z-library zlibrary project

100% прохождения Шизариум (Sanitarium 1998)

Прохождение Шизариум (Sanitarium), версии игры 1998 года. Решение всех головоломок и раскрытие всех секретов психологического хоррора.


Введение:

Управление: стандартное, с помощью компьютерной мыши.

Для того чтобы заставить главного героя перемещаться, нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ) и ведем курсор в нужном направлении.

Чтобы получить комментарий о предмете исследования, нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ).

Чтобы выполнить активное действие или взять предмет, нужно сначала получить комментарий от персонажа, а когда курсор изменится:

на вид сжимающейся в кулак руки – взять предмет,

на вид вытянутой ладони – произвести действие.

Для того чтобы применить предмет, нужно нажать на фигурку главного персонажа (значок сжимающейся ладони). Откроются круглые окошки с имеющимися предметами. Выбираем необходимый, наводим значок светлого треугольника в верхнем левом углу лупы на активную зону, и, когда появится подсветка значка – нажимаем ЛКМ.

Меню: вызывается нажатием клавиши «Escape».

Инвентарь: все приобретенные предметы персонаж «носит в кармане». Чтобы открыть инвентарь, нужно навести курсор на главного персонажа на экране – появятся круглые окошки с предметами, которые есть в наличии.

Сохранения: находятся в папке с установленной игрой.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Содержание:

Часть I. Камеры в башне

В полной темноте слышится мужской голос, поторапливающий служащих покинуть помещение, из-за аварии генератора, который может взорваться.

Приходим в себя в одной из камер круглой башни. Мучительно пытаемся понять, как мы здесь оказались. Слышны пронзительные звуки сигнальной сирены.

Выходим из камеры, проходим вниз экрана. Смотрим на выключатель на стене, выключаем сигнализацию. Идем вверх, заходим в соседнюю камеру. Берем с кровати полотенце. Выходим, перемещаемся вверх, к лестнице, поднимаемся на верхнюю площадку, идем влево. Приближаемся к человеку, бьющемуся головой о стенку.

Судя по количеству крови на стене, этим занятием он занят давно. Поговорить с товарищем по несчастью не получится.

Проходим чуть дальше вниз к человеку, стоящему у перил.

Зовут человека Дон. Он слышит голоса погибших воинов.

Разворачиваемся, следуем к центру площадки, на которой стоит статуя ангела с крыльями. В основании статуи есть замочная скважина. Рассматриваем каменного ангела.

Статуя неожиданно озаряется светом.

Перемещаемся в правую часть экрана, где по лестнице спускаемся на второй ярус. Заходим в камеру, в которой стоит, укутавшись в одеяло, еще один пациент.

Зовут его Ленни, и поместила его сюда мамочка, за то, что он съел тыквенный пирог с тыквенной грядки.

Поговорив с Лении, выходим из камеры. Приближаемся к человеку, сидящему на корточках у ступеней лестницы.

Мартин единственный, кто осознает правду о том, что находимся мы все сейчас в сумасшедшем доме. Сам Мартин здесь потому, что боится маленьких жучков, которые на самом деле и не жучки, а миниатюрные роботы.

Спускаемся еще немного вниз.

Пациент со спущенными штанами балансирует на краю пропасти и при нашем приближении сваливается вниз. Справа замечаем аварийный генератор. Из всех разговоров с пациентами отмечаем для себя информацию о докторе Моргане, о котором все отзываются положительно.

Разворачиваемся, подходим к лестнице. Поднимаемся на верхнюю площадку, перемещаемся в правый нижний угол экрана. Смотрим на электрический провод, тянущийся к помещению в центре. Открываем инвентарь (наводим курсор на персонажа, и, при появлении сжимающейся ладони, щелкаем ЛКМ), нажимаем на окошко с изображением полотенца. Переводим курсор к проводу и используем ЛКМ.

Перекинув полотенце через провод, соскальзываем на площадку перед помещением в центре.

Нажимаем на красную кнопку, выдвигая переходной мостик. Открываем дверь, входим в помещение. Смотрим на приборы.

Наш персонаж заметит, что прежде чем использовать приборы, нужно их включить. Автоматически приближаемся к компьютеру.

Вставляем штекеры кабелей в соответствующие им по цвету гнезда. Нажимаем на крайнюю справа кнопку включения питания, затем – на расположенную слева от нее, кнопку воспроизведения.

Смотрим видеозапись разговора доктора Моргана с пациентом с забинтованным лицом – с нами. Короткое замыкание отключает монитор, но зато открывает сейф, в котором мы находим странный ключ.

Забираем ключ, открываем выдвижные ящики, достаем и читаем лежащие в них документы:

— памятку о необходимости держать переходной мостик в рабочем положении из-за аварии генератора;

— письмо доктору Моргану от профессора Канинэма о ключе, относящемуся к культуре ацтеков;

— докладную записку начальника охраны об исчезнувшем пациенте 227;

Выходим из помещения, переходим мостик, перемещаемся к статуе ангела. Вставляем найденный ключ в замочную скважину в основании статуи ангела.

Ангел укрывает нас крыльями, и переносит в Покинутый город.


Часть II. Покинутые дети

Центральный сквер

Стоим в скверике, который располагается в центре странного пустынного города, на улицах которого резвятся дети. За спиной замерла статуя ангела с крыльями. Впереди, перед сквериком, двое детей играют в крестики-нолики.

Подходим к ним.

О боже! Они – уроды! Мальчика зовут Билли, девочку – Джесси Хэтчер. Джесси считает себя лучшим игроком в крестики-нолики.

Говорим с детишками, пытаясь понять — куда исчезли все взрослые?

Они спрашивают наше имя, но мы, как, ни стараемся, вспомнить свое имя не можем. Как в больнице все пациенты говорили о докторе Моргане, так и здесь, все дети твердят о какой-то «мамочке». «Мамочка» запрещает им разговаривать с взрослыми.

Направляемся к девочке, прыгающей через скакалку, на левой стороне экрана, у ограды церкви.

И это при протезах вместо ног!

Разговариваем с Мэгган Джонс.

Неожиданно возникший образ матери, зовущей сына, приносит нам подсказку нашего имени – Макс! Мы знаем, как нас зовут! И у нас была сестра Сара!

Возвращаемся к Билли и Джесси. Беседуем с ними, затем соглашаемся сыграть с девочкой партию в крестики-нолики. Выигрываем одну игру.

От Билли узнаем, что Мэгган Джонс выиграла у Джесси четыре раза.

Переходим к Мэгган. Она подтверждает, что победила Джесси в крестики-нолики четыре раза. Проходим к церкви.

Церковь

Справа от входа в церковь читаем объявление о предстоящей проповеди по псалму 4 стиху 51.

Открываем дверь, входим внутрь. В книге, слева от двери, находим документы:

— газетную заметку о проповеднике отце О’Туле, утверждавшем, что комета – проявление гнева господня;

— акт допроса мужа погибшей Мэрилин Дрисколл — Джеда.

Выходим из церкви, смещаемся по экрану вниз.

Замечаем, что двери в здании школы заколочены досками, и что стрелки часов над входом идут в обратную сторону.

Проходим в самый низ экрана, где на берегу речки мальчишка ловит рыбу.

Знакомимся с Тимоти О’Тулом. Он говорит о колоколе на церкви, сзывавшем раньше к проповеди и о том, что Деннис обрезал веревку, с помощью которой можно было звонить в колокол. Поэтому Тимоти сейчас и не ходит в церковь.

Левее от того места, где Тимоти ловит рыбу, лежит свалившийся в воду автомобиль.

Наш персонаж отмечает, что здесь пахнет бензином.

Идем вверх экрана, останавливаемся перед фонтаном между церковью и зданием ратуши.

Ратуша

Проходим в здание городского управления.

В выдвижном ящике находим документы:

— статью о комете;

— заметку о ежегодной городской ярмарке;

— заметку о том, что комета «Глаз Божий» изменила направление полета и движется в сторону Земли.

Выходим из здания ратуши, обходим его по правой стороне. На берегу речушки видим сброшенный в воду крест. Переходим через речку по мосту, сворачиваем налево и открываем дверь домика, увитого корнями растений.

Дом, увитый корнями

Пройти к сараю оказывается невозможным — настолько разрослись корни.

Внутри дома, на столе, лежит газетный некролог:

«Мэрилин Ли Дрисколл… 32 лет…муж Джеда, дочь Кэрол, сын Лоренс…». Здесь же читаем дневник ребенка.

Выходим из дома и перемещаемся в нижнюю часть экрана.

Видим детей, качающихся на качелях.

Городская лавка

Сворачиваем налево (по ходу персонажа) к домику, на крыльце которого мальчик играет с мячиком.

Пробуем открыть двери, но они заперты.

Подходим к мальчику, обращаемся к нему с вопросами.

Его зовут Марти Джонс.

Не получив полезной информации, спускаемся с крыльца, подходим к качалкам в форме зверей. Садимся на центральную качалку (свинью), пробуем покачаться, но она ломается под нашим весом. Забираем сломанную качалку с собой. Проходим по экрану правее вниз, входим в калитку кладбища.

Кладбище

Узнаем правила игры и соглашаемся сыграть с ними в прятки.

Подходим к детям, играющим здесь, в месте, не располагающим к играм. Говорим с каждым из присутствующих здесь ребят.

Знакомимся с еще одним сыном проповедника О’Тула – Деннисом. Он здесь – заводила. У бедняги три руки (что за эксперименты ставит над ними «мамочка»?). Девочку на качелях зовут Эйлин Дэйли. Она любит выращивать тыкву, чем сейчас и займется. И еще она сообщает, что выиграла у Джесси в крестики-нолики семь раз. Эти постоянные напоминания о количестве выигранных партий, приводят к мысли о том, что это не просто детское бахвальство.

Знакомимся также с маленьким Дереком и Горбуном Лэрри.

Спрашиваем Лэрри о газетной статье, и он подтверждает, что это статья о его родной маме, а Джеда – его отец.

У угла сарая сидит на земле мальчик по имени Маркус Уильямс.

Все дети признают Денниса за главного в их команде.

Открываем дверь сарая, входим. Забираем стоящий у бочки лом. Выходим, движемся к Деннису, разговариваем с ним.

Он рассказывает об их «секретном оружии» и о главном призе – ключе от городской лавки.

Узнаем правила игры и соглашаемся сыграть с ними в прятки.

Игра в прятки

Ищем спрятавшихся детей.

Лэрри (Горбуна) находим в бочке у домика с рыбкой на крыше.

Кстати, ничего интересного в этом доме мы в нем не найдем, если попробуем туда зайти.

Проходим к зданию школы. Ломом отрываем доски и входим.

Обнаруживаем здесь разлагающиеся трупы взрослых жителей городка.

Салим спрятавшегося здесь Денниса. После его ухода, осматриваем помещение, но ничего не находим. Дерека мы находим спрятавшимся за скамьей, в церкви. Эйлин Дейли прячется в ветках дерева, растущего во дворе ратуши.

Марккус Уильямс залез под кровать в домике, увитом корнями растений, где мы его и находим. Когда все ребята будут найдены, следуем к центральному скверу, куда собрались все дети после игры.

Центральный сквер

Проходим к Эйлин, сидящей у подножия статуи ангела. Говорим с нею о крестиках-ноликах, и она заявляет, что выиграла у Джесси семь раз. Переходим к Джесси. Спрашиваем о том, сколько партий в крестики-нолики она проиграла. Девочка перечисляет поименно: пять раз – Эйлин, четыре раза — Мэган, и один раз – нам (4-5-1).

Вспоминаем объявление около церкви: 4 псалом, 51 стих.

Направляемся к Деннису за призом.

Оказывается, мы невнимательно его слушали, и забыли о главном оружии. А это оружие – Кэррол, которую мы так и не нашли (впрочем, как и все остальные).

Расспрашиваем о Кэррол всех детей, включая мальчика с удочкой на берегу.

Он не желает много говорить, чтобы и его, как Мэри, не отправили на тыквенную грядку на другом конце города. Марти, играющий с мячиком у лавки, рассказывает о том, что когда «мамочка» начала их «менять», то с их телами стали происходить странные вещи. Обнаруживается, что Кэррол никто не видел уже около года.

Поговорив с Эйлин, просим одолжить нам на время ее лопату. Спешим на кладбище.

Кладбище

Подходим к могиле в центре кладбища, напротив входа. Здесь похоронена Мэрилин Дрисколл. Разрываем могилу с помощью лопаты и обнаруживаем там труп Кэролл.

Подбежавший Ларри быстро усаживает разлагающийся труп на коляску и убегает с кладбища.

Когда мы обращаемся к нему с расспросами, то мальчик благодарит нас за то, что мы вернули ему Кэролл.

Центральный сквер

Подходим к Деннису. Он отдает нам главный приз – ключи от лавки. Перемещаемся к городской лавке. Сначала открываем левую дверь.

Внутри обнаруживаем только картонные коробки, из которых кто — то построил макет крепости.

Переходим к двери справа, где играет Марти. Открываем дверь и входим внутрь. Забираем канистру, стоящую на столе, и читаем лежащую рядом записку. В ней говорится все о той же комете, упавшей на город.

Падение кометы вызвало оползни, блокировавшие город и прервавшие подачу электроэнергии. Далее в записке говорится о том, что святой отец О’Тул временно исполняет обязанности мэра города, а с Джеда Дрискола сняты обвинения в жестоком обращении с детьми.

Выходим из лавки, идем в правую часть экрана. Останавливаемся перед мостом, снесенным паводком. Бросаем в реку качалку. Используя ее в качестве мостика, переходим на другой берег. Приближаемся к слепой девочке, которая стоит на обочине дороги, у горки тыкв.

Беседуем с Марией Сантьяго, жестоко наказанной «мамочкой» за непослушание. На тыквенной грядке вороны выклевали ей глаза. Мария боится все рассказать нам, т.к. «мамочка» снова отправит ее на грядку.

Решаем разобраться с этой «тыквенной грядкой». Подходим к воротам, на которых висит кодовый замок. Применяем к нему уже известную нам комбинацию: 4-5-1. Проходим в ворота. Берем прислоненную к трактору косу. Следуем по тропинке между грядок, засаженных тыквой.

Игровая аркадная вставка. При перемещении по тропинке на нас нападают вороны. Наводим на них курсор и убиваем птиц косой. Вороны также наносят нам вред. Чем чаще стучит наше сердце, тем меньше у нас остается жизненных сил. В случае, если мы погибаем, то игру приходится начинать с начала грядки, но убитые птицы уже не появляются, как и срубленные позже тыквы.

Подходим к кресту, вокруг которого расположены мерцающие тыквы. На нас набрасывается огородное пугало.

Сначала разбиваем все тыквы вокруг креста, уклоняясь от атак пугала, а потом разбираемся и с ним.

Открываем калитку, подходим к упавшему метеориту.

Кажется, что весь он состоит из металла.

Двигаемся вперед, к устройству у стены здания. Пробуем провернуть ручку генератора, но оказывается, что в баке нет топлива. Переходим к трактору, стоящему рядом. Открываем капот, и извлекаем из двигателя провод. Перемещаемся к двери сарая, входим.

Обнаруживаем внутри помещения странную желе-подобную массу, которая оказывается той самой «мамочкой», которую мы искали.

Долго беседуем с представителем растительной жизни.

В конце беседы сгусток желе выбрасывает нас из сарая.

Поднимаем лежащий на пороге разводной ключ. Спускаемся вниз экрана, к краю забора, отрываем от него доску. Перебрасываем ее через ручей, создавая короткий путь в город.

Если попытаться поговорить с детьми, все они, как один, дружно будут восхвалять «мамочку».

Конец «Мамочки»

Отправляемся к фонтану около ратуши. С помощью разводного ключа снимаем шланг. Идем по экрану вниз и направо, за ограду церкви. Слева от входа в здание, возле клумбы, поднимаем с земли камень. Смотрим на колокол на крыше церкви. Приближаемся к калитке и бросаем в колокол камень.

На звон колокола с речки прибегает Тимоти.

Идем на берег реки, забираем брошенную мальчиком удочку. Смещаемся к автомобилю, где наш персонаж почувствовал запах бензина. Открываем крышку бензобака, вставляем шланг и набираем в канистру бензин. Возвращаемся к ратуше, за зданием которой мы видели в реке крест. Проходим на мост, применяем к кресту удочку. Достаем якорь. Направляемся к ангару с «мамочкой». Подходим к генератору, присоединяем к нему провод. Заливаем топливо в бак генератора, Переходим к метеориту, устанавливаем на нем якорь и подсоединяем к нему второй конец провода. Возвращаемся к генератору и крутим заводную ручку.

Электрический разряд превращает мыслящее растение в месиво.

Отправляемся в город, поднимаемся к мосту за ратушей.

У светящегося тоннеля, нас ждет благодарная Мария.


Часть III. Внутренний двор и церковь

Мы оказываемся во внутреннем дворике психиатрической больницы.

Проходим вперед и влево. Приближаемся к сидящему на скамейке пациенту в непомерно большой обуви.

Разговариваем с «королем рок-н-ролла Элвисом. Задаем вопросы о месте, в котором находимся и о пациентах заведения, но наш собеседник живет в своем внутреннем мире, далеком от реального.

Двигаемся направо, спускаемся по ступеням. Подходим к старику в балетной пачке, которого зовут Скиппи.

Разговора с ним у нас также не получается.

Поднимаемся на верхнюю площадку с фонтаном в центре. Подходим к крыльцу перед высокими дверями, на ступенях которого сидит молчаливая женщина. Она первая обращается к нам, принимая за доктора.

Возникает еще одно видение, благодаря которому мы узнаем, что были доктором Максом Лафтоном. Разговариваем с печальной женщиной, которая грустит, потому что уже давно ее не посещает друг по имени Крэг. Узнаем также, что за высокими дверьми находится церковь, в которой читает свои проповеди святой Боб.

Женщина уступает нам дорогу, и мы поднимаемся на крыльцо. Распахиваем ногой тяжелую дверь, входим внутрь.

Проповедник Боб читает проповедь перед деревянными манекенами. Общаемся с проповедником. Узнаем, что из его церкви украден крест.

Выходим из помещения церкви, подходим и беседуем с женщиной в джинсовой юбке, стоящей неподалеку.

На все наши вопросы она дает рифмованные ответы.

Спускаемся к правой стороне экрана.

Пытаемся поговорить с человеком с рыбой в руках, но разговора тоже не получается.

Обращаем внимание на распределительное устройство подачи воды в фонтан на стене здания.

Оно расположено достаточно высоко, и нам требуется что-то, что поможет поддеть это устройство.

Входим внутрь здания. Разговариваем с доктором Морганом.

Узнаем, что в результате пожара по вине аварийного генератора, погибли пациенты, находившиеся внутри башни. Вспоминаем Дона, Ленни и Мартина.

Подходим к столу справа. Рассматриваем граммофонные пластинки.

Три пластинки лежат на столе, а одна пластинка проигрывается сейчас на граммофоне.

Снимаем проигрываемую пластинку. Берем со стола и ставим на воспроизведение все пластинки по очереди.

Оставляем играть ту пластинку, под музыку которой начинает танцевать старик в балетной пачке.

Выходим из кабинета доктора, спускаемся к танцующему старику.

На скамейке, где он до этого сидел, видим крест.

Забираем крест, относим его в церковь и вручаем проповеднику Бобу.

В награду получаем Посох – метлу с длинной ручкой.

Направляемся к распределительному устройству. С помощью метлы открываем дверцы шкафчика.

Головоломка.

Поворачивая плашки на пересечении трубопроводов, требуется создать непрерывную цепь для подачи воды в трубу, ведущую к фонтану в центре площадки двора (вторая труба внизу справа).

Установив плашки в нужное положение, дергаем за цепочку рычага справа.

Фонтан начинает функционировать.

Перемещаемся к нему. Говорим с отражением статуи в воде.

Смотрим анимационное видео, где больная сестра Макса — Сара, просит его принести куклу. Эту куклу ей подарил клоун, когда они были с папой в цирке. Макс бросается к ящику с игрушками, лихорадочно ищет клоуна, но не успевает.


Часть IV. Безумный цирк

Играем в образе Сары, восьмилетней девочки. Оказываемся на островке, на котором раскинул свои аттракционы передвижной цирк.

Подходим к биноклю обозрения, расположенному позади места прибытия.

В окулярах видим мрачный нежилой дом.

Разворачиваемся, приближаемся к лежащему человеку, помогаем ему встать.

Знакомимся с Антонио Бальдони – директором цирка братьев Бальдони. Вежливо выслушиваем его рассказ. Получаем бесплатный пропуск на один из аттракционов.

Двигаясь по траве, рядом с деревянным настилом, проходим к шатру передвижного цирка,

Входим внутрь, движемся по кругу и знакомимся с артистами.Слева, у высокой бочки, расположилась женщина, умеющая выдыхать огнь. Разговариваем с ней.

Ее зовут Инферно, и она очень жалеет, что у нее нет такой дочки, как Сара.

Просим научить нас выдыхать огонь, и Инферно соглашается. Но у нее закончилось топливо, и нам необходимо его принести. Проходим к жонглеру, затем к силачу. Говорим с обоими.

Можно поболтать с директором цирка и клоунами, расположившимися на скамейках выше.

Выходим из шапито. Возвращаемся к месту, откуда начали игру. Проходим по мосткам вниз, сворачиваем к домику на колесах. Входим внутрь, знакомимся с татуировщиком.

Пробуем взять иголку для нанесения татуировки, но хозяин не разрешает это сделать.

Получаем у него бутылку спирта для Инферно. Выходим из домика, по мосткам проходим еще ниже, приближаемся к аттракционам. Выбираем крайний правый аттракцион «Отожми кальмара», на который у нас есть бесплатный пропуск. Вручаем смотрителю пропуск, играем.

Нужно выиграть пятнадцать билетов, чтобы можно было посетить другие аттракционы. Если нам не повезет, и мы проиграем все билеты, то стоит поискать их у ступеней, ведущих вниз, к пляжу.

Забираем выигрыш – билеты, переходим к другим аттракционам. Просим смотрителя продать билет на аттракцион по сбиванию кеглей. Делаем несколько попыток до тех пор, пока одна из кеглей не вылетит за прилавок. Поднимаем ее с земли, и направляемся к соседним павильонам.

Здесь особенно задерживаться не стоит, чтобы не тратить зря билеты.

От аттракционов проходим вверх экрана мимо стенда «Отожми кальмара». По настилу движемся к мальчишке, лежащему на земле, и общаемся с ним.

Ситуация проясняется. В результате потопа жители городка вынуждены были подняться на островок повыше. Но в это время из аттракциона «Шоу уродов» сбежал кальмар, который за три года вырос до невероятных размеров, и сейчас пожирает всех обитателей этого островка. Жители острова считают себя обреченными. Также узнаем о том, что силач влюблен в Инферно и пишет для нее стихи.

Отходим от Шона, берем стоящую неподалеку масленку. Проходим вперед, разговариваем с родителями Шона, затем возвращаемся в шатер цирка. Приближаемся к Инферно и выдаем информацию о том, что в нее влюблен силач.

Интересуемся, как отреагировала бы она, если бы силач вытатуировал ее имя. Инферно заинтригована нашим вопросом. Проходим обучение фокусу выдыхания огня.

Получаем в награду факел за успехи в учебе. Подходим к жонглеру.

Попробовав жонглировать, получаем от циркача вместо кегли – мячик.

Перемещаемся к силачу и советуем ему сделать себе татуировку.

Обрадованный силач убегает.

Следуем за ним в будку татуировщика.

Выгадав момент, пока татуировщик будет занят своей работой, берем со стола иголку.

Вновь направляемся к палаткам аттракционов. Спускаемся по ступеням вниз. Разговариваем с клоуном – предсказателем. Подходим к смотрителю аттракциона «Шоу уродов», платим пять билетов за вход, и проходим к клеткам. Разговариваем с эластичным человеком в первой клетке, затем с человеком-псом во второй клетке.

Человек-пес просит нас выпустить его из клетки.

Применяем на замок иголку, и мутант убегает на свободу. Покидаем аттракцион, перемещаемся в левую часть экрана, к карусели. Используем масленку на рычаг, поворачиваем его, идем и садимся в карусель.

Сделав несколько оборотов, карусель останавливается.

Сходим со ступенек карусели. Переходим к следующему аттракциону – комнате кривых зеркал. Разговариваем со смотрителем.

Он предлагает проверить свой возраст у деревянного клоуна, у которого кто-то украл нос.

Приближаемся к клоуну.

Антропологический замер не дает нам шанса попасть на аттракцион.

Взамен украденного носа вставляем клоуну мячик жонглера.

Повеселевший клоун разрешает нам пройти.

Подходим к смотрителю, покупаем билет, входим в павильон.

Рассматриваем зеркала, видим человека с забинтованным лицом — Макса, пытающегося вырваться из зеркала. Подбираем осколок зеркала.

Выходим на улицу, беседуем с еще одним клоуном, следуем к палатке гадалки.

Гадалка предсказывает нам судьбу, и перемещает к входу в шапито.

Отправляемся на островок к Шону.

Видим, что сбежавший человек-пес вырыл в земле глубокую яму. Заглядываем в нее, говорим с мутантом и наблюдаем, как того утаскивает кальмар.

После просмотра анимационного ролика спрыгиваем вниз.


Часть V. Пещера

Оказываемся в мрачной пещере.

На границе светы и полумрака лежит небольшая куча сухих веток.

Используем на ветки зеркало. От разгоревшегося пламени костра зажигаем факел.

С зажженным факелом автоматически входим в воду. Еще одна игровая вставка. Необходимо двигаться по воде в левую часть экрана, и уклоняться при этом от падающих с потолка камней, и вспышками огня уничтожать щупальца, появляющиеся из воды.

Идем, с помощью огня уничтожаем щупальца, сворачиваем направо по ходу движения (вверх экрана), перемещаясь на соседнее русло потока. Продолжаем двигаться в левую часть экрана.

У выхода на отмель (вверх экрана) предстоит сразиться с монстром.

Убиваем чудовище, выходим из пещеры.


Часть VI. Большой особняк

Оказываемся в подвале мрачного особняка, который видели в бинокль. Поднимаемся по лестнице на первый этаж.

При движении по комнатам особняка мы периодически будем сталкиваться с привидениями – призраками членов семьи Макса и Сары. Замираем, смотрим на их действия, слушаем разговоры призраков.

Поднимаемся на первый этаж. Направляемся к напольным старинным часам.

Пытаемся их открыть, но часы запреты.

По лестнице слева поднимаемся на второй этаж. Проходим в комнату с телевизором (вверх экрана). Открываем дверь впереди, попадаем в спальню. Справа, на столике, лежит бронзовый ключ. Забираем его и спускаемся на первый этаж, к напольным часам. Открываем часы с помощью найденного ключа. Крутим минутную стрелку вперед.

После того, как часы покажут семь часов, из комнаты выйдет призрак.

Поворачиваемся направо, проходим в коридор, перемещаемся вверх экрана. Заходим в комнату, из которой только что вышел призрак. Забираем со стола серебряный ключ, а с полки книжного шкафа слева – видеокассету. Поднимаемся на второй этаж, к телевизору. Устанавливаем в плеер видеокассету, смотрим ролик. Возвращаемся к лестнице, поворачиваем направо (по ходу движения персонажа), следуем в левый верхний угол экрана. Открываем ключом дверь на чердак. Поднимаемся на чердак, приближаемся к игрушечному медведю. Извлекаем из-под игрушки золотой ключ. Приближаемся к детскому батуту у стены. Передвигаем его к груде коробок, взбираемся на батут и перепрыгиваем на другую сторону чердака. Подходим к сундуку слева, открываем его золотым ключом. Достаем из сундука куклу-клоуна.

Появляется призрак Макса, зовущего нас за собой.

Спускаемся на второй этаж, идем к запертой спальне.

Призрак Макса открывает нам дверь изнутри.

Подходим к призраку девочки, лежащей на кровати, отдаем ей клоуна.

Смотрим превращение Сары в Макса.


Часть VII. Лаборатория

От места прибытия поднимаемся по лестнице. Входим в помещение, расположенное справа.

Рассматриваем висящий на стене портрет. Лицо человека на нем нам кажется очень знакомым. Опять возникает видение — отец доктора Моргана, молодой Морган и Макс Лафтон.

За упавшим портретом находим вентиль. Забираем его, переходим к столу. Смотрим на часы.

Наш персонаж говорит фразу: «Часы идут против часовой стрелки. Они показывают один час, а будильник заведен на восемь».

Выходим из комнаты, перемещаемся в левую часть экрана.

Рассматриваем странное устройство слева. Проходим вперед, вставляем вентиль в отверстие на ограждении. Вращаем вентиль и видим, что прибор стал активным. Возвращаемся. Приближаемся к прибору.

Поворачивая вентиль в центре, фиксируем поворот нажатием рычага справа. Нам необходимо открыть защелки, удерживающие камень

Решение: один раз нажимаем на вентиль для поворота против часовой стрелки, затем нажимаем на рычаг.

Такую последовательность повторяем девять раз. (Часы показывают час, а будильник – восемь).

Камень освобождается от зажимов, катится вниз, открывает проход в центральное помещение.

Торопимся в лабораторию.

На входе нас, как болью, пронзает видение – комната, напоминающая сейчас бойню, ранее была чистой, аккуратной лабораторией.

Приближаемся к рабочему столу, включаем диктофон.

Слушаем записи доктора Моргана, дающие основание внимательно изучить надписи на трех зеленых досках.

Подходим к каждой доске, изучаем текст. Нажимаем на прописные буквы в строчках — буквы появятся внизу доски.

Головоломка.

Из букв каждой доски нужно составить слова.

На первой доске – к спасению

На второй доске – юность

На третьей доске – и есть ключ.

Переходим к запертой двери с кодовым замком.

Набираем фразу: «Юность и есть ключ к спасению». Проходим внутрь.


Часть VIII. Улей

Играем за четырехрукого монстра. Осматриваем труп жука. Снимаем с него прибор, позволяющий перемещаться по улью (автоматические сканеры будут считывать подтверждающую информацию). Начинаем на уровне трутня – охранника.

Проходим вперед, слева (по ходу движения персонажа) видим пульт. Пробуем его активировать, но это пока бесполезно.

Доступ в Дом королевы трутням запрещен.

Проходим вниз экрана, сворачиваем в левую часть, нажимаем на желтую кнопку. Проходим в помещение местной лаборатории.

Разговариваем с сидящим справа жуком-циклопом, которыйпредлагает нам встретиться позже в его норе, и сообщает код доступа – «Гренезир». Поворачиваемся налево, к кибертехнику.

Просим его выдать нам более высокую степень доступа, но для получения более высокого доступа необходимо иметь чье-то поручительство.

Со стены, напротив входа, берем клешню. Выходим из лаборатории, следуем вниз направо к норе Гренезира ().

Внутри берем кувалду 1, инструменты 2, смотрим телевизор 3. Покидаем жилище и идем в правую верхнюю часть экрана. Входим в помещение, где трудятся трутни, раздувающие меха. Проходим вперед и ударяем кувалдой по заплатке на трубе.

Трутни прекращают работу.

Перемещаемся к мехам и качаем их.

В результате, старший жук, руководивший работой, слетает с пульта управления, уронив при этом механическую руку.

Приближаемся к пульту управления.

Головоломка:

Необходимо из комбинаций на парах крыльев насекомого собрать шесть пар символов, аналогичных тем, что изображены в левой части устройства (A,B,C,D,E,F).

  • Кнопки 1, 2, 3 открывают/закрывают пары крыльев насекомого
  • Кнопки 4 и 5 отвечают за изменение цвета подсветки, меняющей очертания рисунка на крыльях
  • Кнопки 6 и 7 активируют символы A– F для поэтапного закрытия печи
  • Кнопка 8 – сброс
  • Рычаг 9 служит для определения выводимой пары символов.

Решение:

Для пары символов A:

  • Устанавливаем рычаг на символ A. Нажимаем кнопки 2 и 3 (вторая и третья пары крыльев).
  • Устанавливаем кнопкой 4 и кнопкой 5 красный свет. Активируем кнопки 6 и 7.

Для пары символов B:

  • Устанавливаем рычаг на символ B. Нажимаем кнопки 1 и 2 (вторая и первая пары крыльев).
  • Устанавливаем кнопкой 4 и кнопкой 5 синий свет. Активируем кнопки 6 и 7.

Для пары символов C:

  • Устанавливаем рычаг на символ C. Нажимаем кнопки 1 и 3 (первая и третья пары крыльев).
  • Устанавливаем кнопкой 4 и кнопкой 5 зеленый свет. Активируем кнопки 6 и 7.

Для пары символов D:

  • Устанавливаем рычаг на символ D. Нажимаем кнопки 2 и 3 (вторая и третья пары крыльев).
  • Устанавливаем кнопкой 4 зеленый свет, а кнопкой 5 — синий свет. Активируем кнопки 6 и 7.

Для пары символов E:

  • Устанавливаем рычаг на символ E. Нажимаем кнопки 1 и 2 (вторая и первая пары крыльев).
  • Устанавливаем кнопкой 4 красный свет, а кнопкой 5 — зеленый свет. Активируем кнопки 6 и 7.

Для пары символов F:

  • Устанавливаем рычаг на символ F. Нажимаем кнопки 1 и 3 (первая и третья пары крыльев).
  • Устанавливаем кнопкой 4 синий свет, а кнопкой 5 — красный свет. Активируем кнопки 6 и 7.

Печь закрывается.

Возвращаемся в нору жука-циклопа. Общаемся с циклопом, рассказываем об увиденной печи.

Грэйвин не может поверить в услышанное и просит предоставить улики, подтверждающие предательство Громна.

Просим дать нам поручительство для получения более высокого уровня допуска.

Жук-циклоп отправляет нас к кибертехнику, с предложением указания его имени для подтверждения запроса.

Идем лабораторию. Разговариваем с кибертехником, называем поручителем жука-циклопа (все происходит автоматически). Кибертехник требует подтвердить возраст, для чего нужно отсканировать руку.

Подходим к сканеру и устанавливаем в него механическую руку жука.

Получаем уровень допуска, позволяющий войти в Дом королевы.

Туда и направляемся. Внутри Дома разговариваем с чудовищным гибридом. Рассматриваем цилиндрические сосуды с детенышами циклопов внутри. Применяем клешню, чтобы снять один из сосудов. Забираем сосуд, относим его Грэйвину в качестве доказательства.

Жук-циклоп соглашается помочь нам и отводит нас к норе Громна.

На входе Грэйвин называет звуковой код. Вместе с ним входим в открывшиеся двери.

Грэйвин вскоре уходит, чтобы посмотреть, что можно сделать с машиной, переставшей работать над ульем, после вмешательства Громна.

Осматриваем комнату.

Изучаем записи на доске. Обращаем внимание на неровно лежащую подушку на кровати.

Подходим, откидываем подушку в сторону и достаем ключ. Применяем его к сейфу в стене рядом с изголовьем кровати. Вынимаем из сейфа акустический генератор. Движемся в направлении лаборатории, проходим ниже и видим Грэйвина, который копошится у машины.

Он сообщает, что Громн забрал из машины две важные части, и где они находятся, знает только сам Громн.

Перемещаемся в Дом королевы и применяем генератор на отросток, из которого капает зеленая слизь.

Срабатывает автоматический лифт, и мы оказываемся в другом помещении. Укрывшись за выступом, наблюдаем, как Громн обходит свои владения.

Когда он уезжает на лифте, подходим к еще одному гибриду жука и циклопа. Разговариваем, получаем дополнительную информацию. Обращаемся к детям, щупальца которых тянутся из клеток в полу.

Внимательно выслушиваем мелодию, которую исполняют дети жуков.

Подходим к лифту, нажимаем на пульт справа.

Головоломка.

При нажатии на кнопки пульта, требуется повторить мелодию, услышанную чуть ранее.

Решение:

Нажимаем кнопки в порядке: 2-3-3-4-1-5. Перемещаемся на лифте на следующий уровень. Подходим к работающему здесь гибриду, беседуем с ним. Поворачиваемся налево, к работающей машине. Применяем к ней инструмент из комнаты Грэймина. Забираем часть механизма. Опускаемся на уровень вниз, проходим в правую часть экрана, применяем акустический генератор к отростку справа.

Оказываемся в Доме королевы. Выходим из Дома и направляемся к Грйвину. Отдаем ему часть механизма, сразу отправляемся на поиски второй части. На лифте в Доме королевы возвращаемся в помещения верхней части улья. Поднимаемся на второй уровень. С помощью спущенной сверху веревки над площадкой лифта, поднимаемся комнату Королевы жуков.

Слушаем пламенное выступление Громна, возвещающего о пришествии новой эры – Эры Жуков.

Подходим к Королеве и достаем из ее спины вторую часть машины. Телепортируемся к машине, вручаем вторую деталь Грэймину.

Все это время, к нам по частям возвращается память. В видениях мы видим, как стали работать вместе с доктором Морганом, какие бесчеловечные опыты он проводил, и как мы совершили какое-то открытие.


Часть IX. Морг и кладбище

В морге, где мы оказались, стоит адский холод.

Приближаемся к лежащему на столе трупу женщины.

Труп на время оживает, чтобы замогильным голосом сообщить о том, что кто-то очень не хочет, чтобы мы вышли из «психушки», и приложит все усилия, чтобы мы заснули вечным сном в этом холоде.

Приближаемся к массивной железной двери.

Изучаем ее устройство.

Для того чтобы открыть дверь, делаем следующие операции:

1) Крутим колесо 1 до тех пор, пока шестеренка 3 не займет верхнее положение

2) Поворачиваем рычаг 4 вправо

3) п.п. 1-2 повторяем еще дважды, пока зубчатое колесо 5 не сомкнется с зубчатым колесом запора

4) Крутим колесо 1, пока шестеренка 3 не займет верхнее положение

5) Поворачиваем рычаг 4 влево

6) п.п. 4-5 повторяем еще два раза, пока зубчатое колесо 5 не сомкнется с зубчатым колесом запора

7) Поворачиваем колесо 2.

Проходим в открывшуюся дверь. Сворачиваем налево, выходим на улицу. Подходим к могильному камню.

Буквы на камне полустерты, прочесть надпись невозможно, но наш персонаж вспоминает старое средство для прочтения таких стертых надписей. Для этого надо использовать золу. Находясь у крематория морга, вопросов с золой возникнуть не должно.

Проходим направо, в сквер.

Обращаем внимание на луч солнца, пробивающийся сквозь ветви деревьев.

Проходим еще немного вперед и видим дерево с глазами.

Заставить сойти стража леса можно только, если назвать имя создателя.

Возвращаемся в морг, заходим в зал крематория, находящегося напротив помещения морга. Из ящика справа берем раздвижной ключ. Изучаем панель управления печью и пробуем открыть дверцу.

Ни панель, ни дверца пока не активны. Смотрим на трупы в мешках с бирками, которые находятся у противоположной стены. Курсор на одном из них становится активным.

Выходим из зала, следуем в правую часть экрана. Оказываемся в кабинете. Здесь забираем урну для праха усопшего на шкафчике, слева от двери. Со стола берем коробок спичек и стальной бюст доктора Моргана. Обращаем внимание на стену в трещинах.

Наш персонаж заявляет о том, что необходимо пробраться через эту стену.

Становимся напротив стены и дважды бросаем в нее тяжелый бюст. Проходим в пролом, берем У-образный кусок трубы.

В комнате чувствуется запах газа, на что обратит внимание наш герой.

Открываем вентиль.

Раздается свист газа, проходящего по трубам.

Возвращаемся в зал крематория. Подходим к панели управления, включаем рубильники. Движемся к дверце печи, открываем ее и следуем к трупу у стены. Переносим и кладем на стол безжизненное тело, затем отправляем его в печь. Через небольшой промежуток открываем печь, и собираем в урну прах. Отходим в сторону (иначе не увидим) и забираем со стола стеклянный глаз. Выходим в коридор, приближаемся к трубам. Используем на них раздвижной ключ. Затем, взамен снятого куска трубы, ставим у-образный кусок.

Здание начинает размораживаться. Из камеры морга доносятся ясно различимые звуки стука и крика.

Входим в камеру, открываем правую верхнюю ячейку.

Обнаруживаем там живого человека. Он говорит о том, что ясно слышал скребущие звуки в одной из ячеек.

Открываем вторую слева нижнюю ячейку. Заглядываем туда, светим спичками. Затем используем стеклянный глаз.

Читаем надпись, нацарапанную на внутренней поверхности стенки – «пока в глазах не свили гнезда птицы».

Выходим на улицу, приближаемся к могильному камню. Применяем к нему урну с прахом.

Читаем надпись – Поль Старк, садовник клиники.

Перемещаемся к дереву с глазами.

Разговариваем с деревом, называем условный пароль, а затем и имя создателя – Старк.

Страж отступает в сторону. Подходим и берем из обелиска линзу. Переходим к лучу света между ветвей, используем линзу на луч.

Открывается проход в здание рядом.

Спешим в открывшийся проход, видим там Моргана.

Он быстро исчезает в лучах силового поля. Читаем заметки на столе и памятку на стене. Приближаемся к устройству, напоминающему календарь майя.

Как сказано в памятке, нужно создать пять полноценных рисунков.

Решение:

Поворачивая диски, выставляем рисунки. Превращаемся в воина ацтеков и перемещаемся в пространстве.


Часть X. Заброшенная деревня

В образе священного воина Ольмека, стоим у стены плача.

Приближаемся к женщине, произнесшей слова вызова.

Женщина рассказывает о том, что Кецалькоатль, которому они поклонялись, вернулся из мира мертвых и разрушил их деревню, а всех мужчин-воинов убил. Сам Кецалькоатль стоит на вершине горы и творит свою черную магию, чтобы уничтожить всех оставшихся в живых.

Спускаемся по ступеням, идем в левую часть экрана. По мосту переходим по направлению к деревне. В правом нижнем углу экрана примечаем призрак воина. Говорим с ним.

Это – Утцилоп, ветеран многих битв, младший брат Миксоатля.

Проходим вперед, беседуем с воином, в верхней части экрана, у озера лавы.

Это Миксоатль, предводитель воинов, старший брат Утцилопа.

Следуем налево, приближаемся к ступеням, ведущим к вершине скалы.

Видим тела воинов, нанизанные на колья. На вершине стоит сам Кецалькоатль, без труда сбрасывающий нас вниз. Нужно найти средство преодолеть его магию.

Внизу, у основания лестницы, общаемся с призраком третьего воина.

Это Ксилонен, младший в клане.

Проходим вниз экрана. У Священного столба, статуи бога Кецалькоатля, говорим с призраком.

Это Тепикток, он стоит там, где погиб, и охраняет Храм воздуха.

Чтобы получить возможность приблизиться к Храму, требуется пройти испытание: необходимо вернуть жене Тепиктока ожерелье, которое находится у каменотеса.

Приближаемся к еще одному погибшему воину.

Это Ометоч, молодой, но старше Ксилонена.

Следуем в левую часть экрана, поднимаемся к Храму ягуара.

Войти в этот Храм мы пока не можем, т.к. для этого нужно принести в жертву кровь и сердце.

Отправляемся в деревню, расположенную в правой части экрана, входим в хижину.

Проходим по комнатам, беседуем со скорбящими женами погибших воинов. Узнаем, что Кецалькоатль вызвал волну, которая затопила Храм воды, а землетрясение завалило Храм воздуха.

Заходим в комнату, в которой работает единственный оставшийся в живых мужчина, бывший каменотес, а сейчас – вождь племени. Разговариваем с ним.

Узнаем о его дочери, погребенной под лавиной.

Требуем вернуть ожерелье Чалчиуте, жене Тепиктока.

Вождь соглашается отдать ожерелье.

Проходим во внутренний дворик, у маленького бассейна берем медный сосуд.

Общаемся с пожилой женщиной, сидящей здесь же, у бассейна.

Она рассказывает о том, что ради оставшихся жителей, ее муж, знахарь деревни, готовится принести себя в жертву, сразившись с Кецалькоатлем.

Движемся к входу в Храм воздуха, и дух Тепикотока пропускает нас. Толкаем Священный столб, и он опускается на два берега расселины, образуя мост. Подходим к Храму, раздвигаем валуны, заблокировавшие вход.

Внутри находим девочку, дочь вождя племени, и отводим ее к отцу.

После окончания видеоролика беседуем с девочкой, которая находится в первой комнате общей хижины.

Она рассказывает о музыкальных гонгах.

Возвращаемся в Храм воздуха. На стене расположены медные гонги, а в центре стоит тотем, защищенный хрустальным колпаком.

Ударяем в гонги в указанном порядке. Забираем тотем Воздуха. Перемещаемся по направлению к горе, на которой стоит Кецалькоатль. Перед горой сворачиваем налево и проходим по тропинке за Храмом Ягуара. Находим здесь знахаря – мужа женщины у фонтана. Говорим с ним.

Старик говорит, что должен найти того, кто принесет Кокон могущества. Зовут знахаря Тецакатл, и он — последняя надежда деревни. Тецакатл обязан уничтожить врага. Кокон растет на Сопредельном дереве, посреди озера из лавы. Для того, чтобы пройти к дереву, мы должны пройти Древний ритуал воина. Провести церемонию посвящения может новый вождь племени. Перед ритуалом нам следует собрать тотемы в Храмах.

Перемещаемся к озеру из лавы, посреди которого растет необычное дерево. В его стволе видим Кокон могущества, о котором говорил старик знахарь. Поворачиваемся к лестнице. Идем по ступеням вверх, по направлению к Кецалькоатлю. Не доходя до него, на площадке, поворачиваемся направо.

Наш персонаж заметит, что перед нами «Вулканическое изваяние», и что «силы земли сделали его неустойчивым».

Толкаем скульптуру.

Она падает, вызывая волну выплескиваемой лавы, которая сразу застывает, образуя мост к Храму воды.

Проходим в правую часть экрана, к застывшей лаве. По лаве переправляемся к Храму воды. Приближаемся к еще одному призраку воина.

Его зовут Центеотль, он из клана Бритоголовых Отонми. Старше, чем Тепикток, младше, чем Утцилоп.

Поворачиваемся к фрескам на стене.

К сожалению, в русской версии (по крайней мере, в той, в которую играл я), нет подсказки, которую можно получить, побеседовав с женой воина Тепиктока и с его призраком.

Нажимаем на панели фресок: 5-3-1-2-6-4. Становимся на плиту напротив входа в храм, и дверь открывается. Входим внутрь, забираем Тотем воды. Спешим к вождю деревни. Просим его провести обряд посвящения – Ритуал Воина.

На вопрос вождя о погибших воинах, отвечаем по старшинству: Ксилонен, Ометоч, Тепикток, Центеотль, Утцилоп, Миксоатль.

На площадке Стены плача, вождь наделяет нас магическими силами. Спешим к озеру из лавы, смело входим в него и достаем Кокон могущества. Несем Кокон старику.

Знахарь отправляется на бой с Кетцалькоатлю и погибает в неравной битве.

Подходим к жертвенному камню, на котором умирает старик.

Перед смертью знахарь успевает прошептать, что сила Кетцакоатля в его маске смерти, которая находится в лабиринте.

В медный сосуд набираем кровь у подножия жертвенника. Перемещаемся в дом знахаря и забираем лежащее на столе хрустальное сердце. С этими дарами следуем к ступеням, ведущим к Храму ягуара.

Обращаем внимание на рисунки, нанесенные около каждой ступени.

Поднимаемся к Храму. Кровь выливаем в ЛЕВУЮ чашу для жертвоприношений, а сердце кладем в ПРАВУЮ. Проходим в открывшиеся двери.

На противоположной стене устанавливаем символы по порядку рисунков у ступеней лестницы, ведущей к храму. Забираем Тотем ягуара.

Возродившаяся сила Храмов, своими лучами разрушает статую Кетцакоатля.

Идем к вождю, расспрашиваем его о Маске Смерти. Затем направляемся к плите основания разрушенной статуи. Устанавливаем в вершине треугольника Тотем ягуара, в основании – ниже, ставим Тотем ветра, выше – Тотем воды.

Плита проваливается, открывая проход вниз.


Часть XI. Лабиринт

В этой аркадной вставке необходимо пройти по т.н. лабиринту, чтобы забрать в склепе Маску смерти. При прохождении по платформам следует избегать контакта с розоватыми лучами силового поля, т.к. это вызывает возврат на место старта.

Проходим в нижнюю часть экрана. Находим путь, чтобы дойти до панели управления. Нажимаем левую и правую кнопки.

Опустится мост и поднимется груз, препятствовавший продвижению направо (по ходу движения персонажа) с места старта.

Возвращаемся к месту старта, идем в левую часть экрана, подходим к рычагу 1. Открываем его, по лестницам перемещаемся к рычагу 2. Поворачиваем рычаг, чтобы застопорить ворота. Проходим вперед и входим в склеп. Снимаем Маску смерти.

Смотрим видеосцены сражения с Катцекоатлем и дальнейшим развитием событий.


Часть XII. Испытание

На этом уровне игры, для успешного его прохождения, требуется перевоплощение в разные ипостаси персонажа, с которыми мы уже знакомы.

В образе древнего воина ацтеков, проходим к изгороди с насаженными на колья масками, оставшимися от Хэллоуина.

Другим персонажам не дают этого сделать твердые шипы, торчащие из земли. Внимательно смотрим и запоминаем мерцание масок из тыкв.

Повторяем мерцание, нажав последовательно на маски 4-5-2-1-3-6 (скрин143). После того, как ограда и дети исчезнут в пламени (это был мираж), проходим и забираем череп. Следуем в левую часть экрана, рассматриваем могильные плиты. Из одной могилы поднимается безголовое привидение. Применяем на призрак череп.

В образе циклопа, открываем крышку появившегося каменного гроба. Из гроба достаем голову статуи.

В образе воина ацтеков, по колючим шипам проходим к столбу в нижней части экрана.

В образе циклопа применяем к столбу силу.

Внимательно смотрим на цвета мигающих лампочек.

В образе воина переходим вниз, к голове клоуна с оскаленными зубами, по которым пробегают огоньки. В соответствии с подсказкой нажимаем на зубы: красный – желтый – зеленый — синий.

В образе девочки взбираемся вверх, пролезаем в люк на месте выпавшего носа клоуна. Достаем левое крыло статуи ангела.

Переходим в правую часть экрана, к башне, поднимаемся к калитке. По мосту из паутины следуем на площадку с плитами.

В образе воина нажимаем на плиты в указанном порядке.

При нажатии нужной плиты, она остается в утопленном положении. Следующая неверно нажатая плита, возвращает в первоначальное положение все нажатые до этого плиты.

В образе циклопа отодвигаем освободившийся пьедестал в сторону. Опускаем вниз все трупы на кольях. Забираем правое крыло статуи.

Идем в правую часть экрана, в нору жука. Нажимаем на кнопки агрегата справа, расчищаем люк от личинок (все происходит автоматически). В левой части норы, в сотах, достаем острую клешню.

В образе девочки залезаем в люк и вылезаем в стороне от норы.

В образе воина проходим по остроконечному кустарнику к проводу и перерезаем его клешней.

Туловище статуи падает в нору.

Возвращаемся к трубе.

В образе девочки перемещаемся в нору. Забираем туловище статуи.

Следуем в разрушенную башню. У витража, устанавливаем на пьедестал сначала туловище, затем крылья и голову.

Смотрим видеоролик.


Часть XIII. Последняя игра Моргана

Заключительная аркадная головоломка.

За ограниченное время, требуется подойти к фигуре и разбить хрустальный шар. При этом на один шар дается три попытки. И разбить придется тоже три шара, с разным расположением фигур, относительно друг друга.

Вперед мы пройти не сможем т.к. мешает двойник, а перемещаться по клеткам нам будет мешать темная субстанция, которая появляется случайным образом для каждой новой попытки.

Успешно справляемся с поставленной задачей.

Смотрим финальный видеоролик.

Была ли статья полезной?
Спасибо большое!
[addtoany]
0 Комментариев

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Руководство по прохождению
Затерянные земли 9: Истории о Первом Братстве – Прохождение 100%
Затерянные земли Прохождение 100% (Часть 1-9)
Затерянные земли 9: Истории о Первом Братстве – Прохождение 100%
Прохождение игры Затерянные земли 9: Истории о Первом Братстве на 100%. Все секреты, головоломки, мини игры, коллекционные предметы и достижения в одном месте….
Прохождение Atlas Fallen
Руководство по прохождению
Прохождение Atlas Fallen
Подробное пошаговое руководство по прохождению «Atlas Fallen» представляет собой детальный гид, который проведет игроков через основную кампанию и все доступные задания,…
Прохождение Atomic Heart: Annihilation Instinct
Руководство по прохождению
Прохождение Atomic Heart: Annihilation Instinct
Подробное руководство по сюжетным заданиям с решением головоломок и советами по уничтожению боссов Содержание руководства Тест: кто вы из героев Marvel?…
Затерянные земли 8: Песчаный плен – Прохождение 100%
Затерянные земли Прохождение 100% (Часть 1-9)
Затерянные земли 8: Песчаный плен – Прохождение 100%
Прохождение игры Затерянные земли 8: Песчаный плен на 100%. Все секреты, головоломки, мини игры, коллекционные предметы и достижения в одном месте. Содержание Затерянные…
Прохождение New York Mysteries 5
Руководство по прохождению
Прохождение New York Mysteries 5
Если вы разделяете мою страсть к головоломкам и находите привлекательными нуарные криминальные истории с лавкрафтовским уклоном, то игра «New York Mysteries…
Poppy Playtime Глава 3: Глубокий сон — 100% прохождения
Руководство по прохождению
Poppy Playtime Глава 3: Глубокий сон — 100% прохождения
Глава 3: Глубокий сон — новая, третья глава инди-хоррор игры Poppy Playtime. В игре придется очередную партию хитрых головоломок и встретиться…