Portal Virtual Reality

Новости Видеоигр и Киберспорта, Гайды

Как Rare Проектировал Бесконечный Пиратский Генератор Sea of Thieves

sea of thives-img

Индивидуальная настройка персонажей – большая часть привлекательности онлайн-игр, и разработчики, которые работают над такими играми, могут оценить, насколько тяжелым может быть контроль над «внешним видом» персонажей, не подавляя игрока.

Когда почтенная британская студия Rare начала разрабатывать групповое повествование о своей многопользовательской игре, она дала своим игрокам возможность сыграть в качестве пирата своей мечты и создать свою собственную легенду. Пираты могут исследовать огромный мир, населенный другими игроками, выкапывая сокровища, собирая ценные вещи и побеждая, чтобы улучшить свою репутацию в открытом море и заработать больше монет.

Но Rare был обеспокоен последовательностью в Море Воров . Он хотел создать визуальный стиль, который бы идеально сочетался друг с другом, и боялся, что игроки создадут пиратские аватары, которые будут противоречить художественному замыслу игры, объединяя намеренно испорченных персонажей.

Чтобы противостоять этому, Rare разработал «бесконечный пиратский генератор» – создатель персонажа, который позволяет игрокам бесконечно генерировать новых пиратов одним нажатием кнопки, чтобы найти того, который подходит именно им. Это потребовало много тонкой настройки, чтобы получить права и было междисциплинарным усилием, объединяющим работу технического художника Дана Чела, инженера Реми Гиллига и команды персонажа и аутсорсинга.

«Остановка мерзостей, которые могут произойти с полностью свободно-смешанным создателем персонажа, – это то, чему мы уделяем много времени, но стараемся сделать их как можно более невидимыми с точки зрения игрока», – говорит ведущий художник персонажей  Сэм Честер . Мы действительно хотели, чтобы весь процесс казался захватывающим и даже волшебным – даже после 4 лет работы над проектом я все еще могу часами просто генерировать новых пиратов и быть в восторге от результатов».

За занавесом

Это работает так, что существует одна базовая сетка для всех персонажей, которая затем имеет мужские и женские фигуры, которые могут смешиваться сверху. Каждый персонаж также имеет одинаковое начальное лицо, что гарантирует, что независимо от того, как долго игрок генерирует новых пиратов, лицо и тело всегда будут плавно смешиваться.

«У нас [также] есть диапазон форм на уровне ниже, которые контролируют вращение, масштаб и перемещение каждой части лица, – продолжает Честер. – Снова уровень ниже, и тут у нас диапазон форм, которые изменяют форму каждой черты лица – носы могут быть заостренными с узкими ноздрями, округленными с изогнутой точкой или квадратными со скошенными ноздрями, например. Комбинируя все эти средства, мы можем получить лицо с уникальным выражением, а затем это лицо будет помещено в уникальную форму тела ».

Художественная команда персонажей использовала инструмент, который они назвали «бесконечный пиратский редактор», чтобы контролировать, насколько далеко перемещаются эти фигуры для каждого возраста, этнической принадлежности и пола.

Это заняло много проб и ошибок, так как они пытались определить, какие смеси необходимо изменить, чтобы избежать лицевых черт, таких как губы и глаза, проникающие через формы носа. Это был процесс понимания того, какие конкретные смеси нужно тестировать друг с другом, и выяснения того, как команда может изменить пространство и расположение каждого лицевого объекта для лучшего слияния. Без правильной настройки этих списков или их полного отключения черты лица могут быть нарушены и, скорее всего, наступит хаос.

Добавляя больше разнообразия

Команда художников также добавила аксессуары и функции, чтобы каждый пират чувствовал себя немного более уникальным. У каждого пирата могут быть татуировки на теле, шрамы и другие отличительные черты, такие как деревянная нога или повязка на глазу.

«Мы играли с различными аксессуарами, предметами, волосами и бородами, чтобы придать каждому предмету свою уникальную индивидуальность на переднем крае, но в конечном итоге выбрали тот, который вы видите сегодня, – говорит Честер. – Существует довольно широкий спектр элементов, которые делают каждого пирата вне пола, этнической принадлежности и возраста, в том числе герой [до] мошеннической вероятности, цвет волос, цвет глаз, шрамы, веснушки, татуировки, липкие глаза […] и многое другое! »

Важно отметить, что команда держала варианты одежды как можно более простыми, так как они хотели, чтобы люди выбирали своих пиратов исходя из их основных характеристик. С точки зрения игрового дизайна, они хотели, чтобы игроки открывали новую одежду, сдавая квестовые предметы, улучшая и настраивая в игре, а не просто накручивая бесконечный пиратский генератор, чтобы заработать лучшую косметику.

Контроль за скоростью

Пиратский генератор также сильно полагался на то, что команда правильно вычислит цифры, чтобы добиться успеха. Например, если игрок хотел выбрать женский аватар, Rare нужно было иметь возможность постоянно предоставлять ему столько вариантов, сколько было бы, если бы он выбрал мужской аватар. То же самое относится и к другим этническим группам и возрастам, так как команда стремится обеспечить интуитивно понятный опыт для всех.

«Помимо всей работы, позволяющей беспрепятственно взаимодействовать базовым фигурам, существует набор правил, определяющих, какие группы пиратов генерируются на переднем фоне», – говорит Честер. «Мы стремимся обеспечить равное распределение полов, этнических групп и возрастов, с равным разделением между пиратскими героями или жуликами в каждом вращении. Все еще есть некоторая случайность, так что не все поколения одинаковы, но со временем расщепления должны быть одинаково взвешены ».

Команда Rare не остановилась на этом. После того, как игра была выпущена, игроки сообщили, что создание заняло слишком много времени и что невозможно было удержать пирата в разных поколениях. Люди в Rare говорят, что они уже думали об этом, но еще не реализовали инструмент для «удержания» сгенерированных пиратов на потом. Поэтому они быстро отслеживали разработку и реализацию этой функции, а это означало, что игроки могли лучше сравнивать и противопоставлять своих любимых пиратов, в результате чего система стала более удобной для пользователей.

Тем не менее, команда все еще работает над улучшением производительности бесконечного пиратского генератора и конкретных правил, основываясь на отзывах, которые они получают от своего сообщества. Честер говорит, что эта обратная связь особенно важна, учитывая, что разработчики работали над механикой в ​​течение четырех лет в относительной изоляции.

«Быть ​​так близко к какой-то функции так долго, дает вам некоторую слепоту к ней, поэтому возможность взглянуть на нее по-новому [было] действительно ценным опытом», – заключает Честер. «Набор правил и поток На самом деле перед нами – это то, на что мы сейчас смотрим, так что, надеюсь, мы скоро покажем вам новую работу ».


 

Добавить комментарий

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: