавить комментарий

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: